网络游戏论文范文

2022-05-14

本文一共涵盖3篇精选的论文范文,关于《网络游戏论文范文(精选3篇)》相关资料,欢迎阅读!摘要:网络游戏产业包含于文化产业,是文化产业重要的组成部分。我国网络游戏市场正在飞速、蓬勃地发展,所带来的经济效益十分可观。本文运用SCP范式分析,从市场结构、市场行为、市场绩效三个方面来分析我国网络游戏产业的组织状况,找出存在的问题,并提出相关的建议、对策。

第一篇:网络游戏论文范文

基于网络游戏的教学思考

摘 要:本文从网络游戏现状出发,分析得出网络游戏吸引青少年学生的三个因素,提出网络游戏与教育教学相结合,以促进学习者拓展知识面、培养创新思维、激发学习兴趣、提高审美情趣,以及动手操作能力、与人交往能力和宏观掌控全局能力的提高。

关键词:网络游戏 游戏教学 教学思考

近些年来,计算机信息技术的发展使人们的生活发生了翻天覆地的变化,网络游戏异军突起,逐渐成为大学生和中小学生学习生活中的一种文化现象而备受关注,大多教师、家长对网络游戏持否定和排斥的观点。深入思考,为何网络游戏使学生如此着迷?反其面观之,如果将网络游戏的趣味性、开放性等特点与教育教学结合起来,开发出适宜的游戏教学软件,将网络游戏改造成新型教学手段,使学习者在丰富多彩的游戏场景、快乐的氛

围、逼真的模拟中开展学习,这将极大的激发学习者的学习兴趣,有效的促进学习者认知层面的发展和相关能力

的培养。

一、网络游戏现状

据相关调查数据显示:截止2004年底,全国各种网络游戏玩家2100万,其中18岁以下中小学生占17%,即有357万左右的中小学生在玩网络游戏。青少年上网的主要需求是游戏娱乐,占上网总需求的35.8%,游戏娱乐已经成为青少年学生上网的第一需求[1]。但是,目前网络游戏中存在太多不健康内容,尚未开发出教学内容丰富、教育价值较高的网络游戏,不少青少年学生沉迷于网络游戏,导致学业荒废难以自拔。

网络游戏风靡的原因可以归结为以下几点:其一,游戏场景设计。网络游戏吸引青少年学生(由其是中小学生)的一个重要因素是游戏界面的丰富多彩。在信息技术、软件技术快速发展的基础上,游戏场景设计涉及3D动画处理、立体音乐背景、图文并茂等技术,给游戏玩家呈现出多彩斑斓、魅力无穷的游戏界面。其二,游戏内容编制。网络游戏种类繁多,内容涵盖军事、器械、兵法、人文等领域,提供现实无法模拟的虚拟场景中,满足不同玩家的需求,并且具体游戏情节环环相扣,引人入迷。其三,游戏机制设置。网络游戏均设置有等级机制和奖励机制,参与的时间越长,技术越娴熟,等级升的越快,所得的奖励越多,不少学生把游戏等级视作衡量技术水平的标准,更有甚者不惜金钱购买高等级装备。在这些因素刺激下,吸引众多青少年学生,在网络游戏提供的虚拟场景中,满足现实社会难以给予的特殊需求。

网络游戏诱使青少年学生在网络时代中学习主体性迷失、目的自控性丧失和价值选择性失误[2],遭到强烈的反对和抵制。不少教师和家长采用各种方法控制或阻止学生参与网络游戏,但收效不大。有人指出“堵”的办法是不大可能成功的,最好是使用“疏”的办法,引导学生提高鉴别能力,自觉抵制不健康的游戏;提高学生自控能力,自觉控制游戏时间[3]。任何事物都具有双面性,如果能够基于网络游戏平台,开发出适合不同学生需要的教育教学内容丰富的游戏软件,把网络游戏的趣味性、开放性充分的运用于学生学习过程中,融教学于游戏,在游戏中教学,在游戏中学习,不失为解决青少年学生沉迷网络游戏而导致学业荒废问题的一个有效途径。

二、网络游戏开发的教学思考

对比分析,网络游戏与教育教学具有一个共同的性质,即都是信息交流的过程,游戏场景类似于教学环境、游戏情节类似于教学内容、游戏机制类似于教学评价。因此,以教育教学的角度来开发网络游戏,不仅可以促进学习者拓展知识面、培养创新思维、激发学习兴趣、提高审美情趣等,而且可以促进学习者动手操作能力、与人交往能力和宏观掌控全局能力的提高。

第一,拓展知识面。教育类网络游戏内容应该涵盖天文、地理、历史、人文、科技、军事、卫生等领域,为学习者提供广阔的视野空间,使其在游戏娱乐的过程中广泛猎取自己需要的知识信息,在无形中丰富自己的视野,扩展自己的知识面。如:把天文知识融汇到科幻游戏中,让游戏者在享受太空遨游刺激的同时学习各大星系、太空状况等;在历史地理游戏场景中,可以具体到古代至现代的主要战争、突出贡献的人物、国土板块等等。这不仅对网络游戏的编程技术提出要求,而且对游戏内容的知识储备提出了更高的要求。

第二,培养创新思维。任何游戏都是一个不断遇到问题,不断解决问题的过程,教育类网络游戏更是一个问题解决和思维培养的过程,不同的是教育类游戏内容更贴近实际,更具有针对性、目的性和开放性。学习者在特设的游戏场景中,遇到预先设计的问题,认真分析,细致思考,合理推断并自主解决,在这个过程中,加强大脑思维,培养创新能力。如:模拟遭遇重大自然灾害场景(非典、汶川地震),学习怎样自我保护,学会怎么逃生等;模拟中日钓鱼岛战争场景,如何筹备军资,如何部署兵力,如何作战等等。该类游戏把学习者置身于游戏主角,鼓励学生突破传统的思维束缚,发挥想象力,激发创造力,通过自己的思考,选择自己的方法,提高解决实际问题的能力,培养创新思维。

第三,激发学习兴趣。教育类网络游戏是将网络游戏诱惑学习者参与的三个特点与教育教学内容相结合而开发的,该类游戏将更具有知识性、趣味性、挑战性和开放性,可以使学习者在娱乐的过程中接受教育教学,在特殊的游戏课堂中,以游戏情节为教学内容,学习传统课本及其以外的知识,在一定程度上缓解学习者厌学、逃学等现象,融教育教学于游戏娱乐之中,快乐学习,快乐成长。如:美国弗雷德里市耗资约200万美元,创建了网络课堂,学生不用课本上课,通过动画教学软件提交数学作业,通过谷歌在线文件软件、教育类游戏软件等进行教学。不少学生在使用教育软件中谈到:“这跟玩游戏似的,让人感觉很轻松自在,没有任何压力,我们能学得更好”[4]。

第四,提高审美情趣。教育类网络游戏充分利用多媒体技术进行游戏场景的设计,使教学内容在欢快的音乐、丰富多彩的图像、生动形象的动画以及纯正的配音等的衬托下展现在学习者面前。从美学角度讲,在一定引导下,该类游戏软件创设出的众多美好景象,可以成为培养学习者审美情趣的有效载体。如:在引导小学生了解一个地域文化的教学过程中,通过该类游戏软件将图形、图像、声音和文本结合在一起,使学习者(由其是未曾到过该地域的学生)在视觉、听觉方面感受该地域的风土人情,以提高学习者的审美情趣。同时,模拟中国传统美德教育的游戏场景,置身于尊老爱幼、孝敬父母、一诺千金等环境中,培养学习者的思想、品德和行为举止上的审美情趣。

第五,培养动手操作能力。教育类网络游戏的一个显著特点就是动手操作性强,包括对计算机的实际操作和对游戏情节的虚拟操作。据心理学研究表明,通过对所学知识进行加工处理,加以模拟表达,即理论知识向实践过程的转化,将有效的促进所学知识由短时记忆过渡到长时记忆,这也是计算机教学分为理论学习和实践操作的原因。学习者在进行游戏化教学的过程中,蕴含着教学内容的游戏场景展现在计算机屏幕上,学习者可以掌控的是自己的大脑和计算机键盘,通过对游戏软件的相关指令进行操作,把自己对教学问题的思考和采取的措施付诸于游戏教学场景,整个过程中处处体现着对学习者动手操作能力的培养。如:在职业教育游戏软件中,考核驾驶执照的教学可以模拟汽车驾驶场景,按照交通规则和安全驾驶原则设置交通情境,学习者操作键盘(即方向盘)安全行驶,学习什么地方不能停车,什么地方打开雾灯等教学内容;模拟安全系数不高的物理、化学、生物等实验场景,操作键盘鼠标,按实验要求连接导线开关、配置反应物等,观察实验结果,得出实验结论等等。该类游戏教学将极大的提高学习效率,提高学习者动手操作能力。

第六,培养与人交往能力。其一,教育类网络游戏支持多人模式,促进学习者互动合作,培养团体协作精神;其二,游戏教学过程中存在“导生制”现象,学得快的和学得好的学生可以帮助没有学会的学生,增强学生间的交流沟通,培养与人交往能力;其三,游戏教学具有双向交互特点,在整个教学过程中,信息具有双向交互性,包括学生与学生、教师与学生、教师与教师、教师与家长等类型。在培养与人交往、团体协助的同时,也使学习者语言表达能力得到锻炼,学会把自己遇到的问题、思考的对策精准无误的传递给其它学习者。如:开发语言教学类游戏软件(古诗词比拼、走遍美国),让学习者在游戏的带动下学习诗赋、第二语言,学会语言表达,学会与人交流等;模拟恋爱到婚姻的场景,在其中懂得爱情的珍贵,学会风雨同舟、荣辱与共,学会承担家庭责任等等。同时,在人际交往被城市高楼、生活压力和工作繁忙所阻隔的今天,教育类网络游戏在一定程度上缓解自闭症、抑郁症现象的产生,促使学习者走出一个人的封闭世界,由内向型走向外向型。

第七,培养宏观掌控全局的能力。几乎所有的网络游戏都对全局观念做了一定要求,教育类网络游戏更是如此。在游戏教学过程中,情节环环相扣,内容层层叠加,难度逐步增加,前一个教学环节实施的结果将直接影响着下一个教学环节的进行,这就需要学习者具有宏观观念,具有掌控全局的视野,对不同的教学环节分配不同的时间精力等。如:网络游戏帝国时代的文明设置中,涉及学校培养学者,学者研究社会文明,军队保卫国家,工人建设国家等多个环节,不同领域需要不同的财力、人力投入,需要游戏玩家合理分配物质财富等。开发出的教育类网络游戏应该涉及多方面多层次的教学因素,在具体的操作过程中可以有效的培养学习者宏观掌控全局的能力。

三、结束语

综合以上分析,使网络游戏的趣味性、开放性、挑战性与教育教学内容相结合,使丰富多彩的游戏场景与教学环境相结合,使系统有趣的游戏情节与教学内容相结合,使多种多样的游戏机制与教学评价相结合,融教育教学于游戏娱乐,开发出依托信息技术的教育类网络游戏,这是我国教育类网络游戏软件开发的努力方向。

通过对网络游戏现状的调查,国内游戏市场主要被国外游戏厂商所占据,由其是韩国、日本、美国,游戏也是一种文化传播,特别是具有教育意义的网络游戏,如果任凭国外游戏占领国内市场,我们的青少年学生将深受国外文化影响,扭曲人生观、世界观和价值观,这对我国传统文化将是一个致命的打击,这给我国游戏软件开发企业敲响了警钟,发展教育类网络游戏事业将是抵制外来文化入侵的有效方法。

参考文献:

[1][3]杨勇波.浅谈电脑游戏与娱乐教育[J].电脑知识与技术,2008,3(5).

[2]唐智松著.由自与自制——论网络文化中的主体性教育》[M].中国社会出版社,2005,4、6.

[4]刘林森.网络课堂要取代传统教学[N].网联天下,57-58.

[5]马万锋.计算机游戏化教学与儿童非智力因素的培养[N].科技信息基础教育,248.

[6]王立民.现代网络教育调查分析[J].科技资讯,2008(4).

[7]牛玉霞,任伟.游戏化教学初探[J].教育技术导报,2006(5).

The teaching thinking based on network games

Wu lele

(southwestern university,school of education,chong qing 400715)

Key words:network games;teaching games;teaching thinking

作者:吴乐乐

第二篇:我国网络游戏产业研究

摘 要:网络游戏产业包含于文化产业,是文化产业重要的组成部分。我国网络游戏市场正在飞速、蓬勃地发展,所带来的经济效益十分可观。本文运用SCP范式分析,从市场结构、市场行为、市场绩效三个方面来分析我国网络游戏产业的组织状况,找出存在的问题,并提出相关的建议、对策。

关键词:SCP范式分析;网络游戏产业;问题;建议

一、我国网络游戏产业的发展

网络游戏,即电子游戏将网络作为载体,利用计算机技术,能够实现多个人同时间参与的游戏。

20世纪90年代,我国已出现一些棋牌游戏及以《侠客行》为代表的文字游戏。我国网络游戏发源就来自于“多用户地牢”。

2000年作为我国实际意义上的中文网络图形游戏《万王之王》被推出,正式形成了我国的网络游戏市场。2001年网易推出的《大话西游ONLINE》,使网络游戏成为了门户网站新的利润增长点,奠定了网络游戏普及的基础。然而一年间,由于没有较好的产业规划,出现运营管理混乱、盲目疯狂引进、游戏市场秩序混乱等现象,因此在中国经营的网游很少有企业成功运营下来。

2005年,国内原创网络游戏的市场占有率达到60%,该年网络游戏市场欣欣向荣,我国网络游戏的产业模式全新开启。2008年我国网络市场发展格局呈现多元化趋势,在这之后网络游戏产业进入飞速发展时期,成为了全国互联网产业的焦点和热点。

随着网游产业的飞速前进,网络游戏已成为我国发展最快速的文化产业,已成为大多数网民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市场化运作,它是我国市场经济体制下非常珍贵的文化产业的样本。

二、我国网络游戏产业的SCP范式分析

1.市场结构分析

(1)集中度分析

由图可知,我国网络游戏产业为腾讯一家独大,腾讯占比为58.16%。市场热门网游基本被腾讯、网易承包。整个行业的CR4为79.3%,CR8位85.2%。通过对数据进行分析,利用贝恩的产业垄断以及竞争类型划分标准,可以得出:我国网游市场是高集中寡占型市场。

(2)产品差异化分析

从广告密度、质量差异化、文化差异化三方面进行分析。

①广告密度

通过上网寻找数据可得:我国2013年网络游戏产业运营成本中广告宣传总投入为16.7亿元,产品销售总额为600亿元。

根据产业内产品差异化程度标准:

我们可以得出结论:我国网络游戏产业为很高产品差异化产业,除广告外仍有影响其产品差异的重要因素。

②质量差异化

我国企业众多,技术条件良莠不齐。主要的核心技术资源基本被少数大企业掌握。其垂直差异化(质量差异化)十分显著。目前我国公认质量最好的是由我国网易公司代理的《魔兽世界》。

③文化差异化

欧美文化与东方文化差别很大,主要表现在除了几款经典游戏外,中国网络游戏市场基本由中国、韩国等占据。究其原因是游戏玩家无法接受、理解欧美文化。例如:许多玩家不擅长英语等。另外,由于社会压力如:工作压力、经济压力,以及情感问题等,休闲娱乐类的网络游戏备受欢迎,比如:《劲舞团》、《劲乐团》,其在中关村网站中排名第一,好评率为3.8。

(3)壁垒分析

①资金壁垒

网络游戏产业是资金密集型产业。据不完全统计,一款大型网络游戏的必要资本超亿元,而一般的网页游戏也基本在5000万以上。研发、运营一款好的网络游戏需要有大量资金提供。由于网络游戏开发和运营稀缺高端人才,并且开发周期比较长,有较高的研发与运营人力成本;其次,网络游戏的运行及维护需要投入巨大的资金,分别对带宽、服务器等基础的设施进行建设和维护,来保证网络游戏良好的用户体验和正常运营;另外网络游戏的运营仍旧需要大量的资金投入,进行强而有力的广告宣扬,为客户带来到位的服务。

②技术壁垒

网络游戏行业存在激烈的竞争,能赢得游戏玩家青睐的大多是内容符合要求、制作精美、程序稳定、运行流畅的产品。而网络游戏产品尤其是客户端的网络游戏产品,其在开发技术,开发周期,涉及的创新力策划、动画动漫、软件的开发等各环节都需要高超的技术保障,行业存在较高的技术壁垒。

另外,网络游戏产业存在技术壁垒的原因还在于缺乏专业人才。潜在网络游戏产业进入者面临不容易招募到优秀人才的尴尬境地。

③市场准入壁垒

网络游戏行业属于跨部门共同监管的行业。政府部门严格监管网游企业。企业想要从事网络游戏行业的运营业务,必须获得工信部、文化部、新闻出版广电总局以及国家版权局颁发的一系列经营许可证件并且备案。这对行业的新进入者来说是较高的市场准入壁垒。

因此,我国网络游戏产业是一个垄断性较高的产业。由于网络游戏是资金密集型产业,它在资金、技术上的壁垒,会使得新企业进入需付出极大的代价,造成退出企业沉没成本极高。

2.市场行为分析

(1)价格分析

我国网络游戏的定价可分为两种:付费和免费。付费需要按照用户的在线时长,通过点卡、月卡的方式计费。免费则是运营商通过出售网络游戏中的虚拟物品获得收入。我国网络游戏分成三个阶段:

①首先是点卡收费模式;

②影响游戏平衡的免费运营模式;

③不影响游戏平衡的免费运营模式。

另外,网络游戏产业的价格竞争表现为其盈利模式。为了谋求长期利润最大化,一些大型游戏公司制定价格战略,以暂时的亏损来压制竞争对手。

(2)广告分析

网络游戏具有收益递增特点,新增加一个用户,其边际成本为零。因此,网络游戏的关键就在于推广力度,抢占市场份额。通过对电视、电脑、平面媒体等的广告宣传有利于扩大体验用户数量,加深客户印象,增加市场份额。

(3)兼并分析

并购与联合有利于网络游戏产业整合资源,快速成长。面对网络游戏格局的洗牌趋势,兼并有如下三点优势:

第一,有助于扩大企业规模经济,提高市场控制能力。在技术、市场、专利、产品管理等方面优势互补。企业之间进行并购后,协同联合财务,有利于采取一些财务处理实现合乎情理的避税目的,可以在经济上给企业带来更多、更好的优势。

第二,有助于达成公司制定的战略计划。企业可以实行多角度经营,面对多变的市场情况能够增加回报,有助于风险降低,并且获得较好战略性资源。

第三,对网游企业进行并购、兼并,有利于帮助企业迅速地克服新的在技术、资金、销售等方面的障碍,立即获得被兼并公司的销售方式、销售路径、资深人才、材料源地资料等,迅速形成生产、销售规模,市场扩大的有效成果立竿见影。

盛大在2005年收购新浪19.5%的股权,给当时的互联网界带来了巨大的变化。

盛大入股新浪,这不仅对国内各个网游企业甚至对外国网游巨头起到了制约作用,同时使自己稳稳地扎根于互联网界。盛大从此开始构筑庞大娱乐帝国。

3.市场绩效分析

(1)资源配置效率

①利润率

根据相关统计显示,多家上市网络游戏企业的净利润达50%。根据美国专业金融信息网站评选出的2011年12个月盈利率最高的十大中国概念股,有三家网络游戏企业在其中。根据数据显示,巨人网络、畅游、网易三家各公司分别以52.23%、50.66%、44.36%居于第一、第二、第四。我国网络游戏存在非常高的超额利润,说明其垄断性非常强,以牺牲整个社会的福利来获得自身的超经济利润,是非效率产业,影响整个产业的发展。

②社会福利

消费者剩余、社会剩余的确定于网游而言是问题之一。网游产品边际成本接近于零。社会福利的最大化为P=MC,即消费者占有全部剩余,生产者剩余为零。但目前我国网游基本为免费开放,销售价格基本为零,消费者无法占有剩余。这样社会福利损益难以确定。

(2)规模结构效率

我国从事网游的企业有百余家,但大头基本为腾讯、盛大、网易等几家企业。因此,其行业结构基本为寡头主导、大中小共生。另外我国能实现盈利的企业不足15%左右,其非常大的问题是在线人数无法达到规模,从而无法实现盈利,企业运营效率非常低下。网游产业遵循发展规律,优胜劣汰,适者生存,不少中小型网游企业纷纷退出,少数运营商独领风骚。

三、我国网络游戏发展现状

1.民族化

我国网络游戏产业从模仿、代理再到反向收购,一步一步慢慢由本土化顺利转变为国际化。愈来愈多的网游企业实行“民族化”发展战略,在中华优秀文化基础上进行创造,将网络游戏与民族传统文化现结合,给予玩家一种全新的体验感。

2.多元化

目前我国网络游戏市场已从单一转向多元。就游戏内容来说,由原先的国外原创网游变为以电影、小说、动漫、历史等多元化的题材。从游戏形式来说,目前我国网络游戏拥有休闲游戏、传统的MMOPRG、手机游戏。

3.媒体化

网络游戏由于拥有不可比拟的信息反馈受众数量的优势,目前很多游戏都将广告与游戏相结合,形成新的盈利模式。将广告植入到网游中,极大地增强了传播效果,极具发展潜力。

四、我国网游产业存在的问题

1.广告质量较低,以低俗诱导型为主。这样既也给企业带来沉重的成本负担,无法最优配置资源,降低社会福利,也不利于游戏产业的健康发展。

2.免费玩家无法得到相对公平的保障。

3.企业研发能力总体偏低。我国游戏人才质量不高、创新能力缺乏;人才资源短缺,不足以支撑产业发展;运营能力强的企业主要为代理游戏,缺乏自主研发、创新能力。

4.企业盲目从事网游产业,无法认清自身条件,经营重心易转移。

5.根据上文SCP范式分析,我国网游市场集中度高,产品差异化不明显,市场规模以量取胜,缺乏高精尖产品。

五、对我国网游产业的意见、建议

1.规范网游广告环境,正确发布健康有益广告。严格监制广告的内容,严格禁止以色情、暴力等为内容的广告;创建专业、具有自身特色的游戏咨询网站。

2.增加玩家的用户体验度,提高服务质量。

3.加强游戏专业人才的培养力度和技术创新、研究力度。企业可积极组织员工培训和出国学习,学习外国先进技术,结合自身条件、优势,提供资金支持,提高企业网游实力。

4.扶持具备创新能力、发展态势良好的中小型企业。可以实现大型企业与中小型企业携手共进发展,优势互补,限制垄断经营。

5.政府提供相关支持,比如建立健全网络制度。

五、总结

本文通过对网游产业发展的介绍,运用SCP范式分析方法分析,得出:我国网络游戏产业的市场集中度高,产品差异化不明显,市场进入壁垒、退出壁垒偏高;广告投入多,兼并现象普遍;利润率高,社会福利低下,规模结构不合理。并且提出了目前我国该行业面临的问题和相应的意见、建议。

参考文献:

[1]聂庆璞.基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究[D].中南大学,2012.

[2]曾明杰.新产业组织理论视角下我国网络游戏产业组织研究[D].西南石油大学,2013.

[3]简新华.产业经济学[M].武汉大学出版社,2002第二版.

[4]芮明杰.产业经济学[M].上海财经大学出版社,2005.08.

[5]杜新华.基于SCP的我国网络游戏产业组织分析[D].东北大学,2008.

[6]邹亮.基于SCP范式的我国网络游戏产业发展研究[D].哈尔滨商业大学,2014.

作者简介:肖施霞(1995- ),女,浙江人,安徽财经大学经济学院经济学专业

作者:肖施霞

第三篇:非游戏玩家视角下分析网络游戏的传播与发展

摘要:本文从非游戏玩家视角探讨网络游戏传播的方式及其发展过程中出现的新形式,以及产生了哪些问题,并提出相应的解决方法。借助游戏主播与明星的传播、手机玩家发布、网游衍生词与衍生产业三方面,网络游戏得以推广。且实践表明,将中国传统文化与网络游戏相结合能够推动中国网络游戏的海外化进程,并且能够培养游戏玩家对于中国传统文化的热爱,但目前仍然存在不少问题。本文通过分析期望能够为网络游戏的发展提供新思路。

关键词:网络游戏;传播;传统文化

随着网络用户规模的扩大,越来越多的网络游戏公司把握时代潮流,推出了一系列制作精良的网络游戏来吸引更多的用户。社交化媒体时代,每个人都可以在手机上看到海量的信息,而网络游戏想要被更多人知晓,则需要借助一系列的传播手段。

一、网络游戏推广手段

(一)游戏主播与明星的传播

CNNIC发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国网络直播用户规模达5.60亿,占网民整体的62.0%,游戏直播占网民整体的28.7%[1]。作为近几年活跃的“直播巨头”,游戏主播借用直播这一新兴手段,将自己玩游戏的场景通过镜头展现在用户的眼前。游戏玩家群体广、游戏本身具有娱乐及烧脑属性等原因使得游戏直播在各大直播平臺上占据重要的地位。目前,国内较有代表性的游戏直播平台有斗鱼TV、虎牙直播等。游戏直播平台为游戏爱好者提供了一个分享与交流的场地,更是一个学习和提升游戏技能的免费百科。在这个“社区”里,人们有着对游戏的共同爱好,一定程度上形成了一个小型的文化群体,而对于非游戏玩家来说,游戏直播便是一个了解游戏的平台。作为有影响力的意见领袖,主播对游戏的传播起到引爆作用,一旦一款游戏经过测评,就会立刻引起他们的关注。例如,近几年较火的“王者荣耀”“绝地求生”,几乎所有的游戏博主都在直播玩这些游戏,同时也会把视频投放到微博、抖音、快手等平台上,作为拥有几亿用户的平台,其影响力可见一斑。此外,明星的影响力也不容忽视。众多明显除了被媒体报道喜爱玩游戏以外,还经常在微博上发布有关游戏的段子,每一条这样的微博下,大多都有“10万+”的评论,不乏有粉丝晒出自己玩游戏的截图,也有粉丝表态自己在玩同款游戏,这样游戏也就不知不觉地进入了大众视野。借助社交化媒体大众传播及粉丝效应,网络游戏推广又迈出了一步。

(二)手机玩家发布与传播

随着视频直播媒体的发展,越来越多的手机用户也加入了游戏直播的行列中,只需一台智能手机,便可以最直接、最快捷的方式发布游戏视频,并上传到社交圈。一般发布在社交圈的信息,都带着时下最流行的热点词汇,而年轻一代的网民是追逐热点的一代,根据选择性接触理论的观点,人们倾向于接触或注意那些与自己的态度、兴趣相一致的信息,于是便更容易接受朋友圈中玩家录制的视频,这些视频大量传播,对没有玩过该游戏的玩家会产生巨大的吸引力,从而使更多的人了解并参与到网络游戏中。

(三)网络游戏衍生词与衍生产业传播

网民调查2019年至2020年年初网络游戏衍生词汇,“祖安”“影流之主”等热词成为屏幕上的新秀,游戏玩家在游戏过程中可能受到情绪影响亦或是其它原因而创造出这些词汇,因其独特性和“洗脑”的特点在玩家群体里快速传播,形成了网络游戏“圈子文化”。而部分游戏玩家会活跃在社交媒体上,因此这些用词不免被关注,且伴随着鬼畜搞笑等方式又会被进一步传播,从而突破了游戏次元壁,进入了日常社交圈中。借助社交媒体手段,这类衍生词便会进行广泛传播。从一小部分人使用扩大到众多网友使用,从侧面反映出了网络游戏借助人际传播,形成了广泛的影响。同时,网游衍生品也逐渐增加,出现了很多以网游为灵感创作的小说、影视剧、歌曲等[2]。2005年第一部由网络游戏改编的电视剧《仙剑奇侠传》播出后,陆续出现了《仙剑奇缘》《古剑奇谭》等网络游戏衍生剧,顾漫的小说《微微一笑很倾城》改编为电视剧也获得了众多好评。除此以外,诸如“王者荣耀”这一游戏,与当红彩妆品牌MAC联名打造一系列极具“王者荣耀”游戏风格特色的彩妆产品,并借助强大的社交媒体进行广泛推广(如朋友圈广告),吸引了一部分游戏玩家与彩妆爱好者的眼球。网络游戏IP产业以其超高的关注度和精良的制作,吸引着忠诚玩家、原著党,还有除二者以外的群体。

二、网络游戏与中国传统文化结合的原因

作为一个非游戏玩家,笔者发现近年来网络游戏对于传统文化大有继承传播的态势。“倩女幽魂”取材于《聊斋志异》,“梦幻西游”取材于《西游记》,多款网络游戏都将中国传统文化中的内容加以运用,在技术基础上进行结合。如我们所熟知的“王者荣耀”,其中80%以上的英雄角色都在传统文化的基础上进行多角度创新。而这样的结合有以下几点原因。

(一)中国传统文化的需求正在崛起

当今世界,几乎每一个现代国家都把提升文化软实力作为发展的一项重要任务,有越来越多的国家都在进行文化意识形态的输出,而我国的文化产业则较为落后。如何将中国传统文化结合新技术进行有效传播,是我们当下应当解决的问题。国外文化的输入带来的是文化的断层,年轻一代的“00后”,在互联网环境下,受到外来文化的影响,对于中国传统文化的了解并不深入。因此,对于中国传统文化的需求在逐渐增加。

(二)玩家对中国风游戏的喜爱

《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%,游戏甚至正成为中国向海外输出文化的重要途径。相比较而言,游戏比影视等文化内容,更易对年轻用户进行文化传输,因为游戏娱乐性的文化输出更易被年轻用户认可和接受。作为互联网原住民,游戏几乎已经完全融入了他们的生活。在2019年上新的多款游戏中,多数都蕴含着中国传统文化的内容。例如,“梦幻西游3D”,用3D手段还原长安城;“山海伏魔记”以东方玄幻题材《山海经》为背景;“天涯明月刀”是以武侠为题材。游戏的火爆足以证明玩家对中国风游戏的喜爱。因此,网络游戏结合中国传统文化元素是有很广阔的发展前景的。

三、中国传统文化与网络游戏结合的意义与不足将中国传统文化与网络游戏有机融合还有很长的一段路要走,而这样的做法对于网络游戏的传播具有很大意义。

首先,网络游戏与中国传统文化的结合主要体现在场景设计、人物形象塑造、背景音乐、游戏模式等方面,将网络游戏作为体现中华优秀传统文化的一个方面,能够在潜移默化中感染游戏玩家,培养对于优秀传统文化的喜爱。同时,在游戏出口海外的过程中,向世界展示中国传统文化,能够使海外玩家加深了解甚至培养对我国传统文化的兴趣。游戏是大众文化的一部分,并且担负着一定的教育功能[3]。网络游戏玩家相当一部分是青少年,他们还处在价值观念的塑造阶段,通过在玩游戏的过程中接受中国传统文化的熏陶,也能够使他们更加了解传统文化,唤起对历史文化的兴趣。

但不得不承认,在将中国传统文化与网络游戏相结合的过程中也出现了许多问题。

(一)中国传统文化与网络游戏的结合停留在表面搜索多款带有中国传统文化气息的网络游戏,可以看到清一色的唯美“中国风”画面,无论是游戏人物的服饰装扮,还是整个场景布置,都尽量靠近开发者所理解的中国传统文化元素,其背景音乐也大多使用中国传统乐器音效,如笛子、古筝等。但这样的结合仅是表面形式的结合,并未真正将中国优秀传统文化的内核融入游戏之中,出现了剧情、关卡等仿佛是披着中国风外衣的国外游戏这一情况。但笔者认为,将中国传统文化融入游戏之中已是网络游戏开发的进步之处,对于深层次的结合需要逐步探索,不能完全失去信心。

(二)为满足娱乐而将传统改写

游戏终究是满足人们娱乐的产物,自其诞生就带着娱乐化的特质。为了能够吸引更多玩家,各大网络游戏公司也会将盈利作为首要目标来开发游戏,而将中国传统文化元素融入网络游戏从某种层面而言是其拓展市场的一个强有力的手段,因此也就自然带有娱乐化的倾向。网络游戏融合传统文化的方式除了有场景、音乐外,还有人物角色、游戏情节等,而有些网络游戏公司在引用历史人物时对其进行“颠覆”,为角色赋予了历史人物的名号和游戏化的特征,在情节的描述上也与历史有较大出入。尽管这只是游戏,但对于传统文化的“改造”,不免会对历史文化产生歪曲,不利于传统文化的传播。

四、发展建议

中国传统文化与网络游戏的结合热度不减,并且日益显现出良好的传播效果,如何更好地促进其发展,是当下必须思考的问题。笔者提出如下建议。

(一)游戏开发者应提升对优秀传统文化的分析与应用能力中国优秀传统文化并不只体现于外在,更是蕴含着深厚的内涵。游戏开发者需要提升相关文化素养,分析传统文化内涵并加以运用,要更加多样化且具有深度,将中国优秀传统文化的底蕴更好地融入游戏之中。同时,也应注意对传统文化的正确应用,如何在满足游戏娱乐性的条件下与传统文化精妙结合,是游戏开发者不得回避的话题。

(二)体现特色,避免同质化

当市场上出现同类产品过多时,这一产品可能会失去其特有的价值,结合了中国传统文化的网络游戏亦然,而往往从众多产品中脱颖而出的必须是富有创新精神的产品。因此,网络游戏开发者需要打破思维的枷锁,立足于本产品的定位与当下用户的需求,将中国传统文化从多角度进行发掘,开发出不同的游戏主题、形式,促进中国传统文化在网络游戏中的创新应用与游戏的长足发展。

(三)行业坚持正确导向

尽管网络游戏有利益化需求,但其作为大众文化的一部分,也具有社会功能。有些网络游戏存在许多被人诟病的缺点,这很大程度上是因为这些网络游戏未能坚持正确导向,使不少玩家深陷其中无法自拔,产生了恶劣的社会影响。而结合中国传统文化的网络游戏更是在潜移默化中影响着玩家对于传统文化的态度,因此,必须具有社会责任。只有全行业坚持正确导向,网络游戏才能得到更长远的发展。

有关网络游戏的话题自其诞生之日起就未曾停止讨论,当下我国网络游戏与优秀传统文化相结合同样引发了人们的广泛关注。对于网络游戏与中国传统文化结合的问题与举措,本文只论述了片面,而网络游戏的发展问题则需要从更为全面的角度思考探究。网络游戏在不断发展,有关思考也必然不会停止。

參考文献:

[1]中国互联网中心(CNNIC).第45次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/,2020-04-28.

[2]曹晶晶,杨冉.传播学视角下网络游戏文化发展现状浅析——以《剑侠情缘网络版三》为例[J].今传媒,2017(12).

[3]有中国传统文化元素的游戏该登场了[N].光明日报,2017-10-17.

[责任编辑:武典]

作者:李媛媛

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