大学生网络游戏成瘾的预防与对策

2022-09-24

CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》显示我国网游用户主要集中在10至39岁之间, 其中20-29岁用户占比最高。客户端网络游戏、手机游戏、网页游戏、单机游戏四类游戏均玩的用户年龄高度集中在10-29岁之间, 学历水平整体较高, 大学本科及以上占比最高。 (1) 大学生过度依赖网游对身心健康, 学业和成长极为不利。

一、网络游戏成瘾的界定

根据《网络游戏管理暂行办法》第二条的规定, 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成, 通过互联网络、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。网络游戏成瘾是指由于过度进行网络游戏导致的一种难以抗拒的着迷状态。判断标准主要是看网络游戏是否会给大学生带来学习、生活、人际交往带来负面影响。常见的成瘾行为包括经常性旷课、逃课影响学业;很少与家人和周围的人沟通, 影响正常的人际关系;长时间玩游戏, 缺乏必要休息, 饮食生活不规律, 影响身体健康;将大量生活费甚至学费用于游戏或购买虚拟物品等。综合分析, 这种成瘾性主要具备以下特征:

(一) 长期性

网络游戏成瘾通常是一种长期的游戏行为, 包括长时间的精力和金钱的投入, 而非某一天的偶然行为。

(二) 依赖性

成瘾者依赖游戏获取快乐和满足感, 忘记甚至逃避现实生活的压力和痛苦, 进入游戏就精神焕发, 脱离游戏则萎靡不振。

(三) 戒断症状

成瘾者往往能够数小时坐在电脑前玩游戏, 忘记吃饭和喝水, 甚至能够数天不眠不休。一旦减少游戏时间或是脱离游戏就会产生焦虑和烦躁, 担忧跟不上游戏进度或错过重要娱乐项目。时常幻想游戏中的情形, 注意力无法集中到现实生活, 精神恍惚。

(四) 反复性

大多网络游戏成瘾的学生能够意识得到成瘾的危害, 但是无法舍弃游戏带来的快感。即使通过他人的干预和引导或者自己的自制力脱离游戏, 仍然有很大再次陷入网游的可能性。

二、预防大学生网络游戏成瘾所面临的困难

(一) 绝大多数大学生不受“防沉迷”系统的限制

我国《网络游戏防沉迷系统开发标准》中超过3个小时游戏收益减半, 超过5个小时游戏收益为0的防沉迷系统是针对未成年人适用的。大学生的年龄主要为17到22周岁, 大多数学生入校后很快都满了18周岁, 能够通过姓名和身份证号码顺利通过防沉迷验证, 不在受游戏的时间限制。

(二) 制作极其精美的游戏对大学生有极强的吸引力

近些年, 随着网络技术的发展, 3D网游的大量出现, 精美的游戏画面配上相应的听觉效果给玩家带来越发逼真的游戏感受。网络游戏的游戏形式也从最初枯燥的打怪升级发展出多种多样的游戏玩法。甚至一些充满暴力血腥和色情的网络游戏成为大学生寻求刺激的一个重要途径。

(三) 手机网游的出现使得预防网游成瘾更为困难

传统的网络游戏依赖于台式电脑或笔记本电脑, 通常在网吧、宿舍或家中进行。智能手机的出现已经发展成为网络游戏的新平台, 极高的便携性甚至可以被带入课堂。电脑网游需要宽带或Wifi联网, 学校可以通过定时关闭校园网的方式在一定程度上限制学生的游戏时间, 而手机游戏可以通过专门的手机网络联网, 学校很难进行控制。

(四) 缺乏强制性网游分级标准

《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》包括暴力度、色情度、恐怖度和社会道德度等静态评测指标, 以及游戏时间限制度、PK行为控制度、货币关联度、游戏内部社会体系秩序度、企业及产品形象等动态指标。设定出适合所有未成年人、初中生年龄段以上、高中生年龄段以上及18岁年龄段以上四个等级。该《标准》是协会内部制定的一种行业推荐标准, 并非国家强制执行标准, 推行起来十分困难。

(五) 网络游戏的监管审批还存在不完善之处

我国现阶段对网络游戏拥有监管职权的政府职能部门包括信息产业部、文化部、新闻出版总署、公安部、国家广电总局、团中央等。网络游戏管理权的分化, 容易造成具体操作过程中的相互冲突。 (2) 监管主体多, 管理权限分化严重, 监管主体之间职责重复交叉。其中, 新闻出版总署和文化部都强调自己对网络游戏享有审批和审查的权力, 由于至今还没有一个正式面向网络游戏审批流程的单项文件, 所以审批和审查的关系, 就像两个面团一样, 到底是包含关系, 还是各自独立, 很难做出判断。 (3)

三、关于预防大学生网络游戏成瘾的建议

(一) 帮助大学生建立正确的网游观, 加强自律

一方面, 正确认识和看待网络游戏。网络游戏能够帮助学生舒缓压力, 获得成功快感, 并能在一定程度上培养团队协作的能力, 扩展交友圈。谈网游色变是绝对没有必要的。另一方面, 正确认识沉迷网络游戏对身体、心理、学业等的危害, 认识到虚拟世界的价值观与现实生活的本质不同。例如, 网游中游戏角色的强弱的决定因素是金钱的投入, 解决问题的方法多是采用暴力杀戮的血腥方式, 而这些在现实社会都是行不通的。

(二) 加强网络游戏的监管, 制定和完善网络游戏相关法规

首先, 强制实行网络游戏分级制度。将《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》中的年龄设定明确为的适合所有年龄层、12岁以上、15岁以上、18岁以上, 并增设适用于暴力PK网络游戏的“22岁以上可玩”的年龄限制。并将其中的静态标准和动态标准进行进一步细化。可以参考国外的划分标准, 在年龄、血腥、暴力、侮辱、性、赌博、酒精等基础上, 根据我国的道德标准和审美观制定更为细化的网络游戏等级制度。同时确保分级标准具有强制性和可操作性, 避免分级标准流于形式。

其次, 通过立法明确监管主体的权限, 避免职权重叠交叉。确定统一的监管标准和严格的监管程序。健全各个监管机构之间在审批和监管过程中的信息共享和沟通, 建立有效的行政协调机制, 达到相互合作的目的。

再次, 在严格把关网络游戏审批的同时, 加强对运营过程中网络游戏的监管。避免出现“重事前许可, 轻事后监督”的现象。网络游戏中全部对白、旁白、游戏主题曲、歌词等不但要在审批之前进行实质性审查, 更要在运营过程中进行长期有效的监督。

(三) 进一步加强学校的教育管理和积极引导

首先, 学校应当建立严格的管理机制, 完善必要的考勤制度, 发现网络游戏成瘾的学生应当及时干涉, 对曾因网游出现缺课或成绩下降的学生进行必要追踪。

其次, 为学生开展丰富多样的课余生活, 例如, 丰富多样的社团活动、名师讲座、学习沙龙、竞赛和演出等等。充实的课余生活能够有效避免网络游戏成为学生消磨时间的唯一方法。

再次, 利用校园网控制学生的游戏时间。夜间断网能有效防止学生通宵游戏。在其他时间段, 校园网可以考虑采取技术手段控制学生游戏时间。例如, 在校园网设统一的网络登录终端, 学生必须安装此终端并实名验证通过后方可联网。此终端自带监视功能, 登录上网即刻自动开启, 其后台数据库预存有常见网游列表, 用于识别当前软件进程是否为网游, 终端确认其为网游进程后, 则记录起止时间, 不同的游戏进程运行时间将累加计算为总游戏时间。一旦总游戏时间超过限定的每日阈值 (例如三小时) , 将自动断网。该校园网络终端应将用户ID与计算机物理mac地址绑定, 上网账号只能在本机登录, 且断网时针对ID与终端计算机进行双重封杀, 从而防止学生更换账号继续登录。

摘要:网络游戏是随着网络的普及当代大学生的一个重要的娱乐方式, 不但能够提供娱乐消遣也能成为一个虚拟的社交平台。然而, 网络游戏所具有的娱乐性、社交沟通性、技术性和竞技性对学习生活相对单调的大学生具有极大的吸引力, 甚至造成网游成瘾。本文分析了我国大学生网游成瘾的主要原因和面临的问题, 从树立健康网游观, 从完善网络游戏监管, 制定校园防沉迷系统等角度对预防大学生网络游戏成瘾提出建议。

关键词:大学生,网络游戏成瘾,预防,网络游戏监管

注释

112013年度中国网民游戏行为调查研究报告.[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/.

22 金国坤.行政权限冲突解决机制研究[M].北京:北京大学出版社, 2010.1.

33 常青.行政许可重复设定怎么办一以网络游戏监管权之争为例[J].出版发行研究, 2006 (4) .

上一篇:《中外医疗》稿件要求下一篇:浅析中外电子行业发展差异