啤酒游戏实验报告书

2022-08-21

报告是在工作或项目事后编写的,所以报告具有总结性、叙述性的特点,只有按照报告格式编写,才能编写出有效的报告。以下是小编整理的《啤酒游戏实验报告书》的相关内容,希望能给你带来帮助!

第一篇:啤酒游戏实验报告书

啤酒游戏实验报告书-1151

供应链管理“啤酒游戏”实验报告

1.实验预习

1.1实验目的 1.2实验内容 1.3角色分组 1.3实验步骤

2.实验记录

第一步:实验讲解

第二步:分工组织

第三步:道具分发与要求

第四步:实验模拟

模拟流程(结合自己角色,联系上下游,说一下过程): 1) 2) 3) ... 第五步:实验结果与分析

结果记录:

粘贴记录表,汇总表中数据

结果分析:画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各角色各期费用折线图,并标明总费用”,(描述一下折线现象及产生原因)

画出“同一角色各组(对应同一上家为一小组)各期费用折线图,并标明总费用”(描述一下折线现象及产生原因)

画出“整个供应链(现场模拟部分)各期成本折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)

画出“本人管理的库存的期末库存量波动折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)

零售商另需画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各零售商客户流失量折线图”(描述一下折线现象及产生原因)

3.实验思考题

1) 发货过程中,漏发、错发货对供应链有何危害,如何避免? 2) 缺货原因是什么,是否可以避免,如何避免?

3) 手中有存货,但宁愿欠下游货物也不发的现象,对自身库存成本控制、供应链有何危害?

4) 通过以上相关图的对比,总结一下自己库存管理中做的好的方面和不足之处。 5) 上下游协商补货数量时,自己考虑了哪些因素,从结果来看,有何需要改进的地方? 6) 通过以上对比图,谈一谈对“长鞭效应的认识”。 7) 谈一谈相互合作中,各参与方遵守规则的重要性。

4.实验心得

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第二篇:啤酒游戏实验心得

实验结果分析

根据实验数据做出以下图表进行分析

从消费者到生产商的过程可看出需求变异程度逐渐增大,牛鞭效应明显。

牛鞭效应产生的原因

按照游戏规则不与上游商家交流信息,需求信息不能实现共享,信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因。在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始商家传递时 ,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲逐渐放大,导致需求信息出现越来越大的波动,就如上图表所示,从零售商的订货量就和市场需求量之间就开始有差额地波动,第七周时,零售商的波动的幅度就明显增大,导致紧随的生产商波动幅度进一步增大。造成需求扭曲的原因有:

供货时间:供货时间是下级商家向上级商家订货后,货物送达之前的时间。如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能缺货,为快速满足客户需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存。需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多。为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量。安全库存沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就造成需求扭曲的主要原因之一。

预测误差:需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大。零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较为客观的订货量。为保证这个订货量及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向生产商订货。供应商特别越往供应链上游的供应商的订货偏差越来越大。如第7周的市场需求量是121,为保证供应,零售商会在121的基础上增加16.7%向生产商订货140,而生产商为保证零售商的需要,于是按照140来生产,并且考虑到货损等情况,又会加量生产。

人为制造需求扭曲:比如商业折扣和促销,造成顾客消费量骤增,供不应求,许多零售商会一次购买比预定需求量多得多的商品,此时零售商订货量没有反映实际需求的变化,夸大可需求量,因此零售商会进行一定数量放大后向生产商订货。

减少“牛鞭效应”的措施

缩短供货时间

供货时间长短影响到零售商的安全库存,也影响到零售商的订货量的增加。缩短供货反应时间,安全库存货量下降,零售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时多频小批联合送货,努力将供应时间缩短。 实现信息共享

集中实际需求信息,为供应链各级企业提供市场需求的信息,减少整个供应链的不确定性,减少和消除“牛鞭效应”。零售商通过销售信息系统采集顾客实际购买量,将信息传入供应链的数据中心,数据中心可在短期更新一次数据,这是没有扭曲的最终需求量,各级供应商都可以分享信息,及时准确掌握市场需求变化。 实现精确的预测

各级零售商和分销商必须掌握好历史资料,定价,季节,促销和销售额等因素的数据,采取供应链各级供应商分享预测数据并使用精确的预测方法进行协作预测提高精确预测。这样比把货物发送出去以后就失去对货物的信息要好。 缩短提前期

订货提前期越短,订量越准确。

第三篇:啤酒游戏总结报告

廖贤靖 20083274 2008211

啤酒游戏总结报告

啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。大型作业通过这个游戏模拟了一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

一、实验目的

1、从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。

2、通过实验充分理解供应链管理的系统化思想。

3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若相成功,必须其他人能成功。

4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

二、实验角色

从产/配销的上游到下游体系

1.情人啤酒制造商 2.啤酒批发商 3.零售商

三、实验内容

我与另一同学作为一个小组扮演批发商的角色,是指向生产企业购进产品,然后转售给零售商、产业用户或各种非营利组织,不直接服务于个人消费者的商业机构,位于商品流通的中间环节。

在我们的供应链中批发商的上游企业是一个制造商,下游企业是两个零售商。三个个体之间透过订单或送货来沟通,即上游向上游下订单,上游则向下游供货。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。

四、实验结果

我们小组在最后核算利润的时候发现获得总利润不是很多,在游戏的六天中只有第一天和第五天获得了盈利,其余的几天都出现了利润赤字的情况,虽然最后结果仍是盈利了,但结果与我们的零售商相比却是不甚理想。

我们在游戏中,除第一天外就渐渐开始产生库存不足,各环节都出现缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。

上述情况的发生在传统供应链管理当中普遍存在,在实验中我们发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。

五、实验结果产生原因分析与对策

形成这样结果的原因,从我们所填表格的数据直观来看,是由于我们对零售商的欠货量不断增加造成我们的成本成倍增加,利润不断减少。但是通过我们课后的讨论总结发现还有方面的原因:

1、过分响应下游需求

我们作为批发商总是过分响应零售商的订货需求,自己的订货总是以零售商的订货为主要依据向制造商进行订货,而不是从自己利润最大化的角度来考虑订货。在前几天的订货中我们是在零售商的订货量的基础上适量的调整,然后进行订货,因为其他批发商的订货量和我们差不多,而且刚开始大家的订货量都比较保守,基本在制造商的生产能力范围内,因此制造商对我们的欠货量比较少。加上前期的库存,我们没有对零售商产生欠货,所以总利润稳定增长。到了中期制造商对我们的欠货开始增加,我们对零售商的欠货开始快速增加,这是因为我们的订货还是以零售商的订货为依据,而同时其他的批发商则大幅度的提高订货量,所以我们在中期这段时间的订货量直接影响到制造商以后给我们的发货量,造成我们成本成倍增加。可以说我们是提前替我们的零售商们分担了成本。

2、库存失衡

作为批发商,我们总是想让库存的成本最低,以至于没有库存,更没有想到安全库存。这是我们在这次实验中最大的失误。其实根据后来我们和零售商的沟通,可以知道他们的需求在一定时期内是比较稳定的,我们应该可以计算出较为适当的安全库存水平。并且由于库存的成本远小于欠货的成本,在实际操作中我们可以适当加大安全库存以避免个别零售商的激进订货而导致我们缺货的出现。由于我们没有仔细考虑这个问题,所以一定程度上成为了零售商的“替罪羊”。

3、市场预测失误

在实验过程进行中,总是会考虑到市场需求会下滑,零售商会减少订货量,导致向制造商订货过于保守,同时没有从整体的角度来分析市场需求,又由于市场信息的封闭,不能知道其他竞争者的订货情况。当我们从制造商发给我们的货量情况判断出其他批发商已经大幅度提高订货量时,我们及时提高了订货量,由于发货的延迟性,难以扭转实验后期利润下滑的趋势。

4、客观原因

时间滞延、资讯不足。被动的等待一个制造商发货,而没有其他选择。 总之,在此次实验中我们有做的好的地方也有很多不足之处,其中没有利用科学的库存管理和订货方法是我们最大的不足。通过这次实验,我们认为在真实的市场中,供应链中的任何一个环节都应该进行有效的沟通和协作,实现信息共享,系统的角度看待每一个环节,尽量达到整体利润最大化,尽管解决“牛鞭效应”方法比较复杂,但通过采取科学的管理方法(库存、订货、规避短缺情况下的博弈行为等)和应用一些分析工具,还是可以减少“牛鞭效应”所带来的经济损失。

通过这次实验,使我对牛鞭效应有了进一步的认识,牛鞭效应,是指供应链上的一种需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动的现象。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。其不可能完全消除,只能尽可能的削弱其影响。此外作为一个合格的销售商,除了要有积极性和热情以外,还要掌握科学的分析方法,预测方法。这些都需要在以后加强学习。 在这次实验中牛鞭效应导致了生产过剩或货品不足:

1、作为零售商的订货预测,所采用的数据仅限于下游客户的直接定单,对未来的掌握度并不准确。再加上订货量宁可多一点也不欠货的心理,因而常在订货预测上加上一个修正增量作为订货数量,这使其上游供应商看到的是一个不真实的需求量;

2、当市场上啤酒的需求增大时,使零售商会怀疑这些商品将短缺情况,这引发零售商扩大订货量。但当需求降温或短缺结束后,大的订货量又突然消失,造成了需求预测和判断的失误;

3、总的来说,需求的变动随提前期的增长而增大,且提前期越长,需求变动引起的订货量就越大,企业由于对交货的准确时间心中无数,往往希望对交货日期留有一定的余地,因而持有较长的提前期,因此逐级的提前期拉长。

对策

1、实现信息共享

不了解实际的最终产品市场需求是订货持续扩大的最主要原因。如果上游的供应商能够获得直接的市场销售数据,同时下游经销商能够共享供应商的库存水平、生产能力等信息,所发出的订单就会更加明智而准确,相应的库存和缺货成本自然减小了。但通过时实验发现,信息共享只能减少牛鞭效应的影响,而不能完全消除。因为每个人的决策都只局限自身利益最大化的考虑。

2、缩短提前期

既然提前期的存在会加大牛鞭效应的影响,那么缩短这个期间就是解决问题的手段之一。周期缩短了,这段时间里所需的存货数量减少,订货的灵活性增加,同时减小了缺货的可能性。所以,可以通过外包、频繁送货等手段缩短订货周期。

3、提高需求预测的精确度

即使每个阶段的供应商使用同样的需求数据,仍然可能因预测方法和判断方式的不同而引发牛鞭效应,因此科学的预测方法和准确的经验判断也不可或缺。当然,这种方法对于信息共享的要求也是很高的。

4、保持冷静头脑

在需求出现波动时,链上每个环节都不能放松警惕,要避免风险,就必须突破思维定势。

5、建立合作伙伴关系

供应链上的企业必须互相信任,共享信息共享、共担风险、共同获利。改造库存管理方式,如联合管理库存(JMI)。在合作伙伴关系上,由于信息共享,制造商了解顾客的实际需求,这时,制造商并不依据零售商发出的订单生产,而会自己根据顾客的实际需求确定生产多少,每一期保存多少库存,向零售商供应多少商品,则可以避免“牛鞭效应”。特别是在产品供不就求的时候,销售商对供应商的供应情况缺乏了解,博弈的行为很容易产生,与销售商共享供应能力和库存状况的有关信息,能减轻销售商和客户的恐慌,能防止他们参加短期博弈。其次在供应不足的时候,供应商可根据销售商以前的销售来进行限额供应,而不是根据订购的数量,这样可防止销售商为获得更多的供应量而夸大订购量,从而降低产生“牛鞭效应”。

通过这个游戏,是我对供应链企业的运作有了更真切的体会,实实在在地感受到了企业经营策略的重要性,对于产生的问题,解决的方法,同学之间的沟通,个人学习操作能力的理解都有了更深一层的提高。

第四篇:啤酒游戏总结报告

关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

目录

1相关背景介绍 ................................................................................................................ 2 1.1啤酒游戏(beer game) ....................................................................................... 2 1.2牛鞭效应(Bullwhip effect) ................................................................................. 2 2参与游戏角色分配 ......................................................................................................... 2 3游戏进程简介 ................................................................................................................ 3 4各个角色的游戏策略与收获 ........................................................................................... 3 4.1零售商 ................................................................................................................. 3 4.2批发商 ................................................................................................................. 4 4.3制造商 ................................................................................................................. 4 4.4物流商 ................................................................................................................. 5 5跳出啤酒游戏看市场 ..................................................................................................... 7

1 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

1相关背景介绍

1.1啤酒游戏(beer game)

啤酒游戏,是十九世纪六十年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。主要用来让学生们实际的感受到整个供应链中普遍存在的牛鞭效应,并体会信息沟通的重要性。在啤酒游戏中有四家公司,它们分别代表四类公司:零售商、批发商、制造商和物流商。零售商把啤酒从货架上卖给消费者;物流商把啤酒从仓库贩运给各级经销商;批发商把啤酒从仓库贩运给零售商;制造商也有一个仓库,当市场需求发生变化时,啤酒生产可以逐渐地增加或减少。

这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者,以下将详细描述我们组具体的游戏进行状况。

1.2牛鞭效应(Bullwhip effect)

供应链上各个节点企业都是根据自身的经营状况进行决策,加之上下游企业之间信息不畅,从而导致啤酒零售商、批发商、制造商的存货数量发生巨大波动。在某些周内这些供应链上的节点企业的缺货量和存货量分别都会很高,有些甚至还会攀升到不可思议的地步。这非常类似一个牧童拿着鞭子的一头轻轻抖动,结果导致整条鞭子的各个组成部分都发生剧烈的上下波动。供应链管理理论研究中称之为牛鞭效应(Bullwhip Effect)。

2参与游戏角色分配

游戏中,整个供应链由零售商、批发商、制造商和物流商组成。游戏角色分配及主要任务如表1:

表1

游戏角色及任务分配表

2 关于啤酒游戏的思考

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角色 零售商 批发商 制造商 物流商

扮演者 高雅 臧瑞雪 张洁佩 许汉

主要任务

销售、库存、进货

向上游制造商订货,向下游零售商发货等 根据批发商的订单,组织生产和库存 运送货物、虚拟库存、信息沟通等

3游戏进程简介

游戏开始及结束时间由老师(即消费者决定),老师随机抽取订单数目后由物流商负责将信息传递给零售商并负责虚拟的货物运输工作,零售商和批发商根据预测市场销售情况即上游订货情况决定是否订货和订货量的问题,制造商则通过预测批发商的动向决定是否生产、何时生产和生产多少的问题。在三次游戏中某些假设条件发生了变化。具体情况如表2:

表2

三次游戏假设条件的变化

次数 第一次 第二次 第三次 订货周期

2天 1天 2天

信息共享程度

完全封闭 完全封闭 完全共享

市场需求平均数

6.93瓶/天 7.25瓶/天 7.19瓶/天

操作者熟练程度

不熟练 一般 熟练

4各个角色的游戏策略与收获

4.1零售商

作为零售商,首先判断出第一轮不需要定货。由于提前期为两轮,手中握有30个商品,在第四轮缺货,因此将在第二轮定货。定货成本很高一次2元,但是如果定货过多,会造成库存成本,因此应准确计算所需定货量,以减少定货次数,降低无谓损失。 在第一次定货时(第二轮),只订了20个。到了4轮,发现第6轮可能会出现缺货现象,因此在第4轮定了10个。由于不知道游戏将进行到第几轮,考虑到库存成本的问题,早后面的几轮有些混乱,造成了较多的定货次数。

在第二次的游戏中,订货周期改为一周,这样一来就减少了出现缺货的可能性。通过第

3 关于啤酒游戏的思考

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一次游戏的学习,也有了些经验。定货的数量也更加准确及时。在游戏中,没有一次延迟销售现象。但遗憾的是,在游戏的最后由7个库存,最后的剩余的库存多少会有的,但是应改尽量减少。

4.2批发商

作为批发商,主要担负着协调上下游的零售商和制造商的责任,通过预测消费者需求,从而预测零售商的需求量和需求时间,进而对订货时间订货数量进行合理预测。三次游戏的主要目标均为最大限度的降低成本。第一次游戏中侧重考虑的是避免延迟供货,延迟供货不仅成本高昂,实际中也会引起商家信用问题。第二次游戏则在此基础上尽量减少订货次数、提高单次订货量,来减少总成本,而且由第一次游戏也可以得出订货时间可以比零售商订货时间延后2-3周的时间以减少库存的结论。因此在第三次游戏中库存量大大减少,成本也大大降低了。

除此之外,两个因素的变动也应当考虑在内。

首先看订货提前期,在前两次比赛中,唯一不同的地方就是订货提前期。根据游戏数据可以明显看到库存量大大降低,这不只与操作者对游戏的熟练程度有关,与订货提前期也有很大关联。由此可以看出,物流商的工作效率队整条供应链的优化起着不可或缺的作用。

其次看信息共享的程度。比较三次游戏可以发现,由于信息充分共享,批发商的库存成本可以说有了突破性的改善,在第三次游戏中批发商甚至做到了“零库存”即库存在路上,这在实际企业运作中,是很多企业一直追寻的一个目标。

4.3制造商

作为整条供应链的源头,离终端市场最远,对市场的反应也最迟钝。制造商有一个特点,就是他的生产启动成本非常的高,每启动一次生产,需要花费3元;而同时,制造商的库存成本是最低的,平均每个每天1分钱。因此,制造商应企图在最合适的时机生产较大量的可乐,在整个供应链中保持一个较高的库存水平。

纵向观察这三次啤酒游戏,在第一次中,制造商一共生产了两次,第一次为20瓶,第二次为30瓶,这是一个比较失败的决策,两次生产的间隔较短,说明制造商当时缺少一种对于自我身份的一个认识:我是制造商,扩大化生产和保持较高的库存水平是正确的,不应该像零售商和批发商一样,有着较大的波动。因此,在第一次游戏中,制造商虽然在库存成

4 关于啤酒游戏的思考

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本上比较低,但与此同时,订单成本却非常的高昂,达到了6块钱,大大缩减了最后的利益。

在第二次游戏中,制造商慎重衡量了可乐的订单成本和库存成本,并通过估计整体需求水平(10+5)/2*13,做出了只生产一次的决策——在第三周生产50瓶。这个决策的效果是非常明显的,利益从上一轮的亏本一元上升到盈利15.9元。但是,同时也可以发现,这种决策实际上是无形的扩大了牛鞭效应。在第四周到第十一周,一直保持着很高的库存水平,占用并耗费了较大资金,总计库存成本为5.6元,占据总成本的65.11%,由此可见,如果可以合理规划库存,定能获得更多的收益。

在第三次中,由于加入了信息共享的因素,并吸取了上两轮游戏的经验,更加精确了可能的需求,推迟了生产的时间,这一举措来自于对有效的信息沟通和处理,并直接有效的将库存成本从5.6元降到3.3元,成本下降了41.07%,由此也说明了信息沟通对降低牛鞭效应的重要性。

4.4物流商

物流商在游戏中负责零售商、批发商和制造商的订单处理和货物运输等物流活动。游戏一共进行了三轮,在前两轮零售商、批发商和制造商之间的存货与需求信息是不能共享的,从物流商的角度可以很清楚的看出,无法实现有效的需求信息共享导致了需求信息随着供应链级数的增加波动越来越大我们游戏数据经过EXCEL处理后每个企业的订货量如下图所示:

3530252015105012345678910111213客户需求零售商批发商制造商

图一

第一次游戏各个企业订货量

由图一我们可以看出,在第一次游戏中,以第一轮游戏为例,由于制造商和批发商都无法得知具体的需求信息,再零售商像制造商发出了9瓶啤酒的订单之后,批发商却向制造商

5 关于啤酒游戏的思考

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订购了20瓶啤酒,而制造商生产了30瓶啤酒,并且供应链上的所有企业的订货点都是在同一个时间点上,并且上游企业的订货量总是比下游企业的大,产生的牛鞭效应直接导致了批发商和制造商库存的累积,带来了巨大的库存成本和管理成本。

6050403020100123456789101112131415客户需求零售商批发商制造商

图二

第二次游戏各个企业订货量

在第二次游戏中,信息仍然不能共享,但是由于订货周期缩短了一半,因此使得供应链上所有企业的的订货点也并非像第一次游戏那样都在同一个时间点上,而是有些在一个时间点上,而有些却不在一个时间点上,而是在上游企业订货的时间点之后,这便节约了相当部分产品的库存成本和管理成本,牛鞭效应得到了一定程度上的缓解,由此我们可以得出结论:缩短订货周期或者订货提前期可以在一定程度上缓解牛鞭效益。

454035302520151050123456789101112131415客户需求零售商批发商制造商

图三

第三次游戏各个企业订货量

到了第三次游戏的时候,由于信息是可以共享的,因此从图中我们就可以清楚的看到,

6 关于啤酒游戏的思考

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零售商和批发商以及制造商它们的订货点都不在一个点上,这就充分说明了再有效的实施信息共享以后,供应链上的各个企业所保有的库存都是依据最为原始的需求信息来制定的,而不是通过下游企业的订货量加上安全库存来决定自己的库存的,由此我们可以得出结论:信息共享可以使得牛鞭效应得到了很大程度上的缓解。

通过三次游戏以后,我们可以看出,游戏最后的结果其实取决于整个供应链上的瓶颈环节,而且我还深刻认识到 “牛鞭效应”是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性,只有通过合理有效的信息共享或者是缩短订货提前期才能很好的避免牛鞭效应的产生,使得整个供应链成本最低。

5跳出啤酒游戏看市场

由这个简单的小游戏可以得出以下结论:

牛鞭效应导致需求信息从供应链的一端向另一端传递的过程中发生了严重扭曲,使供应商,生产商放大消费者的需求。过度的需求变化使企业生产计划变化加剧,导致额外成本支出增加。制造商通常依赖分销商的销售订单进行产品预测、设计生产能力、控制库存及安排生产时间,由于存在牛鞭效应,制造商面临的需求波动性很大,这给生产计划带来许多问题,制造商的生产平稳性差,有时生产处于停顿状态,有时为了及时满足突然增加的需求必须加班加点、仓促生产,这无法保证产品的质量。预期之外的短期产品需求导致了额外成本,最终导致生产成本和运输成本上升。

整条供应链的协调状况会影响到各个节点企业的经营绩效。这就意味着企业在提升自身管理能力的同时,还必须要密切关注整条供应链中各个节点企业的经营管理状况,并通过有效的手段来保证整个供应链的平稳运行。在激烈的市场竞争中,供应链成员在追求自身利润最大化的时候,往往会单独采取行动,从而与系统的整体目标产生冲突。在一个缺乏协调的供应链中,甚至会出现“个体理性与集体非理性恶性共生”的现象。当一个企业处于一个严重失调、缺乏信息共享的供应链之中时,哪怕它具有再强的核心竞争力,其经营绩效也难免平庸。

供应链失调会导致以下四个方面的典型问题:第一,生产成本增加。供应链失调使得各

7 关于啤酒游戏的思考

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个节点企业把主要的精力都放在如何尽力满足订单流上,不合理的产能使用和无谓的物流运输都会导致单位产品的生产成本增加。第二,库存成本增加。在一个缺乏协调的供应链中,各个节点企业为了应付下游企业的需求变动,必须保有比“牛鞭效应”不存在时还要高的库存水平,从而进一步增加了仓储空间和运输压力,使整条供应链显得越发笨重。第三,缺货现象增多。在面对快速变化的市场需求时,缺乏协调的供应链中的节点企业往往难以安排其生产计划,导致整条供应链的补给供货期延长和在市场终端缺货,引起零售商和消费者的抱怨。第四,供应链中各节点企业关系恶化。供应链失调会导致供应链各节点企业之间互相埋怨、互不信任,稍有风吹草动就会产生过激反应,从而使潜在的协调努力变得更加困难。

因此要想保证供应链协调健康发展就要从各节点企业共同利益出发,这也是一个博弈问题,信息共享有利于优化供应链,使供应链向着更加完善的供求网络的方向发展,其中基础设施、组织成员及信息之间的资源整合信息共享是优化此网络的关键。

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第五篇:啤酒游戏制造商实训报告

背景:本实验的目的是为了模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解供应链管理过程中的若干重要问题。假设我们的供应链由4个环节构成--生产制造商、批发商、零售商和客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货,且信息不共享。订单和啤酒在相邻两个环节之间分别需要经过1天,2天时间才能到达,即发出的订单最早也要3天后才可能到货。

假设:假定供应链上各商的期初库存为30箱啤酒,库存成本1元箱/天,缺货成本2元箱/天。总成本=库存总数*1+欠货总数*2,欠货需累加,必须补齐。

 目标:尽量做到库存最小且不缺货,使成本达到最小化。  周期:活动共进行6周

制造商:负责工厂环节的订货、发货、步骤表确认 批发商:负责批发环节的订货、发货、步骤表确认

零售商:负责零售环节的订货、发货、步骤表确认(各周期向客户领取订单)

一、 实验目的

通过模拟一个啤酒生产销售等供应链的运作,使学生掌握多级库存管理中的库存成本,库存控制等概念,了解供应链管理中的库存决策和订购决策的重要性,以及牛鞭效应的产生原因。

二、 实验过程

本人角色是制造商,向供货商进货,向批发商收到订单,向批发商发出订单,一共进行六轮,计算成本。

实训数据结果统计如下:

表1制造商

三、 实训心得:

1、市场需求是不确定的。在运用所学知识对供应量和订货批量进行预测、计算之后,要是每个阶段零售商都使用同样的数据进行订货,很大的可能因预测方法和判断方式的不同而造成损失,市场需求是不稳定的,因此科学的预测方法和准确的经验判断不可缺少。但在实际操作中需要时的根据市场的变化进行订货调整。

2、市场信息的共享。在游戏中,大多数人决策大都只局限自身利益最大化的考虑,忽视同其他零售商互相协调的重要性,库存短缺和库存积压的商家应该互相资源整合,才能最低的降低库存成本和缺货造成的损失。

3、缩短提前期提前期的存在会加大牛鞭效应的影响,那么缩短这个期间就是解决问题的手段之一。周期缩短了,这段时间里所需的存货数量减少,订货的灵活性增加,同时减小了缺货的可能性。所以,可以通过外包、频繁送货等手段缩短订货周期。

4、随时保持冷静在需求出现波动时,必须突破思维定势,适当的调整订货和订货周期,不能理所当然的认为淡季过来既是旺季的想法,规避库存短缺或积压造成的经济损失

四、 结束语

在游戏中,由于信息的不对称,扮演制造商的我所能接触到的信息只有下游的批发商提供的需求信息,并以此作为参照制定我们自己的生产量。

游戏开始,按照老师的要求我们都是按照固定的需求啤酒开始循环,所以前两期相对还是平稳的。

但是两期结束后,开始有最下游的零售商翻牌随机获取消费者的需求,在信息不对称的情况下,各厂商首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。批发商也不断出现缺货导致库存变大的现象,成本越来越大。

在游戏的开始阶段,由于库存不足,我们生产的数量还是比较巨大的,导致了相对较大的库存,但是通过和下游的批发商交流,我们制造商也逐渐减少了自己的库存,并控制在了稳定的水平,而且后期的生产量根据批发商的订单,我们也做了适当的调整,维持在了很好的水平。

下游批发商出现缺货的现象,我们也能通过及时的交流,扩大发货数量,及时弥补损失满足需求。整个游戏相对而言,前期需求不稳,信息不对称,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。

交流也少很难把握。又由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。

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