助学型课件

2024-05-04

助学型课件(精选三篇)

助学型课件 篇1

一、我国现有高校勤工助学模式现状分析

勤工助学也被称之为“勤工俭学”, 是指“在校大学生在学校或教育部门的组织、指导下, 利用课余或假期时间在校内外通过合法劳动取得合理报酬的一种社会实践活动”。

(一) 资助功能受限, 不利于激发学生的创新能力。

现有高校资助体系虽然在“济困”方面的作用十分明显, 但在提高教育质量和效益上的功效, 特别是在培养高素质的人才上, 却存在着相对不足。校内的诸多勤工助学岗位, 多数是劳务型岗位, 这一类型的岗位主要以体力劳动为主, 如教室保洁、饭堂服务生、门卫值班、文明督导等。这类岗位工作层次较低, 不仅容易使学生产生自卑心理, 更使得学生很难长期从事此类工作, 更难激励和维护学生的创新精神和创业热情。在创新、创业方面急需经济扶持的大学生才是高等院校中的“另类贫困生”, 这类贫困生也许能在经济上得到较多资助, 但在能力培养上却往往觉得“孤立无援”。

(二) 资助类型单一, 不利于培养学生的自强精神。

现有高校家庭经济困难学生资助体系包括了“奖、勤、助、贷、减、免”等多个方面, 但“助、贷、减、免”等无偿资助方式占有较大比重, 这使得很多学生形成了“急等、急要、急靠”的思想, 这些学生基本每年都做好准备申请各项资助。这种现象不利于培养学生自强、自立的精神, 更会让普通学生对资助工作的公平性、公正性产生怀疑, 这势必对高校资助工作造成不良影响。

(三) 高校资助经费紧张, 急需“造血”功能。

众所周知, 高校各项资助支出巨大, 而资金来源主要是国家和政府拨款、企业或个人捐赠等, 缺乏足够的剩余经费, 很难建立专属于高校资助体系的基金, 这将在很大程度上影响高校资助体系的深度和广度。高校急需既能实现高校资助经费的“造血”功能, 又能达到提高学生创新能力、自强自立精神、创业能力和实践能力的模式出台。

(四) 勤工助学模式滞后, 不利于提高学生的实践能力。

勤工助学工作是高校资助体系中的重要环节, 但岗位的设置局限性很大, 当前我国勤工助学按岗位设置主要是校内和校外勤工助学两种, 类型主要包括劳务型岗位、管理型岗位和智力型岗位。这其中的劳务型岗位所占比重相对较大, 对于拥有专业知识、素质较高的大学生而言, 不仅缺乏吸引力和挑战性, 更使得大量学生纷纷将目光投向校外兼职, 容易变成“勤工误学”。而部分管理型岗位, 如辅导员助理、图书馆档案员、网络管理维护员等, 虽然比较受学生欢迎, 但岗位较少, 学生参与面有一定的局限性, 更难锻炼学生的实践能力。

二、创业型勤工助学岗位模式的探索实践

创业型勤工助学的经济实体指的是由院校与企业共同成立的, 由院校提供基础装修、场地等条件, 由企业提供货源, 由家庭经济困难学生自主经营、独立核算的经济组织。创业型勤工助学经济实体的店长及工作人员全部由家庭经济困难学生中公开招聘而来, 由学生自主经营管理, 学生通过创造性的劳动, 结合专业实习和创业实践的学生兼职创业活动获取一定的报酬, 这些学生不但能参与到自主经营管理中, 还能通过自己的劳动获得相应报酬, 达到勤工助学与创业实践相结合的目的。河北农业大学在开辟校内创业型勤工助学工作方面也进行了成功的实践。

(一) 在岗位设置上, 学生自主管理、专业实习为辅, 更好地体现智力型和开拓型。

智力是大学生创业的资本, 也是在智力服务领域高于普通人员的优势, 许多高科技的知识和技术学生可以通过参加创业大赛, 获得脱颖而出的机会, 同时吸引更多的风险投资。创业型勤工助学通过创建新的经济实体来创造勤工助学岗位, 岗位设置具有很高的知识含量, 能充分发挥学生的智力因素和开拓精神。我校的云程日月超市, 由河北农业大学毕业生创建, 作为创业型勤工助学经济实体, 勤工助学工作实现了由“输血型”向“造血型”的转变。其创业型勤工助学实体的建设为校内勤工助学提供了大量工作岗位, 涉及人力资源管理、财务管理、电子商务等管理类、经济类专业学生实习岗位。在学校的大力支持和学生们的积极探索下, 开创了创业型勤工助学之路, 营造了浓厚的创业教育氛围, 同时创造了良好的经济效益和社会效益, 充分实现了济困育人功能。

(二) 在实施主体上, 以学生为主并全程管理, 学校资助, 学生全程参与这些实体, 实行学校投资、独立核算等。

所谓更好的实现创业型勤工助学经济实体, 需要更好的以学生为主体, 从创业实体的市场调研、项目设计、草拟创业计划书、场地方面的设计到筹备开业、跟踪服务、原料采购、日常经营管理等各方面均由学生全面参与、全权负责, 在实施环节上学校把握方向和给予适当指导。如结合挑战杯创业大赛, 学生自行寻找适宜学校的创业项目, 整个筹备工作由学生组成的创业小组充分进行市场调研、市场分析以及市场定位, 经过可行性论证, 撰写成创业计划书, 吸纳实体公司投资, 由勤工助学基金负责初期投入。实体建设中, 从创业计划实施、门面装修、货源采购、内部管理到销售服务, 全过程都是由学生自主参与, 由学生工作创业指导中心的老师给予适当的指导。

(三) 在建设形式上, 由学校及实体公司投资, 进行企业化、实体化和基地化运营。

创业型勤工助学工作主要由学校运用勤工助学基金负责初期投入, 加上吸引公司投资, 为学生自主创业搭建平台, 共同承担相应的财务和社会风险。投资少、门槛低, 更利于实现自主创业。建成后按照市场规律运作, 学生自主参与独立核算, 参与市场竞争, 按照“企业化、实体化、基地化”的企业运营模式。同时吸纳电视、网络等新闻媒体长期关注学校创业型勤工助学模式的动态并及时跟踪报道。媒体的关注报道, 更好地扩大了学校创业型勤工助学经济实体的影响, 有效推广学校创业型勤工助学的工作经验, 进一步推广高校大学生创业型勤工助学模式的成功实践, 使得该校在中国高校“勤工助学济困育人”中起到示范作用。

(四) 在科学管理上, 参与市场竞争, 扩宽岗位数量, 创造可观收益, 加大育人成果。

通过加强培训机制, 把好人员培训关、经营项目品质关、服务质量关等, 积极学习成功企业的管理经验, 不断总结, 加强和完善各创业型勤工助学实体的管理、经营, 积极参与市场竞争, 促使其更加积极健康发展。实体经营过程由学校学生工作就业创业指导中心老师指导, 财务收支由学校财务处严格把关, 学校相关部门参与经济实体的审计监察、党团建设等, 形成勤工助学体系, 打造品牌机制, 树立品牌价值。实体经营管理所得收益, 分两部分分发, 一部分以工资和奖金等形式发放给勤工助学的学生, 一部分存入到学校勤工助学经费中, 实现了由“输血型”向“造血型”的转变, 使勤工助学各项工作在学校的发展与建设中发挥作用。

与此同时, 在育人成果上努力实现毕业生高层次就业, 吸纳更多学生参与到创业型勤工助学活动的过程中, 更好地完善自己的创业知识和个性发展, 激发创业兴趣, 转变就业和人才观念, 培养创业型复合人才, 使多名优秀毕业生实现自我创业的梦想。

摘要:传统勤工助学岗位主要为劳务型, 学生往往消极对待。创业型勤工助学模式把勤工助学与济困育人有机结合, 充分调动学生的积极性、主动性和创造性。通过在岗位设置、实施主体、建设形式、科学管理上探讨创业型勤工助学模式, 创建新的创业型勤工助学实体, 开拓校内勤工助学岗位, 满足专业学习、技能实践相结合的需要。

关键词:自主创业,勤工助学,经济困难

参考文献

[1]中山大学学生处.高校学生勤工助学实用指南[M].广州:中山大学出版社, 2007.

[2]许国彬, 杨敏生.高校创业型勤工助学模式与其济困育人功能的研究与实践[J].广东外语外贸大学学报, 2009.

演示型课件应用计划 篇2

(注:凡是需要用到信息化资源的知识点才需要填写此表)

知识点 感知《春》的意境 2了解文艺复兴时期的主要思想 3感受画面人物的忧郁内心 4 5

资源名称

整体感知画面

文艺复兴主要人物思想

素材类型

图片

水平

感知与体验

来源

下载

使用时间

3分钟

应用方式和作用

情景导入,启发思维

文本 识记 下载 5分钟 自主阅读,开拓视野

文艺复兴背景

图片+文本 识记 下载 3分钟 教师讲解+引发思辨

资源内容描述说明(请详细说明此知识点信息化资源的主要内容,此表需要与教学设计紧密挂钩,同时在收集、下载、处理和开发素材的过程中不断修改与完善):(样式:资源名称,主要内容)

说明:

1)水平:知识和技能的掌握水平,分为识记,理解,应用,分析,综合,评价 2)名称:为此知识点的信息化资源起一个名字

3)类型:指图形/图像、视频、音频、文本、动画(包括flash),或者上述几类的组合,比如:

“图+文+声”,注,可以自定义其它类型(一般以超级链接的形式来集成中演示型课件中),如认知工具类

4)来源:开发、现有、现有需修改、下载 5)使用时间:资源在课堂教学中使用的时间

游戏型课件的交互界面设计 篇3

教学游戏型课件是一种寓教于乐的多媒体教学软件, 它通过游戏的形式, 引发学生的学习兴趣, 让学生在游戏的过程中获得学科知识、形成各种能力。这种软件的游戏化学习过程需要在学生与课件的高度交互中展开, 因而就要求游戏型课件具有良好的交互系统。交互界面是游戏型课件与学生之间交互的通道, 直接向学生提供操作和使用的环境, 其性能良好与否对学生使用课件的学习效果产生重要影响。一个良好的交互界面可以增强学生操作游戏的信心, 提高学生学习的兴趣, 从而减少操作失误, 提高学习效率。所以, 交互界面的设计需要设计者进行认真探索研究。

2 游戏型课件交互界面的组成元素

游戏型课件的交互界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框、示警盒等组成。

2.1 窗口

窗口是指屏幕上的一个矩形区域, 它是课件交互界面上各类信息的载体。设计者通过它组织数据、命令和控制, 并将它们呈现给学生。游戏型课件中可以有一个窗口也可以有多个窗口, 这些窗口可以很大, 占用大部分或全部可用的显示空间, 也可以很小甚至只包含一条信息。在针对小学生的游戏型课件中应尽量采用单独的大窗口显示, 因为小学生的思维系统性不强、注意广度较小, 多个窗口同时或交替出现容易使他们不知所措、顾此失彼。大窗口便于学生察看窗口内容, 能够形成视觉冲击、吸引注意力和排除屏幕上其他信息的干扰。

2.2 菜单

菜单是一种直观和操作简便的界面对象, 它把学生当前要使用的操作命令以项目列表的方式显示在屏幕上, 供学生按需选择。菜单不仅可以减轻学生的记忆负担, 而且非常易于操作, 学生只需通过鼠标移动、停靠、点击的方式即可选择。菜单可用文本或图形方式表示, 随着计算机技术的发展, 直接操纵的图形式菜单现正在得到广泛的应用。

2.3 图标

图标是一种小型的、带有简洁图形的符号, 用简洁的图形符号模拟现实世界中的事物, 使学生很容易和现实中的事物联系起来。例如使用形象的“方向盘”作图标提示学生单击这里可以开始游戏;用“脚印”提示在这里可以观看活动视频;用“录音机”提示在这里可以听到音乐或效果声等。图标表达方式接近自然, 易于识别和理解, 削弱了学生对游戏系统的陌生感和神秘感, 增加了游戏参与者的自信。

2.4 按钮

按钮是一类用于启动动作、改变数据对象属性或界面本身的图形控制。学生可以通过鼠标点击对它们进行操作, 也可以用键盘和触摸屏进行操作。在游戏型课件的设计中, 我们提倡按钮形象化, 让学生一看就知道用鼠标去点击可以触发哪些动作。在设计要考虑按钮的定位, 最佳定位是按钮水平放在窗口底部, 这与人的通常行为习惯一致。若底部不可用, 则应将按钮竖直放在窗口右边。在操作界面中常常会设计一组按钮, 排列按钮应将最常用的放在最右边或最上边, 并且注意将相关按钮放在一起。

2.5 对话框

对话框是一种弹出式窗口, 用于与学生之间进行细致、具体的信息交流, 常由一些选择项和参数设定空格组成。选择项有两种:一种只允许学生进行单项选择, 各选择之间互斥, 这种互斥的选项称为单选钮;另一种允许学生进行多项选择, 这种非互相排斥的选项域称为复选框。在一个对话框中设计的选项不应太多, 如果太多, 则会造成使用效率不高、浪费屏幕空间等, 这时应考虑用其他方式设计。

2.6 示警盒

示警盒也是一个弹出式窗口, 不过它与对话框不同, 它的功能不在于接收学生输入, 而在于提醒学生知道某个情况。示警盒在问题比较严重或必须让学生进一步与系统沟通时才显示出来。在游戏型课件中为了使交互活泼, 示警盒可以采用图形化的形式表现出来。

3 游戏型课件交互界面中常用的交互方式

3.1 点击按钮、图标或对象

当学生点击屏幕上的一个按钮或图标时便激活与游戏的交互。或者当学生用鼠标点中某一对象时, 这些对象可以是一幅图形、图像或一段字符等。不管对象在屏幕的什么位置, 只要鼠标点中 (单击或双击) 或经过对象时, 便可激活交互。这种交互方式操作便捷、不易出错, 特别适用于低年级学生。

3.2 功能键

游戏型课件交互设计中功能键交互方式使用的非常多, 系统通常为一些命令定义功能键, 当学生按某一按键时这些命令便被执行。

按键交互功能一方面保证了交互方式具有一定的灵活度, 比如一些功能通过菜单选项功能实现的同时也设置了快捷功能键, 如按ESC键退出游戏。另一方面, 在游戏进程中有很多响应功能的实现需要通过使用功能键, 如游戏中物体的移动用方向键, 射击用空格键。

使用功能建交互操作快捷, 减少了文本输入量, 也避免了菜单交互方式占用界面空间、操作缓慢的缺点。但是功能键的定义存在任意性, 不同的游戏同一按键可能被定义为不同的功能, 或同一功能在不同的游戏中以不同的按键实现, 这容易引起记忆的混淆, 导致误操作。所以设计者应该在同一个游戏中确保功能键定义的一致性和唯一性。不要在这一个游戏场景中空格键代表射击, 下一个场景中又变成回车键代表射击, 或者同一个功能键一会代表这个功能, 一会代表那个功能。

如果在游戏中设置了过多的功能键, 会给学生造成记忆负担, 也容易引起混淆和误操作。设计者应尽量避免过多使用功能键进行信息输入, 只将一些必须使用功能键的命令设置为按键操作, 其他则使用一些简洁的方式进行操作, 如鼠标单击。另外依据排列组合原理, N个键有N× (N-1) /2种组合方式, 再加上每个按键单独使用的方式, N个键就可以表示[N× (N一1) ]/2+N种选项, 这样就可以用较少的键实现较多的功能, 在一定程度上简洁了游戏输入系统。

另外, 功能键的设置还要充分考虑操作的方便性。最常用的键安排在一个集中的区域, 并且要符合人的操作和思维习惯, 这样就避免了在游戏过程中分散注意力寻找按键。

3.3 输入文本

利用输入文本进行交互就是就建立一个文本输入区, 让学生在其中输入字符, 输入结束后系统将学生的输入与标准比较, 并依据输入结果对学生的操作作出反馈。

3.4 菜单

菜单交互方式是使用较早且最广泛的人机交互方式, 其特点是让学生在一组命令中进行选择, 输入量少, 不易出错。但是它灵活性和使用效率较低, 不适合在需要即时快速响应的游戏进程中出现, 也不适用于游戏进程中应用频率很高的动作。而且菜单项过多, 显示菜单需要占用大量的屏幕空间, 会覆盖游戏画面。因此, 菜单通常用于组织一些在游戏开始、结束、断点处用到的功能选项, 如游戏的开局和退出、游戏界面的自定义、游戏难度的选择和帮助等。如果屏幕元素较多, 为了节省空间, 可以将菜单设置为隐藏。

3.5 移动对象

移动对象交互是指鼠标选中对象并拖到一指定区域时激活交互。例如《Multiplication Bridge》中要求学生将正确结果拖入等式, 搭建一个等式桥。如果拖入结果正确, 数字就会停在等式中, 否则数字会回到原处。

3.6 条件

条件交互是当游戏状态满足一定条件后便激活交互, 分为自动和非自动两种。其中自动方式, 只要条件满足, 便激活交互, 无须等待学生干预。比如学生在某一关正确率达到90%, 系统就进入下一关。非自动方式, 要等待学生应答, 条件满足时, 才激活交互。条件交互方式通常使用系统变量和自定义变量定义条件, 依据条件变量与游戏状态变量的比较结果, 确定是否交互和怎样交互。

总的来说, 影响交互方式选择和设计的因素有学生特性 (如学生的技能、经验、偏好) , 游戏任务, 学习目标和学习内容, 以及游戏界面中的其他元素和系统的软、硬件支持环境等, 设计者应当综合考虑这些因素。

4 游戏型课件交互界面设计的原则

4.1 简易性

简易性是指学生不必等很长时间才知道如何使用键盘和鼠标来操作和控制课件, 无需一大堆中间步骤、命令或击键就可以访问和响应学习过程中的信息。简易的交互界面能够让学生无需其他帮助信息就能学会操作, 轻松的在游戏的世界中畅游。

4.2 强交互性

在游戏化学习过程中, 学生做出的一切操作, 交互界面都应该能够告诉他们在游戏活动中发生了什么事, 让他们能据此做出响应。这种积极的交互设计一方面使学生不感到茫然无助, 促进他们积极的反思;另一方面增强了游戏的节奏感, 烘托了游戏的气氛。

4.3 一致性

一致性是指课件中的各交互界面采用相似的交互显示格式和相似的人机操作规则。一致性可帮助学生把他们当前知识经验推广到新界面的操作中去, 而不必重新熟悉新的规则, 从而减轻学生重新学习和记忆规则的负担。因而最好在游戏各处以相同方式做相同的事, 在相同位置找到重要信息。

4.4 图形化

使用图形和比喻来表示程序、实体和操作, 让学生的操作和响应直接可视, 通常能够比文本更快且更有效地显示信息。对于小学生而言, 由于其思维水平和阅读水平的限制, 更需要借助直观、可视的屏幕对象直接控制软件的运行。

4.5 娱乐性

如果交互界面能够借助图形元素让学生在视觉上体验游戏世界的环境、活动和地方特色, 借助音乐和声音效果创建一种特殊情调, 这便让游戏事件显得更栩栩如生。富有意趣的交互界面会带给学生娱乐性享受, 他们被游戏的愉快经验吸引, 沉浸于游戏情境中流恋忘返。在界面设计中设计者应充分利用各种元素创建富有娱乐性的游戏情景。

参考文献

[1][美]Tarcy Fullerton, Chris-topher Swain, Steven Hoffman.游戏设计工作坊[A].陈建春, 白燕, 万传风.北京:电子工业出版社, 2005:40~95, 241~267

[2]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海师范大学, 2004:6, 19, 29~31

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