第一篇:数学益智游戏范文
玩数学游戏,学快乐数学
“数学好玩”这是92岁高龄的国际著名数学加陈省身老人在中国数学论坛的开幕式上赠送给少年数学爱好者的一句话,如何使得数学真正能以一种新的方式,让数学简洁而归于深奥,有趣且耐人寻味,那是我们所追求的。这是一个值得我们教育者思考的问题。从现有的数学课堂来看,教师关注的都只是现有教材,唯课本数学知识的传递是普遍现象。所带来的弊端是学生对数学的了解会仅限于课本,因此很多学生都会感到数学乏味,数学无用。
这样一个很现实的问题摆在了我们面前,我们不得不对现有的教材用一定的方式作出修改与补充,用一种真正做到能让学生在玩中学、玩中思、玩中用的方式进行学习,同时还要让学生从现有的课本中跳出来,充分感受到数学的魅力,体验数学的博大精深,无处不在。而数学游戏是一种很好的方式。
什么是数学游戏呢?数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐活动,依托我们祖先的聪明才智,古今中外历史上出现的数学游戏种类繁多,且涉及了非常广泛的数学分支,如几千年前出现的三阶幻方就可以归属于数学游戏范畴。之后在我国还出现了“孙子问题”“鸡兔同笼”“九连环”“七巧板”等有趣的数学游戏问题。作为现代数学教学工作者,我们身上所赋予的使命不仅要让学生学会基本的数学知识和数学能力,更多的还要进行数学经典的传承,数学思想的传播,这也是我们的使命。
那么,如何依托数学游戏的内容和方式达到目标呢?笔者有以下思考与实践,总结了三种方式。
一、渗透式进入
主要是针对教材内容所指向的基础知识和基本技能的习得。
1.渗透促学习方式的改变。小学的重要任务之一在于传授基本知识和能力,我们能否应用适当的教育和教学措施,使每个孩子走自己的学习之路,这对孩子科学学习态度的树立,有效学习能力的培养至关重要。学习不是偶然的、随意的、无目的的,教师应以孩子特有的主动性和自主性创设主动学习的方案,引发和组织学生更好地主动学习。基于此,笔者觉得将新授学习内容进行游戏化设计能解决问题,而且能让学生感受到学习的乐趣。
课例:三年级《轴对称图形》
本节课的目标是使学生认识轴对称图形,理解轴对称的含义,引导学生领略轴对称的美妙与神奇,感受现实生活世界中的对称现象,培养学生的审美情趣。那常态的教学设计是,教师按照这样的几个步骤走:1.出示生活中的轴对称生活原型(实物)以及图形,从实物进行剥离,抽象出轴对称图形的特征。2.通过若干个平面图形的辨析,清晰轴对称图形的本质特性。而这样的设计问题太过程式化。
如果这样设计(两个游戏活动贯穿于新授的学习):
活动一:画耳朵游戏
给定一个娃娃的脸,让学生选择耳朵进行贴画,让学生在贴画过程中体验对称。
活动二:对称作品的创作游戏
活动要求:1.任意选择自己喜欢的材料和工具。2.可以独立创作也可以同桌合作。3.完成后把自己的作品展示在黑板上,做好整理工作。
对比两种教学设计,后一个设计将更能使学生快捷地走进对轴对称图形的内心体验,效果肯定就不一样了。
2.渗透促练习内容与形式的改变。纵观现行教材的联系内容与形式,一是内容太过单调。往往都是例题怎样呈现,练习也是如此。二是表现形式太枯燥。学生受制于这种内容和形式,往往对数学学习缺乏兴趣。因此教师就应该有这样的意识摒弃重复无效的练习内容,而要有意识地适时选取针对某一学习内容的练习用游戏化的设计进行改造,不仅可以从形式,还可以从内容。
例如:
甚至有时可以挖掘更富有挑战性的游戏式练习内容,让学生充分感受到练习的乐趣。
二、主题式进入
主要针对教材中的“动手做、实践活动”长程设计。现在苏教版教材在每个章节后都会有一个动手做的实践活动,教师应该重视这类教学内容的设计,不能把这一内容当成一道题完成,我们应该是能经常性地透过这一内容思考这个内容背后的数学思想,如动手做中的“图形变化”“数的秘密”“生活中的有趣统计”等。
“自制的计量器”等这些内容我们完全可以设计成游戏方式,让学生在实践活动等板块体验数学的有趣与有用。
三、拓展式进入
主要研究方向为课内教材的有效整合,课外阅读的有效拓展,以及课内外内容的有机整合。在此过程中积极梳理教材中渗透的数学思想与方法,同时需要腾出时间和空间,引进“数棋、七巧板、魔方、九连环、数独、24点”等专题游戏课,用游戏课的形式让学生深化对数学思想方法的认识,成为学生数学学习的强有力支持。
课例:《汉诺塔的秘密》
教学设计板块:1.学生课前玩了汉诺塔。课伊始让学生谈谈如何玩汉诺塔。2.了解汉诺塔的传说,并提出64块移完要多少次这个富有挑战性的问题。3.玩汉诺塔探究规律,从简单入手。4.解决问题。
本节课设计背景:
1.学生在几年的学习过程中已经有对找规律内容的认识。如何进一步深化对规律问题的认识,提高学生对规律问题的敏感性与发现规律的能力,需要加以强化。
2.如何能利用有趣的数学游戏工具,让学生在玩中学习规律问题。
3.通过学习,有了对规律问题的认识,是否可以用数学思想解决一些生活中的问题,或者破解一些曾经认为难以解决的问题,或者揭穿一些假象。
事实上教学中,我们经常可以进行大胆的实践和尝试,通过整合课内教材的学习时间,腾出时间和空间进行拓展。事实上,这样内容的引入大大提高了学生的学习兴趣,比那种只是提供了生硬的学习材料略胜一筹,更重要的是数学游戏对数学经典内容的广泛传播可以作出巨大的贡献,这一直是广大教育工作者所期盼的。
对于数学教育来说,游戏的方式并不能代替一切,但如果在教学中多为孩子提供机会参加游戏,那么数学教学就会收到事半功倍的效果。在游戏中,学生除了学到数学知识,体验数学的思维方式外,还可以培养正确的学习态度,所以游戏对数学教育价值和重要意义不容忽视。
第二篇:数学课堂游戏
抢卡片
游戏目的
使学生进一步熟悉9加几的计算,提高口算速度. 游戏准备
写有算式和得数的卡片若干张. 游戏过程
1.学生分组进行.
2.把算式卡片和得数卡片放到桌子上,由组长举算式卡片,其他同学抢得数卡片,谁抢到的多谁获胜.
3.游戏控制在3分钟左右.
成双配对 游戏目的
1.使学生进一步体会加减法的含义.
2.使学生能够熟练计算20以内的不进位加法和不退位减法. 游戏准备
将所有20以内的不进位加法和不退位减法算式制作成口算卡片. 游戏过程
1.学生以小组为单位进行活动.
2.组长任意说一个数字,其他学生就从口算卡片中拿出得数等于组长所报数字的口算卡片.
注意:口算卡片不能重复使用.如组长说“14”,第一次可以拿出“13+1”这个卡片;第二次组长再说“14”的时候,可以拿“12+2”“15-1”等等,但是不能再拿“13+1”这个卡片.
3.每次第一个拿出卡片的学生获得奖励(小红花,小星星等等),最后获得奖励最多的学生就是优胜者.
搭积木 游戏目的
1.通过学生接触不同形状的积木,熟悉各立体图形的特征. 2.培养学生动手操作能力. 游戏准备
有正方体、长方体、球、圆柱等形状的积木. 游戏过程
1.学生分为若干小组,每组发给一副积木.
2.以小组为单位,合作搭积木,用不同形状的积木搭成自己喜欢的事物(如:桥、房子等).
3.将各小组的作品摆在一起,由各小组推举的一名学生讲解自己组摆的是什么事物,用了那些形状的积木,并一一指出来.
4.全体学生评判出最优作品.
拼一拼,摆一摆 游戏目的
1.通过游戏,培养学生的空间观念. 2.培养学生的动手操作能力. 游戏准备
1.教师提前准备一个用长方体、正方体、圆柱和球拼摆的玩具. 2.每个学生准备与教师相同的长方体、正方体、圆柱和球各若干个. 游戏过程 1.教师分步描述自己的玩具.(玩具不要让学生看见) 2.学生根据教师的描述逐步拼摆.
3.教师将自己的玩具展示给学生看,全班同学一起评选与教师玩具相似的作品. 4.谁的作品与教师的玩具最相似,哪个学生就获得“小小设计师”的称号.
猜猜看 游戏目的
1.通过游戏使学生加深对长方体、正方体、圆柱和球等立体图形的认识. 2.发展学生的数学交流能力. 游戏准备
每人准备一盒积木. 游戏过程
1.教师将全班学生分成若干个小组,每组两名学生.
2.将积木放入课桌中,其中一个学生随便摸出一块积木(不要让另外一个学生看到),然后摸的学生说明积木的特征.
3.另外一个学生根据特征说出积木的名称. 4.交换说和猜的角色.
5.每猜对一次加一分,得分高者即为优胜者. 游戏说明
这个游戏还有另外一中玩法.
1.教师将全班学生分成若干个小组,每组两名学生.
2.将积木放入课桌中,其中一个学生任意说出一种一种几何体的名称. 3.另外一个学生从课桌中摸出相对应的积木. 4.交换说和猜的角色.
5.每猜对一次加一分,得分高者即为优胜者.
捏图形 游戏目的
通过捏图形使学生切实地了解各图形的特征. 游戏准备
每位学生准备一盒橡皮泥. 游戏过程
1.每人用橡皮泥捏3个图形,一个正方体,一个一般的长方体,一个特殊的长方体,一个球,一个圆柱.2.每个小组评出一个优秀作品参加全班的评选. 3.全班评出
一、
二、三等奖.
听口令指方向 游戏目的
1.在具体的生活实践和游戏情景中,激发学生的学习兴趣. 2.培养学生的空间观念、反应能力和逆向思维能力. 游戏过程
1.教师将学生平均分成两组,面对面站成两横排. 2.教师站在两队学生的中间.
3.教师发出口令,如“左”“右”“上”“下”等等. 4.学生根据教师的口令指方向. 游戏说明
1.将学生分成面对面的两队,一是使学生体会位置的相对性;二是增加游戏的难度. 教师也可以根据班级实际情况,将学生分成同向的几组.
2.指错方向的学生可以为大家表演节目,然后继续活动;也可以将其淘汰,等待下次机会.
营救队员 游戏目的
1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会前、后、左、右的意义.
2.培养学生的空间观念. 游戏过程
1.教师在操场上画一个比较大的方格图,方格图中标有两条行进的路线.
2.教师将学生平均分成两组,每组选出一名指挥官,剩下的人再平均分成两组,一组在方格的左面,作为被营救的队员,另外一组在方格图的右面,作为营救队员.
3.营救队员的眼睛用手帕蒙上,在指挥官的指挥下顺着路线前进,如指挥官说:“向前走两步”“向左三步”……营救队员根据命令前进.
4.每次只能营救一名队员归队.
5.最早将队员全部营救归队的小组获得冠军. 游戏说明
1.走错方向视为一次营救失败,队员必须出局.后面的队员继续活动. 2.前进路线的难度要适合学生.
拍手游戏 游戏目的
1.通过游戏,激发学生学习数学的兴趣,使学生体会前、后、左、右、上、下的意义. 2.培养学生的动手能力和反应能力. 游戏歌词
冰板、冰板,冰冰板板,上上下下、左左右右、前前后后,骨碌骨碌锤,骨碌骨碌叉,骨碌骨碌一个还剩三,看谁能得大红花. 游戏过程
1.教师介绍拍手游戏的歌词,并教会学生. 2.要求学生根据歌词加上手上的动作. 3.学生以两人为一小组,分组进行表演. 4.选出最好的一组作为班级课间休息的游戏.
听反话 游戏目的
1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会左右的意义. 2.培养学生的空间观念、反应能力和逆向思维能力. 游戏规则
1.学生要根据教师的口令做出相反的动作. 2.做错动作的学生要为其他学生表演节目. 游戏过程
1.教师将学生分成几个小组(纵队),面向教师站好. 2.教师发出口令,学生做出相反动作.如:教师说:“向左看”,学生就把头转向右边;教师说:“向前一步”,学生就向后一步;教师说:“摸左耳”,学生就摸自己的右耳. 游戏说明
1.这个游戏可以在教室中进行,也可以在操场上进行.
2.在操场上活动时,可以增加一些内容.比如“向上跳”“向前跑”“蹲下”等等.
找朋友 游戏目的
使学生能正确计算10以内的加法. 游戏准备
1.若干套1到9的数字卡片. 2.每次游戏前发给每个学生1张. 游戏过程
1.把几套从1到9的数字卡片分别发给全班同学,戴在胸前.全班同学围成一圈做丢手帕的游戏,捉到谁,谁就站在圈中央找出自己的朋友来搭救自己.
2.数字凑成10才能做朋友(可以是两人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,还可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
3.根据找到朋友的人数多少,大家用掌握声进行奖励,找到一个朋友,鼓一次掌,找到两个朋友鼓两次掌,以此类推.
听口令,做动作 活动目的
使学生进一步熟悉20以内数的顺序、组成以及大小比较. 活动准备 1-20的数字卡片 活动过程
1.20名同学每人胸前都佩戴一张数字卡片.
2.教师说要求,学生活动.如:按从小到大的顺序排队,比17大的数出列,分别介绍自己(说组成),两位数原地转两圈,找相邻的数做朋友,15后面第三个数教大家做动作等.
找座位
电影票制作方法:在电影票的前面画上一些学生喜爱的小动物形象,后面注明几排几号,但排数和号数不直接写明,而是由加减法算式化替,如:9-5排1+4号.
夺金牌 游戏目的
提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念. 游戏规则
1.由教师或学生将比赛题目写在一块黑板上,并在最上面放上精制的金牌.
2.比赛分两组同时进行,每组10人参赛,一组做上边10题,另一组做下边10题,一人做一题. 3.两组都从塔底开始做,一直到塔顶.
鸡毛信 游戏目的 提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念. 游戏材料 45封“鸡毛信”. 制作方法
在45张硬纸卡片上分别写上5以内所有的加法和减法算式,并在左边画片鸡毛. 游戏过程
1.将“鸡毛信”平均分发给参加游戏的学生. 2.出示六个信箱,英文字母为信箱代号. 3.学生按要求投送信件: (1)把得数是5的信投入A; (2)把得数是4的信投入B; (3)把得数是3的信投入C; (4)把得数是2的信投入D; (5)把得数是1的信投入E; (6)把得数是0的信投入F.
4.学生做题时能口算的可直接写得数.后面的同学如发现前一位同学计算错误,允许先订正,再算自己该做的题.
5.算得快且正确率高者得金牌. 注意事项
1.此游戏宜安排在新知系统认识之后,比赛可以根据教学需要编制,还可以让参赛的学生互相出题. 2.为公平合理,一轮比赛后,可交换比赛题目再赛一次,以两次的总分决胜负.
倍数游戏
按座位顺序,第一个同学念1,接下来第二个同学念2,第三个同学要拍手(轮到3的倍数拍手)没拍手或念错的要罚(随便罚)。 同学说1—100以内的数,但是不能说和7有关的数字。比如不能说
7、
14、
17、
21、
27、
28、
35、
37、等等。可以锻炼学生的反映能力,也可以换个数。
按小组轮流报数(
1、
2、3……)报到老师规定数的倍数的同学起立。 抢三十
轮流报数(两人),可以报一个,也可以报两个,抢到三十的赢。 方格
2排方格(每排的方格要连在一起的啊),每排在7到10个左右吧,2排格子个数可以一样,也可以不一样。
2个人分别在格子中画“圈”和“叉”,一个人先,一个人后,一个人从左到右画,另一个人从右到左画(不能一个隔一个画)。
每个人每次只能在一排里画,个数不限。
假如一个人画到最后,没有格子可画时,这个人就输了。 这是2个人比赛。
这个考验的是逻辑思维,掌握秘诀就行了。
记得以前和数学老师玩时不知道诀窍,所以每次都输。 还有就是每个人0、
1、2.......这样报下去。每当这个数字中有3 或为3的倍数就拍手。不该拍手时的拍手,该拍手时没拍手,就随意怎么处置。
以前玩的时候,记得到30之后全乱了,因为
31、
32、33......39都要拍手,所以很多人反应不过来。
有报数游戏
两人报数可报1----8的任何数,不能不报,谁先报到两人报数的和为88 赢,谁有必胜的策略,怎么报
全班轮流报数,轮流报1,2,3中的一个数,报出的数依次加起来,谁报数后加起来的数是50,谁就获胜。
一只青蛙四条腿。两只眼睛一张嘴。 我们刚学乘法的时候就玩这了、
54张扑克牌,两个人拿,每次只能拿1至4只,拿到最后1只的输,先拿的人怎样拿才会赢? 先拿3张,在以后的拿牌中,都与对方凑5,即可获胜。先拿3张后,如对方1则我4,对方2则我3,对方3则我2,对方4则我1.这样就能叫到:3+5×n的张数,最后我总能拿到第53张。 这是一道凑数的题,最大的数+最小的数=要凑的数(本题即1+4=5 ) 总数÷凑的数=商-----余数 (本题即54÷5=10------4) 有余数必须先拿余数,然后和对方凑数.(如果没有余数就让对方先拿,然后和对方凑数) 答案是:先拿4张,然后不管对方拿几,你就拿5减几.
第三篇:小班数学游戏
【活动目标】
1、在玩玩、说说、摆摆中感知不同大小、颜色的石头。
2、能够愉快地用石头进行分类、排序等操作活动。
3、乐意参与活动,体验玩石头的快乐。 【活动目标】
1、操作盒人手一个:盒子下面分三格分别是红、黄、蓝石头的家,盒子上面是红黄蓝三条小路。
2、红、黄、蓝,大、中、小不同的石头每人各一份放在盒子里。 【活动过程】
一、感知石头的特征。
1、出示用布盖好的礼物,请幼儿猜一猜。
2、和石头玩一玩,感受石头的特征。
3、认识红、黄、蓝的石头,感知石头大小的不同。
4、总结:原来我们的礼物是不同的颜色、不同大小的石头啊!
5、石头玩累了,把石头送回家:石头的家在哪里?(送石头回家)你是怎么送的?
二、认识大、中、小三种石头
1、去石头家做客。
2、以“敲门做客”的游戏进行:认识红爸爸、红妈妈和红宝宝。说说为什么觉得那个是爸爸、妈妈、宝宝?(最大的是爸爸,最小的是宝宝,还有一个中间的是妈妈)
3、分别和黄爸爸、蓝宝宝打招呼。
三、按从小到大、从大到小的顺序排列
1、石头们要玩排队的游戏。
2、出示小到大排列的红石头。提问:看他们是怎么排的?
3、小结:宝宝排在前面,爸爸排在后面,妈妈排在中间。是从小到大排列的。
4、红石头变魔术:出示大到小排列的红石头。提问:你发现了什么变化?
5、小结:爸爸排在前面,宝宝排在后面,妈妈排在中间。是从大到小排列的。
6、按照刚刚的方法给黄、蓝石头排排队。
7、介绍:你的石头是怎么排队的?
四、游戏:
1、石头们都排好队了,我们一起玩捉迷藏的游戏吧!
2、红宝宝和红妈妈躲在家里面,红爸爸躲在家外面。
3、黄宝宝躲到了黄爸爸的身上。
4、蓝宝宝躲在蓝爸爸的身体下面。
五、结束
石头真好玩,让我们带着石头们继续去玩更好玩的游戏吧!(幼儿教育)
第四篇:数学游戏
边游戏边学数学
注意事项:
1、会场的布置最好要卡通化,这样才能引起孩子们的兴趣;并且也能让家长们的心情愉悦。(品牌营销十分注重氛围的营造)
2、给与会的家长人手一本公司制作的童话数学的宣传册(好处是通过图文并茂的形式第一时间抓住家长们的眼球,也省却许多枯燥的品牌介绍)我会在本演讲稿最后附上宣传册的内容。(第四页开始)
作稿前分析:根据你们提供的素材、资料,我的选取内容考虑的是:以一个家长的角度,更希望了解到的是该教材为孩子带来的是什么样的效果,以及该课程的重要性在何处!
策略:讲解中通过游戏加深印象及理解。也是时时吸引住孩子和家长们的注意力。重点不仅是在讲的要深情并茂,而且要会利用自身的题材新颖性,调动气氛,感触人心。
宗旨:给孩子们和家长们带来独一无二的亲子演讲稿会
1、前言:伟大的数学家华罗庚说过:“宇宙之大,粒子之微,火箭之速,化工之巧,地球之变,日用之繁,无处不用数学。”
2、童话数学是要让孩子们——寓教于乐。
其原理是:将系统的数学知识与生动的童话故事,精彩的卡通
片,有趣的童话数学练习册,和精彩的数学游戏自然,巧妙地结合在一起,充分调动幼儿学习数学的兴趣,积极性,主动性和参与性。
其三大金字招牌:
由清华大学开发
教育部鉴定通过并要求推广
人民教育出版社出版
其中的四大法宝:四大法宝:
一、卡通片
二、互动教育学习系统
三、童话练习册
四、家长学习指导手册
经理发言:“现在就让大家感受下。”
前面要尽量避免长篇大论,因为举行会议最重要的就是在前
3分钟要抓住观众的注意力,那后面观众才会不觉得乏味,再加上孩子们的因素,这方面就要加倍注意了。因此,描述大纲后,就要开始活动:
(1)播放卡通片启蒙篇1 (2) 看完动画片后,进行容易学着玩,又操作方便的游戏
因为在场的孩子多,不会一一配合,因此,要做好幼稚园阿姨的培训,让她们带动孩子们。你们的工作人员也要指导家长们,这是拉近彼此距离,增加信任感的最佳时机。好,一切完毕后,游戏过后,大家都显得十分的兴奋,这时,发制作出来的两种宣传册,里面混有一部分童话练习册加一部分家长学习指导手册内容(要图文并茂),一种是给孩子设计的,要图片及游戏介绍,童话故事要多些;一种是给父母准备的,文字多些。一边呢,由经理继续发表言论。以下:
3、童话数学将带给孩子什么
让孩子从小感受“清华”的气息 东方童话数学启蒙篇给孩子带来什么?
让孩子从小开始对学习数学有兴趣、有方法,在轻松快乐中学好数学。 让孩子从小开始学到灵活、学到方法、学会思考、学会创造、变得认真、变得准确;
在潜移默化中培养孩子的观察力、判断力、记忆力、想象力、反应力 、创造力,激发孩子的各项潜能。
就是有利于孩子的大脑成长、身心健康、自信心和勇敢精神。
就是给孩子一个面向未来的创造性思维,现在超前一小步,将来跨越几大步
让幼儿园与小学一年级有机的相联、成功过渡。
看(卡通片)-----讲(数学知识)-----练(所学数学知识)-----玩(反复巩固所学的知识)
即:通过卡通片进入与数学新知识有关的童话故事情节;通过老师或家长的展开讲解让孩子们理解新知识,培养健康情感;通过做童话练习册进一步理解和学习新知识,并与老师或家长进行交流与沟通;通过“玩”相关的教育学习游戏,使孩子们既有合作与交流,又能在能力方面得到多种训练(这里举例:以一个游戏来说,例如,时间知识游戏——智救精灵王,它既丰富了孩子们的好奇心,体会到玩游戏的快乐,有让孩子们在游戏中运用观察力、判断力、反应力和创造力进行合作和交流等),让孩子顺利实现幼儿园到小学的跨越。
剩下时间作为跟家长和孩子针对宣传册的解读和谈论时间(为免冷场,要安排工作人员作为“受益父母”莅临现场说法)
这时,可以补充上我的那篇前稿“我家小星星的转变”的作者
作为现场致谢感言!(附件文章已经作为前稿交由你方)
致幼儿父母的宣传册的内容(分以下几个方面):
1、幼儿学习数学的重要性:
世界著名的幼儿教育家蒙台梭利 关于儿童数学能力发展的理论
童年时代的每一个年龄,每一个阶段都有其特殊的需要,如果这些需要不在最突出的时机得到满足,那么幼儿某些能力的发展将永远受到抑制。这就是她认为的幼儿能力的“关键期”
她特别强调:抓住幼儿数学学习的敏感期,尊重幼儿数学发展的阶段性。
随着数字化时代的到来,以计算机为基础的信息社会越来越依赖于数学,市场经济的一系列经济活动、生活中信息处理等无不与数学息息相关,为未来,今天的孩子从小学好数学显得万分迫切。
数字化时代,数学是创造性能力的基础,融入社会的每一个角落;贯穿于孩子学习的整个过程,是成功未来的保证。
为什么数学培养和锻炼儿童的思维能力? 因为数学最利于幼儿的大脑成长 为什么幼儿在认知领域、情感领域、操作技能领域的水平都与孩子对数或数学的认知密切相关?因为数学最利于幼儿的身心健康
为什么幼儿回答数字或数学问题时,比答对其它方面的问题表现的更为高兴、更为兴奋?因为数学最易培养孩子的自信心与勇敢精神„
为什么由幼儿园升入小学后,孩子最陌生的是数学?
因为由幼儿园大班升入小学是孩子的第一次飞跃;而数学比较抽象,孩子没能很好的衔接上。
为什么要让幼儿学数学?入学前让孩子接触数学有什么意义呢?
为入小学做准备只是其一,根本的意义是:潜移默化地热爱数学,开发潜能。 她特别强调:抓住幼儿数学学习的敏感期,尊重幼儿数学发展的阶段性。
英国的一位教育家是这样理解数学的:数学是换脑的一门学科。
特别是对幼儿及小学低年级的学生,学数学的目的是什么?就是有利于大脑的成长。
数学最宜于促进孩子智力、智商、智能、智慧的发展,于是孩子的整体素质就得到极大提高;整体素质提高了,将来干什么都能行,数学的特点就是在这儿。
数学最利于幼儿的大脑成长
数学为什么培养和锻炼儿童的思维能力?科学家们经过大量研究发现,数学是让孩子大脑成长最快的学科,幼儿园大班的孩子正是处在这一最佳时期,所以国家教育部新颁发的《幼儿园教育指导纲要》中明确指出:幼儿园的数学活动要让幼儿从生活中、游戏中感受事物的数量关系,并体验到数学的重要和有趣。
对数学认知的重要在孩子刚入园时已有表现,到大班后已逐步加深,如学习序数、顺数、倒数、单双数、相邻数,以及数的组成,加深运算,还要在会认的基础上书写数字。数学的逻辑性很强,如果知识脱节,衔接不上,就会造成孩子不会,有厌烦,畏惧情绪,久而久之就不喜欢上数学课了,也就耽误了孩子大脑的最佳发育期。
数学最利于幼儿的身心健康
《幼儿园教育指导纲要》从幼儿身心发展角度,以儿童心理活动的不同领域作为出发点,把幼儿教育目标分为三大领域:
认知领域,包括知识的掌握和认知能力的发展; 情感领域,包括兴趣、态度、习惯、价值观念和社会适应能力的发展,操作技能领域,包括感知动作、运动协调、动作技能的发展。而这三大领域都与孩子对数或数学的认知密切相关,可见,数学对孩子的身心的健康发展也非常重要。
数学最利于幼儿增强自信心
科学家们发现幼儿在回答数字或数学问题时,如果回答对了,比答对其它方面的问题时孩子表现的更为高兴、更为兴奋、更为自豪,所以数学最易培养孩子的自信心与勇敢精神„
2、现今教育的缺陷
幼儿教育中最不正确的观点:不重视幼儿的数学学习
我们不难发现,生活中到处是数,可以说我们生活在一个“数学”的世界中,在孩子的一日生活里,也到处充满数学。
既然数学对对幼儿大脑成长、身心健康及自信心的如此重要,孩子在幼儿园期间花费上万元,甚至几万元, 为什么对最宜于促进孩子智力、智商、智能、智慧发展的数学不重视呢?这是幼儿教育中最不正确的观点。
英国的一位教育家是这样理解数学的:数学是换脑的一门学科。特别是对幼儿及小学低年级的学生,学数学的目的是什么?就是有利于大脑的成长。说得通俗一点,当考虑不严谨、不认真的时候,通过数学的训练变得严谨了认真了;当计算不准确的时候,通过数学变得准确了;当反应不灵活的时候,通过数学的激励变得灵活了,于是这个孩子整体素质就得到极大提高;整体素质提高了,将来干什么都能行,数学的特点就是在这儿。
由幼儿园升入小学后,孩子最陌生的是数学
数学对幼儿大脑成长、身心健康及自信心的重要性,在小学一年级就表现出来了,小学一年级孩子最怕学什么? 什么最陌生?小学一年级时孩子们最大差距是什么?都是数学。
最陌生是因为数学比较抽象,现在小学数学不但很灵活,而且非常着重应用以及空间思维的培养,因此,难度加大了很多。
幼儿园大班时就需要找到好方法,培养孩子的数学兴趣
如果在孩子开始接触数学的时候没有培养出好的兴趣,就很容易导致因缺乏兴趣,而被刚露头的一点点困难所击退,从而致使数学学习成绩不佳,转而害怕数学,最终导致恶性循环。
然而数学是枯燥的,在学数学中幼儿接触到的就是几个数字而已,对于幼儿来说,就更加没趣了,怎样让孩子学得有趣。
首都师范大学教授、著名数学科普作家李佩教授说过:“不爱学习的孩子哪儿都有,不爱听故事的孩子一个也找不到。”
3、童话数学的发展背景和起因
蒙台梭利关于数学能力发展的理论
1、 抓住幼儿数学学习的敏感期,尊重幼儿数学发展的阶段性。
童年时代的每一个年龄,每一个阶段都有其特殊的需要,如果这些需要不在最突出的时机得到满足,那么幼儿某些能力的发展将永远受到抑制。这就是她认为的幼儿能力的“关键期”
2、 早期数学学习应建立在幼儿操作的基础上。
蒙台梭利认为,幼儿早期的数学学习的特点是一种典型的感知经验性学习,而不是抽象的、理性的学习。因此,她相信,幼儿数学教育必须以具体化的抽象来引导孩子学习数学。
3、 强调“有准备的环境”对幼儿数学能力发展的影响。
对数的理解与感知,是幼儿在环境作用下发生兴趣时而实现的。“有准备的环境”应包括教师、幼儿和环境这三个要素,而且,她把环境列为教育的第一要素。
东方童话数学启蒙篇就是对这一环境的最好诠释。
幼儿园大班与小学的关系
现阶段高中升入大学的升学率大约为70%—80%,初中升入高中的升学率大约为50%—60%,由此看出初中的竞争是很激烈的,在小学阶段养成一个热爱学习的好习惯和兴趣就能为初中打个好基础。
小学阶段是孩子学习兴趣、学习能力以及综合素质、创新思维培养的黄金时期。过去有学前班, 现在没了,幼儿园大班是幼儿园与小学衔接的重要阶段,由幼儿园大班升入小学可以说是孩子的第一次飞跃 ,对于孩子所学的数学科目尤其如此。
幼儿园大班的数学与小学一年级的数学关系
幼儿园大班的数学与小学一年级的数学是紧密相连又相互渗透,如学习序数、顺数、倒数、单双数、相邻数,以及数的组成,加深运算,数学的初步逻辑等,所以大班时对数学一定要有兴趣,觉得好玩,才能与小学一年级衔接好,凡事兴趣是第一位的,从小培养兴趣很重要。
从幼儿园大班开始,家长对孩子学习数学的方法就要高度重视
为什么叫数学?不叫语文学?不叫英语学?说明数学特殊、重要,从小就是一门学问,孩子有了兴趣才会有方法、技巧 ,根正才能苗壮。
无论是对于当前的发展,还是日后的发展,热爱数学都是很重要的。试想,孩子对索然无味的科目能学好吗?即使被塞进了许多数学知识,也是无济于事的,那只会使孩子越来越远离数学。可见,对待数学的情感是第一位的,而这却往往被忽略了。一说学数学,就注重于会算多少道题,一味地追求高度、难度,至于喜欢不喜欢从不加考虑,甚至“牛不喝水强按头”,这是数学教育中的最大失误。
没兴趣就不能主动养成好习惯,所以孩子的数学最容易落后别人一小步。同样,有兴趣有方法就会在轻松快乐中掌握,现在轻松超前一小步,将来就会超过别人几大步。
实际上《幼儿园教育指导纲要》中培养幼儿在数学方面的目标非常明确,也体现出了高度的重要性,只不过没有作业,让许多家长忽略了!
目标1,这是有关培养幼儿对数学的情感、态度的目标。
首先兴趣、好奇心、求知欲等是幼儿学习数学的内部动力。
其次,使他们爱学习、会学习。“学会学习”是当今基础教育的重要内容。目标2,有关幼儿学习数学知识方面的目标。
首先,该目标指出幼儿学习的数学知识包括数、形、量、时间和空间的感性经验,并逐步形成一些初级的数学概念。 “数量关系是幼儿数学教育内容中起着发展思维作用的核心因素” 。“
其次,该目标指出幼儿是生活和游戏中感受到事物的数量关系,是在与环境的交互作用中获得有关数、量、形、时间、空间等的感性经验 目标3,这是有关培养幼儿认识能力,特别是发展思维能力的目标。
首先,该目标指出在幼儿数学教育中要重视认知能力的发展,尤其是思维能力的发展。
其次,这一目标还提出让幼儿学习用简单的数学方法解答生活和游戏中某些问题,能用适当方式表达、交流其操作、探索问题的过程和结果
幼儿学习解决问题,学习用适当方法表达和交流,这一过程不仅促进幼儿认识能力的发展,它还将促进幼儿自主性、创造力、想象力的发展,因为在这过程中,每个幼儿都可采用自己认为适当的方式去表达和交流。
目标4,这是有关培养幼儿正确使用数学材料的技能和良好学习习惯的目标。
首先,该目标提出了要培养幼儿正确使用数学操作材料的技能。
其次,该目标提出了培养幼儿良好的学习习惯的要求,要按规则进行活动,克服困难,探索解决问题的办法,能与别人合作进行游戏等。
童话数学启蒙篇完全符合《幼儿园教育指导纲要》中培养幼儿在数学方面的目标
童话数学启蒙篇,用故事讲数学,就像喜欢童话一样从小让孩子喜欢数学, 轻易间、潜移默化地培养兴趣继而掌握数学。
童话数学启蒙篇,正如《纲要》中指出那样,“成为幼儿学习的支持者、合作者、引导者”,善于挖掘和发现幼儿感兴趣的事物,积极引导,令幼儿在数学的海洋里尽情游玩,不再让孩子们觉得数学是一种枯燥乏味的东西,而是一种很好玩、喜欢玩、想去玩的有趣的游戏!
产生对数学的情趣,幼儿一旦对学习感兴趣,就能对他产生积极的影响,促进迁移,终身受益,让孩子一生对数学的情感有极大的影响效应。
这就是最适宜于幼儿的童话数学启蒙篇
以数学知识作为童话的内容,这种数学,便成了童话数学;这种童话,便叫做数学童话。
童话数学的最大特点是数字、符号以及概念、法则等抽象的知识,都变得形象、具体、生动、活泼了。它们一个个会说话、会游戏、会做工„„本来孩子们认不清它们的面目、可是听它们说话、看它们游戏、做工,便自然而然地熟悉了它们。走进了童话,连孩子自己也变成了数字、符号、概念、法则,他们将在数学王国中愉快地观赏、游玩。
大家也许还记得,《西游记》中孙悟空与铁扇公主的故事。那孙大圣钻进了铁扇公主的肚子里,才打了胜仗。走进童话中学习数学,也如同钻进了数学的肚子里,从里向外才看得更清楚,那些混混沌沌的概念,奇奇巧巧的计算,怪模怪样的图形以至千变万化的问题, 在数学王国的内部,都变得格外清朗了。
更有趣的是, 童话里有饶有趣味的故事,有曲曲折折的情节,还有栩栩如生的人物。看它们举止动作,听它们交谈辩论,头脑中留下的印象便更深、更鲜明。
童话数学启蒙篇是一种“活的数学”,一种能从内心深处激发儿童想象力和激情的数学,一种在潜移默化中激发孩子各项潜能的幼儿童话教育系统与模式。如同童话、诗歌和绘画一样,在儿童丰富的精神世界里,数学也能找到它的一席之地。和童话、诗歌一样,善于点燃孩子想象的火花、善于激活孩子思维的萌芽。一个充满色彩、充满无限想象空间的数学世界正一步步向孩子们走来。
主动学习有兴趣、灵活运用增智慧、系统学习掌握牢、面向未来打基础。 童话数学启蒙篇在教育部组织的专家鉴定中,被一致肯定为是一种新颖、独特、轻松有效的“学前儿童及一年级小学生数学童话教育系统与模式”,其原理尊重和顺应广大学前儿童的心理特点和接受习惯。 将系统的幼儿园大班及小学一年级数学知识与生动的童话故事、精彩的卡通片、有趣的童话数学练习册和精彩的数学游戏自然、巧妙地结合在一起,充分调动幼儿学习数学的兴趣、积极性、主动性和参与性。不仅真正变被动学习为主动学习,而且使孩子愿意通过富有竞争性的趣味游戏反复复习巩固,使孩子们在很短的时间内轻松快乐的系统掌握应有的数学知识,最终达到在快乐中健康成长、掌握知识、提高素质的理想效果。
4、童话数学的作用
为什么童话数学启蒙篇, 特别适用于幼儿园大班的孩子?
童话数学,数学的童话,其启蒙篇特别适合幼儿园大班的小朋友学数学,由清华大学倾情打造、开发,依据国家教育部制定的幼儿园大班及小学一年级数学教学大纲,充分考虑到幼儿园与小学的有机衔接,完全符合新课程标准,综合众多教育学专家、心理学专家、儿童文学作家和一线幼儿及小学一年级数学老师的经验与智慧,教育部鉴定通过,最新成果不断升级。
童话数学四大法宝之一的童话故事卡通片正是将数学枯燥的知识有机的融于童话故事中,以生动有趣的形象展现出来,使幼儿在反复的潜移默化中掌握数学,是非常符合这个年龄段的幼儿的生理和心理的认知特质的。
童话数学启蒙篇中的卡通片让孩子在数学童话故事的海洋里充分发挥想像,不断拓展孩子的思维,而且把枯燥的数学有趣化,让孩子觉得数学好玩又有趣。由于幼儿擅长故事记忆,能驾驭、把握故事,从而产生对数学良好的学习情趣,把童话故事和数学有机地结合了起来,在数学的思维空间里理解故事中主人公发生的矛盾,从中领悟数学的价值与意义。
为什么要让幼儿学数学?入学前让孩子接触数学有什么意义呢?
为入小学做准备,当然有这方面的作用,但这不是主要的,根本的意义是:然孩子从小潜移默化地热爱数学,开发潜能。
怎样让幼儿亲近数学呢?
既要有外在的引导与激发,更有内在的兴趣,用有趣的方式吸引孩子是必要的,从根本来说,是要培养孩子对数学本身发生兴趣,对数字有好感,对运算有积极性。其实小孩子不会天生地喜欢数学或厌恶数学,他们对世界充满好奇,其中也包括数、形、量,关键是他们接触的时候有没有良好的感觉。
童话数学是如何让幼儿对数学有良好的感觉的?
非常简单,就是玩数学,觉得数学是好玩的,自然就喜欢了。《童话数学》
启蒙篇中既有数学童话卡通片又有简易、有趣、好玩的数学游戏,寓教于玩,只要是可以用具体事物表达出来的数学概念,都可以借着这种游戏让孩子毫不费力地认识到,真是事半功倍。凡是使用过《童话数学》启蒙篇的幼儿入学后,对数学的学习驾轻就熟,成绩斐然,自然不会有当今许多学生数学成绩不好的头痛问题!
童话数学如何使幼儿获得学习数学的乐趣,并喜爱上数学呢?
著名心理学家布鲁纳说过:“学习的最好刺激乃是对教学材料的兴趣。”可见将数学知识融入生动有趣的童话中,符合幼儿好奇、好胜和以形象思维为主的心理特点
《童话数学》启蒙篇不但有卡通片,而且还有系统的课程让孩子从了解数学是日常生活的一部分、随处可见、随处都可用到开始,循序渐进地引导孩子,孩子在玩数学、在学习过程中没有任何压力,潜移默化地获得了学习数学的乐趣,并喜欢、热爱上数学。
致孩子们的宣传册的内容(显出企业的人性化):
童话数学 启蒙篇 童话故事卡通片目录
第一部 启蒙篇 海底探险(对应小学一年级及学前数学知识)
第1集:神秘数字
第6集:巧过鬼门关 第2集:数字花
第7集:数字网 第3集:算术陷阱
第8集:数盘里的秘密 第4集:魔牌
第9集:神秘出口 第5集:魔鬼15
第10集:地下冰洞
童话数学 启蒙篇 童话学习系统游戏目录
1、分类与比较游戏——多得啦购物
13、20以内数的加、减法游戏——神射手
2、基数与序数游戏——π娃找怪兽
14、认识基本几何图形游戏——π娃拼图
3、奇数与偶数游戏——数字塔
15、整十数计算游戏——活捉方体怪
4、基本数学符合游戏——怪兽与小精灵
16、人民币知识游戏——理财能手
5、5以内数的分解组合游戏——数字跷跷板
17、100以内数的加法游戏——灌篮高手
6、6和7的分解组合游戏——魔毯上的朋友
18、时间知识游戏——智救精灵王
7、6~10的数的分解组合游戏——数字花
19、100以内数的减法游戏——七个小矮人
8、10以内数的加法游戏——数字塔桥竖式
20、100以内数的加、减计算游戏—巨头翁
9、区分数位游戏—— 魔牌的秘密
21、带括号的加、减计算游戏——密室重生
10、加、减法关系游戏——魔牌大王的考题
22、简单应用题游戏——闯入魔窟
11、20以内数的加法游戏——算术陷进
23、凑十游戏——凑十方块
12、认识立体图形游戏——洞口小精灵
24、20以内数的混合计算游戏——20之迷
图文并茂,主要的是插入个别游戏,卡通故事,而没给出全部的,要的效果是小孩子看后吵着父母想要买全篇!现场成交率大大提升了。潜在客户也将由此产生。
第五篇:设计数学游戏
设计数学游戏,使学生乐在其中
根据一年级学生心理特点,在教学中要注意培养学生学习数学的兴趣,不断激发他们的求知欲望。小学生最喜欢做游戏,让学生在做中学,在玩中学,在快乐中学,应该成为低年级的重要形式。比如在上数学活动课,就可以组织学生进行下列几种形式的游戏。
1.个体活动游戏。上课开始进行“比比谁最火眼金睛”游戏:让学生自己进行操作实验——观察、比较、用手摸、放在木板上滚,看看各种几种物体(圆柱体、正方体、长方体、球等)分别有什么特征,通过学生的自主操作,初步感知几何物体的一些特征。
2.集体合作游戏。在上“统计”活动课时,学生小组合作统计戴帽子的同学和没戴帽的同学等相关问题时,自己分工,商量最快的统计办法,小组间比赛。激发了学生自主探究的热情,培养学生的领导意识、社会技能和民主价值观。
3.师生互动游戏。为了测试学生掌握的情况,可以组织师生互动游戏“最佳默契奖”。师与生像电视上作节目一样,同时将结果写在纸条上,并同时亮出。既活泼,趣味性强,又提高了学生辨别正误的能力,真是一举两得好办法。通过诸如以上的一些游戏,学生就会感到学有劲头,学有乐趣,学有所获,由此生发的热爱数学的情感就会自然而然爆发出来。