虚拟现实技术与VR设备在心理干预治疗中的应用

2022-09-10

在计算机硬件性能不断提升、软件随之也在不断更新的当下, 在娱乐游戏领域虚拟现实技术的应用已经获得了不小的成绩, 但是除了在游戏领域其可以发挥重要作用之外, 其实还可以将虚拟现实应用到教育行业、医疗保健领域等实现真正其价值。运用三维虚拟环境来突破原本人类对以互联网为纽带的二维世界的认知, 甚至可以向用户提供四维体验来进行重建生活, 运用更为客观有效的手段来针对教育心理和医疗保健心理等进行更为客观的评估试验等。而心理宣泄功能则可以在各个不同的情况下针对不同的使用人群来进行实现, 避免现实社会人们因为自身的心理冲动对周围的物品或是生命做出意外举动而造成不可预估的伤害。

一、虚拟现实与VR设备概述

(一) 虚拟现实

虚拟现实的英文翻译为Virtual Reality, 简称VR, 其直译到中文就是一种极致的真实, 有人也将其称为灵境技术或者赛博空间, 这种模拟的真实体验为未来其真正的被应用到生活中提供了各式各样的可能, 可以说是一种充满沉浸性、构想性以及交互性的关键技术。虚拟现实被定义为一种运用计算机技术、仿真技术、多媒体技术、并行处理技术以及多传感观技术等作为基础将视觉、听觉和触觉进行虚拟还原的技术, 用户还可以根据产品特性与主机进行语言、手势和动作等实时交流的行为, 一般在许多特定条件下会要求在固定的活动范围内进行, 这个范围被称作虚拟环境, 英文翻译为Virtual Environment, 简称VE[1]。对这两项进行使用的用户, 通常会用到一些特定的平台和设备来进行辅助进行, 以此来具有实际体验的接触到虚拟环境中的对象, 并且与其相互交流和影响, 享受到接近或者几乎等同真实环境的体验[2]。

近年来不断的有科研小组和国际企业在针对虚拟现实技术进行研究, 早在1965年, 就有一位来自美国ARPA信息处理技术办公室的主任提出人们应该要将计算机的屏幕作为观察虚拟世界的窗口, 世人在后来称其为研究虚拟现实的开端。而在1968年, 在林肯试验室出现了时间上第一个头盔显示器, 自此虚拟现实技术真正的开始迅猛的发展历程, 但后来因为设备造价高昂且无法设计出适合大众使用的产品, 消费圈子狭小, 而导致无法将虚拟现实产品真正投入市场等原因, 虚拟现实又逐渐的远离了众人的视野[3]。直到2009年Oculus Rift对虚拟现实技术进行复兴, 才有了现在的繁荣景象。相对于已经广泛投入使用的从视觉角度还原真实环境、与三维立体设计相关的3D技术来说的话, VR技术是从更多的方面在尝试突破的, 例如力触觉和手势、语言方面已经开始了各项研究。现在已经在各大平台上出现了各种以虚拟现实为基础的游戏应用, 同时还有相关的4D、5D动感影厅在市场投入使用, 在游戏方面运用虚拟现实技术已经呈现出较好的表现效果, 部分游戏的销量在过去的时间里屡创新高, 有专家甚至提出, 预计到2020年, 游戏中以虚拟现实技术为主要设计基础的数量会超过三百万款。

(二) VR设备

计算机、输入设备以及输出设备三个部分组成基本的虚拟现实硬件系统, 计算机在系统中负责对输入设备和输出设备所需进行的行为和呈现的效果进行运算和下达指令。而输入设备一般包括三维空间跟踪器、操纵设备、漫游设备和手势接口这几个部分, 输出设备则从虚拟现实硬件系统的用途和设计方向来进行选择, 一般分为图形显示设备、三维声音显示设备和触觉反馈设备这三个类别, 会根据具体实际需要来进行结合[4]。

三维空间跟踪器在系统运作过程中能够做到对用户的位置和移动情况进行确认, 正常来说会分为电磁跟踪和光学跟踪两种类型, 现在较为广泛使用的是光学跟踪器。针对输出设备中较为特别的是触觉反馈设备的设计, 现在有一种手套, 名为Cyber Grasp, 其不仅设计上轻巧便捷, 而且能够通过手套表面的反馈系统带给佩戴者最接近真实的触感, 让使用者感受到不同的物体差别和力量上的大小差异。

虽然到目前为止, 各类VR设备的进步空间还很大, 发展上也尚未成熟, 但是相信在不久的将来随着技术不断地精进, 其一定能够在社会的各个行业领域发挥不小的作用。

二、心理宣泄的概念

心理宣泄的概念最早是起源于日本的, 起初只是在企业管理中针对一部分对人际关系的处理感到艰难的人群的一种心理治疗手段, 后来渐渐地融入到各个领域, 尤其是在医学心理应用方面产生的效果也是具有创新性的[5]。心理宣泄在医学领域被应用为宣泄治疗, 也就是将个体的因为情绪不良而引起的各类相关行为和负面情绪进行处理的特殊心理治疗方式, 其中情绪不佳的起因可以是挫折、压力或者是人际关系冲突等等, 引发的情绪类型有愤怒、抑郁、焦虑、悲伤以及攻击性增强不同的消极情绪, 如果没有得到及时的处理, 这一类的心理过程在积压的过程中可能会出现部分个体的心理疾病导致的自伤、自杀甚至伤人的恶性事件。

在中国古代就已经提到过身心合一的理念, 由此可见一个人的心理状态的变化是会影响到这个人的日常生活行为和健康的, 但是随着目前的城市发展, 尤其是在北上广深这样的大型城市内部, 因为生活节奏和人际交往的变化问题所引发的焦虑也是值得关注的。心理宣泄的主要方式可以分为同化和对外两种类型, 同化是指个体通过自身的行为来对消极情绪进行缓解, 例如散步、健身和听音乐等行为, 对外则是通过和自己的知交好友进行交流等方式, 向外寻找解决渠道解决。

三、虚拟现实中的心理宣泄基本应用

目前在游戏娱乐领域已经有了相对成熟的虚拟现实技术的应用, 例如Steam-VR平台等, 而在心理领域则还存在着一定的空白, 其主要方向还在于体验者可以利用VR设备与计算机技术相互结合, 在虚拟环境中完成内心的情绪发泄, 将各种原因造成的负面心情进行缓解和消除[6]。

运用这种方式好处在于两个部分, 首先, 虚拟世界所营造出的环境其实是十分接近现实环境的, 能够给体验者一种宣泄的实感, 而不是始终有种无法达到现实的落差感。其次因为是主要运用到计算机技术和VR设备来完成的, 可以较为私密的完成心理宣泄, 而不会因为他人的参与而让体验者过多的感受到不自在的情绪, 令体验者能够较为彻底的进行心理宣泄活动来进行减压。

现在已经出现的运用虚拟现实技术来进行的心理宣泄方式也可以分为同化和对外两个部分。对外的心里宣泄可以通过击打宣泄和交互宣泄完成, 击打宣泄指的就是用户在虚拟环境中控制虚拟拳头来击打特定的对象, 系统利用光学传感器对人体的关节点坐标信息进行采集确认然后完成一系列的系统指令和操作, 用户可以在这一过程中体会到近乎真实的拳击运动的感受进行实时的心理宣泄;而交互宣泄指的是在专门的网络平台, 对自己的遭遇信息进行描述和输入, 可以通过系统匹配到一部分情况类似的人, 通过互相倾诉和交流来进行缓解, 这一类的心理宣泄就类似由Rioch Truax所提出的由朋友和长辈来进行心理辅导的隐形心理宣泄渠道。运用虚拟现实技术的同化心里宣泄方式则可以对真实或者幻想的虚拟现实空间进行构建, 然后利用专门的音乐来对用户内心的不安情绪进行舒缓和消解。

四、关于虚拟现实中的心里宣泄形式的未来设想

(一) 在虚拟现实中运用心智模型来令用户达到心理沉浸效果

首先明确的一点是, 心智模型的概念所指的是人自身对外部所接触到的现实进行的真实、假设或者想象的心理表象, 其中包含了视觉、听觉、触觉以及嗅觉等相关的感观层面。而沉浸则是虚拟现实技术的主要特点通常能带来的效果, 人们可以从真实世界转移到虚拟世界来进行认识和理解, 这其中需要特定的输入和输出媒介来帮助整个过程的进行, 因为媒介是人类从现实世界通往虚拟世界的桥梁, 所以当体验者处于低度沉浸的时候, 则会清楚的意识到媒介的形态, 到后期逐步加深沉浸的效果过后就会对媒介实体的感受越来越弱, 直到最后忘记了媒介的存在[7]。沉浸可以分为心理沉浸和生理沉浸两种, 生理沉浸主要是指在技术层面上让观众即使知道面前的画面是不存在的, 但还是会不断的因为各种情况产生一定的情绪变化, 例如在观看恐怖类型的3D电影时不断出现的惊呼和惊颤的行为;而心理沉浸却主要指的是在媒介明显不如前者那般真实的时候依旧可以让观众保持相应的想象里去感知虚拟的故事所要传达的东西。因为虚拟现实技术的应用实际上是一种传播效率极高的媒介, 所以同样的画面如果通过其进行呈现, 实际上能够更好的帮助体验者进入到高度心理沉浸的状态, 也就非常利于心理宣泄治疗程序的进行。

其次是要了解到, 如果要在虚拟现实中运用心智模型来使得用户达到一定的心理沉浸效果, 就需要从认知心理学的角度来进行用户体验设计, 用户体验的以及研究就在于用户在对交互产品上的模块进行试用时的主观感受的丰富变化, 这些主观感受的内容包括喜好程度、心理反应和情感偏向以及认知印象等。举个最为直观的例子就比如智能手机中的系统部分, 不管是苹果的i OS系统还是各类安卓系统, 其都是以能够在使用过程中为用户带来喜悦感、舒适感和满足感为中心来进行设计的。那么在虚拟现实中对能够让人尽量完整的接受到情境带来的影响力和达到完整的心理宣泄效果, 就可以向智能手机的系统设计进行学习, 而不能仅仅局限于某个部分的观感或是综合功能的全面, 却不仔细在与用户体验密切相关的部分进行多样设计, 要从用户的使用习惯和喜好方面进行细致的分析、预测用户的态度以及挖掘用户的期望和行为。最后面对现代流行文化中所自带的宣泄性特征, 在虚拟现实中的心理宣泄应用设计中也是可以适当的加当下时兴的元素来对体验者的注意力进行吸引, 从而达到更好的引导效果和治疗效果[8]。

(二) 力触觉设计在虚拟现实中心理宣泄的应用设想

现在越来越多的研究者开始研究起了力触觉人机交互系统, 其由操作者、力触觉生成算法以及力触觉设备三个部分组成, 主要是操作者利用交互设备向虚拟环境传递力或者运动信号, 而虚拟环境以视觉、听觉、触觉等形式再向操作者进行反馈的一种方式。在人体中位于皮肤真皮层和表皮层的触觉感受器根据对应情况所诱发的触觉反馈被称为力触觉, 而位于关节和韧带的感受器所诱发的感受则被称为力觉反馈。随着力触觉硬件设备的技术进步和现代人对穿戴式交互应用的潜在需求, 目前力触觉生成方法的发展阶段已经发展到了穿戴式力触觉融合的阶段。在此所提出的力触觉设计在虚拟现实中的心理宣泄方式的应用方式主要可以从两个方面来说, 一个较为轻微的直接用感受情境的方式来进行, 另外一个则是结合运动游戏的方式来达到心理宣泄减压的效果, 需要用户的运动宣泄达到一定的程度过后才会进行相应的奖励的一种心理宣泄游戏方式, 如果能够从情境和升级层面进行各部分的完善, 相信也可以在未来达到良好的心理疗愈效果, 同时还可以满足各类人群的运动需求。

五、结束语

为了能够更好的对用户的心理进行了解和疏导, 同时保证其身心健康能够因为运用虚拟现实心理宣泄应用而得到缓解, 就需要以虚拟技术为基本核心, 将互联网和各大虚拟现实平台作为基础, 创造出各种奇特新颖的虚拟环境。用户可以运用多种方式达到缓解内心压力的途径, 转移注意力, 甚至可以创造出一个虚拟空间来和新的人进行交流, 且不受环境地点的限制, 合理的进行心理宣泄。相信这一用途的拓展, 将为未来的虚拟现实市场带来巨大空间。

摘要:从计算机技术的发展和VR设备的出现来看, 其在互联网使用人群中间的发展在未来的时期内将会是充满无限可能性的, 而通过虚拟现实技术和心理宣泄相关的知识的结合更是为现代人类提供更多的想象。本文将通过描述虚拟现实、VR设备、心理宣泄三者的定义, 以及针对在虚拟现实中运用心智模型来令使用者达到心理沉浸效果的应用进行简单阐述, 以及对未来有关将力触觉设计融入到有关虚拟现实技术与VR设备中的心理宣泄应用提出设想。

关键词:虚拟现实,VR设备,心理宣泄,应用

参考文献

[1] 邹明扬, 杨冕清, 冯蕾, 鄢世阳, 王飞龙.基于虚拟现实技术与VR设备的心理宣泄的应用[J].电脑迷, 2017, (07) :187-188.

[2] 孙瑀阳, 苏晴.虚拟or现实?——浅谈未来游戏中的虚拟现实技术[J].黑龙江科技信息, 2017, (2) :192.

[3] 林一, 陈靖, 刘越等.基于心智模型的虚拟现实与增强现实混合式移动导览系统的用户体验设计[J].计算机学报, 2015, (2) :408-420.

[4] 黄心渊, 陈柏君.基于沉浸式传播的虚拟现实艺术设计策略[J].现代传播, 2017, 39, (1) :85-89.

[5] 王党校, 焦健, 张玉茹等.计算机触觉:虚拟现实环境的力触觉建模和生成[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2016, (6) :881-895.

[6] 赵建敏, 许晓伟, 贾慧媛.基于Kinect体感传感器的心里宣泄系统的实现[J].传感器与微系统, 2014, (8) :119-122.

[7] 刘怀光, 高迪.流行文化的兴起与宣泄性文化的合法化[J].中州学刊, 2013, (8) :90-94.

[8] 邹慧玲.基于运动宣泄治疗功能的心里宣泄系统设计与实施[J].当代体育科技, 2015, (16) :45-46.

上一篇:浅析对神经外科病人的护理下一篇:当前形势下房地产的融资创新探讨