扫雷游戏的设计报告

2022-08-25

很多人对于写报告感到头疼,不了解报告的内容与格式,该怎么写出格式正确、内容合理的报告呢?今天小编给大家找来了《扫雷游戏的设计报告》,仅供参考,希望能够帮助到大家。

第一篇:扫雷游戏的设计报告

局“扫雷”办近期工作情况汇报

2009年3月15日-4月17日

根据区委办《关于印发龙岗区利用“大综管”工作平台进一步开展“扫雷”专项行动工作方案的通知》(深龙委办【2009】12号)、《龙岗区城管局(执法局)充分利用“大综管”平台深入开展“扫雷”专项行动工作方案》等文件的有关要求,结合工作实际,局“扫雷办”开展了一系列的工作,取得了一定的成效,但也存在主动的问题。现将2009年3月15日至4月17日期间我局“扫雷”工作进展情况及下一步工作计划汇报如下:

一、基本情况

(一)“扫雷”信息收集报送工作落实情况

1、畅通了相关部门的联系渠道

为确保顺利完成各项“扫雷”工作任务,我办拟定并以区城管局名义下发了《关于定期报送深化“大综管”及“扫雷”行动情况信息的函》、《关于定期报送深化“大综管”及“扫雷”行动情况信息的通知》,要求龙岗公安分局、龙岗规划分局、滨海规划分局、龙岗国房产分局、龙岗交警大队、龙岗消防大队、各街道办等责任单位,按扫雷办要求报送违法建筑、市政环卫设施隐患排查整治工作情况;要求城管系统的各科、所、队,各街道执法队、城管(建)办、市政服务中心,结合自身职能及时报送本部门的雷患排查整治情况;同时要求各相关单位及时报送“扫雷”专项行动的联络员名单。截止目前,相关单位的联络员名单已初步完成,与违法建筑、市政设施安全隐患排查整治相关联的各部门之间以及本系统各单位之间有关 “扫雷”工作的联络渠道已经基本畅通。

2、按时完成了近期各项“扫雷”信息的汇总及上报工作

1 按照区政府“扫雷”工作方案的要求和我局“扫雷”工作方案的有关部署,我办已将收集到的扫雷“五定”表,以及“扫雷”行动第八组各组成单位、区城管系统各科、所、队、各街道执法队、城管(建)办、市政服务中心上报的《龙岗区利用“大综管”工作平台进一步开展“扫雷”专项行动进度表》进行了汇总,除部分“雷情”因表述过于概括或者没有明确整改措施等情况无法汇总外,截止4月17日,基本符合区“扫雷”办表格要求的“雷情”共有547项,属于“扫雷”行动第八组负责报送的“雷情”共计292项,其中属于局直接管理的科、所、队的共3项,分别是坪山沙坣垃圾填埋场、龙城公园、八仙岭公园;各街道城管(建)办报市政设施类“雷患”共计147项,各街道市政服务中心未上报雷患;各街道执法队(查违办)及其他部门上报的违法建筑类“雷患”共计142项;其他涉及其他综合执法工作职能的雷患共计253项。由“扫雷”行动第八组负责的排查整治的的“雷情”(违法建筑、市政环卫设施隐患),我办已经按照区扫雷进度表周报的形式分两期报送区“扫雷”办,其中第一期仅报送我局确定的三处“雷情”,第二期报送的均为各街道执法队及其他相关单位报送的有关违法建筑和市政设施的“雷情”。其中涉及环保的2项、涉及安全生产的5项、涉及食品安全的16项、涉及无证照的252项,涉及歌舞娱乐场所的40项,涉及药品安全的16项目,涉及出租屋的238项目,剔出交叉,我办已经上报或准备上报给其他专项“扫雷”小组的雷患共计254项。同时关于我局“扫雷”第一阶段及近两周的基本工作情况小结也已经要求及时报送区“扫雷”办。

3、当前“雷情”信息报送工作的主要做法

鉴于在本次“扫雷”专项行动中,各部门之间存在的工作交叉较多,为理顺各单位间的信息报送关系,我办结合区“扫雷” 2 办的工作要求,对收集上来的“雷情”信息按照以下方式进行了处理:采取综合分类的方式,以我局主要负责的涉及违法建筑、市政环卫设施的“雷情”为主,兼顾我局各科、所、队涉及的“雷情”,将涉及我局的各种“雷情”数据及开展排查整治工作的情况统一汇总后,从中抽检区“扫雷”办及各专项 “扫雷”小组所需要的内容,按要求向各单位分类报送,所汇总上报的“雷情”以各街道执法队及各相关部门、各街道办报送我办的数据为主,我局直属的各科、所、队上报的“雷情”基本用于内部掌握,对外报送的仅限于坪山沙坣垃圾填埋场、龙城公园、八仙岭公园等三处。

(二)其他工作落实情况

1、拟定了有关“扫雷”工作的操作规范

根据区“扫雷”办的有关要求,结合我局“扫雷”专项工作方案和部门管理特点,我办制定了城市管理系统开展“扫雷”专项行动的工作指引、雷患整治工作流程以及对各街道执法队(查违办)、城管(建)办、市政服务中心、局相关科、所、队落实“扫雷”专项行动工作任务情况的考核验收标准,目前,相关规范已经交由区“扫雷”办,最终将由区“扫雷”办统一汇编后下发相关单位,用以指导全区各单位的“扫雷”工作。

2、与其他“扫雷”工作小组的沟通协调情况

按照区《“扫雷”方案》任务分工,我局在主要负责违法建筑、市政环卫设施隐患排查整治工作的基础上,仍应当按照自身的工作职能参与其他各“扫雷”工作专项小组的工作。截止目前,我办已经收到区综治办关于出租屋和“六小”场所隐患整治、清无办关于无证无照生产经营隐患整治、区食安办关于食品安全隐患整治、区歌舞娱乐场所扫雷专项行动领导小组办公室(区文体局)关于歌舞娱乐场所安全隐患整治、第七“扫雷”领导小组办 3 公室(安监)关于安全生产隐患整治、区环保局关于生态环境安全隐患整治、区食品药品监督管理局关于药品安全隐患排查整治等多项涉及我局的“扫雷”专项行动方案。为妥善解决各部门之间存在工作交叉以及部分方案中任务分工不合理的问题,我办及时主动与区“扫雷”办及各专项“扫雷”牵头部门进行了充分的协调和沟通,目前已经就涉及我局有关工作的落实方法达成初步共识,并已经按照有关方案要求落实了联络员报送、信息通报等阶段性工作。

二、“扫雷”工作中存在的问题

(一)区“扫雷”方案中关于任务分类不够科学,各部门工作交叉过多。

区“扫雷”工作方案中所确定的十项重点工作任务划分标准不合理,存在区级主管部门之间、主管部门和各街道办之间等多重交叉重叠的情况,导致在工作安排以及信息报送等诸多方面存在混乱。

(二)区“扫雷”办对有关工作的办理要求不明确,落实起来比较困难

当前,区“扫雷”办统一编制的“扫雷”工作指引尚未正式出台,而目前已经制定并开始执行的各部门的“扫雷”工作方案,对各项工作的要求标准不统一,加之我局的工作职能涉及面广,且涉及我局的“扫雷”工作目前主要由各街道执法队直接负责,此种情况的存在给我局的雷患排查整治工作及“雷情”信息收集、汇总、报送工作带来很大的困难,部分“雷情”内容无法统一报送标准,所能报送的内容与有关专项“扫雷”小组的报送要求存在一定的差距。

三、下一步的工作计划

(一) 充分利用“大综管”工作平台,全面推进各项“扫雷” 4 工作的开展

1、充分利用“大综管”信息平台,进一步强化与各部门的信息沟通。

一是通过初步构建的“数字化执法”体统城管执法监督指挥平台和“大综管”网络的平台的无缝对接,配备“城管通”手机等信息工具,实现综合执法部门与其他各部门之间执法信息的共享。通过“大综管”网络平台及时沟通管理信息,掌握涉各项社会事务的行政审批情况等最新的动态信息,全面了解各部门涉及综合执法职能的社会管理规范,以便及时有效地查处各类违法行为。二是通过“大综管”网络信息平台,实现各项执法任务的统汇统分,畅顺各种专项及综合整治行动部署、案件移送、管理事项移交、执法配合等沟通协调渠道,提高执法效率,避免推诿扯皮。

2、充分“大综管”管理机制,进一步整合资源,实现对各类管理事项的全面监控。

一是加强综合执法部门与“大综管”工作中心的管理对接,充分利用“大综管”网格化管理优势,强化对社区工作站、网格管理员队伍等基层管理组织对社会事务的前臵监管,确保问题及时发现、及时处理。二是以布吉“大综管”执法协同模式为蓝本,推进社区管理力量和综合执法力量的分臵和整合,充分利用基层社区的综管力量,全面推进管理关口的前移,形成社区发现问题、前期纠错、专人跟踪纠错、重大问题上报执法部门的机制,使社区真正成为执法介入前的第一道防线,将社会矛盾尽可化解在管理前端,减轻综合执法部门的末端执法压力。三是充分利用“大综管”管理网格,强化社会事务的后续跟踪管理。在对违法案件依法查处后,由综合执法部门及时将相关情况通报 “大综管”工作中心,由“大综管”工作中心将其交由相应的管理网格,纳 5 入具体责任网格的日常监管序列,并及时协调相关部门加强后续监管。四是充分利用“大综管”工作中心的枢纽作用,进一步强化执法联动和配合,凡是需要多部门配合完成的执法任务(尤其是对无证网吧、无证照娱乐场所、非法废品收购站、黑诊所、黑煤气窝点等涉及重大安全隐患的违法行为查处工作),以及需要采取断水断电断网等强制措施的,均有“大综管”工作中心统一协调处理。

通过实现综合执法工作与“大综管”管理工作的深入融合,各部门的行政资源与街道、社区资源形成有机整体,确保各项“扫雷”工作任务的全面落实,实现对各项社会事务的全方位、常态化管理。

(二)依托检查考评,全面促进各项“扫雷”工作任务有效落实

1、积极开展“扫雷”工作专项检查

为全面掌握各项“扫雷”行动进展及落实情况,按照区“扫雷”工作方案及相关工作要求,我办计划组织区执法监察大队、地政监察大队、环卫科、管理科、市政园林科、园林路滑所、余泥渣土管理所等相关科室,对照区“扫雷”办及我局的“扫雷”方案确定的各项“扫雷”工作任务,依据“扫雷”专项行动考核验标准,分别在5月中旬、7月中旬及“扫雷”行动结束前,对各街道执法队(查违办)、城管(建)办、市政服务中心以及其他各相关单位的“扫雷”工作情况开展三次全方位的检查,对未按照要求认真落实工作任务的单位或个人,及时敦促及整改,已确保各项“扫雷”工作任务保质保量完成。

2、进一步强化日常监督指导

紧紧围绕区委区政府“扫雷”行动工作方案确定的工作重点,及时调整执法监督检查的工作重心,强化对无证歌舞娱乐场所、 6 黑网吧、黑诊所、黑煤气点、无证照饮食摊档,地下食品生产加工窝点、违章乱搭建、余泥渣土违法行为、“六小场所”等容易发生安全事故的重点隐患场所的日常监督检查力度,及时发现 “雷患”、及时通报街道执法队处理,对未按要求处理的及时给予督办。同时,加强对各街道执法队在“扫雷”工作中的业务指导,积极协调有关部门做好执法配合和执法联动。

3、进一步强化综合执法绩效考评工作

以修订完善后的《深圳市龙岗区街道综合执法绩效考评办法》为依托,以重点安全隐患场所整治工作为重心,加强对“雷情”处理情况的抽检复核后续跟踪工作,在突出重点的基础上,对各街道执法队的“雷患”排查整治实效进行全面的考评,根据考评的实际情况适时启动综合执法行政奖惩及问责机制,全面促进各项“扫雷”任务及时有效地完成。

第二篇:拔河游戏机课程设计实验报告

课程设计说明书

课程名称:题

数字电子技术课程设计

班级: 姓名: 学号: 同组人:

目:拔河游戏机

设计任务书

一、 设计题目

拔河游戏机

二、 主要内容及要求

1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。

3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。

三、 进度安排

1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。

2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。

4.综合相关的资料,设计实验方案。

5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。

设计过程

一、 设计任务分析

本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。

二、 总体方案设计

2.1 设计思路:

(1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。 2.2 电路原理图:

2.3 电路工作原理:

可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯Y0点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器74ls160的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。 2.4 各单元电路的设计: 1.编码电路的设计:

由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。电路图如下:

2.译码电路:

由2个38译码器组成4线-16线译码器。译码器的输出Y0~Y15中选15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。 比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。电路图如下图所示:

3.胜负显示:

由计数器74ls160和译码显示器构成。将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个74ls160计数器的EN端,74ls160的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的

8、

4、

2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。电路图如下

4.复位控制:

74LS193的清零端CR接一个电平开关,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。

74ls160的清零端RD也接一个电平开关,作为胜负显示器的复位来控制胜负计数器使其重新计数。其中74ls160功能表下表所示

5.仿真结果:

三、 元器件的使用:

3.1元器件的选用:

74ls138 3线—8线译码器 2片 74ls160 同步十进制计数器 4片 74LS193 同步二进制可逆计数器 1片 74LS04 六非门

1片 电阻:

若干

电容

若干 发光二极管

15个 LED显示器

4个 3个 开关

四、 总结

4.1 实验评价:

本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯组成“电子绳”,由可逆计数器74LS193构成编码电路,由译码器74ls138构成译码器电路,由计数器74ls160作为胜负的显示。但不难想象,73LS193可以由两片的74LS192组成16进制计数器所代替, 这一点是可以改进的。还有电路的主体部分还可以用移位寄存器所代替,由于时间紧张,留待以后思考。 4.2 心得体会:

这次的课程设计虽然短暂,但让我们学到了很多,那是课本上无法学到的。通过这次课程设计,我明白了理论与实践相结合的重要性,理论固然重要,但是实践才是检验真理的唯一标准,使我们加强了动手、思考和解决问题的能力,了解了一般电子电路的设计方法,培养了初步独立设计的能力。在设计过程中,通过查阅书籍和文献资料,进一步熟悉了常用电子器件的类型和特性,并掌握合理选用的原则,进一步掌握了电子仪器的正确使用方法。还记得在设计的时候曾经遇到过各种各样的问题,比如;在设计计数器时计数器并没有像我们想象的那样计数,经过了很多次的更改和尝试,我们才逐渐一步一步的接近最终结果,比如;触发器的运用还不怎么熟悉,对73LS193计数器的逻辑功能还是不怎么了解,对于自己基础知识还是不够扎实,实践经验还是比较缺乏,理论联系实际的能力还待急需提高。做课程设计同时也是对课本知识的巩固和加强,由于课本上的知识太多,平时课间的学习并不能很好的理解和运用,现在有些温故知新的感觉。

通过这次的课设,我觉得自己在数电的理论知识上,又成长了许多,也对芯片本身能与书本上的真正结合了起来,实验的成功让我收获了喜悦。同时,也让我明白了我们每一个人永远不能满足于现有的成就,我们应该在课堂中与实验中学会总结,学会自我认知,向着更高的目标努力,经过这次的课程设计,一方面加深了我对课本理论的认识,另一方面也提高了我的实验,操作能力,让我受益匪浅。

参考文献:

1、《电子技术基础 实验与课程设计》 高吉祥主编 电子工业出版社

2、《电子线路实验》(第二版) 方建中主编 浙江大学出版社

3、《数字电路 设计与制作》 彭军译主编 科学出版社

4、《电子技术基础(数字部分)》第四版 康华光主编 高等教育出版社

5、《电子技术课程设计指导》 彭芥华主编 高等教育出版社 6网络

第三篇:Java猜拳小游戏程序设计实验报告

Java程序设计实验报告

班级:

学号:

姓名:

实验题目:猜拳小游戏

实验要求:

用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。

实验内容:

1、问题分析过程:

(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:

人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。 (2)用面向对象的思想来分析:

在游戏过程中有几个对象组成

电脑

游戏规则

抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()

选择性

Computer类有哪些属性和行为呢?

属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()

随机

Game类有哪些属性和行为呢?

属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计

比赛结果calcResul()

2、主要实现代码:

import java.util.*; public class StartGame { public static void main(String[]args){

Game start = new Game();//实例化游戏类

start.initial(); //调用初始化方法

start.startGame(); //调用游戏开始方法

start.showResult(); //调用游戏结果显示方法

} } import java.util.*; public class Person { String name;//名字属性

int score;//积分属性

//出拳方法

public int showFist(){

System.out.print(" 请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):");

Scanner input = new Scanner(System.in);

int num = input.nextInt();

String fist = "";//保存出拳

switch(num){ case 1:

fist = "剪刀";

break;

case 2:

fist = "石头";

break;

case 3:

fist = "布";

break;

}

System.out.println(name + "出拳:" + fist);

return num; } } import java.util.*; public class Game { //Person person;

//甲方

//Computer computer; //乙方

int count;

//对战次数

Person person = new Person(); //实例化用户类

Computer computer = new Computer(); //实例化计算机类

//初始化方法

public int initial(){

count = 0;

return count; } //游戏开始方法

public void startGame(){

//显示游戏开始界面

System.out.println(" ---------------欢

System.out.println(" ******************************");

System.out.println(" **

^_^ 猜拳,Start ^_^

**");

System.out.println(" *****************************");

界-------------- ");

System.out.println(" 出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布"); //选择计算机角色

System.out.print("请选择对方角色:1.刘备 2.孙权 3.曹操:"); Scanner input = new Scanner(System.in); int num = input.nextInt(); switch(num){ case 1: computer.name = "刘备"; break; case 2: computer.name = "孙权"; break; case 3:

} computer.name = "曹操"; break; //输入用户角色名

System.out.print("请输入你的姓名:"); person.name = input.next();

//显示对战双方

System.out.print(person.name + " VS " + computer.name + " 对战 "); //开始游戏

System.out.print(" 要开始吗?(y/n)"); String con = input.next(); int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳

if(con.equals("y")){//判断是否开始

String answer = "y";

while("y".equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮

//出拳

perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法

compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法

//裁决

if((perFist == 1 && compFist == 1) ||

(perFist == 2 && compFist == 2) ||

(perFist == 3 && compFist == 3)){

System.out.println("结果:和局,真衰! "); //平局

}

else if((perFist == 1 && compFist == 3) ||

(perFist == 2 && compFist == 1) ||

(perFist == 3 && compFist == 2)){

System.out.println("结果:恭喜, 你赢了! "); //用户赢

person.score++;

//累计用户积分

}

else{

}

} System.out.println("结果说:^_^,你输了,真笨! ");//计算机赢

computer.score++;

//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数

System.out.print("是否开始下一轮(y/n):"); answer = input.next(); }

//比较得分情况的方法 public void showResult(){ System.out.println("-----------------------"); System.out.println(computer.name + " VS " + person.name);

System.out.println("对战次数:" + count); System.out.println(" 姓名 得分 " + person.name + " " + person.score

+ " " + computer.name + " " + computer.score + " ");

//比较积分

if(computer.score == person.score){

System.out.println("结果:打成平手,下次再和你一分高下!");

}

else if(computer.score < person.score){

System.out.println("结果:你果然是高手," + computer.name + "佩服!");

}

else{

System.out.println("结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!");

}

System.out.println("-----------------------"); } } public class Computer {

String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法

public int showFist(){ int num = (int)(Math.random()*3) + 1; String fist = ""; switch(num){ case 1:

fist = "剪刀";

break; case 2:

fist = "石头";

break; case 3:

fist = "布";

break;

}

System.out.println(name + "出拳:" + fist);

return num; } } 运行界面:

3、实验心得体会:

从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。后来通过看书查找相关资料,完成课程设计任务。

程序设计语言是程序设计的工具,如果想有效的设计程序,正确的应用程序表达算法,必须准确应用程序设计语言;学习程序设计,必须要多读程序,并试着自己编写程序,多上机调试程序代码。

第四篇:《影子的游戏》教学设计

一、学情分析:经过了一个学期的美术学习后,基本知识、技能方面基本上已经达到学习的目标,对学习美术有着一定的兴趣,乐于参加学习活动中去。特别是一些动手操作、需要合作完成的学习内容都比较感兴趣。影子对孩子们来说,太习以为常了.即使是一年级的学生也不陌生,但正是这日复一日,年复一年的重复变化,却往往被学生忽视.一方面,学生对宇宙万物怀着与生俱有的,强烈的好奇心,另一方面,他们对自然界的运动和变化缺乏足够的重视.因此,本课的教学就是让学生通过丰富多彩的探究活动,让孩子们真切感觉到影子的变化和规律。

教材分析

本课所学的内容《影子的游戏》,是人民教育出版社出版的一年级下册第一课美术教材,是属于造型.表现课。由于该课是新学期的第一堂课,因此本节课我以游戏体验为主调动学生认知和学习的兴趣。小学美术新课程标准打破了传统美术教学的知识框架,强调通过综合性美术活动的体验学习,引导学生主动探索,研究创造,并运用综合性知识技能去造型表现和展示,唤起学生对未知领域的探究欲望,体验愉悦和成就感。体验的学习方式是多姿多彩的,本节课通过学生亲身体验影子,感受影子,并通过各种游戏活动,认识影子并一至两种方法表现影子。

二、学习目标

1、知识目标:通过描绘自己的影子,感受图形的外形美。

2、技能目标:通过描画和添加的表现手法,简洁的图形美有了初步认识,并进行创作。

3、德育目标:教育学生热爱生活,及五彩斑斓的世界。

三、教学重点 通过描绘自己的影子,感受图形的外形美。

四、教学难点 通过描画和添加的表现手法,简洁的图形美有了初步认识,并进行创作。

五、课前准备 教具:剪影作品 、课本、作业纸、画笔 学具:作业纸、画笔、寻找影子的造型、剪刀、课本

六、教学过程

(课前活动)《影子游戏》是米罗可儿的一个教材,这个美术活动是我们从来没有尝试过的,是在户外完成的,仔细研读教材发现,这个活动可以充分锻炼孩子的合作能力、想象能力,在教学过程中,也让我充分感受到了创意美术带给孩子的无穷乐趣。 镜头一:创造影子的快乐

影子游戏,本身就是孩子非常喜欢的游戏之一。今天让孩子4人一组,轮流摆出一个造型,看看谁摆出的影子最特别。有的孩子模仿奥特曼摆出战胜怪兽的英勇样子;有的摆出《印度舞》的舞蹈动作;有的两人合作摆出心形的造型;有的摆出金鸡独立的样子„„可以说,在摆造型的过程中,孩子充分体验了创造影子的快乐。 镜头二:留住影子的乐趣

这么美妙的影子,怎样把它留下来呢?我拿出了神奇的粉笔,先来示范了留影子的方法,这下孩子别提有多高兴了。他们商量着谁摆造型,谁负责画头的部分?谁负责画手和脚?画影子开始了,摆造型的孩子叫喊着:“你们画快一点啊!我的手好酸!”“你们画在影子的最外面。”“头和身体要连起来!”„„画影子的孩子,认真仔细地用粉笔勾画着,时不时地说:“摆放,别动!否则不好画了!”“马上好了,你坚持一下!”“看我这边啊,你的线要连到我这里啊!”„„看着孩子们多专注! 镜头三:影子接龙游戏 镜头四:踩影子游戏 (一)导入新课:

1.师问:今天,老师给大家准备了一个谜语游戏,看看哪位同学最聪明,先猜出谜底,好不好?

2.[课件出示](师朗读) 谜语:你走它也走,你停它也停,只要有阳光,它都伴你行。 3.生答 :影子。

4.师:你真聪明。看来同学们对影子并不陌生,那今天就让我们一起走进第一课,来做一个有关“《影子的游戏》”。 [课件出示题目]:影子的游戏(师板书) (二)讲授新课:

1.师问:影子是我们结伴而行的好伙伴,那同学们到底有多了解它呢,让老师来做个小测试。下面我来出几个思考题,请同学们认真去思考,并带着这些问题去看一段视频,仔细观看,去里面寻找你们所要的答案,好吗? 2.[课件出示](师朗读问题) 思考: (1)影子是什么颜色的? (2)影子是如何产生的? (3)他有什么特点?

3.[课件出示]播放手影戏的视频(师生共同观看视频) 4.学生回答问题,教师小结。 5.[课件出示] 答案: (1)黑色

(2)影子,它是光照在物体上,在物体的背面就产生了影子。 (3)它的特点是有光有物就有影子,影子永远在被照物体的背后。 6.师问:请同学们想一想如何才能把影子留下来呢?并请大家开动脑筋用绘画或手工制作等形式表现来。我们来做个比赛,看哪一个小组的同学想得最多,做得最好。

7.学生积极思考并以小组合作的形式小组展开讨论进行比赛 8.小组代表发言并展示作业。

9.教师示范如何画影。(用简笔画形式快速表现。) 范画(1).教师引导学生回忆边说边画,小朋友们的背后都产生了影子。

范画(2).小朋友们都了解了影子的特点是永远在被照物体的背后,那请小朋友们想一想老师这么画对吗?

10.欣赏课本范图,介绍不同形式的表现方法,教师讲解并示范如何用黑色腊光纸剪影。 11.师总结:我们发现的影子以千姿百态呈现在我们身边,看看我们的艺术家们是怎样留住这些美丽的影子的。

12.[课件出示]形形色色的影子 图片:光影 剪影 摄影

(三)1.师:同学们想不想用自己的巧手也来绘制下这些千奇变幻的影子呢 ?

[课件出示]作业要求:用自己喜欢的表现形式表现影子。 2.学生作画或制作,教师巡回辅导。 (四)讲评,欣赏学生作业:

1.欣赏学生作业。(在黑板上展示学生作业) 2.学生自评、教师讲评。

(五).影子的知识拓展、延伸。

1.介绍马蒂斯。 [课件出示]简介及代表作图片。 运用色彩的结合和变化,完成具有装饰意味的影子画。

2.介绍皮影戏。 [课件出示] 皮影戏简介,了解何为皮影戏,皮影戏也是利用光和影的原理来制作的。

教学反思:这堂美术教学开始由一个猜谜语的游戏导入课题,既生动有趣,又可以带动学生学习的积极性和兴趣性。手影戏视频,针对小学生活泼爱动,对新鲜事物充满好奇的心理特征,可以深化课题影,又可以用这样视觉直观的方式展现影子的特点。另一个环节寻找各种形态的影子,让学生自主去寻找影子的多样性,并发散思维理解影子不是单一的。最后课堂的拓展活动名作的介绍和皮影戏的原理讲解,使学生自主去探索影子的延伸性。锻炼学生自学能力和自主探究性。

第五篇:《有趣的游戏》教学设计

《口语交际•有趣的游戏》教学设计

马艳萍

【教学目标】

1、引导观察游戏的过程,在看图和游戏中产生口语交际的愿望。

2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。

3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。 【教学重点、难点】交流游戏怎样有趣,是怎样做的。 【教学准备】

1、多媒体课件。

2、羽毛、手绢、游戏宝盒。 【教学课时】

1课时。 【教学过程】

一、游戏激趣

1、游戏:头脑健美操

做与老师说的相反的事,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁反映最快。现在游戏正式开始!

哭、拍左肩、抬头、坐下、举右手、闭左眼、低头、起立

2、谈话激趣:你们觉得这个游戏怎么样?

(引出“有趣”,出示课题后让学生读准题目 “有趣的游戏”)

3、回顾:

(1)你以前玩过什么游戏?你就只玩过一种游戏吗?

学生回答后,教师出示句式:“我玩过(

)和(

)的游戏。”

你能用这样的句式来说说自己玩过的游戏吗?(相机评价,让孩子们掌握说话时的要求)

(2)你是和谁玩过这些游戏呢?出示:“我和(

)玩过(

)的游戏”。 (3)你们觉得什么游戏最有趣?出示“我觉得(

)游戏最有趣。” (4)同桌选择其中一个句子互相说(要求:和别人说话的时候要看着他的眼睛,用眼神来帮助交流。)

(5)你在玩这些游戏的时候心情怎么样?(板书:心情)

二、开展游戏,玩中体验

1、体验游戏:吹吹小羽毛(讲述游戏规则)

2、引导说话:

其他同学别着急,待会儿谁能够认真看、专心听,认真看看游戏中哪里有趣?(板书“有趣?”)待会儿告诉老师。

3、引导学生说说这个游戏有趣的地方。(注意让学生认真倾听)

4、同桌交流:讲清楚游戏哪里有趣,还可以讲讲你的心情怎么样

三、总结延伸

1、游戏体验:

师:孩子们,今天雷老师不但带来了美丽的羽毛,还带来了一个神秘的宝盒,想知道里面装了什么吗?你猜──

师:好吧。现在快竖起耳朵认真听!(讲故事)让我们坐上美丽的热气球,飞过高山、飞过田野、横跨海洋、横跨沙漠„„来到古老而又神秘的王国。在这个王国里人们总是生活的非常快乐。为什么呢?原来呀在王国的宫殿里藏着一个神秘的宝盒──里面藏着世界上所有的游戏,当人们有烦恼的时候,只要一玩宝盒里的游戏,忧愁就飞到九霄云外去了!小朋友们想不想来玩宝盒里的游戏?老师要请坐的最好的孩子来抽游戏给全小组的同学玩。

学生抽签,分组五组进行游戏。

(学生尽情游戏)师:好,时间到。请大家回位。

2、小组练习,全班汇报:

我玩过的游戏很多,有(

)游戏、有(

)的游戏 ,还有(

)游戏。最有趣的是(

)游戏。这个游戏的规则是(

)。

请学生来说一说

3、你还有什么好玩的游戏想介绍给小朋友吗?

(结束语)今天的课上,小朋友们都敢说、爱说,还说得很好呢!雷老师和在座的老师们还看到了你们充满童真的心。下课后,请你找邻居、小伙伴、爸爸妈妈„„找更多的人说,把游戏中有趣的部分告诉他们,让大家一同分享你的快乐!

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