大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的关系研究

2022-09-11

1研究背景与现状

网络的普及是当今社会的普遍现象。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网的普及率为39.9%,2012年上半年, 中国网民人均每周上网的时长由2011年下半年的18.7小时增至19.9小时。在各种上网行为中,网络游戏的比重逐年增加。[1]另外,该中心发布的《中国网络游戏用户调研报告:2010年度》显示,截至2010年中国活跃在大型网络游戏用户规模为1.1亿,比2009年增长4069万,增长率为58.7%。在这个庞大的网络游戏玩家中,大学生具有天时、地利、人和三方的便利条件,成为网络游戏的主要参与群体之一。学生是构成最大网络游戏用户群体,学生在大型网络游戏用户中的比例占到40.7%[2]。

大学生网络游戏成瘾问题日益为社会所关注,学者们针对这一课题展开了不同角度的研究, 主要从以下三个层面来展开。

1.1 关于游戏者特质的研究

从心理动机理论开展的研究主要有叶娜 (2009)[3]、魏华(2011)[4]王继瑛(2011)[5]等,他们探讨了网络游戏动机与成瘾的关系,认为游戏玩家不同的动机对网络游戏成瘾的预测是不同的。从使用与满足理论开展的研究主要有衣学勇等(2006)[6],研究指出网民由于特定的社会条件及个人特性产生了接触网络游戏的需要。

1.2 关于网络游戏本身特质的研究

主要有网络成瘾的ACE模型[7],1997年由Young提出。A、C、E分别指网 络虚拟世 界所具备 的Anonymity ( 匿名性 )、Convenience(便利性 )、Escape(逃避现实 )。基于以上三个特点 ,在网上人们可以做任何事,成为任何人。国内的严万森(2010)[8]将网络游戏的特点归纳为自由、逼真、奖赏、技术性、群体性、艺术性、娱乐、翔实、规则等九个特点,并指出奖赏、自由、逼真三个因子对网络游戏成瘾具有显著的正向预测作用。

1.3 关于网络游戏受众所处的内外部环境的研究

主要集中在玩家的人际交往方式,如刘天纵(2011)[9]以大型在线角色扮演类网络游戏《魔兽世界》为代表具体分析了网络游戏内人际交往活动的不同表现, 发现玩家游戏内人际交往活动的活跃度与游戏上瘾程度呈正比。以往的研究者对游戏者特征的研究比较深入和系统, 但是对网络游戏的自身特征和游戏内外部环境的结合型研究还比较少。

本研究从探讨网络游戏自身的吸引力出发, 将网络游戏吸引力与网络游戏玩家所处的内外人际交往环境相结合, 深入探讨大学生群体网络游戏的具体使用情况, 以及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向之间的关系, 为高校思想政治教育工作者开展网络成瘾的矫正提供新的思路和视角。

2研究方法及过程

2.1 研究方法

本次调查 采用自编 的《大学 生网络游 戏吸引力 问卷》,共有13道题目,包含6个维度,分别是成就感吸引力、归属感吸引力、群体吸引力、奖励与竞技、人际需要及情绪调节。采用Likert5点计分 ,“完全不符合”计1分 ,“完全符合”计5分 ,得分愈高表明网络游戏对玩家的吸引力越大, 问卷的内部一致性系数(克隆巴赫α系数)为0.901,表明问卷的信度较高。

同时采用《大学生网络游戏成瘾问卷》,是国内研究者参考Young的网络成瘾量表编制而成的 (周治金 ,杨文娇 ,2006)。本研究采用周治金编制的《大学生网络成瘾类型问卷》中有关网络游戏成瘾的子问卷,共有8个题目,采用Likert5点计分,“完全不符合”计1分,“完全符合”计5分,得分愈高表明网络游戏成瘾倾向愈明显,该问卷的内部一致性系数(克隆巴赫α系数)为0.88,表明问卷的信度较高。

本研究共发放问卷500份, 回收问卷435份, 有效率为87% 。以班或宿舍为单位 , 以指导语指导被试填答问卷。在spss16.0进行数据处理。在问卷调查的基础上辅以深入的访谈 ,加深对数据的分析效果。

2.2 研究对象

本次调查随机选取了广东省三所高校,城镇与农村、党员与非党员、男女比例、学科、年级分布较为合理。具体分布情况如表1所示 :

本次调查主要包括四个方面:第一,大学生网络游戏使用的基本概况;第二,大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力概况;第三,大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的关系分析;第四,大学生对现实人际关系及网络人际关系的评价指数与网络游戏成瘾倾向及网络游戏吸引力的关系分析。

3研究结果与分析

3.1 概况分析

3.1.1 大学生网络游戏使用的基本概况

3.1.1.1 大学生电脑游戏使用类型

调查结果显示,43.4%的学生回答平时玩单机游戏的居多,29.8%的学生回答平时玩网络游戏居多 ,26.9%的学生回答平时不玩电脑游戏。访谈的过程反映出学生群体较多参与的单机游戏其实是使用局域网(通常为校园网)进行小规模的(2-8人)游戏项目,多以益智类和即时战略类为主。

3.1.1.2 大学生网络游戏的使用时间

调查结果显示,一个星期玩网络游戏在10小时以内的学生有34.1%,10-20小时的学 生有18.4%,20-30小时的学 生有15.2,30小时以上的学生有5.5%,26.7%的学生从来不玩网络游戏。

3.1.2 大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力概况

3.1.2.1 大学生严重网络游戏成瘾倾向的比例

本研究以平均数加两个标准差以上为严重网络游戏成瘾倾向的划分标准, 即总分在30-40之间的为严重网络游戏成瘾倾向, 严重网络游戏成瘾倾向的大学生共有9人, 占总人数的2.1%。

3.1.2.2 大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的人口学变量分析

1性别变量上,男女的网络游戏成瘾倾向具有显著性差异,男生网络成瘾倾向显著高于女生。网络游戏对男女生的吸引力具有显著性差异,对男生的吸引力显著高于对女生。具体来说,在成就感吸引力、归属感吸引力、群体吸引力、竞技与奖励、人际需要与情绪调节六个维度上一致表现为游戏对男生的吸引力显著高于对女生的吸引力。

2学科变量上, 不同专业学科的大学生网络游戏成瘾倾向具有显著性差异,其中艺术专业的学生网络成瘾倾向最高,其次为理工科,这三个专业的网络游戏成瘾倾向都在平均数以上,农科专业和文科科专业的网络成瘾倾向都在平均数以下, 文科专业最低。不同专业学科的大学生网络游戏吸引力具有显著性差异,其中艺术专业的学生网络游戏吸引力最高,其次为理工科,这三个专业都在平均数以上, 文科专业和农科专业的网络游戏吸引力都在平均数以下,农科专业最低。具体来说,在归属感吸引力、群体吸引力、人际需要、情绪调节四个维度上不同学科之间的网络游戏吸引力具有显著性差异, 在成就感吸引力和奖励与竞技两个维度上没有显著性差异,如表2所示。

3年级变量上, 不同年级的大学生网络成瘾倾向具有显著性差异,如图1所示。大二的网络成瘾倾向最低,其次是大一,然后是大三,大四的网络成瘾倾向最高。不同年级的大学生网络游戏吸引力倾向具有显著性差异,大二的网络游戏吸引力最低,其次是大一,然后是大三,大四的网络游戏吸引力最高。在成就感吸引力、归属感吸引力、群体吸引力、奖励与竞技、人际需要与情绪调节六个维度上一致表现为上述趋势。与网络游戏成瘾倾向具有相同的年级发展态势。

(M±SD)

(注 :* p<0.05,** p<0.01,*** p<0.001)

4家庭氛围变量上, 不同的家庭氛围大学生网络游戏成瘾倾向具有显著性差异。如表3所示。家庭氛围良好的大学生的网络成瘾倾向最低,家庭氛围不好的大学生的网络成瘾倾向最高。网络游戏对家庭氛围良好的大学生的吸引力最低, 对家庭氛围不好的大学生的吸引力最高,另外在成就感吸引力、竞技与奖励及人际需要三个维度上具有相同的趋势。

(M±SD)

(注 :* p<0.05,** p<0.01,*** p<0.001)

3.2 关系分析

3.2.1大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的关系分析

3.2.1.1大学生网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的相关矩阵

(注 :* p<0.05,** p<0.01,*** p<0.001)

数据结果表明, 网络游戏成瘾倾向与网路游戏吸引力及其各维度具有非常显著的正相关, 即大学生的网络游戏的吸引力越高,网络游戏成瘾倾向就越高,反之,则越低。

3.2.1.2 大学生与网络游戏成瘾倾向与网络游戏吸引力的回归分析

(注 :* p<0.05,** p<0.01,*** p<0.001)

这些进入回归方程对网络游戏成瘾倾向具有显著的预测作用的维度分别是成就感吸引力、竞技与奖励、人际需要、群体吸引力和情绪调节,只有归属感吸引力没有进入回归方程。这些进入回归方程的维度对网络游戏成瘾倾向的解释率达到71.2%。说明了网络游戏吸引力对网络游戏成瘾倾向具有非常良好的预测效果。具体来看,首先进入回归方程的成就感吸引力维度对网络游戏成瘾倾向的解释率达到55%, 次之为竞技与奖励维度,解释率为10.3%,人际需要的解释率为3.8%,群体吸引力的解释率为1.3%,情绪调节的解释率最低,不足1%。

3.2.2 大学生对现实人际关系及网络人际关系的评价指数与网络游戏成瘾倾向及网络游戏吸引力的关系分析

(注 :* p<0.05,** p<0.01,*** p<0.001)

以上数据表明, 大学生对现实人际关系的评价与网络人际关系的评价之间具有显著的正相关, 现实人际关系的评价指数越高,网络人际关系的评价指数相应也越高,反之,网络人际关系的评价也会降低。现实人际关系的评价与网络游戏成瘾倾向具有非常显著的负相关,现实人际关系评价越高,网络游戏成瘾倾向就越低,反之,网络游戏成瘾倾向就越高;现实人际关系的评价指数对网络游戏吸引力没有显著的相关, 但网络人际关系的评价指数与网络游戏吸引力之间具有显著的正相关, 网络人际关系评价指数越高,网络游戏吸引力越高,反之,网络游戏吸引力越低, 也就是说网络游戏吸引力可能会因为个体通过在网络中构建的独特而丰富的网络人际关系得到放大和延伸。

3.3 结论分析

3.3.1 大学生网络游戏参与情况

调查与访谈的结果表明, 大学生群体中有1/4的学生是不参与网络游戏的, 其它的学生不同程度的参与网络游戏及由局域网所支持的小型单机互动游戏。大部分的学生在网络游戏的时间控制方面把握的比较好,但仍有5.5%的学生参与网络游戏的时间偏长,接近卫生部“每周上网40小时以上即为网瘾”的网瘾诊断标准说, 严重网络游戏成瘾倾向的学生比例为2.1%,与严万森(2010)的研究中1.6%的比例比较接近。

3.3.2 大学生网络游戏吸引力及成瘾倾向的性别 、学科 、年级差异

在性别差异上, 男生的网络游戏吸引力及网络游戏成瘾倾向均比女生高, 可能说明男生男性荷尔蒙的分泌使得男性更倾向于竞技与对抗类的游戏项目, 但也有可能说明女生同样具有特定倾向的游戏类型,今后的研究可以对此做更加深入的分析。

学科差异上, 艺术专业的网络游戏吸引力和成瘾倾向都是最高, 说明艺术专业的大学生由于专业背景的原因更容易被色彩艳丽、形象逼真的游戏画面所吸引。同时引起笔者不解的是,通常被社会认为招生冷门专业的农科专业的大学生在网络游戏吸引力和网络游戏成瘾倾向方面都处于较低的水平。

年级差异所呈现出的趋势, 说明大学生年纪和阅历与网络游戏的吸引力、网络游戏的成瘾倾向之间具有密切的联系。大二的网络游戏吸引力和网络游戏成瘾倾向分数稍微有所降低可能是因为大二阶段的学业压力相对而言是四年学习生活中最重的阶段,因此会有所下降。

3.3.3 大学生网络游戏吸引力及成瘾倾向与家庭氛围 、大学生对现实及网络人际关系评价指数的相关分析

家庭氛围、大学生对现实人际和网络人际关系的评价指数三个变量与网络游戏吸引力和网络游戏成瘾倾向的关系说明了网络游戏吸引力是影响网络游戏成瘾倾向的非常重要的中介变量, 以上三个变量可能是通过网络游戏吸引力从而导致大学生的网络游戏成瘾倾向的。对于这个复杂的作用模型还需要在今后的而研究中进一步探讨。

3.3.4 大学生网络游戏吸引力与游戏成瘾倾向的回归分析

从网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的回归分析中可以看出,除了归属感吸引力没有进入回归方程外,其它五个维度都进入了回归方程,其中成就感吸引力、竞技与奖励和人际需要的解释量已经达到了69.1%。Shapira等(2002)[10]认为, 大多数网络成瘾者通过逐渐娴熟的网络技术获得心理满足, 并以此作为逃避现实困难的方式。大多数的玩家其实是在获得奖励和成就感的同时得到其他人的认可,获得人际支持。归属感吸引力维度并没有进入网络游戏成瘾倾向的回归方程, 很可能说明玩家在游戏中所建立的人际交往关系仅仅是一种展示、一种需要,一种浅层次的人际交往,远没有达到浓厚的归属感的程度。

摘要:本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。

关键词:网络游戏,成瘾,吸引力

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