中国游戏市场调查报告

2024-04-30

中国游戏市场调查报告(共8篇)

篇1:中国游戏市场调查报告

http://blog.qq.com/qzone/32083983/1277743947.htm

2010上半中国网页游戏市场分析报告

2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有评论0条 网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短

1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象

根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。

较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。

况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!

2、游戏寿命时间

网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。

而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。

目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。

2、推广及策划研发能力缺乏优势

推广模式单一

推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!

从最开始网页游戏到目前为止,基本上没有脱离IE的范畴,也就是说网页游戏最大的特点是打开方便、快速体验等。“便捷”是其能够在众多网络游戏的山头竖起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前网页游戏在开发的过程当中趋于利益化、理想化。很多不切合实际的内容或者目前的技术手段还难以实现的内容都提前宣传出来,造成大量玩家因为好奇等因素进入,最后又因为迟迟没有真实内容怏怏离开。这样的欺骗手段因为很少有玩家去认真追求,运营商又是利用了擦边球,没有说不做,只是还没有研发出来,这样的借口慰藉自己和玩家,殊不知,类似的“狼来了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。

活动策划能力不足

笔者自问从2007年接触网页游戏到现在,玩过不下数十款网页游戏,战争、休闲、社区、角色这些可以说都接触过。但是从最初的活动策划到现在的活动策划,可以说样式基本上都是老生常谈,毫无新意。

3、开发深度不足,易被仿造

游戏易被仿造

便捷是网页游戏的一面旗帜,但是也是一把双刃剑,缺陷在于很容易就被竞争对手模仿、抄袭。我们通常认为,只有被模仿被抄袭才能促进产业纵向发展,但是发觉这个观点是错误的,也是具有一定错误引导性的。一方面大量网页游戏同质化模仿造成目前网页游戏市场混论,沦为网上网下价格战和恶意竞争的源头,另一方面也严重影响了玩家的操作体验。玩家进了游戏一看这不就是类似我昨天还在玩的那款游戏吗、试问,有这样疑问的玩家还有什么心情来继续玩你这款“山寨”游戏呢?

4、投资风险高和投资回报率低

一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。

结束语——网页游戏如何突破瓶颈

网页游戏突破瓶颈首先要转变运营思想,从笔者得到的数据分析可以得出。首先因为接触网页游戏的用户往往是网络游戏用户转化或者半转化而来,而两者之间的推广手段也比较接近,所以网页游戏和网络游戏的重合度相对较高,在支出上也是两种游戏都有,但是网络游戏相对来说还是比较高的。网页游戏自身的局限性也就造成了众多玩家不太愿意把收入投入到网页游戏当中,是目前网页游戏跟网络游戏在正面交锋当中必须解决的问题。所以解决的方法之一就是重视玩家。特别是战友大量人气的普通玩家。

网页游戏运营商从以前的挖掘少数人提高ARPU值转变为创造有利的环境为更多数的玩家来服务,从而引导大部分玩家驻留这款游戏,减少用户损失,延长游戏生命,提高企业利润。

另一种就是借助国家一些有力措施,大力发展3D网页游戏,虽然一直以来,制约3D网页游戏的因素有很多,诸如:技术和财力方面的因素或者玩家对于同为3D游戏但是一个是客户端操作一个是网页来实现的不稳定性,但是最大的制约因素是网速问题。随着国家的不断投入,这个问题即将迎刃而解。所以这个机遇希望众多网页游戏厂商能够抓住。目前游戏市场上《黑暗契约》、《真命》等3D网页游戏的开发推广,使众多玩家能够切实感受到3D操作在网页上实现的可能,为以后更多的3D游戏的推出丰富广大玩家的业余生活作出自己不懈的努力!

最后加强自身的研发实力,改变低速的推广途径,做一些想玩家之所想,做玩家之所做的策划,我想这个游戏才会长远发展的。

篇2:中国游戏市场调查报告

一. 调查背景

网络游戏作为电子与互联网络技术的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。而网络游戏作为一个产业也快速发展起来,成为经济增长的一个亮点。在美国,网络游戏产业已超过电影业成为娱乐产业的魁首;在韩国,游戏产业的产值甚至超过了汽车工业产值。2008年全球网络游戏产业产值已达70多亿美元,占整个电子娱乐产业产值的24.7%。从1999年到2009年,我国的网游产业经历了史前时期、创业时期、黄金时期以及战国时期。

1.史前时期(1999年以前)

1992到1998年,是中国网络游戏的“史前文明”时期,当时网络游戏市场上只有一些小型的棋牌类、私服游戏和以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译为“泥巴”)1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

2.创世时期(1999年一2002年)

1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出现了大量网络创世纪

(Ultimaonline)民间模拟服务器,国内玩家第一次接触到真正的图形网络游戏,中国网络游戏真正起步,进入创世时期。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,获得巨大的成功,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。2002年12月,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,网络游戏正式作为一个产业出现在世人面前。

3.黄金时期(2003年一2005年)

2002年到2005年则是产业的飞速发展的阶段。在这个时期,不仅中国网游企业如雨后春笋般出现,许多海外网游公司也涌入中国游戏产业。众多国内的游戏运营商竞相引进国外游戏(主要是韩国游戏),部分公司已

开始了产品研发业务,中国国产游戏开始起步。在网游实际销售收入中,国产网游已经占据了半壁江山。

4.战国时期(2006以后)

2006年,越来越多的开发商迅速聚拢中国市场,使得形势更加复

杂,竞争门槛逐渐提高,市场份额也将随着发展重大变化。随着市场竞

争进一步加剧,缺乏优势的网络游戏公司被淘汰。整个产业基本将保持

一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。目前中国的网络游

戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处

于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创

新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。

二. 调查目的通过对中国网络游戏的市场调查,了解不同人群对待网络游戏的看法以

及帮助我们清晰地了解网络游戏发展的趋势,给中国网络游戏的发展提供

更好的意见和资料,使得中国网络游戏更好地发展。

三. 调查内容

1.中国网络游戏市场的状况

包括:网络游戏运营商客户服务状况;网络游戏美术、音乐、音效受欢迎

程度;各网络游戏市场占有排名情况; 玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度;玩家喜爱的游戏风格、图像方式等。

2.网络游戏玩家的群体分析

包括:上网方式、地点;玩网络游戏频率;了解游戏主要的渠道;职业、收入、性别、地域分布;每月购买游戏月卡的费用

四. 调查对象

这次调查主要通过网络进行调查,其调查对象是玩网络游戏的网民。

五. 调查时间和期限

1.调查时间:2011年9月7日起

2.调查期限:三个月

六.调查方法

1.调查法(主要通过问卷调查的方式)

2.文献法

七.调查的时间进度

本次调查从确定题目到完成报告的起止时间为:2011年9月-2011年12月 调查全过程分为五个阶段,每个阶段的工作计划如下。

第一阶段—选题阶段(2011年9月):调查选题的选择与论证

第二阶段—准备阶段(2011年9月-2011年11月)

(1)查阅和收集有关资料

(2)拟定详细的调查研究方案

(3)召开第一次组员大会,确定研究课题的目标、理论框架和主要内容,有课题负责人详细介绍整个调查工作的具体步骤和要求,制定并通过

课题的具体研究计划及日程表,表明课题组成员的职责以及课题中的分工。

(4)组织实施探索性调查

(5)召开第二次组员大会,总结交流探索性调查结果,讨论调查课题的操

作化,讨论问卷设计的思路与分工。

(6)设计问卷调查表。

(7)设计抽样方案

第三阶段—调查阶段

(1)根据抽样方案抽取调查对象。

(2)进行问卷调查,收集资料。

第四阶段—分析阶段

(1)原始问卷资料的审核和复查。

(2)问卷资料的汇总、编码与录入。

(3)查阅相关文献,进行分析、借鉴。

第五阶段—总结阶段

(1)召开成员会议,小结社会调查情况,评估调查资料的质量,分析问题,确定课题总报告。

(2)撰写各个专题研究报告和论文。

八.调查费用

通讯费40元,其它费用60,预计费用100元。

九.附录

关于中国网络游戏的市场调查问卷

网民朋友:

你好!为了更好得了解网络游戏的市场状况,营造一个更好的网络游戏平台,希望你能配合我们的调查,如实回答一下问题。谢谢!

年龄:性别:

1.你一天花多少时间上网?()

A.1小时以下B.2~4小时C.5~6小时D.6小时以上E更多

2.你通常上网玩什么游戏?()

A.网页游戏B.PC网络游戏C.交换电视网络游戏D视频控制台的网络游戏

3.你通常玩的网络游戏是哪国的?

A.国内B.日韩C.欧美D.其它

4.你平时玩游戏的原因是什么?()

A.打发多余的 时间B.喜欢玩游戏C.只是偶尔看到想玩玩D.其他

5.你对玩游戏这个行为有什么看法?()

A.消遣B.从众性质的试玩C.浪费时间D.可以锻炼自己的思维

6.一个你平时玩的游戏你不玩了的原因是什么?()

A.被人盗号B.装备等物品费用过高C.服务器太慢D.玩厌了E其它

7.你对中国现时的网游市场有何看法?()

A.已经算得上很不错了B.一般般,但潜力很大C.还须改进D.不是很好

8.是什么吸引你去玩新游戏的()

A.广告的宣传B、好奇心C、朋友介绍的D、看别人玩,我也想玩E、其他

9.你喜欢的游戏玩到一半,要缴纳费用才能玩,你会()

A.不玩了,因要钱B.充钱C.征求别人的意见再决定D.无所谓

10.你对充钱玩游戏的看法是?()

A.很正常B.简直浪费C.一般

11.你为什么会充钱呢?()

A.不充钱不好玩B.因为我有的是钱C.可以赚钱D.其他

12.你对中国网络游戏市场有什么建议。

参考文献

篇3:中国移动游戏市场

IDC数据显示, 2013年, 移动游戏市场实际销售收入超过110亿元, 占中国游戏市场收入总量的13.5%, 年增速超过100%, 其中移动网络游戏市场收入76.7亿元, 占比为68.24%。

2014年, 中国手机游戏市场将呈现如下趋势:

首先, 市场面临自我盘整但增速仍较为强劲。2014年上半年, 大量移动游戏推向市场, 品质良莠不齐的局面将在短期内延续, 但很快即被打破, 市场呼唤精品, 自我盘整的市场将由狂热转为冷静。从营收增速的角度来看, 2014年中国手机游戏市场收入增速将稍稍放缓, 但其年增速仍将维持在70%以上。在各家尤其是腾讯等巨头公司热捧手机游戏产品的背景下, 手机游戏市场收入或将保持100% 的年增速。

其次, 移动游戏分发渠道之争越演越烈, 分发渠道与运营平台模式双向并行。腾讯微信、360手机助手、百度多酷及91手机助手、中国移动、UC应用商店、安卓市场、当乐网、小米应用商店等, 均已形成了拥有一定用户资源和品牌的移动游戏分发及运营平台。从手机游戏运营模式来看, 面向移动游戏应用是各渠道及平台的营收的主要来源, 各家在争夺精品游戏首发或者联运的同时, 为了迎合用户多元化的需求, 长尾化的渠道分发模式也将并行。但是, 渠道及运营两个模式之间也将出现流量、产品等资源的争夺。

再次, 游戏研发渠道及开发商之间仍是博弈与共生的关系。2014年, 移动游戏分发渠道仍以提供技术支持、数据优化、计费管理和推广等多种方式给予游戏研发商更多便利, 优质的产品将成为各家争夺的重点, 运营商与大中型游戏开发商之间的关系将更趋于适度平衡, 但是对于多数中小型游戏开发商而言, 仍然是一种依附关系。

篇4:中国游戏市场调查报告

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:IDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

网络游戏的用户以年轻人为主,16~30岁的网络游戏用户占整个样本总量的87.4%,与去年相比,下降了2.8%,其中19~22岁的用户占整体的34%,是主要的年龄段,其次是23~25岁的用户,占整体的25.2%;而小于16岁的用户比去年增加了0.8%,31岁以上的用户增加了2%,虽然增长幅度还很小,但可以看出网络游戏的用户受众年龄跨度正在逐渐向两端扩展。

篇5:中国游戏市场调查报告

正文目录

第一章户外游戏组合产品专项调查方法介绍1第一节调研方式及方法1第二节市场规模统计范畴2第三节市场预测模型3 第二章户外游戏组合产品市场环境深度调研5第一节2011-2013年国际经济环境

5一、美国次贷危机演变为殴债危机

5二、殴债危机蔓延全球7

三、全球实体经济遭遇冲击8

四、全球经济走势预测10第二节2011-2013年国内宏观经济环境1

4一、2011-2013年GDP增长分析1

4二、2011-2013年投资、消费、进出口分析17

三、全球殴债危机对中国经济的影响19

四、行业与宏观经济周期相关性分析20

五、中国经济走势预测22第三节产业政策分析26第四节产业结构调整对DTY行业的影响27

第五节产品所属行业概况28

一、行业相关定义及分类28

二、行业基本属性30

三、行业发展历程33

第三章 2013年全球户外游戏组合产品市场发展情况分析

第一节 世界户外游戏组合产品市场发展相关概述

第二节 全球户外游戏组合产品市场运行现状

一、国外户外游戏组合产品技术工艺

二、世界户外游戏组合产品市场格局分析

三、国际户外游戏组合产品品牌分析

第三节 2013年世界户外游戏组合产品市场区域市场分析

一、美国

二、德国

三、意大利

四、英国

第四节 2013-2017年世界户外游戏组合产品市场发展趋势预测分析

第四章 2013年我国户外游戏组合产品市场发展现状分析

第一节 我国户外游戏组合产品市场发展现状

一、户外游戏组合产品市场品牌发展现状

二、户外游戏组合产品市场需求市场现状

三、户外游戏组合产品市场需求层次分析

四、我国户外游戏组合产品市场走向分析

第二节 中国户外游戏组合产品产品技术分析

一、2013年户外游戏组合产品产品技术变化特点

二、2013年户外游戏组合产品产品市场的新技术

三、2013年户外游戏组合产品产品市场现状分析

第三节 中国户外游戏组合产品市场存在的问题

一、户外游戏组合产品产品市场存在的主要问题

二、国内户外游戏组合产品产品市场的三大瓶颈

三、户外游戏组合产品产品市场遭遇的规模难题

第四节 对中国户外游戏组合产品市场的分析及思考

一、户外游戏组合产品市场特点

二、户外游戏组合产品市场分析

三、户外游戏组合产品市场变化的方向

四、中国户外游戏组合产品市场发展的新思路

五、对中国户外游戏组合产品市场发展的思考

第五章2011-2013年中国户外游戏组合产品市场市场动态分析

第一节2011-2013年中国户外游戏组合产品生产分析

一、2011-2013年中国户外游戏组合产品产能统计分析

二、2011-2013年中国户外游戏组合产品产量统计分析

第二节 市场规模

一、我国户外游戏组合产品市场产销存分析

二、我国户外游戏组合产品市场市场消费统计及需求分析

三、中国户外游戏组合产品区域市场规模分析

第三节2011-2013年中国户外游戏组合产品市场进出口情况分析

一、进口

二、出口

第六章 户外游戏组合产品市场上下游行业分析

第一节上游行业分析

一、发展现状

二、发展趋势预测

三、行业新动态及其对户外游戏组合产品市场的影响

四、行业竞争状况及其对户外游戏组合产品市场的意义

第二节下游行业分析

一、发展现状

二、发展趋势预测

三、市场现状分析

四、行业新动态及其对户外游戏组合产品市场的影响

五、行业竞争状况及其对户外游戏组合产品市场的意义

第七章2013年中国户外游戏组合产品市场市场竞争格局分析

第一节 2013年中国户外游戏组合产品竞争现状分析

一、户外游戏组合产品市场竞争力分析

二、户外游戏组合产品市场技术竞争分析

三、户外游戏组合产品市场主要产品市场竞争分析

第二节 2013年中国户外游戏组合产品市场区域格局分析

一、户外游戏组合产品生产企业集中分析

二、户外游戏组合产品市场集中度分析

第三节 2013年中国户外游戏组合产品提升竞争力策略分析

第八章 户外游戏组合产品企业竞争策略分析

第一节 户外游戏组合产品市场竞争策略分析

一、2013年户外游戏组合产品市场增长潜力分析

二、2013年户外游戏组合产品主要潜力品种分析

三、现有户外游戏组合产品产品竞争策略分析

四、潜力户外游戏组合产品品种竞争策略选择

五、典型企业产品竞争策略分析

第二节 户外游戏组合产品企业竞争策略分析

一、金融危机对户外游戏组合产品市场竞争格局的影响

二、金融危机后户外游戏组合产品市场竞争格局的变化

三、2013-2017年我国户外游戏组合产品市场竞争趋势

四、2013-2017年户外游戏组合产品市场竞争格局展望

五、2013-2017年户外游戏组合产品市场竞争策略分析

六、2013-2017年户外游戏组合产品企业竞争策略分析

第九章 2011-2013年中国户外游戏组合产品优势生产企业竞争力与关键性数据分析(企业可自选)

第一节A公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第二节B公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第三节C公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第四节D公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第五节E公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第六节F公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第七节G公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第八节H公司

一、企业基本概况

二、2011-2013年企业经营与财务状况分析

三、2011-2013年企业竞争优势分析

四、企业未来发展战略与规划

第十章 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场发展趋势预测分析

第一节2013-2017年中国户外游戏组合产品市场前景预测分析

一、中国户外游戏组合产品市场前景分析

二、户外游戏组合产品技术发展方向分析

三、户外游戏组合产品主要产品前景分析

第二节 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场市场预测分析

一、户外游戏组合产品产量预测分析

二、户外游戏组合产品需求预测分析

三、户外游戏组合产品市场竞争格局预测分析

第三节 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场市场盈利预测分析

第十一章 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场投资机会与投资风险分析

第一节 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场投资环境预测分析

第二节 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场投资机会分析

一、户外游戏组合产品投资吸引力分析

二、户外游戏组合产品主要应用领域投资热点分析

第三节 2013-2017年中国户外游戏组合产品市场投资风险分析

一、市场竞争风险

二、原材料压力风险分析

三、政策和体制风险

四、外资进入现状及对未来市场的威胁

五、其他风险

第四节 专家投资建议

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图表目录(部分)

图表:2011-2013年中国GDP总量及增长趋势图

图表:2011-2013年各产业GDP总量对比图

图表:2011-2013年重要宏观经济数据统计表

图表:2011-2013年主要宏观经济经济数据

图表:2011-2013年中国季度GDP增长率对比

图表:2011-2013年户外游戏组合产品市场企业数量增长趋势图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场亏损企业数量及亏损面情况变化图图表:2011-2013年户外游戏组合产品市场累计从业人数及增长情况对比图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场销售收入及增长趋势图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场毛利率变化趋势图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场利润总额及增长趋势图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场总资产利润率变化图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场总资产及增长趋势图

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品市场亏损企业对比图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场不同规模企业分布结构图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场不同所有制企业比例分布图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场主营业务收入与上年同期对比表图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场收入前五位省市比例对比表

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场销售收入排名前五位省市对比图图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场收入前五位省区占全国比例结构图图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场主营入同比增速前五省市对比 单位:千元

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场主营业务收入增长速度前五位省市增长趋势图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场利润总额及与上年同期对比图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场利润总额前五位省市统计表 单位:千元

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场利润总额前五位省市对比图

图表:2013年中国户外游戏组合产品市场利润总额增长幅度最快的省市统计表 单位:千元

图表:2013年中国户外游戏组合产品市场利润总额增长最快省市变化趋势图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场从业人数与上年同期对比图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产总计及与上年同期对比图图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产总计前五位省市统计表

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产总计前五省市资产情况对比图图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产总计前五位省市分布结构图

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产增长幅度最快的省市统计表 单位:千元

图表:2013年1-5月中国户外游戏组合产品市场资产增速前五省市资产总计及增长趋势

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品出口量统计

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品出口金额统计

图表:2011-2013年中国户外游戏组合产品进口量统计

篇6:中国游戏市场调查报告

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正文目录

第一部分2014产业运行外部环境变化分析

第一章2014年中国手机游戏运行概况2

第一节2014年手机游戏重点产品运行分析2

第二节我国手机游戏产业特征与行业重要性3

第二章2014年手机游戏发展宏观经济环境分析6

第一节2014年宏观经济政策影响6

第二节2014年中国经济运行预测7

第三节“十二五”期间国民经济发展预测8

第四节2014年国际经济环境分析9

第三章手机游戏行业2014年政策环境变化分析12

第一节国内宏观经济形势分析12

第二节国内宏观调控政策分析13

第三节国内手机游戏行业政策分析14

一、行业具体政策14

二、政策特点与影响17

第四章2014年国际手机游戏行业发展分析22

第一节世界手机游戏生产与消费格局分析22

第二节2014年世界手机游戏市场存在的问题23

第二部分手机游戏重点产品2014年走势分析

第五章我国手机游戏行业供需状况分析27

第一节手机游戏行业市场需求分析27

第二节手机游戏行业供给能力分析28

第三节手机游戏行业进出口贸易分析29

一、产品的国内外市场需求态势29

二、国内外产品的比较优势31

第六章手机游戏行业前十强省市比较分析35

第一节前十强省市的人均指标比较35

第二节前十强省市的经济指标比较36

一、前十强省市的盈利能力比较36

二、前十强省市的营运能力比较38

三、前十强省市的偿债能力比较41

第七章手机游戏行业竞争绩效分析46

第一节手机游戏行业总体效益水平分析46

第二节手机游戏行业产业集中度分析47

第三节手机游戏行业不同所有制企业绩效分析48

第四节手机游戏行业不同规模企业绩效分析49

第五节手机游戏市场分销体系分析50

一、销售渠道模式分析50

二、产品最佳销售渠道选择53第八章手机游戏行业区域分析58

第一节我国手机游戏企业区域分析58

第二节山东省手机游戏行业发展状况分析59

一、山东省手机游戏行业产销分析59

二、山东省手机游戏行业盈利能力分析

三、山东省手机游戏行业偿债能力分析

四、山东省手机游戏行业营运能力分析第三节广东省手机游戏行业发展状况分析

一、广东省手机游戏行业产销分析68

二、广东省手机游戏行业盈利能力分析

三、广东省手机游戏行业偿债能力分析

四、广东省手机游戏行业营运能力分析第四节江苏省手机游戏行业发展状况分析

一、江苏省手机游戏行业产销分析77

二、江苏省手机游戏行业盈利能力分析

三、江苏省手机游戏行业偿债能力分析

6568 70 73 7577 79 80

四、江苏省手机游戏行业营运能力分析82第五节浙江省手机游戏行业发展状况分析86

一、浙江省手机游戏行业产销分析86

二、浙江省手机游戏行业盈利能力分析89

三、浙江省手机游戏行业偿债能力分析9

1四、浙江省手机游戏行业营运能力分析92 第三部分手机游戏行业融资及竞争分析第九章我国手机游戏行业投融资分析98

第一节我国手机游戏行业企业所有制状况98第二节我国手机游戏行业外资进入状况99第三节我国手机游戏行业合作与并购100第四节我国手机游戏行业投资体制分析101第五节我国手机游戏行业资本市场融资分析102第十章手机游戏产业经营策略分析105第一节总体经营策略105第二节市场竞争策略106

一、细分市场及产品定位106

二、价格与促销手段109

三、销售渠道111第三节行业品牌分析113

第十一章我国手机游戏行业重点企业分析116第一节国内手机游戏行业重点企业A116

一、公司基本情况116

二、公司经营与财务状况1181、企业偿债能力分析1212、企业运营能力分析1233、企业盈利能力分析124

第二节国内手机游戏行业重点企业B127

一、公司基本情况127

二、公司经营与财务状况1281、企业偿债能力分析1302、企业运营能力分析1333、企业盈利能力分析135

第三节国内手机游戏行业重点企业C137

一、公司基本情况137

二、公司经营与财务状况1391、企业偿债能力分析1402、企业运营能力分析1423、企业盈利能力分析145

第四节国内手机游戏行业重点企业D148

一、公司基本情况148

二、公司经营与财务状况1501、企业偿债能力分析1532、企业运营能力分析1553、企业盈利能力分析156

第五节国内手机游戏行业重点企业E159

一、公司基本情况159

二、公司经营与财务状况1601、企业偿债能力分析1622、企业运营能力分析1653、企业盈利能力分析167 第四部分产业发展前景及竞争预测

第十二章我国手机游戏产业消费量预测172

第一节我国手机游戏消费总量预测研究思路与方法172

第二节2010-2014年手机游戏需求总量时间序列法预测方案第三节2010-2014年手机游戏需求总量曲线预测法预测方案第四节2010-2014年手机游戏需求总量预测结果175第十三章我国手机游戏产业供给预测178

第一节我国手机游戏生产总量预测研究思路与方法178第二节2010-2014年手机游戏生产总量时间序列法预测方案第三节2010-2014年手机游戏生产总量曲线预测法预测方案第四节2010-2014年手机游戏生产总量预测结果181第十四章手机游戏相关产业2014年走势分析184第一节上游行业影响分析184第二节下游行业影响分析185 第五部分投资机会与风险分析

第十五章手机游戏行业成长能力及稳定性分析189第一节手机游戏行业生命周期分析189

***0

第二节手机游戏行业增长性与波动性分析190第三节手机游戏行业集中程度分析191 第十六章手机游戏市场消费者分析194

第一节使用手机游戏的消费者基本情况19

4一、使用手机游戏的消费者性别分布19

4二、使用手机游戏的消费者文化程度分布197

三、使用手机游戏的消费者收入水平分布199

四、使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布200 第二节消费者对手机游戏的消费特征20

3一、消费者对手机游戏的认知程度203

二、消费者使用手机游戏的行为特征20

4三、消费者对手机游戏公司的偏好206

第三节消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析210

一、消费者对手机游戏的付费心理价位分析210

二、消费者对手机游戏的付费方式选择分析21

3三、消费者对手机游戏媒体的选择21

5四、消费者对手机游戏促销的偏好216 第四节消费者对手机游戏的使用习惯和偏好219

一、消费者对单机手机游戏产品的使用习惯219

二、消费者对单机手机游戏产品的偏好220

三、消费者对网络手机游戏产品的使用习惯222

四、消费者对网络手机游戏产品的偏好225

五、消费者对网络手机游戏产品的满意度227第十七章手机游戏行业投资机会分析231

第一节2015-2019 年手机游戏行业主要区域投资机会231第二节2015-2019 年手机游戏行业出口市场投资机会232第三节2015-2019 年手机游戏行业企业的多元化投资机会233 第十八章中国手机游戏运营商及政策影响分析236第一节中国移动236

一、中国移动推手三大势力暗战手机游戏236

二、中国移动开放手机游戏收费接口238

三、中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式241第二节中国联通244

一、中国联通联手魔龙出击手机游戏市场24

4二、手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点246

三、中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户249第三节相关政策对手机游戏产业的影响252

一、中国现有数据业务资费及政策分析2

52二、3G资费政策对手机游戏的影响2

54三、手机游戏政策对运营商的影响257

四、中国移动对手机游戏的新政策259第十九章手机游戏产业投资风险263第一节手机游戏行业宏观调控风险26

3第二节手机游戏行业竞争风险264第三节手机游戏行业供需波动风险265第四节手机游戏行业技术创新风险266第五节手机游戏行业经营管理风险267第二十章手机游戏投资分析及发展前景270第一节手机游戏投资分析270

一、手机游戏具有良好的投资价值270

二、手机游戏存在的投资风险及防范27

3三、手机网游有望成为投资热点275 第二节手机游戏产业的发展前景277

一、未来全球手机游戏市场规模将加大277

二、中国手机游戏市场规模将持续高速增长279

三、2015年中国手机游戏用户将创历史新高280 第二十一章专家观点与研究结论284第一节报告主要研究结论284第二节博研咨询行业专家建议285更多图表:见报告正文

详细图表略„„.如需了解欢迎来电索要。

本报告实时免费更新数据(季度更新)根据客户要求选择目标企业及调查内容。附录

篇7:日本游戏市场调查报告

Fami通日前发布了4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为203月30日至4月26日,

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏,

值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭借《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的.销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

篇8:中国网络游戏市场进入调整期

来源:IDC and GPC.2010

IDC中国行业研究与咨询服务部高级分析师谭斌认为,未来数年内每年将有上千万的青少年用户成为网络游戏新增用户,不断兴起的细分市场吸引众多非传统网络游戏成年用户,未来五年内中国网络游戏市场规模将保持增长态势,但增长速度有所减缓,中国网络游戏市场进入调整期。调整期的中国网络游戏市场呈现如下特征:

政府管理政策将向游戏内容规范与青少年保护两个方面倾斜

经过10年的发展,中国网络游戏产业逐步走向正规,在这个过程中,部分急功近利的企业通过淫秽色情、赌博及低俗内容来谋取暴利,这种行为不仅造成网络游戏在社会上极其恶劣的口碑,同时也严重影响了青少年的健康成长。因此,从未来的政策走向来看,政府部门会在规范游戏内容与制定青少年保护机制两个方面着手。具体包括完善网络游戏运营审核制度,将网页游戏、社区游戏等新兴模式纳入准入审批范围内,加强对游戏内容监管;在巩固防沉迷系统实施工作已有成果的基础上,推进网络游戏用户身份信息认证工作,为未成年人的健康成长提供更多保护。政府对网络游戏行业监管力度的加强将迫使运营不规范的企业退出市场,有利于净化网络游戏市场环境,为该行业的持续发展提供保障。

运营集中与研发分散的格局将日益明显

从中国网络游戏“研发-运营-市场推广-用户”的产业链结构来看,运营与市场推广环节具有较强的规模效应及经验曲线,规模庞大、经验丰富的行业巨头在运营与市场推广环节具有明显的优势,而游戏产品研发创意更加具有偶然性与不可复制性,灵活的中小团队反而拥有更多成功的机会。因此大型企业将更加专注平台发展战略,通过多款游戏来满足用户差异化需求,将用户保留在自己的平台上,同时将研发环节逐步开放,充分吸纳多个研发团队的创意,充分发挥大型网络游戏企业在运营及市场推广环节的优势,降低企业运营的风险。对于中小研发团队而言,随着运营门槛的不断提升,原有自主研发并运营发展壮大之路越发艰难,选择与平台型大企业合作成为更加理性的选择。因此,运营集中与研发分散的格局在中国网络游戏市场上将日益明显。

激烈的同质化竞争缩短游戏生命周期

尽管目前中国网络游戏市场上产品数量繁多,但能够吸引众多用户的精品游戏屈指可数。一旦有在模式或者题材上成功创新的产品出现,就会吸引企业迅速跟进,从游戏策划、游戏运营到游戏推广都进行模仿,争抢市场份额。这将加剧行业内的同质化竞争,缩短游戏产品的生命周期。对此,游戏企业必须加大在游戏类型、题材及商业模式上的创新才能保持持续的竞争力。

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