博物馆中的互动方式对青少年的影响

2022-10-13

自从世博会之后, 中国兴建博物馆的热风, 但是博物馆的常客基本上为上学中的学生, 并且在学校的不厌其烦的带领下, 成为每个学生成长途中的必不可少的集体活动的选择。但是, 有多少博物馆想要传达的知识是被青少年接受的, 这是一个需要深思的问题。是设计师在设计过程中没有想到怎样阐述知识么?还是传达的手段不对?还是展示的方式手段不对吗?也许不足确实存在, 但是这些出现的问题需要被解决。

青少年在所有观众中是占比重比较大的群体, 今年来有关于青少年心理健康的话题越来越多, 这一现象说明人们对于青少年的心理感受还是很重视的, 在博物馆的设计中亦是如此。从生理学的角度看, 青少年时期是生理各方面快速发育的时期:从心理学的角度看, 青少年是心智达到一定的成熟状态、具有抽象与逻辑思考的能力、且情绪较稳定者:从社会学的角度来看, 青少年开处与性成熟, 结束于独立应付社会问题。青少年期作为个体心理迅速走向成熟而又尚未完全成熟的一个过渡期, 包括生理、心理、社会生活等各方面的过渡, 在心理方面更是显得错综复杂。毋庸置疑, 如今是信息化的时代, 随着科技的进步和发展, 青少年所接触的东西越来越多, 对于辨别喜欢和不喜欢的东西主见也愈演愈烈, 对于展示的展品和展示方式如何能最大化地吸引到这波观众, 需要进行详细的研究, 在一篇调查问卷的结果中看到, 对于博物馆最吸引人之处这个问题中, 有53%的青少年观众选择了丰富的展品, 22%的青少年观众认为是多样的数字媒体, 选择精彩的讲解和定期举行的活动的青少年观众分别占18.2%和6.2%, 0.3%的青少年观众选择了其他。可见丰富的展品对于青少年的重要性。每当同学或者认识的人问我在学什么专业时, 我的回答是展示专业, 他们通常的第一句问答是, 展示什么, 我的只能说类似博物馆, 展览, 说道世博会他们才会有所反应, 更普通一点的, 就是婚庆也在我们的范畴, 在阐述完这些之后, 得到的反应一般都是博物馆要设计么?不是就只是放在那里么?等等诸如此类, 不计其数。之前在看到一篇文章中提到对博物馆有什么看法时的调查显示, 很多人对于现有的博物馆存在偏见, 乏味, 没有什么设计, 只是随便放放等, 这些对于博物馆的偏见数不胜数。作为学这个专业的学生来说, 我觉得需要考虑的点并不止一点两点。就拿这次的课程作业来说, 研究对象是青少年, 需要考虑的方面就有很多, 空间方面, 所有道具就要符合青少年的普遍身高, 不能过高也不能过矮, 展品方面, 展品不能过于乏味, 不能让青少年对于空间失去兴趣, 材质方面, 不能过于尖锐, 防止发生磕碰的实践, 展示方式方面, 要与所展示的展品所结合, 因地制宜, 所提到的方面仅仅是九牛一毛。

博物馆吸引青少年的注意力主要在展出的内容上。如何设计一个可以亲近亲少年的博物馆, 首先, 需要调研这一受众群体的身体心理特征, 在以人为本的基础上进行空间的设计, 而不是千篇一律的说明牌, 知识讲解耳机, 玻璃展柜和一大堆价值连城的古物, 这样会让青少年更加厌恶远离博物馆。目前看来, 大家更喜欢科技馆这一类主题的馆类, 因为其使用的互动手法更加吸引青少年, 从青少年受众的角度来说, 陈列展览应该是通俗易懂, 生动活泼的, 而不是难以理解乏味的, 参观博物馆应该是一个休闲体验的过程, 如果参观博物馆是一个身体精神双折磨的过程, 许多青少年观众就会因为参观过程中的疲惫而对博物馆望而生畏, 展示要先被观众看懂, 才能被理解, 才会被接受。展示要好看, 才能吸引观众的眼球。

随着科技的发展, 越来越多的互动多媒体在市场上出现, 多媒体技术是使用计算机交互式综合技术和数字通信网络技术处理多种表示媒体文本、图形、图像、视频和声音, 使多种信息建立逻辑连接, 集成为一个交互系统;这种交互系统被概括地称为“互动多媒体”。互动多媒体, 使人类社会工作和生活的方方面面都沐浴着它所带来的阳光, 新技术所带来的新感觉、新体验是以往任何时候都无法想象的, 现在随着国民生活水平的提高, 很多多媒体技术被应用在了各类展厅中。但是这种技术的大量运用, 虽然这样的互动方式可以吸引人流, 新奇的互动效果必然会吸引和引导人流的参观, 同时好的设计和艺术效果为博物馆增加互动气氛, 同时也可以导引方向, 可以用作功能式, 更加人性化。互动投影技术作为一种虚拟现实技术和动感捕捉技术, 包括地面互动投影技术、背投互动投影技术、桌面互动投影技术、墙面互动投影技术, 具体的互动展现方式有水波纹互动, 翻转式互动, 碰撞式互动, 擦除式互动, 避让式互动, 跟随式互动等形式, 体验者通过身体的肢体动作在互动投影技术的无缝配合下进行完美的主动式互动体验, 无论是从视觉上, 还是体感上, 亦或是情感上, 都能带给青少年观众一种前所未有的全新人与机完美融合的互动新体验。所以毋庸置疑, 互动投影技术在未来拥有广阔的发展空间, 它将传统的单媒体和多媒体传播形式进行科技化的升级与应用, 它改变的不仅仅是一种传播形式, 更是一种传播理念, 从传统的填鸭式的传播形式转换到以人体验的满足感为中心, 通过奇幻的视觉效果和美妙的动感将传播信息与青少年观众的距离拉到最近, 体验者在操控虚拟影像的过程中很自然地接受了现实环境中传递出的信息内容与元素, 这种内在吸引力无疑很容易就能占据青少年观众的心智, 从而达到一种互动情感共鸣。

博物馆中的学习是观众与观众, 观众与展品, 环境叫作用的结果。是学习发生的一个必要条件是观众与展品, 观众与观众产生互动。在这一方面的设计上我有考虑到, 在青少年这个阶段, 同学与同学之间的交流是必不可少的, 我设计的互动游戏过程中涉及青少年之间的交流, 与观众与展品的互动:人与人之间, 一人一个零件, 通过榫卯零件的组合, 增进同学之间的交流和互动;人与装置之间互动方式:一、通过按压开关, 会得到随机的榫卯零件;二、通过将拼好的榫卯结构放入对的负形装置里, 触发开关, 播放视频;三、通过视频知识的传播, 回答问题, 得到盖章的机会。游戏流程:进门会看到一面随机选择墙墙面全是秩序排列木质短小的阻隔, 下面有一排各种榫的名称, 每人都有一次按动按键的机会, 球坠入哪个榫卯的洞里, 随后会掉落这个榫卯的一个零件和一张画满展馆内展出的所有榫卯的卡片, 等所有人按过之后, 每人手上都会有一个榫卯的零件, 可以自由进行组装, 也许会拼对也许会拼错, 这样会让不认识的人因为手中的榫卯吻合而成为朋友。接下来会进入下一个圆形的空间内, 墙面都是由多媒体互动屏幕墙组成的。组装成功的人可以将拼好的榫卯放入相对应的暗孔里, 随即多媒体互动屏幕墙将会播放有关这个榫卯的知识、来源、运用的视频, 在学习完之后, 正确答完问题后会有出口发放印章进行盖章, 答错则重新找榫卯来解锁视频。圆形空间的桌子上会放有各种榫卯拆散的零件, 可以换取别的零件进行组装, 便可获得其他榫卯的知识, 之前发放的卡片会因为学完所有的榫卯知识而被盖满, 同时圆形空间的中间一直会有全息虚拟成像, 不断播放已经无法复原的中国古代运用榫卯做成的建筑照片。桌面同时会拜访中国古代木质游戏, 并配有说明书, 提前完成盖章的任务的同学可以挑战中国传统游戏。在结束圆形展厅的参观后, 会看见摆满各种椅子的空间, 有的是作为装饰, 有的是可以体验的椅子, 最重要的是会标上, 这件椅子产自那位设计师并且来自哪个国度, 希望通过这种方式能够唤醒青少年对于中国传统工艺的意识, 并且使他们认识并了解现在木结构的历史、运用与发展, 并且希望他们对于以后木结构有传承与发扬。

博物馆对于青少年而言, 具备着重要的校外教育功能, 以丰富的展品资源为主, 运用先进的技术, 将观众的注意力吸引到展示作品中来, 通过互动的方式, 了解整个博物馆所想传达的知识和信息, 使青少年更好的开阔眼界, 汲取知识, 树立理想。

摘要:本文主要围绕博物馆中的互动方式对青少年的影响展开探讨, 讲述了博物馆在青少年观众这个群体中的现状, 以及针对青少年观众这个大群体所做的博物馆设计的个人看法和对未来博物馆设计的期望。

关键词:博物馆,互动

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