虚拟财产

2024-05-08

虚拟财产(精选十篇)

虚拟财产 篇1

2004年12月16日下午, 随着一声法锤落下, 全国首例“虚拟财产”失窃案在北京市二中院作出终审判决, 这一最终判决结果再次强调网络游戏中的虚拟财产作为价值的无形财产也受法律保护。

案件源于2003年2月, 《红月》玩家23岁李宏晨猛然发现, 自己的ID内的所有虚拟装备都不翼而飞, 包括最心爱的3个头盔、1个战甲等物品。事后他与北极冰公司联系, 经查这些装备已被转移给玩家SHUILIU0011。李宏晨向游戏运营商索要盗号者的具体资料被拒绝, 到公安机关报案又因相关法律欠缺而无法立案, 于是以侵犯其私人财产为由提起民事诉讼, 要求北极冰公司赔他丢失的各种装备, 并赔偿精神损失费10000元。

2003年12月18日, 北京朝阳法院对本案作出了一审宣判。法院认为, 玩家玩游戏时, 获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买, 所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务, 所以应恢复李宏晨所丢物品, 并赔偿经济损失1560元 (购买105张爆吉卡的价款420元, 以及交通费等其他经济损失共计1140元) 。对这一审判结果, 李宏晨和北极冰都不满意, 继续提起上诉。

又经过一年的审理, 二中院于2004年12月16日作出终审判决, 一审法院的判决结果不变。李宏晨最终胜诉, 但他面对的是和一年前相同的结果。这一判决结果虽然令玩家们扬眉吐气, 但当事人李宏晨却为官司付出了沉重的代价。法院的判决, 远远无法补偿他两年来失去的继续玩游戏的乐趣, 以及为官司投入的大量时间、金钱和精力的损失。尽管从审理结果来看, 虚拟财产受到了法律保护, 但网络虚拟财产问题在目前中国法律上仍然属于真空地带。虚拟物品价值难以确定等“硬伤”, 使得法院、律师、运营商和玩家, 今后在此类官司中还将继续尴尬, 因此要保护合法的虚拟财产, 对虚拟财产的法律属性的界定就成为目前迫切需要研究的议题。

二、关于网络虚拟财产法律属性现存的理论争议

网络游戏虚拟财产, 一般是指网络游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等财产。通说将其分为两种:一是广义的虚拟财产, 即一切存在于特定网络虚拟空间内的专属性的虚拟财产, 既包括具备现实交易价值的网络虚拟财产, 也包括那些不具备现实交易价值的虚拟财产, 如一个人在游戏里获得了一百万、一千万, 或者在游戏里当了什么王的荣称, ID, 免费的邮箱等;二是狭义的虚拟财产, 即具备现实交易价值, 具有经济内容的财产。从上述关于网络虚拟财产的概念界定不难得出, 网络虚拟财产应得到相应的法律保护;笔者认为无论是通过立法将虚拟财产纳入法律保护范围, 还是在司法过程中通过司法解释解决虚拟财产纠纷, 我们首先必须明确的是虚拟财产的法律性质。目前学界及网络虚拟财产纠纷各方对虚拟财产的法律性质的观点可归纳为知识产权说、物权说、合同说三大类。

1. 知识产权观点

这种观点的主要内容是:虚拟财产是智力成果。因为虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体, 故应该把其视为知识产权种的著作权来保护。该学说有两种观点:一种观点认为, 它应属于开发商的智力成果, 应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说, 对于开发者, 应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家, 则属于著作权的使用权, 玩家购买或通过过关斩将获取, 并非获取对这些数据的独占权和所有权, 而是获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果, 认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力, 伴随着智力性的劳动投入, 因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。网络游戏玩家对虚拟财产拥有的只是使用权, 而虚拟财产的所有权和处分权归服务商所有。

2. 物权观点

持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函, 确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”, 而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”韩国的相关立法也明确规定网络游戏种的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 韩国规定, 网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。从而在实际上确认了虚拟财产权利的物权性质。将虚拟财产视为物, 可以更好地保护游戏玩家的利益。

3. 债权观点

持这种观点的人认为, 虚拟财产是债权存在的一种凭证, 这一债的关系源于玩家与服务商之间的服务合同。该观点从该合同关系出发, 认为虚拟财产的本质是一种债权性权利, 是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中, 游戏服务商对网络虚拟财产享有所有权, 他通过游戏服务合同让渡了其中的部分权能;对玩家而言, 网络虚拟财产的法律属性实质是一种通过合同而确立的债权。玩家于游戏供应商之间的关系是游戏服务消费合同关系, 游戏供应商享有网络虚拟财产的所有权并通过合同让渡其部分权能, 玩家享有债权, 网络虚拟财产是其享有债权的凭证。

三、网络虚拟财产的法律属性之我见

1. 网络虚拟财产不是上述的众多权利首先, 网络虚拟财产不是知识产权

网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权, 因为他们创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有他们自身新颖性的东西。但其享有的也只能是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利。玩家拥有的虚拟财产显然不是这些“作品”, 而是一种价值, 是玩家通过劳动挣的或支付了金钱获得的、可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展需要的价值。将这种价值视为服务商的智力成果, 混淆了作为一种智力产品的虚拟物品 (按其观点) 和玩家通过付出劳动、金钱取得的虚拟物品之间的差别。因此, 笔者认为玩家拥有的虚拟财产显然不是这些“作品”, 而是一种价值, 是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易取得的、可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展的需要。此时再将虚拟财产仅仅归为开发商享有著作权的物品是不妥当的。

其次, 虚拟财产也不是物权

根据民法理论, 民法的物有广狭义之分, 前者包括有体物和无体物;后者仅指无体物。物权是直接支配权、对世权, 是永久性权利;物权法上通说认为物权的客体应是有体物如果将虚拟财产认定为物权, 可以更好地保护游戏玩家的利益。在法理上会有以下困难:第一, 虚拟财产具有相对性, 其拥有者行使权力却恰恰需要网络游戏运营商的配合, 作为电磁记录形式存在的虚拟财产都存在运营商的服务器上, 且其具有有限性, 无法回收性。第二, 物权是直接支配权, 无需借助他人行为, 义务人是不特定的。然而虚拟财产的拥有者行使权力却恰恰需要服务提供商的配合。第三, 物权的客体应当是有体物, 而虚拟财产是无形的。物权理论将物权的客体限制在有体物, 在特别的情况下由法律特别规定, 无体物才可以成为物权的客体, 这是有重要的依据的。如果认为所有权的客体可以是无体物, 那么权利自然可以成为所有权的客体, “则会出现债权的所有权, 继承权的所有权, 甚至所有权的所有权, 这样则所有的概念本身将限于自相矛盾与模糊不清的状态中去”不顾及传统的物权理论而强行将虚拟财产列入物权法的范畴, 是不科学的。

再次, 网络虚拟财产还不是债权性权利

债权性权利的观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务, 得到较多学者的认同。但是, 将虚拟财产视为一种合同凭证, 把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用, 而不是虚拟财产本身, 忽视了虚拟财产的最关键问题, 价值问题。将虚拟财产作为一种债权性权利, 实际上是将虚拟财产的价值来源于网络游戏运营商和玩家之间的合同。但是, 该合同通常都是运营商提供的格式合同, 玩家只有点击“同意”成为缔约方或离开两种选择, 也就是说, 在同一网络游戏中, 所有玩家与网络游戏运营商签订的合同都是格式合同, 内容完全相同, 因而, 根据合同内容, 运营商对每个游戏帐号所负的义务应该是相同的, 而不同等级的游戏帐号在现实交易中的价格 (或者说游戏帐号的价值) 却有巨大差别。高级别的游戏帐号的交易价格高达几千元甚至万元, 而刚刚注册的游戏帐号也许是“分文不值”的。难道服务商对高级别的游戏帐号就负有更大的义务, 而对刚刚注册的游戏帐号负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然不是这种观点所能解释解释的。而且大多数网络游戏运营商提供的格式合同, 都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易, 从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为, 因此, 作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。另外, 即使认可这种交易, 根据现行《合同法》的规定, 债权的转让应该通知债务人, 否则, 转让对债务人不发生法律效力, 但在现实虚拟财产交易中并没有多少交易主体通知运营商。

2. 网络虚拟财产的法律属性之我见-网络虚拟财产是一种新型的财产权

首先, 关于虚拟财产是否财产的认识分析

目前关于虚拟财产是否财产的认识通说有两种观点:

观点一是肯定论者认为, 虚拟财产就是财产。中国政法大学教授刘心稳认为, 网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的, 玩家有实际花费, 也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定, 但按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神, “虚拟财产”应该得到法律的保护。北京大学法学院教授钱明星认为, 虚拟财产既然可以交易, 那也就是说它既有市场价值, 也有交换价值, 这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质。国内首例“网财”被窃案中, 北京朝阳区法院认为, 虽然虚拟装备是无形的, 且存在于特殊的网络游戏环境中, 但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济, 玩家参与游戏需要支付费用, 获得游戏时间和装备的游戏卡也都需要以货币的形式来购买, 这些都说明虚拟装备具有价值含量。

观点二否定论者认为虚拟财产不是财产。主要理由有第一、虚拟财产没有价值, 虚拟财产不是玩家的劳动创造的, 也不是玩家通过劳动获得的;第二、虚拟财产没有普遍的价值, 对于玩家来讲, 也许它值千金, 但对于不玩的人来说, 一文不值;而且, 虚拟物品只在特定的游戏中才有使用价值, 离开特定的游戏, 同样一文不值;第三、虚拟财产的财富无法回收, 当游戏服务器关闭时, 玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的, 因为游戏厂商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟宝物。这对于虚拟财产的主人无疑是一个不小的损失。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产, 没有实际意义。第四、肯定论者以虚拟财产能够用现金交易来说明虚拟财产的财产性。能够用真金白银购买和能与现金产生交易并不能说明虚拟财产就是财产, 人格、尊严、甚至肉体均可以卖钱, 它们也是财产吗?第五、网络游戏系统的不完善性会造成游戏物品的复制等诸多方面的问题, 外挂即是其中之一。外挂是不法之徒非法制作的采取不正当手段破解正版网络游戏的服务器密码的一种程序。正常情况下玩家要花费大量的时间和精力过关闯级才能逐步进入游戏中的更高级别, 而利用外挂程序玩网络游戏就可以在短时间内尽快进入游戏更高级别。如果虚拟财产属于财产, 制作一个非法的外挂程序无疑制作了一个从游戏服务器里快速“抢劫”财产的机器, 应将制作外挂行为作为侵犯财产罪处理才对, 而事实上目前国家是将外挂作为盗版行为处理的。第六、虚拟世界的规则与现实世界的规则是不一样的, 虚拟的就是虚拟的, 不能现实化。如果法律承认虚拟财产是财产, 那么现行法律中所有关于保护财产所有权的法律都应当适用于虚拟世界。现实世界是不允许烧、杀、抢、掳的, 而打打杀杀, 弱肉强食正是虚拟游戏的特征, 在虚拟游戏中是合法行为。举个例子, 你辛辛苦苦杀了几个小时怪, 赚了不少钱, 或花几千元钱买了一个虚拟武器, 在游戏中却被一个拥有更尖端武器的家伙把你给杀了, 然后掠夺了你辛苦赚来的钱财和花钱买来的武器, 你会不会回到现实中要求司法机关追究对方杀人罪和抢劫罪的责任呢?如果承认虚拟财产是财产, 则应追究对方的刑事责任才对。可事实会是这样吗?七、承认虚拟财产是财产会诱导青少年与大学生不务正业。

笔者认为否定论的理由过于牵强, 对于虚拟财产的是否属于财产应进行区别分析。中国古代汉语中只有财, 而无“财产”这一含义, 英文中财产经常被译为property, possession, estates, goods。法国民法典中的财产概念分广义和狭义两种:广义财产 (patrimoine) 的概念出现878条, 涉及继承中的财产分割, 广义财产的基本精神则体现在2092条, 即通过规定所有财产 (包括现在与未来) 都应用来清偿债务, 建立了包括债务在内的财产概念。狭义财产的概念出现在第二编标题 (biens) , 但没有定义, 根据516条, 财产分为动产和不动产。财产还可分为有体财产和无体财产。王利民在其《民法》指出财产关系是人们在产品的生产分配交换消费过程中形成的具有经济内容的关系。综上所述, 虚拟财产只要具备经济内容即可为财产。因此, 狭义虚拟财产就一定是财产, 广义的虚拟财产具体区分, 例如一个人在游戏里获得了一百万、一千万, 或者在游戏里当了什么王, 这都不过是一种个人满足感而已, 没有在实际生活中构成意义, 也就不是财产。否定论认为虚拟财产没有价值或普遍的价值就是基于此而论的, 观点颇有些片面。否定论认为虚拟财产不能回收而否定其价值属性, 这是错误的, 虚拟财产的确在玩家关机后不能回收, 是因为其虚拟性而引起, 其价值性依存。否定论认为不能以虚拟财产能够用现金交易来说明虚拟财产的财产性, 并且举例质问人格、尊严、甚至肉体均可以卖钱, 它们也是财产吗?笔者认为通说都认为财产就是以经济内容为界定依据的, 财产性的典型体现就是现金交易性, 但也有条件必须合法, 否定论所举例并不符合条件否定论认为如果虚拟财产属于财产, 制作一个非法的外挂程序无疑制作了一个从游戏服务器里快速“抢劫”财产的机器, 应将制作外挂行为作为侵犯财产罪处理才对, 而事实上目前国家是将外挂作为盗版行为处理的, 笔者认为, 这正是因为各国对于虚拟财产立法缺失而引起的, 不能因为有些国家立法出现真空而否定虚拟财产的财产性。否定论认为虚拟世界的规则与现实世界的规则是不一样的, 虚拟的就是虚拟的, 不能现实化。如果法律承认虚拟财产是财产, 那么现行法律中所有关于保护财产所有权的法律都应当适用于虚拟世界。现实世界是不允许烧、杀、抢、掳的, 而打打杀杀, 弱肉强食正是虚拟游戏的特征, 在虚拟游戏中是合法行为。其实这正是虚拟财产的另一独特性质虚拟性造成, 不能因为其虚拟性的存在而否定其财产性。否定论认为承认虚拟财产是财产会诱导青少年与大学生不务正业, 这是错误的。是由于网络的负面作用造成的, 这跟青少年的主观定力有很大关系, 跟虚拟财产的财产性是无关的。其实, 从网民上网的主要目的来说, 主要用于获取信息。详见下表

因此笔者认为狭义虚拟财产就一定是财产, 广义的虚拟财产具体区分, 其一通过个人劳动获得的虚拟财产, 而且存在财产投入;其二通过实际购买的方式获得的虚拟财产, 许多情况下, 虚拟财产是网友们花“真金白银”买来的。很多游戏网站上, “武器”、“宝物”等都是明码标价, 公开出售的。对于通过“真金白银”直接购买而来的虚拟财产, 其真实价值是不言而喻的。如QQ号, 免费取得则不是财产, 如购买获得即具有了财产的含义。虚拟财产与真实货币之间发生了交易行为, 或者游戏厂商开列出了正式的虚拟物品交换的价值标准, 那么这些虚拟财产就具有了现实性。虚拟财产可以通过实际购买点数的方式获得, 游戏劳动不是惟一的方式。网络游戏中存在的虚拟财产, 包括虚拟的游戏工具, 并不是全部属于无价格的, 并不全部是当事人通过自己的游戏过程而未付对等金钱价格得来的, 同时, 还不可否认地存在实际购买上述虚拟财产的情况, 包括以支付金钱为前提购买游戏工具的情况。网络游戏开发商通过提供在线的网络游戏的目的, 在于获取现实的经济收益。因此, 除了销售游戏产品本身以外, 销售虚拟财产目前是一项重要的收入。所以, 笔者认为网络虚拟财产是具有财产性, 是财产, 这是无可非议的。

其次, 虚拟财产就是一种新型的财产权

笔者认为虚拟财产作为一种财产是与以往任何财产形态所不同的。它虽然具有物权的特征, 但却无法纳入物权法的调整范围;它虽然类似于合同的债权, 但仅仅依赖合同法进行调整, 又难以迈过合同法原理和相关规定的门槛;将其作为知识产权, 又有将网络游戏这个完整的作品分崩离析之嫌, 而且难达定分止争之效;作为无形财产, 又过笼统, 凸现立法滞后。因此虚拟财产作为是网络尤其是网络游戏发展的产物, 将其归为任何传统的财产权都是有缺陷的, 它就是一种新型的财产权, 或许可以称之为“虚拟财产权”。这需要我们在立法与司法实践中对其与以往财产形态区别对待, 以避免利用规范以往财产形态的法律去调整虚拟财产纠纷时所出现的尴尬局面。

四、结论

目前, 韩国及我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律设立了相应的机构, 并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。在过去的几年中, 我国的网络业迅猛发展, 成为最能产生效益的朝阳产业, 通过对发展中出现的诸多问题的认识与解决, 和网络业配套并为之服务的法律法规建设也在飞速发展, 并终将促进我国社会的进步与发展。当然在现阶段, 随着首例“虚拟财产”失窃案在北京市二中院作出终审判决, 司法实践已率先上承认网络虚拟财产。如何把虚拟财产的定义和它的法律属性统一起来, 进而制定出保护的法规, 要走的路还长, 但只要努力, 虚拟和现实之间距离其实并不远!

摘要:本文从中国首例“虚拟财产”失窃案在北京市二中院作出的终审判决出发, 通过对其法律属性现存的主要争议, 即知识产权论, 物权论, 债权论的分析, 提出了自己的观点:网络虚拟财产是一种新型财产权, 应该通过立法确认一种新型财产权对其进行保护和调整。

关键词:虚拟财产,法律属性,财产权

参考文献

[1]中国首例虚拟财产案终审玩家胜诉.http://games.tom.com2004.12.19

[2]王辉.网络空间虚拟财产法律问题分析.http://ccelaw.com2004.12.5

[3]立法保护网络虚拟财产.《深圳晚报》.2004.1.11

[4]于志刚关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考[J].政法论坛, 2003.12

[5]王利明.物权法研究[M]中国人民大学出版社, 2002.5.

虚拟财产的法律性质 篇2

关键词:虚拟财产 财产属性 物权

一、虚拟财产的概念与类型

本文讨论的前提是存在一个为大家普遍承认的虚拟世界,虚拟财产概念中的财产是就事物在虚拟世界的作用而言。在此前提下,虚拟财产指虚拟的网络本身及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的财产。[1]它包括虚拟网络本身及存在于网络上的虚拟财产。后者包括网络游戏及虚拟社区中的账号、虚拟货币、装备等。由于目前有关虚拟财产纠纷主要集中于网络游戏领域,本文所涉及的虚拟财产将主要限定在网络游戏范围内。

二、虚拟财产作为法律作用上的财产之特点

目前我国法律没有明确对虚拟财产的财产属性加以界定,但我国的司法实践和理论界,对虚拟财产之财产属性基本予以肯定。虚拟财产作为一种新型财产形式,因其具有有用性、稀缺性、可交易性的特性,与传统财产的基本属性相吻合,能够成为法律作用上的财产。此外,虚拟财产还具有不同于传统财产的特点。

1.它充分体现了虚拟性与现实性的结合。虚拟性表现为它以数字化的形态存在于虚拟空间中。但虚拟物如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律作用上的财产,只有与现实社会发生某种联系才能被界定为。而我们对虚拟财产进行法律性质的研究,理由也在于如何用法律手段更好解决现实中各种基于虚拟财产产生的纠纷,更好的保护相关权益人的`利益,可以说这种解决纠纷的目的是一种现实的需要,也是我们研究虚拟财产性质的动力所在。

2.虚拟财产的技术限制性。虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,它必定具有技术限制性。

3.期限性与非期限性。对虚拟财产所附着的载体而言,虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在,网络服务的期限性就决定了虚拟财产的期限性。但这种现实期限性的存在并不能否认虚拟财产的财产属性,因为我们将虚拟财产界定在一个虚拟环境之中,在虚拟世界中网络游戏者所享有的虚拟财产又是无期限限制的,一个游戏自身的衰落及退出并非游戏中虚拟财产的完结,而仅是一项服务的结束。

三、虚拟财产的法律性质

我国民法没有对虚拟财产的法律性质做出规定,在理论界,对此理由争议很大,争论的焦点在于,虚拟财产权究竟应属于哪种类型的财产权。目前主要存在以下四种观点:一是把网络虚拟财产作为知识产权客体,采取知识产权的保护方式;二是把其作为债权客体,采取债权的保护方式;三是把其定义为一种新型的财产类型,制定或转变相应规则对其加以规制;四是把其作为物权客体,采取物权的保护方式。

这几种观点都有其道理,但相较之下,我们认为将虚拟财产确定为一种特殊物是较为恰当的。以杨立新教授为代表的很多学者持这种观点,他们认为,在法律上,对虚拟财产享有的权利应当是一种物权,虚拟财产作为物权的客体,其性质是一种特殊物。物的概念的扩张是社会经济和科技发展的产物,是一个不断变动的过程,可在不危及物权和物的体系的基本理念基础上,对其个别部分进行修补。因此,只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物。[2]而虚拟财产是符合这些特征的。

1.虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性。我们可以对虚拟的网络本身以及存在于网络的其他虚拟财产进行排他性的支配和管理。并且,虚拟财产本身的现实特征已决定其具备物权的排他效力和直接支配的权利。网络用户还可以通过对账号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、支配。[3]

2.虚拟财产与物都具有独立的经济价值。首先,从其获得方式看,虚拟财产是网络运营商通过金钱和劳动的付出取得的,这些付出和劳动是真实存在的,且是为了产生一定的经济利益进行的投资,当这些虚拟财产同现实中的货币价值挂钩时,其经济价值就会突显出来。[4]其次,从其交易过程看,虚拟财产交易市场存在本身就体现一种经济价值,特别是离线交易的大量存在,使得虚拟财产可以像普通商品一样买卖,而这种价值是由市场需求等因素决定的。

3.网络虚拟财产的存在需要一定空间,与传统物的存在方式具有相似性。网络虚拟财产的存在虽不像传统的动产和不动产那样需要现实的空间,但其存在也需要另外一种形式的空间。从物理上来说,虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间,这些空间是实实在在的空间;从表现形式上来看,它也需要一定的网络虚拟空间,如电子信箱需要一定的存放空间、网络游戏的人物需要活动空间等,这些空间与现实空间具有相似性,为网络虚拟财产和现实中的物在使用方式和保护方式上的共性奠定了基础。[5]

通过前面的分析,我们认为应该将虚拟财产的法律性质界定为物权的客体,它作为一种特殊物,应该适用现有法律对物权的相关规定。在对虚拟财产的民法保护方式上应该采取《物权法》等相关法律的规定,同时还要结合其他保护方式进行。

参考文献:

从网络虚拟财产的特征论其财产属性 篇3

关键词:交易保护;财产属性;物的属性;网络;虚拟财产

一、从网络虚拟财产第一案谈起

2003年2月17日下午5时,河北承德用户李宏晨登录《红月》时,突然发现自己一个ID里的虚拟装备全部丢失。2月19日,他从查询结果中得知自己的装备被转移到了一个叫shuiliu001 1的ID上。他要求《红月》的运营商北京北极冰科技公司查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。公安机关以网财是虚拟财产为由,拒绝了李宏晨。

李宏展最终采取了诉讼手段维护自己的权益,于2003年6月20日将北京北极冰科技公司诉至北京市朝阳区人民法院。法庭审理中的焦点在于李宏晨丢失的虚拟物品到底是不是财产。北京冰公司认为这些物品作为游戏中的信息,只能认定为服务器端储存的电脑数据,不是民法上的财产。而李宏晨的辩护律师认为网络虚拟财产已经具有民法上物的属性。

最终朝阳区的判决中,法官认定网络虚拟财产是一种应当受到法律保护的无形财产。判令北极冰公司恢复李宏晨的虚拟财产。此案为我国司法实践中首次作出有关网络虚拟财产的法律认定。但由于立法中没有明确规定,学界对网络虚拟财产的性质认定形成了许多不同的观点。笔者欲从网络虚拟财产的特征入手,论网络虚拟财产在民法体系中的财产属性。

二、国内现有学说

1所有权说

所有权说将网络虚拟财产视为保管于特定场所的电磁记录。作为广义上的物,用户在付出精力,实践等劳动性投入或者直接通过货币购得以后,享有当然的所有权。而这种电磁记录必须保存在特定的载体之上,运营商在提供服务器保存这些数据的时候,负有特殊的保管义务。这种学说将网络虚拟财产列入了物的范畴,加大了对用户的保护力度。笔者较赞同这种说法,将在下文通过对网络虚拟财产的财产属性和物的属性人手,论应将网络虚拟财产归人民法中物的范畴。

2知识产权说

这一观点主张网络财产时用户的智力成果。认为网络虚拟财产的产生过程中含有用户智力性的劳动投入,网络数据中有用户创造性的搭配和组合。游戏运营商提供的是能够产生复杂角色的股价,但没有实际创造单个用户数据的独特性。比如,用户在游戏中的各项活动并没有直接受到运营商的控制。因此可以讲网络虚拟此案产权利作为知识产权定性。

知识产权说在理论上尚有缺陷。用户在网络游戏已经设计完毕的框架下,按照既定的规则进行操作和消费,在客户端中通过程序构建数据。这些都是在运营商享有著作权的计算机程序内完成的操作,并不能体现出知识产权认定中的独创性。

3债权说

这种观点的着眼点是运营商与用户的服务合同关系,将虚拟财产归于债权性权力的范畴进行保护。在服务合同中,游戏本身和游戏中的各项辅助功能均为运营商所提供的服务。在这种服务过程当中,产生了网络虚拟财产数据。运营商和用户之间并不存在所有权的交易,运营商并没有将游戏程序的所有权转移到用户的名下,用户购买服务中的装备和物品也是为了让其能在游戏中的应用,对相关装备的控制本身就是用户在享受运营商所提供的服务。

债权说的观点较好的解决了运营商和用户之间的权利义务关系,但如果仅将网络虚拟财产认定为合同交易凭证,把对虚拟财产的研究重点置于其在合同中的表征作用,而不是网络虚拟财产本身,忽略了虚拟财产的最关键的价值问题。如果不认定网络虚拟财产的价值交易,那么这种用户间的交易就无法解释,也无法解释为何运营商对用户问的交易并不认可。

三、网络虚拟财产定义界定

网络虚拟财产的概念界定涉及3个关键词——网络、虚拟、财产。下面笔者将逐一分析。

1网络

网络虚拟财产与传统财产不同的地方在于,网络虚拟财产的操作,转移,价值体现就需借助网络实现。网络虚拟财产是计算机交互系统中的存在,但其物质存在是特定的电磁数据。网络虚拟财产在实践中一般被储存于服务器中。在物质特性上,这种数据能够被光探测头读取,并以一定的性质表现在计算机程式当中。

与传统意义上的财产相比,网络虚拟财产的存续环境和存续条件较为特殊。需要借助一定的技术手段和媒介才能被人直接支配。

2虚拟

虚拟是一个相对词,应为网络虚拟财产对于传统的实际财产而言,其没有现实中的物理特性,不能由人在现实中直接接触。网络虚拟财产在现实社会中通常有相对应的实际存在。在程序当中,网络虚拟财产对于用户的表现形式,是各种各样的工具、装甲、武器、车辆、建筑、宠物等等。在运营商提供的程序当中,可以让虚拟财产体现出实际财产的某些特性,(如虚拟的车辆可以用于虚拟人物驾驶),从而使虚拟财产的概念和实际的概念联系起来。

3财产

虚拟财产之所以在日常生活中被成为财产,是因为虚拟财产的生活中具有一般财产的属性,符合人们对财产的一般性认知。网络虚拟财产同其他财产一样,在生活中体现出一定的价值和使用价值。用户之间对于账号和虚拟物品的交易正是基于网络虚拟财产具有一定的价值这一基础之上的。用户通过在程序中操纵网络虚拟物品,能够获得一定的娱乐,满足其需求。实践当中,已经有很多网站专门对网络虚拟财产交易提供平台,这也证明用户间的交易是大量存在的。

四、网络虚拟财产具备法律意义上财产的一般特征

根据传统民法的理论,法律意义上的财产,一般具备三个要素。

1必须具有效用,可被支配

民事主体从事各项民事活动,都是为了谋取一定的物质利益或者精神利益。如果这种利益的实现以物为依托,则物必须能够被支配或者控制。如果不能被支配或者控制,权利主体享有的权利和义务就无法再实践当中得到实践和履行,设立这样的权利关系对当事人没有丝毫意义。

网络虚拟财产如上文所言,以电磁数据的形式保存于服务器之中。用户虽然不会与其发生直接的物理接触,但用户可以使用运营商所提供的程序对这些电磁数据进行复制、删除、转移等活动,也可以直接由向运营商以付费的方式在自己的账户下购得这些数据。而网络虚拟财产对于用户而言,能够让其在网络世界中获得更好的体验。如上文所言,其也具有价值与使用价值。

2必须具有稀缺性,不能无限量存在

网络虚拟财产虽然可以作为电子数据进行复制和转移,但并不是无条件的取得的。运营商按照其运营需求,对于网络虚拟财

产的取得设立一定的对价或者是途径。网络虚拟财产并不是凭空出现在用户的账户之上,也不是能够随意取得的。大部分网络虚拟财产的取得,需要经过复杂的操作过程或者是支付一定价格才能取得。故网络虚拟财产具有稀缺性。

3必须具有合法性,其取得来源合法

网络虚拟财产,是在受我国著作权保护的计算机程序所设定的环境中,由用户在正常的操作过程当中产生的。如果其没有违反用户与运营商之间的服务协议,也没有侵害其他用户合法获得的利益,则应当被认定来源是合法的。

五、网络虚拟财产具有民法上物的特征

传统民法上的物,主要有如下四个特征

1物必须是一种客观存在

客观存在是指物必须为不为人意志转移的存在。网络虚拟财产虽然在体现其价值与使用价值时必须依存于网络,但其客观的物质存在是储存于服务器端之上的电磁数据。这种储存于一定物质媒介上的电磁记录是客观存在,也不会为人的意志所转移。故网络虚拟财产符合物为客观存在这一特性。

2物能满足人的利益需求

民事法律关系的建立,都是为了让民事主体能够借由法律确定的权利义务获取物上的利益,或是获取使用物的利益。如果一个物没有价值与使用价值,那么民法体系就没有必要对其进行规制。

网络虚拟财产,可以使用户在网络世界中获取一定的利益,如虚拟车辆可以供虚拟人物驾驶,从而获得虚拟世界中的交通便利。各种不同的网络虚拟物品对于用户而言,能够使其更好的体验网络环境。这就是网络虚拟物品的使用价值所在。而因为其具有一定使用价值,用户根据自己对于网络虚拟财产的需求程度,赋予了网络虚拟财产一定的价值,在现实社会中可以以货币衡量的价值。用户之间的交易价格,用户向运营商购买服务时所支付的对价,都是网络虚拟财产的价值体现。

3物不可具有人格

现代的物权理论与罗马时期的物权有一个显著的不同之处在于现代物权理论当中人已经不被认为是物权关系中的客体了。具有人格的物体上是不能设立物权的。

网络虚拟物品的数据的存在形式是电磁数据形式,为程序设计者为一定的网络环境所设计,储存于服务器之上,显然是不具有人格的。

4原则上为有体物

有体物,指占有一定空间而显现出外在形体的物质实体,通常表现为固态、气态、液态等形式。《德国民法典》将民法上的物限制于有体物,大陆法系各国也基本继承了这一概念。伴随现代科技的发展,人能够感知和探测到的物的范围也有所扩大。某些财产虽然不能经由人的视觉和触觉直接感知,但已经可以通过其他工具和手段加以认知和控制。比如现在的声、光、热、磁等,这些都已经被民法中物的概念所吸收。网络虚拟财产的物理存在形式,是记录在服务器之上的电磁记录,能够被已经普及的电磁技术所探测和读取,将网络虚拟财产归入民法上的物的范畴是完全合乎现代民法理论的。

六、将网络虚拟财产纳入民法上的财产范畴进行保护

浅析虚拟财产的继承 篇4

一、虚拟财产的含义及特征

虚拟财产指在互联网当中的数字化的,非物质形态的形式表现出来,为权利人所控制的财产形式,包括网络游戏、电子邮件、网页等一系列信息产品。然而并不是所有的网络资源都可以构成虚拟财产,以美国学者格里·拉斯托卡在2010年出版的《虚拟裁判:虚拟世界新法》中对于虚拟财产的确立需要其满足竞争性,永久性。这是虚拟财产区别于其他网络信息的重要条件。“竞争性”主要体现在虚拟财产只有权利人可以单独的排他的占有,确保了自己的专有性;“永久性”则是指当权利人退出登录或者关闭电脑时候,虚拟财产不因该行为而丢失或者减少,下次登录是仍保持其财产的完整。

二、虚拟财产的可继承性

虚拟财产能否被继承关键因素在于是否符合我国《继承法》的有关规定,对于虚拟财产的焦点在于虚拟财产能否作为遗产被继承。遗产作为被继承人的生前的合法财产,主要规定在《继承法》第三条,确定虚拟财产的作为遗产继承的可能性,首先应当确认其作为遗产的财产性;其次虚拟财产在继承是的法律关系的界定。

1、虚拟财产的财产性

目前关于虚拟财产是不是财产属性的问题研究仍是不停争论的问题,然而对其财产性的认定则是虚拟财产作为遗产继承的关键一步。目前我国没有明确法律关于虚拟财产的性质的规定,然而依据虚拟财产自身具有的财产的价值性,可流转等特性。虚拟财产大多是通过权利人时间、金钱等的投入经营而逐渐创造发展出来的,同时不仅能够对权利人产生精神上的满足,也能够兑换成现实的财产。同时虚拟财产继承受民事法律规范调整,遵循民法的基本由于法律面多纷繁复杂的社会现实,往往存在滞后性,因而在对于虚拟财产的认定时,只要不违反法律的强制性规定,即虚拟财产属于权利人合法所有,则可以认定为被继承人的合法的财产,可以作为被继承人的遗产进行分割。

2、虚拟财产的继承的法律问题

虚拟财产的继承过程中,应当理解虚拟财产具有其自身独特的特点,发生的法律关系不同于一般实际财产继承的法律法律关系。一般的虚拟财产是由网络公司通过搭建平台为用户提供服务,运营公司享有该平台的所有权,而用户则是对于自身注册及公众服务的使用权,因而在继承过程中厘清二者关系十分有必要。在虚拟财产的继承过程中,不仅仅是继承人和被继承人的法律关系,还有用户与网络运营者的关系,首先应当确定在虚拟财产的继承过程中的权利与义务,即继承人作为权利人,而网络公司作为提供服务的义务人,应当为继承的顺利进行提供有效的服务,这是网络公司通过提供网络服务而获得利益应当承担的必要责任,其次厘清在作为继承中的客体,即可以进行继承的虚拟财产。在网络中并非所有的信息都可以被继承,只有作为具有一般财产价值的,具有现实价值的虚拟财产具有可继承的意义,如微博里的照片,视频等。

三、虚拟财产继承的现状合同法分析

在现实案件中的虚拟财产的继承过程中,如腾讯、淘宝等网络运营企业的抗辩理由主要是依靠用户在注册账户时候的《用户服务协议》和《最终用户许可协议》。如“未经腾讯许可,初始申请注册人不得赠与、借用、租用、转让或售卖QQ号码或者以其他方式许可非初始申请注册人使用QQ号码”的约定,然而关于该项条款作为禁止用户的赠与转让等行为,也限制了其继承的发生。该项条款作为预设合同的一部分,在订立是未于用户进行磋商,属于我国民商事领域的格式条款,可以以合同法的视角进行审视。

用户协议作为格式合同,需要受到《合同法》的调整,第一关于合同的形式,需要以明确的方式向用户进行说明,并提醒对方注意。在实践当中的用户协议往往是直接弹出同意的对话框,而协议的主体内容更多是隐藏在超链接当中,同时许多用户协议中只有同意的选项,对于大多数人不会去刻意关注里面的内容,直接点击同意,而对其中的厉害关系并没有明确的理解。第二关于合同的内容。用户协议仅仅在注册网络平台的账户的时候弹出,而后就难以发现其内容,既没有下载服务,也没有对于使得用户能够有时间进行审核,是格式合同的签定方处于十分不利的地位。同时合同的具体内容,加重了用户承担的责任,排除了使用者的主要权利,应当认定关于限制用户转让赠与的条款无效。虚拟财产大多是用户通过自己精力、金钱、时间等投入提升虚拟资源的价值,并且能够获得许多人的认同,然而用户协议限制其转让继承的结果,只有利于网络服务者利益,侵害了用户在网络中的根本利益,应当格式条款无效,保护继承人的合法权益。

虚拟财产作为网络用户自身投入回报的一种财产类型,其研究价值十分重要。但是也应当看到目前我国在虚拟财产继承仍有缺陷,需要我国理论与实务的不断重视,加强研究,不断推进我国关于虚拟财产继承的认识,保护网络用户、继承人、继承人的合法权益。

摘要:随着互联网的不断发展,人们对于网络的侧重和依赖不断加深,主要体现在于网络花费的时间和金钱的数量逐年递增,随之产生的是虚拟财产的纠纷不断增多,现实中已出现大量关于虚拟财产的诉讼,在虚拟财产方面我国法律仍存在许多空白。而本文旨在以虚拟财产的继承为视角来探析虚拟财产的法律属性,虚拟财产继承与用户协议的冲突,并通过对目前虚拟财产继承保护提出一些建议。

关键词:虚拟财产,继承法,网络协议

参考文献

[1]崔建远.《合同解释论纲》[M].人民法院出版社,2004.

[2]马骏驹,梅夏英.《无形财产的理论和立法问题》[J].中国法学,2001.

[3]刘源宏.《虚拟财产的继承》[J].重庆邮电大学学报,2013,4.

[4]杜江涌.《比较法视野下的遗产范围制度研究》[J].河北法学,2010,4.

[5]李仲君.虚拟财产已不再“虚拟”——以虚拟财产的刑法保护为视角[D].华东政法大学,2012.

[6]兆宏阳.网络虚拟财产的法律适用问题研究——以网络游戏中的虚拟财产为例[D].大连海事大学,2008.

[7]曹俊哲.虚拟财产犯罪数额认定问题研究——兼议认定虚拟财产犯罪的若干标准[J].上海社会科学院,2013.

虚拟财产中的举证责任 篇5

责任

来源:河南科技大学学报(社会科学版)2006.24(6)作者:刘立霞、王颖2010-5-29

摘要:网络游戏虚拟财产不仅具有价值性和可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性。网络游戏虚拟财产侵权诉讼应实行无过错责任和因果关系举证责任倒置原则,玩家只承担初步的证明责任,以加重服务商的证明责任的方式来保证网络游戏环境的秩序。

关键词:网络游戏;虚拟财产;证明责任

2003 年8月27日,全国首例网络虚拟财产失窃案在北京市朝阳区法院审理。在该案中,玩家李宏晨花费了两年时间及上万元的现金在一款名为“红月”的大型网络游戏中购买和积累了几十种虚拟生化武器,并使自己成为“ 红月”的高级别玩家。然而在2月17 日这天,李宏晨发现自己丢失了全部的虚拟武器装备。经过审理,法院判决:被告将原告ID“ 国家主席”内丢失的生化盾牌等十件虚拟装备予以恢复;被告返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,原告返还被告因购买150张爆吉卡而取得的折合60小时在线游戏时间20元人民币;被告赔偿原告交通费、证人出庭费等损失1000余元;驳回原告其他诉讼请求。[1]

传统侵权损害赔偿诉讼中,受害人应当就加害人具有故意或过失、加害行为违法、受害人的损害后果、违法行为与损害后果之间存在因果关系,即侵权行为的四个构成要件承担证明责任。证明责任是当法律要件事实处于真伪不明状态时,负有证实法律要件事实责任的当事人一方应承担的责任,如不能证明,就应承担诉讼上不利于自己结果的风险。网络游戏虚拟财产不仅具有价值性及可交易性,而且有不同于一般财产的特性,即可恢复性和玩家与服务商的共管性,其特有的属性决定了该类纠纷证明责任已不适用一般侵权案件证明责任的规定。网络游戏虚拟财产纠纷案件应作为特殊侵权案件,以加重服务商的证明责任的方式来平衡玩家与服务商的利益,保障网络游戏环境的正常秩序。

一、网络游戏虚拟财产的特性

(一)具有财产属性

真实财产的本质属性是其价值性和可交易性。对于这两点,网络游戏虚拟财产无疑也是具的。首先,“虚拟财产”是玩家通过劳动或现实的金钱交换所获得的,它能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展。网络游戏环境中的虚拟装备及账号等虚拟财产在网络世界中是具有价值的,它不仅有使用价值,而且有交换价值。其次,在现实生活中也存在着大量的网络游戏虚拟财产交易行为,如通过转让、过户,或通过各某些方面大网站的在线交易进行转让。同时,虚拟财产与真实货币的固定转换体系已经出现。[2]这些虚拟财产的买卖无疑确认了虚拟财产的交易属性。因此,虚拟财产在很大程度上已突破了其虚拟性,本质上具备了真实财产的基本特征。

(二)有不同于一般财产的特性

1.内容上的可恢复性

网络游戏虚拟财产虽然可以通过计算机显示为华丽的服饰、锋利的武器、坚固的盔甲和成堆的金币等不同的外形,然而,从技术上来看,它仅仅是一串计算机字符,是以系列电磁或光信号等物理形式存在的。[3]当玩家购买了运营商销售的点卡后,即可使用点卡享受运营商提供的游戏,这时,网络中的虚拟物品是独立于服务商的,虚拟财产的积累和更新完全取决于玩家的个人劳动或金钱的消费。运营商有义务在特定的服务器上保存这些数据,一旦发生侵权导致虚拟财产丢失时,服务商通过技术手段对历史数据进行恢复是相当简单的事情,几乎没有什么财产代价。虚拟财产的可恢复性是其区别于一般财产的特性,网络游戏服务商一方即使承担恢复网络游戏虚拟财产的责任,经济损失也是相当小的,这就为加重服务商的证明负担提供了可行性。

2.存在状态上的共管性

虚拟财产在网络游戏环境中是由玩家和服务商共同管理的,玩家通过在电脑上安装客户端下载游戏、注册账号后获得游戏中独一无二的虚拟ID及角色属性。随后玩家通过在游戏中付出个人劳动,购买游戏点卡、游戏装备等方式增加个人虚拟财产,网络中的虚拟财产即存在于玩家的ID账号名下,由玩家设定个人密码进行加密保管。同时,游戏的服务商将虚拟财产在技术上作为电磁数据,在特定服务器上予以记录、保存,待玩家登录游戏时,将这些数据记录从服务器中调出,以供玩家继续进行游戏。[4]因此,虽然虚拟财产的所有权属于玩家,但虚拟财产也离不开服务商的保管与维护。存在状态上的共管性决定了当虚拟财产消失时,玩家和服务商均有因己方的过错行为导致丢失的可能性。因此,在加重服务商证明责任的同时,也应规定一定的免责事由,在一定条件下免除服务商的赔偿责任。

二、当事人双方的证明责任分配

(一)以免责事由为补充的无过错责任原则

网络游戏虚拟财产侵权诉讼的无过错责任原则是指不再将服务商的故意或过失作为证明对象,玩家无须证明服务商的主观过错,从而减轻了玩家在证明上的负担。但是,该无过错责任是以规定服务商的免责事由为补充的。只要服务商能完成对免责事由的证明,即可免除其赔偿责任。

反之,则由服务商承担举证不能的后果责任。以下事项可规定为服务商的免责事由,由服务商依此事由进行免责。

1.玩家的过错导致虚拟财产的移转

服务商若有证据证明玩家在网上公开透露过游戏ID密码或自愿出卖游戏中的虚拟财产;对账户密码保护未尽合理注意义务;使用外挂等非法程序而导致安全漏洞,或者是玩家电脑遭木马等攻击而致游戏ID密码及其名下虚拟物被盗等。[5]若能证明玩家对虚拟财产的保管不善,则可免除服务商的赔偿责任。

2.虚拟财产的丢失是第三人侵权的结果

服务商可提供其掌握的电磁数据中存在不正常的虚拟财产流转记录,通过技术手段弄清虚拟财产的移转情况,若能证明虚拟财产的丢失是由于第三人侵权的结果,并且该结果的发生不是由于服务商自身的管理过错造成的,也可免除其赔偿责任。如服务商可举证自身提供的游戏具有完备的防火墙、具备完善的安全防护系统等。玩家可以向侵权的第三人索赔。

3.不可抗力导致虚拟财产的消失

网络本身具有虚拟性和开放性,这就使得许多虚拟事物的变化存在不可预测性。服务商相对于玩家一方来说,掌握着较为优势的技术,提供网络消费环境,控制着特定服务器的存储资料,但不可避免地也会由于大规模的病毒感染、恶意代码侵入等类似的不可抗力事件导致系统瘫痪、电磁记录游戏数据丧失。因此,只要服务商提供证据证明不可抗力的存在,即可全部或部分免责。

(二)玩家承担初步的证明责任

1.玩家应证明本人与服务商建立了服务合同关系

玩家在注册游戏账号时,会签署一份格式化的注册协议,来约定双方的权利义务。随后,玩家才可进行游戏%& 的注册,从而拥有自己在虚拟网络中的用户名和密码,并填写若干证明自己真实身份的资料,如电子邮箱地址、所在城市及自设问题提示等。[5]这些信息尤其是密码仅仅掌握在玩家手中。因此将这一事实的证明义务分配给玩家,由其证明自己确与服务商建立了服务合同关系,是该游戏的消费者,具有便利性与可行性。这也是确认玩家具有诉讼主体资格的关键。

2.玩家应证明损害结果

网络游戏虚拟财产侵权案件中,玩家应证明网络游戏中的武器装备、等级、钱币曾真实存在过,失窃的历史数据是真实的。对于这一项信息真实性的举证,玩家的取证是存在困难的。这是特定服务器上,纠纷发生后,大多数服务商往往拒绝重现游戏数据。正如以上所举的全国首例虚拟财产纠纷案中,玩家李宏晨无法自行证明他所谓的武器装备包括生化装备10件、盾牌1 个,头盔3件、生命水2个等游戏数据曾真实存在过。同时,玩家也无法通过自身的能力去追查被盗的虚拟财产的下落。因此,这一项举证责任原则上虽由玩家承担,而事实上对于该类诉讼,最高人民法院《关于民事诉讼证据的若干规定》(以下简称《民事证据若干规定》)第七十五条规定:“ 有证据证明一方当事人持有证据无正当理由拒不提供,如果对方当事人主张该证据的内容不利于证据持有人,可以推定该主张成立。”由于网络游戏虚拟财产的特殊性,在损害结果的证明上,服务商具有协助证明的义务,若服务商拒绝提供所掌握的电磁数据,即可推定原告主张的损失存在。

(三)实行因果关系证明责任倒置

构成侵权责任必要条件之一的因果关系,是指加害行为与危害事实之间有前因后果的客观必然联系。在一般民事损害赔偿案件中,是需要受害人证明该因果关系的。《民事证据若干规定》第4条第3款规定:因环境污染的损害赔偿,加害人就行为与损害结果没有因果关系承担举证责任。

该规定就是实行因果关系证明责任的倒置。在网络游戏虚拟财产纠纷案件中,可借鉴以上因果关系证明责任倒置的规定,由服务商就其管理行为与损害后果间无因果关系承担证明责任,只要其能对此加以证明,即可免除其损害赔偿责任。[7]反之,则推定服务商的管理行为与玩家网络虚拟财产的损害后果具有因果关系。

网络游戏虚拟财产侵权诉讼规定因果关系证明责任倒置的理由是,虚拟财产自身存在的特殊性,网络游戏的技术性、程序性等使得玩家证明因果关系的存在有相当大的困难。玩家往往对网络知识知之甚少,对服务商的管理行为及运营状况更是无从知晓。因此,将因果关系的证明责任交给玩家承担,实质上将构成对玩家的不公平对待。反之,将因果关系的证明责任倒置给服务商,由其就自身管理行为与损害结果的发生之间无因果关系进行举证,相对来说具有更强的可操作性。而且,虚拟财产的可恢复性使得服务商一方即使承担相应责任,经济损失也是相当小的,这就为因果关系证明责任的倒置提供了可行性。[8]

三、服务商承担较重证明责任的原因

(一)服务商承担较重证明责任的法律依据

《民事证据若干规定》第7条:“在法律没有具体规定,依本法规定及其他司法解释无法确定举证责任承担时,人民法院可以根据公平原则和诚实信用原则,综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担。”[9]由此可以看出,法律允许对特殊性质的案件采取不同的证明责任分配方式。网络游戏虚拟财产有不同于一般财产的特性,对其侵权案件也可以遵照公平、诚实信用原则及当事人的举证能力等综合因素对传统的举证方式加以突破,确立起新的证明责任分配方式。因此,该类案件服务商承担较重证明责任于法有据。

(二)服务商承担较重证明责任的合理性

1.体现了公平原则

在目前发生的多起网络游戏虚拟财产侵权案件中,普遍存在着这样一个问题,即玩家在取证过程中处于极为被动的局面。由于缺乏网络知识和相关的技术支持,玩家无法提供虚拟网络游戏数据,也无法取证证明服务商在管理上存在过错。

同时,服务商处于对立的诉讼地位,往往拒绝协助玩家追查虚拟财产丢失的原因及下落,对于玩家的赔偿请求,更是不屑一顾。这使得玩家在网络虚拟消费环境中处于弱势。因此,应当基于立法保护弱者、维护公平的原则,减轻玩家一方在证明责任上的负担,调节双方当事人权益的杠杆,将侵犯网络虚拟财产所有权的案件也列入特殊侵权案件之中,在证明责任的分担上采取部分举证责任倒置,由服务商承担较重的证明责任,承担较大的败诉风险。并且虚拟财产的可恢复性使服务商即便败诉,也不至于承担较重的经济损失,所以,加重服务商的证明负担体现了公平原则。

2.符合证明便利的原则

虚拟财产是无形的,它区别于现实社会中的有形物,而是以系列电磁或光信号等物理方式存在于计算机上的字符,玩家无法在现实中予以掌控。同时,虚拟财产具有极强的空间依赖性,其使用价值仅体现在特定的虚拟空间中,一旦脱离互联网这一平台,即无法发挥其用途。因此,一旦该类财产发生丢失等情况,所有相关的电磁记录都由服务商的特定服务器记录,只有他们最了解虚拟财产的移转情况。一份最新的调查显示,有超过22%的网络游戏玩家正在使用各种盗号工具及黑客工具盗取其他玩家辛辛苦苦积累起来的装备、道具等虚拟物品。[10]这种盗号者的信息普通玩家是无从掌握的,只有通过服务商的特定服务器才能追查到盗号者的资料。因此说,服务商有能力证明存在第三人侵权的情况,也有能力凭借技术、人力、财力的优势,证明其行为与损害后果之间没有因果关系,从而免除己方的损害赔偿责任。

3.有利于完善网络管理秩序

由服务商承担较重的证明责任和较大的败诉风险,还会有利于督促游戏服务商改进游戏本身的安全保障系统及完善网络游戏的消费环境。同时,由于我国的网络管理秩序不完善,网络游戏虚拟财产丢失案件屡屡发生。通过对该类案件实行举证责任倒置,可以加强网络游戏开发商、运营商、服务商的风险意识,加强他们对网络电磁数据的加密及安全保障义务(据了解,瑞星前不久刚刚发布的杀毒软件2004版中,已首次加载了网络游戏防盗功能),从而推动网络服务业的规范化和法制化进程,形成良好的网络管理秩序。

注释:

[1]邓学军.中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定[N].燕赵都市报,2004-12-21(2).[2]商建刚.网络法[M].上海学林出版社,2005:117.[3]彭霞.试论网络虚拟财产的法律保护[J].重庆工学院学报,2005.(6):71-73.[4]黄亦飞、欧阳梓华.论网络游戏虚拟财产的法律地位[j].广西青年干部学院学报,2005,(1):64-655.[5]姜海峰.关于解决网络虚拟财产纠纷的探索[J].中国科技信息,2005.(11):208-209.[6]李伟.网络游戏“ 虚拟财产”法律保护问题刍议[J].石家庄经济学院学报,2005.(3):110-112.[7]绳丽娜、崔起凡.对民事举证责任倒置问题的再思考[J].长春理工大学学报(社会科学版),2003.(2):41-43.[8]刘显鹏.举证责任倒置刍议[J].律师世界,2003,(11):32-34

虚拟财产保护现状研究 篇6

关键词:手机流量;虚拟财产;保护

一、问题的提出

2014年2月,湖南一名消费者将中国长沙移动诉至法院,认为手机流量月末清零侵犯了其财产所有权,一审、二审法院均否认了原告的主张,该案引发了热议[1]。类似纠纷不止这一例,消费者也对运营商月末流量清零的做法有许多抱怨,而从2015年10月开始,运营商针对使用流量月套餐的用户推出了当月流量不清零服务,但这并非实质意义上的流量不清零。

笔者认为,流量的计量单位是消费者使用运营商的通信资源发送或接收的字节,其无形、不可触,具有价值和使用价值,是用户的财产性利益,但不是法律上的“物”,从虚拟财产的范畴来分析流量的法律性质更为妥当。当今中国虚拟财产市场尤其是网络游戏市场,发展蒸蒸日上,而随着市场的不断发展,虚拟财产纠纷层出不穷而类型也更加复杂,为现行法律提出一个大的挑战,如果不能得到很好地解决,将引发许多社会问题。

二、虚拟财产的概念和法律性质

(一)概念

学界对于虚拟财产的定义并没有达成共识,纵观目前的说法,可总结为狭义和广义两种定义。狭义上指网络游戏虚拟财产,如游戏玩家的道具、装备、游戏金币等等。广义的虚拟财产指以一定的数据、符号或信息存在于网络虚拟空间内的财产形式,不仅包括游戏虚拟财产,还包括网络ID、虚拟货币、电子邮箱等。

本文采广义,虚拟财产是存在于虚拟环境中的服务或无形物,如虚拟货币、ID号、网络流量等等,而不仅仅存在于网络游戏中。虚拟财产不具有实体,但与现实财产一样,具有价值和使用价值,权利人对其享有财产性利益。随着社会和科技的发展,虚拟财产已经相当普遍,有关虚拟财产的纠纷也愈来愈多,而法院只能依据传统的财产法结合其他法律进行艰难的推理。

(二)法律性质

对虚拟财产法律性质进行明确的界定,是对其进行保护的必要前提,有助于明确权利义务关系。目前,学界对于虚拟财产的性质有多种观點,主要包括物权说[2]、债权说[3]、知识产权说[4]。笔者认为,不论是从《物权法》中“物”的概念还是从物权法定原则来看,虚拟财产都不是物权客体;其次,我国《侵权责任法》中规定的侵权对象并不包括债权,如果将虚拟财产认定为债权,侵犯虚拟财产的行为将不构成侵权;最后,虚拟财产并不全部符合知识产权的地域性、排他性等特征,也并非权利人的智力成果。因此,虚拟财产与传统的财产是不同的,这是一种新型财产权,不能将其简单纳入传统财产法的体系中进行牵强的定位,倒不如将虚拟财产定位为一种独立的、新型的财产类型。虚拟财产成为法律意义上的财产、虚拟财产权上升为法定权利已经具备了现实基础和越来越全面的理论支持。

三、虚拟财产保护现状

我国目前涉及财产的法律主要有《民法通则》、《物权法》、《合同法》、《侵权责任法》以及《刑法》等。虽然这些法律关于财产的范围界定均未纳入虚拟财产,然而根据目前法律对财产的定义,保护虚拟财产无疑是符合财产法精神的。文本试从立法与司法、民法与刑法多层次、多方面阐述我国虚拟财产保护现状,分析目前保护存在的不足、面临的困境。

(一)虚拟财产民法保护现状及困境

1.虚拟财产与“物”

梁慧星教授指出,广义的物泛指一切物理上的物,而狭义的物仅指法律上所称之物。据《物权法》第2条:“本法所称物,包括动产和不动产。法律规定权利作为物权客体的,依照其规定”,物权的客体包括动产、不动产和法律规定的权利种类。动产、不动产是能为人力所支配、独立为一体、有确定的界限或范围、能够满足人类社会生活需要的有体物和自然力,而虚拟财产是无形的,不具有独立性,其存在必须依附于虚拟世界;虚拟财产亦非自然力,不是自然界中物质具有的能量,因此不是《物权法》中的动产或者不动产;其也不属于《物权法》中“权利”的范畴。综上所述,目前虚拟财产并不能作为《物权法》的客体。

2.虚拟财产的财产分割、继承问题

我国《婚姻法》、《继承法》以及相关司法解释对于财产的范围的列举中只涉及传统财产,并未纳入虚拟财产,但实践中出现了一系列有关虚拟财产继承或夫妻双方离婚后分割虚拟财产的纠纷。将虚拟财产纳入夫妻共同财产的范围,最大的难题在于价值的认定,因此在进行分割时没有合理的标准。

对于虚拟财产的继承,问题更加复杂。首先,权利主体的认定便是一个技术性的问题,也是争议的焦点,比如网络游戏装备的权属在玩家和运营商之间存在争议,证明一个人网络游戏装备来源的正当性与合法性也是一个难题。其次,继承虚拟财产可能会涉及与用户协议的冲突,这种用户协议通常为格式条款,有些协议则包含账户归运营商所有的条款,比如腾讯公司的《腾讯服务协议》即约定“QQ号码的所有权属于腾讯”,关于这种条款的有效性则须视具体情况而定。除此之外,虚拟财产的继承还涉及隐私的问题。虽然死者不具有隐私权这种人格性权利,死者仍然存在需要保护的利益是毋庸置疑的,运营商能否以隐私保护作为抗辩理由在实践中也需要具体问题具体分析。

(二)虚拟财产刑法保护现状及困境

1.虚拟财产与盗窃罪

我国《刑法》第九十一条、第九十二条关于公私财产范围的规定及《关于办理盗窃刑事案件适用法律若干问题的解释》(以下简称《解释》)对公私财产的含义及其种类所作的界定,均未将手机流量、QQ号码等虚拟财产纳入刑法保护的财产之列,依据罪刑法定原则,对刑法所保护的财物的认定只能建立在现有法律规定的基础上。那么,这些虚拟财产并不能成为刑法上盗窃罪的犯罪对象。从现有法律规定来看,财物通常具有经济价值的特征,并且其经济价值能够以客观的价值尺度进行衡量。因此,只要公诉机关提出合法证据证明这些被盗窃的虚拟财产具有经济价值,则法院可以认定被告人行为侵犯了刑法保护的财产利益[5]。

在《解释》的制定过程中,有意见提出应当在《解释》中明确:对盗窃虚拟财产的,以盗窃罪定罪处罚。而最高人民法院认为将其解释为盗窃罪的犯罪对象“公私财物”,超出了司法解释的权限,此外,对盗窃虚拟财产的行为适用盗窃罪会面临一系列棘手问题,特别是盗窃数额的认定,目前缺乏能够被普遍接受的计算方式。但司法实践中类似的案件层出不穷,甚至大多数案件根本无法进入司法程序。有些地方司法机关拒绝立案的理由,即出于虚拟财产不属于刑法意义上的财产,现行法律对于此类行为没有明确规定。虽然司法实践中已经有了将盗窃虚拟财产认定为盗窃罪的判例,但我国法的正式渊源并不包括判例,这些先例仅仅有借鉴意义,并不能正式确定盗窃虚拟财产行为的法律性质。

2.抢劫虚拟财产与抢劫罪

近年来,网络游戏界出现了专门抢劫游戏中虚拟财产的行为,这种行为不仅成为传统犯罪行为对象的难题,更冲击了现行刑法的理论。抢劫虚拟财产有两种行为方式,一为现实生活中的抢劫虚拟财产,这与传统的抢劫无异;二为在网络中通过技术性强制措施抢劫虚拟财产,这是本文的关注点。

网络中抢劫虚拟财产与传统的抢劫罪具有明显的差别:①抢劫对象是虚拟财产,具有无形性;②抢劫行为主要通过技术性强制措施,达到被害人不能反抗、不敢反抗或不知反抗的效果;③抢劫的场合是在网络虚拟空间,而传统抢劫是在现实世界中;④抢劫造成的后果是被害人经济的损失,而不包括人身的伤害。虽然网络中的抢劫虚拟财产具有以上与传统抢劫不同的特点,但是并不影响把这种行为评价为抢劫罪,因为抢劫虚拟财产与盗窃虚拟财产一样,都对刑法保护的法益造成了损害,甚至情节比盗窃更为严重。

法律具有指引作用,为人们的生活提供了准则,然而社会总是在发展、变化,因此刑法总是滞后于社会生活,要使刑法充分发挥指引作用,克服滞后的弊端,需要在罪刑法定原则下对刑法进行必要的解释,对其内容进行有益的扩张。

四、结论

虚拟财产越来越普遍,但是其法律地位与民众的诉求相去甚远,实践中背道而驰的判例更是让民众充满疑惑。由于虚拟财产的保护涉及面广、难度系数高,目前世界上也没有成熟的经验可以借鉴,其保护工作是一项长期且艰巨的任务。在此期间,需要应对互联网的迅速发展做出调整,并在理论上进行跟进和前瞻,建议先通过司法解释对相关问题进行明确,以指导司法实践,待时机成熟后再制定单行法对虚拟财产进行专门的保护。

注释:

①一审法院认为流量是“物”,但僅把其视为一种服务的计量,二审法院虽然维持原判,但彻底否定流量具有“物”的特征,二者的差异让民众对流量的法律性质产生疑惑。具体参见http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3MjQwMDA3Nw==&mid=2092 12081&idx=4&sn=cbaef4fb3616f4cc4cc875d81b4e800c#rd.

②目前较多的学者支持虚拟财产物权说,认为虚拟财产具有“物”的属性,可以作为所有权的客体。

③在债权说下,虚拟财产是通过服务合同建立的债权债务关系的体现。

④有学者认为虚拟财产是新兴产物,具有新颖性,其本质是一种智力成果,应当将其纳入知识产权的保护范围。

⑤孙学斌盗窃案:(2014)二中刑终字第515号。

参考文献:

[1]程振楠,李钰之.手机流量月底清零是否公平[N].检察日报,2013-8-14(1).

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[4]梅夏英,许可.虚拟财产继承的理论与立法问题[J].法学家,2013(6):81-92.

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[7]张明楷.非法获取虚拟财产的行为性质[J].法学,2015(3):12-25.

作者简介:

论虚拟财产的刑法保护 篇7

随着网络游戏产业高速发展,由于相关法律规定的不完善,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题在很大程度上限制了我国网络游戏业的进一步高速发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业已经势在必行。

1 网络虚拟财产概述

网络虚拟财产权指的是民事主体通过网络活动在特定网络环境中形成的能够自由处分的具有一定经济价值的虚拟物品的权利。网络游戏中的虚拟财产则是指在网络游戏中的寄于游戏账户之下的各种虚拟物品、虚拟货币,以及该账户的级别、段位等信息的总称,其真实的存在形式是一组电子数据。

网络虚拟财产是只能存在于网络空间的新型财产,其具有一般财产的特征,也具有不同于一般财产的独特之处,即具有不同于一般财产的虚拟性和一般财产的有用性、有限性、可支配性:

(1)虚拟性。从网络虚拟财产的定义可知,其实质上是按一定规则产生的存储在网络服务器上的电子数据和资料,其没有让人能够直接用感官所感知的特点,因此,网络的账号、货币,网游中的‘装备”等虚拟财产完全是无形的、虚拟的,并非实体上的物质。

(2)有用性。对于网络游戏而言,不但开发商研发网络游戏中的“武器装备”需要消耗大量的人力、物力、财力,而且游戏玩家想要使用这些“武器装备”也要经过不断地斗智、斗勇的拼杀或者直接利用现实钱币购买。全球几亿人都乐意使用它,说明其具有很高的使用价值。

(3)有限性。网络虚拟财产一般存在于,或者说只能存在于虚拟的网络空间。它的存在需要借助于网络经营者的服务,不能够独立存在,其价值也一般体现于网络空间。

2 盗窃网络虚拟财产刑法规制的可行性

我国现行刑法及相关解释并未对公私财产做出明确的规定,而是以列举的方式加以概括。由于法本身存在的滞后性,作为新兴网络技术的产物,网络游戏中的虚拟财产并未被明确列入公私财产的范畴是可以理解的。经过以上对于网络虚拟财产本身特征的分析,其已具备了法律意义上的财产特征,完全可以成为盗窃罪的犯罪对象。

首先,虚拟财产的财产属性及其符合盗窃罪调整对象的特性可从以下几个方面进行论证:

(1)虚拟财产具有价值性。一件物品具有经济价值,才符合财产罪的一般属性,进而属于财物的范畴。从经济学角度分析,虚拟财产兼具价值和使用价值的统一体。首先,虚拟财产是游戏开发者与玩家们的共同劳动成果,其原始获得是游戏参与者投入大量时间和体力、脑力劳动的过程,因此,虚拟财产中凝结了无差别的人类劳动,具有经济学意义上的价值。其次,虚拟财产满足游戏参与者获得心情愉悦等多种需求,这是虚拟财产的使用价值。再次,虚拟财产与现实货币之间存在着市场交易,这是虚拟财产具有财产的交换价值和流通性等属性的最好印证。

(2)虚拟财产具有可管理性。盗窃的行为本质在于行为人通过自己的非法占有而排除他人的占有权,换言之,即建立起自己的非法支配关系,因此,盗窃罪的犯罪对象必须是人力可能控制和管理的财物。虚拟财产的可管理性表现为:网络游戏开发者将已开发的网络游戏存储于特定服务器上,可以实现对游戏运营的管理;游戏参与者将原始获得和通过货币交易实现的虚拟财产存储于特定账户,从而实现对虚拟财产的管理。

(3)虚拟财产具有合法性。法律未禁止即合法,我国法律并未禁止对虚拟财产的合法拥有,因此,从法律意义上讲,虚拟财产是具有合法性的,应当受到法律的保护。

综上,虚拟财产符合刑法意义上财产犯罪中“财产性”的要件,具有盗窃罪调整对象的特性,对盗窃网络虚拟财产以盗窃罪定罪处罚应不存在理论障碍。同时,笔者认为将盗窃网络虚拟财产仅定性为破坏计算机信息系统罪有欠妥当。首先,从犯罪行为侵犯的法益看,盗窃罪侵犯的法益为财产所有权,破坏计算机信息系统罪主要为计算机系统安全,尽管虚拟财产的盗窃者使用植入木马、传播病毒等手段盗取虚拟财产的方法破坏了计算机系统安全,但是盗窃者的主观目的是为了获取虚拟财产,造成的结果是虚拟财产所有者丧失了虚拟财产的所有权,因此,从根本上讲,盗窃虚拟财产侵犯的法益应为虚拟财产的所有权。

其次,我们可以从犯罪论的角度来论证盗窃虚拟财产是否需要刑法进行保护:

刑法具有谦抑性,因此并非任何利益都需要刑法来保护。网络虚拟财产作为一种新兴的财产形式,其具有财产属性,必然应该得到相关法律的保护,但是否需要动用刑法来进行保护,值得我们研究。

根据张明楷教授的观点,作为需要刑法进行规制的犯罪行为应该具有以下几个条件:(1)这种行为不管从哪个角度而言,对法益的侵犯性都非常严重,而且绝大多数人不能容忍,并主张以刑法进行规制;(2)适用其他制裁方法不足以抑制这种行为,不足以保护法益;(3)运用刑法处罚这种行为,不会导致禁止对社会有利的行为,不会使国民的自由受到不合理的限制;(4)对这种行为能够在刑法上进行客观的认定和公平的处理;(5)运用刑法处罚这种行为能够获得预防或抑制该行为的效果。笔者赞同此观点,对照上述标准,只有同时满足五个条件才能用刑法来规制,否则就可能违背了刑法的谦抑性原则。那么,盗窃网络虚拟财产的行为是否符合上述五个标准呢?

(1)盗窃网络虚拟财产的行为有非常严重的法益侵犯性,为绝大多数人不能容忍。伴随着互联网的迅速发展,“网络盗窃”侵犯虚拟财产的现象日益频繁,不仅不利于正在逐渐高速发展的网络游戏产业,更是直接损害到广大网络游戏玩家的合法财产权益乃至“精神权益”。以网络游戏“传奇”为例,一个“初学者”若要“修炼”到40级(该游戏的总级别是50级),花费的上网费用和游戏点卡费用共约7000多元,这还不包括占用的大量时间、精力以及“情感”的隐形投入。而一旦游戏账号被盗,玩家倾注的大量财力、时间也就“烟消云散”。(3)而且据中国互联网络信息中心的统计数据显示,61%的游戏玩家有过“虚拟财产”被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其“虚拟财产”有威胁。由此可见,侵犯网络虚拟财产的行为已具有了非常严重的法益侵犯性,很有刑法规制的必要。

(2)其他制裁方法不足以抑制盗窃网络虚拟财产的行为。在民事手段调整方面,2004年被称为“我国首例虚拟财产失窃案”的李宏晨诉北极冰案,法院判决被告游戏运营商7日内恢复原告丢失的武器,这一判决开启了我国司法从民事上保护网络虚拟财产的先河。此后大多数虚拟财产纠纷都仿效该案走违约之诉的民事诉讼程序:原告起诉运营商服务违约,保管不善,而判决结果多是恢复原状,即把丢失的虚拟物品再给原告提供一份,让来自虚拟中的纠纷在虚拟中解决。然而这种从民事法律角度对网络虚拟财产的行为进行保护的做法,只是在一定程度上让运营商弥补了被害人的损失,并没有真正从法律角度上规制到盗窃网络虚拟财产的行为人,法律的否定评价没有起到应有的导向作用,这种规制手段不足以遏制盗窃网络虚拟财产的行为。在行政手段调整方面,2002年9月16日公安部11局在《关于对<关于如何处罚盗用他人网上游戏账号等行为请示>的答复》中对盗窃网络游戏中的虚拟财产行为作出了相关规定,给广大网民提供了通过行政手段来维护自身权益的途径,但是该答复中并没有将虚拟财产作为真正的财产来保护,而是将盗窃网络游戏账号的行为定性为“未经允许,使用计算机信息网络资源的行为”,并依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的规定,由公安机关对行为人给予警告、没收违法所得或者处五千元以下的罚款。

(3)运用刑法来规制盗窃虚拟财产的行为,不会使国民的自由受到不合理限制。从上文的论述中可以看出,由于盗窃网络虚拟财产行为的猖獗,使得广大网民的安全感大大降低,公民的网络娱乐自由受到了严重威胁。国家以保护和扩大公民自由为出发点,对盗窃网络虚拟财产的行为进行刑法规制,以限制部分应当限制的自由的手段,达到保护更大自由目的,符合刑法的设立初衷,不会使国民的自由受到不合理限制。

(4)对盗窃网络虚拟财产的行为能够在刑法上进行客观的认定和公平的处理。虽然当前我国刑法对网络虚拟财产没有作出明文规定,但是司法实践中,很多地方司法机关对盗窃网络虚拟财产如何在刑法上进行定性处理已经作出了有益的尝试,尽管各地司法机关对如何在刑法上定性处理,存在认识上的差异,但是相信随着相关法律法规的出台,各地司法机关对这一问题会形成统一的认识,作出客观公正的处理。

(5)运用刑法对盗窃网络虚拟财产的行为进行规制,可以起到预防、抑制这种行为的效果。当前盗窃网络虚拟财产的行为之所以频发,一个比较重要的原因在于法律规定的空白,很多人存在侥幸心理,想钻法律的空子。由于刑法对这种行为的态度不明朗,法院对这种行为的判决也不尽相同,这种法律后果的不确定性,刺激了行为人的侥幸心理,甚至一度使侵犯虚拟财产的行为处于失控状态。实际上,刑罚之所以能遏制人们的犯罪欲望,往往不在于刑罚的严厉性,而在于刑罚的不可避免。正如贝卡利亚所言:“对于犯罪最强有力的约束力量不是刑罚的严酷性,而是刑罚的必定性。即使刑罚是有节制,它的确定性也比联系着一线不受处罚希望的可怕刑罚所造成的恐惧更令人印象深刻。因为,即便是最小的恶果,一旦成了确定的,就总令人心悸”。相信,只要刑法对盗窃网络虚拟财产的行为作出否定性评价,刑就能够很好地发挥其引导功能,使公民对这种行为有明确的预测性,就能够起到预防和抑制这种犯罪行为的效果。

从上述分析可以看出,盗窃网络虚拟财产的行为已经具备了应受刑罚处罚程度的社会危害性,是一种犯罪行为,应该用刑法进行规制。事实上,对盗窃网络虚拟财产的行为进行法律规制已经得到了我国法学界的普遍认同,目前韩国以及我国台湾、香港地区立法和司法也都明确承认了虚拟财产的价值并加以刑法保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,己经出现许多刑事判例。

3 结语

虽然网络世界是虚拟的,但它依然需要现实社会的规则、制度对其进行调整、规制。法律不是万能的,它不能涵盖世间万物,法律一旦制定就会在形式上具有确定性,随着社会的发展、新事物的出现,法律的滞后性必然显现。当新事物出现法律规定空白时,就需要我们充分运用法律技巧和规则,积极寻求解决之道,为相关立法的出台提供参考意见和借鉴依据,而不能简单的以“法无明文规定不为罪”一推了之。唯有如此,我们法律事业才能繁荣昌盛、不断发展。网络虚拟财产是伴随着网络发展产生的一种新型财产,它和现实社会中的财产一样,能够满足人们的需要,具有使用价值和交换价值。因此,网络虚拟财产应当得到和普通财产一样的保护,可以成为盗窃罪的犯罪对象,盗窃网络虚拟财产应当定性为盗窃罪。

参考文献

[1]皮勇.网络犯罪比较研究.中国人民公安大学出版社.2008.

[2]张明楷.刑法的基础观念.中国检察出版社.1995.

[3]赵秉志,阴建峰.侵犯虚拟财产的刑法规制研究.法律科学.2008.

[4][意]贝卡利亚,黄风译.论犯罪与刑罚.中国法制出版社.2002.

网络虚拟财产的宪法保护 篇8

关键词:虚拟财产,私有财产,宪法

近年来, 随着网络的发展, 对于网络虚拟财产已经被人们所熟知, 但是关于网络虚拟财产权所存在的法律问题也是层出不穷, 从国内“虚拟财产第一案”到虚拟财产自杀案等一系列案例, 使这个问题更加突出。当前对于虚拟财产的定位还不明确, 而且对虚拟财产的保护依然停留在理论层面, 在立法层面仍然存在许多空白。

一、虚拟财产

通过对虚拟财产概念的界定和特征的分析, 虚拟财产是与传统的财产有区别的。一般意义上, 传统上的财产仅指实际社会上存在的财产。

首先是对虚拟财产进行界定。关于虚拟财产的概念, 学界有这样几种观点:第一, 虚拟财产是指任何兼具无形性和排他性的财产利益, 无形性是与传统财产或不动产的区别, 排他性是与知识产权的区别。①这一概念, 虽然将传统财产进行了一定的特征上的区分, 但是界定范围过于宽泛, 而且并未将虚拟财产的实际内容展现。第二, 虚拟财产是指由存储于网络服务器上的电磁记录所代表的, 为某一特定网络用户所有, 由相关网络服务商代为保存的并存在于网络虚拟空间的虚拟财产。②这是网络专业的概念, 其明确指出了虚拟财产是存在与虚拟财产空间的财产。第三, 网络虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的账号项下, 所实际记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“武器”、“段位”等存储于网络服务器上的各类数据资料。③该概念较第二个概念更为具体, 但是两者又具有相同性。本文所论述的虚拟财产应该是存在于虚拟网络空间, 具有一定经济价值的数据化的无形财产, 这与传统财产不同。那虚拟财产与传统财产有怎样的区别, 同时又有什么样的特征呢?

不同于一般意义上的财产, 虚拟财产主要是有这样几点特征:第一, 虚拟性。虚拟财产是存在于网络虚拟环境中的, 网络游戏的虚拟性决定着虚拟财产的虚拟性。第二, 价值性: (1) 网络玩家的虚拟财产实际上是由实际财产演变而来的, “财产”是虚拟的, 但是产生的利益确是实际的。④ (2) 虚拟财产的取得, 可以从游戏开发商处购买, 也可以从虚拟货币交易市场中获得, 它具有商品的交换价值。 (3) 虚拟财产需要付出大量的时间和精力, 从这个角度, 这也是一种价值性, 而且这种价值被网络游戏参与者所认同。第三, 期限性和依附性。虚拟财产最大的特点就是依赖于虚拟网络, 这就使得其具有依附性, 而且因为网络环境, 网络的服务期限以及游戏的运用周期都决定着虚拟财产的期限性。一般财产的法律保护无论宪法层面还是部门法层面都是较为完善的, 但是虚拟财产因为出现的时间及其空间性, 在法律保护上存在缺陷。

二、虚拟财产权宪法保护的必要性

虚拟财产是否应当受到宪法的保护, 学界是存在一些争议的, 存在肯定论者和否定论者。否定论者主要从虚拟财产不是财产, 是网络游戏的特定内容, 而且只是对游戏者有价值, 不具有普遍意义, 虚拟财产既然不是财产当然不能作为宪法财产加以保护。肯定者则是从虚拟财产所具有的特征, 肯定虚拟财产的财产属性, 应受到宪法保护。虚拟财产从宪法角度保护, 是否具有必要性呢?

(一) 支持部门法

十八届四中全会中提到在立法层面存在这样的问题:法律不能全面客观地反映实际问题;而且立法工作中部门化倾向严重并且各部门之间争权诿责现象较为突出。在虚拟财产的保护中, 民法领域和刑事法律领域都存在很多问题, 案件在立案以及审理的过程中没有相关法律的明确规定, 而导致无法立案审理等问题。而且行政权的不断扩大, 行政力量侵犯虚拟财产或者借行政力量侵犯虚拟财产的案件也是存在的。宪法是当代民主宪政的标志, 具有限制政府权力的功能。所以虚拟财产应该受到宪法的保护, 使部门法可以在宪法的指导下, 将宪法保护虚拟财产的精神贯穿。

(二) 适应“财产”需求

随着社会的发展, “财产”的范围不断扩展, 不断突破传统财产概念, 对财产的保护也需要不断跟进。虚拟财产随着虚拟社会的发展而出现, 成为一个新的话题, 使得各个领域面临着挑战, 作为一个新的问题, 虚拟财产作为财产性权利还会出现更多不可预料的问题, 如何能解决目前的法律问题以及解决未来可能发生的问题, 还是需要从宪法角度解决。宪法作为根本性法律, 具有相对的稳定性, 为适应不断变化的“财产”需求, 即保护财产的角度, 从宪法层面预测未来, 会更加稳定, 使有法可依。

(三) 与国际接轨

互联网的使用是全球性的, 网络游戏的发展也是全球性的, 那么网络游戏引发的问题当然也是全球性的, 关于虚拟财产的问题, 全球也是普遍关注的。目前韩国、美国在虚拟财产的保护上有很大的进步, 他们肯定了虚拟财产的价值性, 而且在立法和判例中也是予以肯定保护的。网络虚拟财产的保护性问题成为全球网络和法学领域发展的必然趋势, 将网络游戏中的虚拟财产予以财产性保护成为趋势。

三、虚拟财产权的宪法保护的可行性

虽然虚拟财产不同于一般财产, 但是它又是财产的一部分, 目前对它的保护处于一个比较缺乏的阶段, 而要对它进行保护, 应从宪法的角度进行保护将更加全面。它为何可以进行宪法的保护呢?

(一) 虚拟财产是宪法所保护的私有财产部分

宪法中对财产的保护, 包括对公法财产的保护和对私有财产的保护, 对私有财产进行保护的条款主要是宪法第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”明确提出国家尊重和保护公民的私有财产。宪法保护之下的私有财产, 即宪法财产目的是为了保护个人在生活和生产经营等领域的自由, 在物质上予以保障, 即保护公民对财产的控制, 使其为自己的意志服务。⑤究竟什么样的私有财产权才是宪法所保护的呢?依照学者的观点, 这样的私有财产主要是指具有经济价值的财产, 即所有具有经济利益的私法权利都会被纳入宪法第13条的保护范围。⑥

虚拟财产是宪法保护的私有财产, 主要因为虚拟财产的价值性。虚拟财产虽然是在网络空间使用的, 但是它还是从实际财产演变而来的, 虽然该财产是虚拟的, 但产生的利益是实际的。虽然传统私有财产仅是实际社会的财产, 但是随着网络时代的到来, 虚拟财产突破传统私有财产, 但是还没有超过这个范畴。虚拟财产能否的到宪法的保护, 从私有财产当初入宪的理由说明。私有财产入宪的理由有这样几点: (1) 为了保障个人在经济领域的自由; (2) 能够推动社会的稳定和发展; (3) 公民私有财产入宪还能够得到根本性的保护, 由于私有财产可能受到不同法域的侵犯, 例如刑事、民事以及行政力量的侵犯⑦, 为了更好地保障私有财产, 将私有财产权利由民事权利上升为宪法权利。同样的道理, 虚拟财产也得受宪法的保护。

(二) 虚拟财产法律保护的不足

虚拟财产的法律问题在我国是自21世纪初才出现的, 法律方面肯定会不足的, 而且我国是成文法系国家, 法律存在一定的滞后性。在实践中, 虚拟财产对法律保护是很需求的, 但相应的法律保护确实缺乏的。对虚拟财产法律保护的意义有这样的几点:首先, 当然是为了推动网络市场的发展, 维护网络市场的安定和秩序, 反过来网络市场的安定为宪法及其他法律的安定提供条件, 促使财产权宪法保护的完善;其次, 从宪法层面加强对虚拟财产的保护, 体现下位法不违背上位法的法律精神。从这些方面说明对虚拟财产进行宪法性保护是具有可行性, 具有一定拓展空间的。

四、虚拟财产权宪法保护的若干建议

如何保护虚拟财产, 目前学界认为最为有效的办法是由人大行使宪法的解释权, 发布宪法解释, 明确规定虚拟财产属于宪法上财产权的范围。⑧这样的方法虽然很好, 而且法律效力方面也是值得肯定的。但是还有一种措施, 即推行宪法的司法化, 可以由最高法院出台司法解释的形式肯定虚拟财产, 毕竟法院是解决法律问题的重要场所, 这样司法解释在法院中适用, 更加能够向下级法院以及涉案的相关当事人、相关行业传递虚拟财产宪法保护的思想。多数学者还提出虚拟财产的宪法性保护要从宪法与部门法的关系着手, 即宪法是法律保护的最后一道屏障。宪法对虚拟财产的肯定为其下位法提供本源性的支撑, 同时宪法对虚拟财产的肯定也通过部门法体现出来。

宪法本身的法律文本不做任何修改, 但是应该将宪法第13条提到的私有财产明晰化。无论财产范围有何变化, 该条文不改变, 而是通过其他措施将相关内容予以明确。虚拟财产属于私有财产的内容, 在具体领域上涉及网络环境和财产领域的内容, 将这两方面的内容结合, 且能够在具体的部门法中体现。

参考文献

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[11]黄宏生.网络虚拟财产的性质与法律保护[J].东南学术, 2009 (6) .

网络虚拟财产的民法思考 篇9

(一) 虚拟财产的概念

“虚拟财产”是随着互联网络游戏的发展而出现的新词, 是指在互联网空间存在的非物化、数字化的一种财产形式。它包括网络游戏账号、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备、网民的电子邮件、网络寻呼以及当下流行的Q币、校内币等一系列信息类产品。

(二) 虚拟财产的特征

1. 虚拟性

虚拟财产存在于网络虚拟世界, 具有无形性, 与现行法律意义上的财产不同, 它以网络游戏的虚拟环境为依托, 其价值离不开所依托的虚拟环境。这是虚拟财产的首要特征。

2. 价值性

虚拟财产具有价值性, 首先, 虚拟财产是玩家投入了时间和精力换来的, 这其中凝结着玩家的劳动;其次, 虚拟财产与现实财产存在着多样的换算机制, 有些游戏币等虚拟财产是玩家用金钱购买的, 甚至玩家之间已经就某些虚拟财产之间已经形成了较为稳定的兑换机制。

3. 可转让性

虚拟财产是可以转让的, 这也是其价值性的体现, 玩家可以通过支付一定的对价而取得对方虚拟财产的所有权。

4. 时限性

虚拟财产是自主经营的网络游戏运营商向市场推销的一种服务性产品, 它必定随着网络游戏运营商的经营状况、经营成本以及市场需求的变化而存在服务期限, 这种期限就决定了网络虚拟财产存在时限性。

二、网络虚拟财产保护的必要性分析

(一) 现实必要性

1. 网游的普及性

根据新闻出版总署09年1月初公布的数据, 08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元, 比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业———电影、电视和音乐, 成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。网络游戏玩家人数也在逐年上涨, 我们将网络游戏进行广义定义, 即网络游戏包括大型多人在线游戏, 也包括一些网页游戏和社交网站游戏等。截至2008年年底, 共有5280万在线游戏玩家及550万非在线游戏玩家, 预计到2012年在线游戏玩家将达到1.19亿人, 年复合增长率达17.7%。网络游戏的普及也带来了相关的法律问题, 网游中的虚拟财产的保护问题即是其中之一。

2. 纠纷的多发性

网络虚拟财产纠纷近年来有逐渐增多的趋势, 且纠纷表现形式也日趋多样化, 其表现形式主要有: (1) 因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。 (2) 因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。 (3) 因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。 (4) 因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。 (5) 因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。

(二) 理论必要性

虚拟财产的财产属性近年来已逐渐被理论界所认可, 然而实务中对于虚拟财产所引起的纠纷问题仍无统一认识和处理方式。网络世界虽为虚拟的世界, 但也作为一种客观存在构成是现实世界的一部分, 现行法律并未明确将虚拟财产这一无体物纳入调整的范围, 不能不说是一种缺失。因而明确将虚拟财产纳入法律调整的范畴之内, 不仅有利于对虚拟财产的保护, 而且通过扩大合同法、物权法等法律的调整范围, 也将是对法律自身体系的一种完善, 是顺应时代潮流的一种表现。

三、网络虚拟财产的法律定性分析

寻求对虚拟财产的民法保护, 需要解决几个先决问题:第一, 虚拟财产是否是一种财产。第二, 如果是财产, 那么究竟应将这种财产权视作是一种债权还是一种物权还是其他种类的权利来加以保护, 也就是关于权利的定性问题。只有解决了这两个问题, 对虚拟财产的本质有了清晰地认识, 将虚拟财产权纳入合理的权利种类的范畴, 才能对其进行最合理有效的保护。

(一) 虚拟财产是否是财产

关于虚拟财产是否是财产, 理论存在着两种截然不同的观点:第一, 否定说。该说认为, 虚拟物品不属于法律上的财产。有的认为, 这些所谓的“虚拟财产”在形态上只是电子数据, 在现实生活中不具有使用价值, 并且按照马克思主义的观点, 使用价值是交换价值存在的前提, 无使用价值则更无交换价值一说, 所以作为既无使用价值又无交换价值的虚拟物品根本就不是什么财产。第二, 肯定说。该说认为, 虚拟财产属于法律上的财产。有的认为, 由于这些财产具有使用价值, 是玩家的“劳动所得”且具有交换价值, 故而应该属于财产。也有的认为, 这些虚拟物品在现实世界中具有经济价值, 而且也存在交易, 因此, 从有经济价值的意义上讲, 它们与现实世界中的物品并没有什么本质的区别。

笔者认为, 要判断虚拟财产是否是财产, 需要判别虚拟财产是否具有民法意义上的物的基本属性:稀缺性、有用性、可控制性。从虚拟财产的各项特征来看, 其完全符合这三种基本属性, 因而没有理由将其排除在财产之外。因而现今已有越来越多的学者对此持肯定说, 承认虚拟财产的财产属性。

(二) 虚拟财产权的性质

目前关于虚拟财产权的法律性质主要有以下三种理论学说。

1. 知识产权说

持这种观点的学者认为虚拟财产是玩家的一种智力成果, 应当属于知识产权中的著作权的范畴。其理由如下:虚拟财产符合作品“新颖性、创造性、可复制性”的基本特征, 并且借助网络和电脑为载体为人们使用。这种观点是不妥当的, 因为玩家只是按照网络游戏本身已设定好的步骤规则来进行游戏, 获得相应的虚拟财产, 玩家在游戏的过程中付出的智力劳动并不能体现玩家的独创性, 因而现今仅有极少数的学者持有这种观点。

2. 物权说

该观点认为, 虚拟财产存在于服务器中的电磁记录, 可以被视为动产, 是玩家通过智力劳动, 或者付出了相应的金钱而获取的, 玩家当然应当对其虚拟财产享有物权。这种观点被许多学者所采纳, 然而也存在其不足的地方。首先, 众所周知, 物权是一种直接支配权, 权利人行使其权利无须他人的行为配合, 然而在网络环境下, 权利人行使其对虚拟财产的权利时, 需要游戏运营商的配合和支持, 如果游戏运营商停止提供相应的服务, 权利人则无法行使其财产权;其次, 虚拟财产本身只是一个虚拟的符号, 其本身并无价值, 虚拟财产的价值蕴含在玩家与运营商或者玩家之间的服务合同或相关合同之中, 即通过不同的虚拟物品, 玩家可以请求合同另一方实现物品背后的不同合同的内容。

3. 债权说

这种学说认为, 虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据, 这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。

这一学说弥补了上述两种学说之不足, 具有一定的合理性。从虚拟财产的产生机制来看, 玩家与游戏运营商之间是一种双务合同的关系。因此, 玩家所获得的虚拟财产其实是一种债权的凭证。另外, 从更有利于虚拟财产保护的角度来讲, 债权说也更具有优势, 因为物权的一些保护方法, 如恢复原状, 返还原物等等, 在运营商中止运营或停止游戏发行时, 将变得难以操作, 而债权的保护方法更倾向于赔偿损失, 可操作性更强。

笔者认为, 债权说仅在某种意义上是正确的, 但其对于虚拟物品的功能和作用的界定是以偏概全的, 这种认为玩家可以凭借其获得的虚拟物品就可以请求游戏商提供相应的游戏服务的债权说实际上是对游戏过程的技术原理的一种误解。在技术上, 这些虚拟物品各自功能的实现是自动完成的, 而不是由游戏商完成的, 同时, 即使玩家通过游戏获得了虚拟物品, 也并非就能请求相应的服务, 因为在很多情况下, 这种虚拟财产要发挥功用, 玩家还需付出更多的时间和精力, 并非债权说所认为的玩家可以就虚拟财产这种凭证直接请求游戏服务提供商提供相应的服务。

虚拟财产权的性质界定问题, 既不能简单地用现行的物权进行界定, 也不能将它纳入已有的债权体系, 应基于虚拟财产权存在的环境、自身的特殊性以及对其进行法律保护的需要, 同时承认其的物权和债权的性质。如将其纳入物权法体系, 对其进行保护中存在的不足已在前文中提及, 如完全将其纳入债权法调整的体系, 虽可以很好地解决运营商与用户之间的纠纷, 但是在第三人侵害玩家虚拟财产权的情况下, 如虚拟财产被盗, 会加重游戏运营商的民事责任, 也不利于对虚拟财产权进行保护。

四、虚拟财产的民法保护

基于前述虚拟财产的物权和债权的双重性质, 应同时适用物权法和合同法对其进行调整, 具体建议如下。

(一) 加强和完善相关民事立法

法律是约束虚拟世界的有力武器, 加强和完善相关立法是对虚拟财产进行保护的有效措施之一。

笔者认为, 从立法角度, 解决与虚拟财产有关问题的一个重要而便捷的途径就是尽快出台相关的立法或者司法解释。我们做出相关的立法解释和司法解释的时候, 可以对“财产”的范围做一下扩大解释, 使其能够涵盖这种新出现的网络虚拟财产, 并且对虚拟财产也做出进一步的分类, 规定哪些是法律保护的虚拟财产, 哪些不是法律保护的。

从立法角度解决虚拟财产相关的问题还有一个另一个重要的途径, 即出台单行的有关网络虚拟财产的法律法规。

(二) 侵犯虚拟财产权应承担的民事责任

虚拟财产纠纷中民事责任的承担应当参考我国民法民事责任的一般构成要件来规定。损害事实的发生是确定民事责任的首要条件。权利人必须证明其合法权益受到了侵害。其次, 存在违反民事义务或侵犯他人民事权利的违法行为。再次, 损害事实和违法行为之间存在必然的因果关系。最后, 过错是承担民事责任的主观要件, 过错包括故意和过失两种情形。虚拟财产权具有债权和物权的双重关系, 因而, 当这些法律关系受到破坏时, 应当承担法律不利后果的当事人在民事责任方面就应当根据情况承担违约责任或是侵权责任。

五、结语

虚拟财产的法律性质、虚拟财产的法律保护都是摆在学者们面前的全新的课题。与我国互联网产业的蓬勃发展不相协调的是, 我国相关的法律制度还不健全, 这无疑将制约我国网络产业的发展。应当加强这方面的理论研究, 尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规, 为网络游戏参与者的合法权益提供切实法律保障。

摘要:随着互联网应用的日益普及, 以网络游戏为主要依托产生了新的意义上的财产——虚拟财产, 而当今网络游戏的盛行使得围绕虚拟财产产生的纠纷逐渐增多。理论界及实务界基本已经承认了虚拟财产的财产属性, 然而对虚拟财产的保护问题却莫衷一是。虚拟财产的问题已不再是一个虚拟的问题, 而是一个亟待解决的法律现实问题。本文试图从现实入手分析其必要性, 并对虚拟财产进行法律定性, 进而从民法角度探讨虚拟财产的保护问题。

关键词:网络,虚拟财产,民法保护

参考文献

[1]唐墨华, 肖亮亮.网络游戏虚拟财产的定性及民法保护.广西政法管理干部学院学报[J].2005-7, 第20卷第4期.

[2]罗大均.对网络虚拟财产法律保护的法律思考[C].2004年中国 (福州) 国际电子商务学术交流大会论文集.

[3]赵福军.虚拟财产论[C].2004年中国 (福州) 国际电子商务学术交流大会论文集.

[4]刘建良.网络时代的民商法理论与实践[M].人民法院出版社2008-7月 (1) .

网络虚拟财产的法律性质 篇10

一、李宏晨“虚拟网络财产”失窃案

网络游戏玩家李宏晨两年时间里, 在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟“生物武器”数十种, 但这些“生物武器”在2003年2月17日却不翼而飞。李宏晨找到警方报警, 警方却以技术力量不足为由拒绝立案。于是, 李宏晨以侵犯私人财产权为由, 将游戏运营商北极冰科技发展有限公司告上了法庭。法院从维护消费者权益的角度做出了判决, 认定网上的虚拟财产属于无形财产, 应该得到保护, 责令被告通过技术操作对已查实的原告主张的丢失物品进行恢复。由此, 玩家李宏晨成为中国第一个通过法律途径索回网络虚拟财产损失的人。

在此案中, 游戏玩家的利益得到了保护, 但是法院对网络虚拟财产的法律性质仍然未作明确的规定, “无形财产”本身仍是一个具有模糊性的概念。然而现实告诉我们, 网络虚拟财产的法律性质不仅决定着网络游戏玩家的权利能否受到法律保护, 而且对于网络游戏运营商的经营利益和经营风险也起着决定性的作用, 因此, 对网络虚拟财产的性质作法律上的界定已成为当前急需解决的重要问题之一。

二、网络虚拟财产法律属性

根据虚拟财产是否具有财产属性, 当前在理论界和实务界主要有两种看法:否定论和肯定论。

(一) 否定论

该观点认为虚拟财产与现实中的一般财产不同, 其仅存于网络世界中, 不具有财产属性。从虚拟财产存在的形式看, 其仅仅是计算机中由0和1组成的电子信号, 并不是实实在在的物, 也不具有使用价值和价值;从虚拟财产的产生途径看, 其产生于网络游戏中, 而并非通过劳动获得, 不符合传统民法对财产的界定。笔者认为虚拟财产权是一种财产权。这是因为虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的, 它对于玩家来说具有价值, 不能无限量地存在, 能够为人力所支配, 可以交易, 因而具有财产的基本属性而属于财产。在韩国, 法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所, 而无权对其作肆意的修改或删除。[1]

(二) 肯定论

这一观点认可网络虚拟财产是一种财产权, 但到底应当将其归入哪一类财产, 则众说纷纭, 主要有以下几种意见:

1. 物权说

这种观点认为虚拟财产可以成为物权的客体。“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以, 在理论上认识网络虚拟财产, 应当把网络虚拟财产作为一种特殊物, 适用现有法律对物权的有关规定。”[2]笔者以为, 虚拟财产权不应是物权。首先, 从李宏晨诉北极冰科技发展有限公司一案中可以看出, 玩家通过点卡向运营商支付费用, 运营商提供相应的服务, 因此而形成的是玩家与运营商之间的消费合同关系, 审理此案的北京市朝阳区人民法院也持此种观点;其次, 物权是一种直接支配权和绝对权, 而虚拟财产的所有者行使权利时却必须有运营商的服务相配合。

2. 知识产权说

知识产权说又分为两种观点:一种观点认为, 它应属于网络游戏开发商的智力成果, 应列为知识产权范畴;[3]另一种观点认为, 虚拟财产应认定为玩家的智力成果, 具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体, 因此可以将虚拟财产视为玩家的知识产权。笔者认为网络虚拟财产不是知识产权的客体, 一是不具有创造性, 网络虚拟财产是由游戏设计者事先设计好的, 属于游戏的一个组成部分, 玩家只要按照游戏规则和步骤进行游戏, 便可获得相应的虚拟财产;二是不具有排他性, 知识产权是被知识产权权利人所独占, 而不能被其他任何人非法占有, 而网络游戏中的虚拟财产却是每个参加游戏的玩家都有机会公平地获得的, 并不具有排他性。

3. 债权说

该观点认为虚拟财产的本质是一种债权性权利, 网络游戏玩家与游戏运营商之间存在着一种合同关系。在这种合同关系中, 服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务, 玩家接受服务并支付相关费用。因此, 玩家与游戏运营商之间不是所有权交易关系, 而是服务请求权交易关系。[4]

三、网络虚拟财产的债权性分析

(一) 虚拟财产权是一种财产权

网络虚拟财产具有民法上的财产权的三个要素。其一、价值性。一是在游戏中玩家通过长时间的练级等活动所积累下来的虚拟财产能够达到玩家进行游戏的娱乐目的, 满足玩家的心理需要, 说明虚拟财产具有一定的使用价值;二是虚拟财产不仅在游戏中具有使用价值, 而且在现实生活中也形成了各种交易渠道, 如许多网站上经常有游戏中的虚拟道具、财物甚至宠物等出售, 有些玩家还经常进行离线交易, 使得虚拟财产具有了现实意义上的交换价值, 因此可以说虚拟财产具有价值性[5]。其二, 合法性。一般来说, 虚拟财产的取得往往是通过玩家在游戏中的积累所得, 或者是通过现实中的货币购买所得, 这两种方式都是合法的取得虚拟财产的方式。而通过使用外挂、私服以及通过不法途径得到的虚拟财产都不能被界定为法律意义上的虚拟财产 (1) ;其三, 稀缺性。现今各个网站上火热的虚拟财产交易活动以及应运而生的玩家之间的离线交易都说明了虚拟财产的稀缺性。

(二) 虚拟财产权是一种请求权

虚拟财产权的实现需要债权人, 即游戏玩家通过请求作为债务人的游戏运营商为一定行为或不为一定行为。在任一款网络游戏中, 运营商通过免费提供游戏平台、账号等服务吸引玩家, 玩家向运营商支付现实货币以获得进行游戏所需的游戏道具和装备等, 从而形成了玩家与运营商之间基于服务合同产生的服务请求权关系, 即玩家通过支付货币而取得请求运营商提供游戏币和装备等服务的权利。

(三) 虚拟财产权具有对人性

在网络游戏中, 玩家向某一游戏运营商支付了货币以换取的服务请求权仅仅对与其有服务合同关系并接受其所支付的货币的特定运营商主张, 而并非对所有不特定的运营商均具有此种服务请求权, 因此与物权的对世性相对, 具有债权的对人性特征。

(四) 虚拟财产权具有期限性

在虚拟财产权关系中, 虽然其期限性在理论和实务界仍存在争议, 但笔者认为, 从保护运营商的角度来看, 有必要为虚拟财产设定期限。因为虚拟财产归根结底是依附于网络虚拟空间而存在, 并且由运营商依法运营, 然后提供给参与该游戏的玩家。一旦运营商因法定事由停止运营该游戏, 如果不承认虚拟财产的期限性, 就意味着运营商在停止运营游戏时必须承担玩家们财产损失的责任, 这样势必会导致游戏运营商的利益处于不确定的状态, 很快也将威胁到整个网络游戏产业的健康发展。

四、我国网络虚拟财产的制度设计

制度的建构, 必须事先有明确的理念、准确的价值判断、适当的路径选择等, 在具体的制度架构中还需设计出科学、有效的规范保障体系 (2) 。网络虚拟财产关系中涉计到玩家和运营商两个基本当事人, 在网络虚拟财产侵权案中, 还涉及侵权人, 因此, 构建以玩家、运营商、侵权人间权利和义务的制度架构, 就成为网络虚拟财产制度的核心。

(一) 网络游戏服务关系规范

玩家与运营商之间是通过消费服务合同而享有了各自的权利和义务, 由于运营商出于缔约中的强势地位, 为防止运营商滥用强势地位, 欺骗消费者, 因此, 对运营商的缔约行为规范应成为规制的重点。

1. 运营商的安全保障义务。

在网络游戏服务合同关系中, 游戏玩家因享有要求运营商提供游戏平台以供其进行游戏的权利, 运营商须承担相应的义务。如强制规定运营商对玩家的交易记录保存和定期彻底删除制度, 非经玩家的同意, 不得对外提供更不得出售玩家的个人信息、个人交易记录的义务, 在玩家虚拟财产丢失后, 运营商负有协助或者主动找回玩家丢失的虚拟财产的义务, 配合执法机关和司法机关的调查的义务, 等等。

2. 玩家的注意义务。

注意义务是基于利益的平衡和保障而产生, 其内容可来源于法律法规的规定, 或者当事人的约定, 或是公共生活准则等的要求 (3) 。玩家注意义务包括:怀有善意;要像普通人那样以应有谨慎去进行交易, 不得欺诈、胁迫或乘人之危;要采用符合社会认可的方式去进行交易, 不得通过盗窃、侵占、或通过安装黑客软件等不法方式来获取运营商、玩家的信息;玩家不得将自己在游戏中获取的信息披露或出售给第三方, 等等。

3. 第三人行为的规制。

第三人通过技术手段非法获取玩家的账号和道具的行为, 不仅仅是对玩家权利的侵犯, 同时也是对作为网络游戏发布者的运营商权利的侵犯, 实质是对玩家和运营商之间的债权债务关系的侵犯。这种情况下, 如果只强调运营商的安全维护义务的不履行或不完全履行, 则显然是对运营商的不公平对待。因此, 有必要追究第三人侵害债权债务关系的侵权责任。但我国《合同法》在调整这一问题方面仍有缺陷, 侵权行为法中也没有相关规定, 笔者建议在今后的立法中适当规定第三人侵害债权时所应承担的责任。

(二) 加强行业自律管理

网络游戏行业组织应加强行业建设, 建立健全行业规范和行业标准, 将游戏运营商的行为统一于行业组织调整之下, 以有效保护游戏玩家的权益, 同时也有利于各运营商自身权益的维护。

(三) 网络虚拟财产的价值评估

建立网络虚拟财产价值评估机构, 发布统一的网络虚拟财产评估标准, 为各种虚拟财产提供对应于现实价值形式的评估, 在纠纷发生时提供确定赔偿数额的依据。

(四) 网络虚拟财产的法律适用

对虚拟财产进行保护的实体问题, 可以在现行民法和合同法框架内, 具体适用债权等相关方面的法律规定, 同时通过出台有关规定, 确定网络虚拟财产的法律地位及认定方法, 做到有法可依。程序问题方面, 也可以适用《最高人民法院关于民事诉讼证据的若干规定》, 根据公平原则和诚实信用原则, 综合当事人举证能力等因素确定举证责任的承担。除此之外, 相关政府部门可以根据立法的原则和精神, 依其职权范围, 根据实际情况制定部门规章, 以规范市场, 维护玩家和运营商的合法权益, 如可对虚拟物的交易、纠纷解决方式等问题进行适当规定。

综上所述, 网络虚拟财产是经济和科技高速发展的产物, 在互联网对人们生活的影响日益加深的今天, 虚拟财产通过各种形式和渠道与人们的生活发生着联系, 其价值也日益凸现, 由于虚拟财产具备传统民法意义上对财产的界定, 而且与债权的权利性质具有较强的契合度, 因此可以并且应当受到法律保护。在具体的保护方法上, 仍需理论界和实务界的进一步研究和分析, 才能制定出具有科学性、实用性、全面性的保护措施。

摘要:网络虚拟财产作为一种新型事物, 其在理论、制度建设等方面存在不足, 实践中有关网络虚拟财产纠纷也呈上升趋势。本文从涉及网络虚拟财产的典型案例出发, 探讨了网络虚拟财产的性质, 剖析了网络虚拟财产的各种理论, 分析了网络虚拟财产的债权性特征, 并在此基础上对我国网络虚拟财产制度安排提出了一些建议。

关键词:网络,虚拟财产,法律属性,法律保护

参考文献

[1]杨立新, 王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[N].国家检察官学报, 2004-12, (6) .

[2]杨立新.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[N].国家检察官学院学报, 2004-6, (三) .

[3]张斌.网络游戏中“虚拟财产”的性质认定[O L].http://timeslaw.363.net/new_page_450.htm.

[4]邓张伟, 戴斌, 谢美山.网络游戏中虚拟财产的法律属性及各方关系问题之分析[OL].http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=15061, 2004-3-25/2004-3-30.

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