益智游戏与数学文化

2024-04-21

益智游戏与数学文化(精选8篇)

篇1:益智游戏与数学文化

益智游戏与数学文化结课作业

这学期我选修了学校开设的益智游戏与数学文化课程,收获颇丰。课上老师幽默地讲述了数学史上的一些小故事,让我觉得非常有趣,增加了对数学学习的兴趣,数学家的人生经历也对我很有启发。

数学作为一种文化现象,早已是人们的常识。历史地看,古希腊和文艺复兴时期的文化名人,往往本身就是数学家。最著名的如柏拉图和达·芬奇。晚近以来,爱因斯坦、希尔伯特、罗素、冯·诺依曼等文化名人也都是20世纪数学文明的缔造者。数学已发展成为一个分支众多的庞大体系。她与其他科学一样,反映了客观世界的规律,并成为理解自然、改造自然的有力武器。

庄子说:“判天地之美,析万物之理。”日本物理学家,诺贝尔奖得主汤川秀树把这两句话印在他的书的扉页上。这两句话也是我们学习与研究数学的指导思想和最高美学原则。数学本身就是美学的四大构件之一。这四大构件是,史诗、音乐、造型(绘画、建筑等)和数学。因而数学教育是审美素质教育的一部分。

那么数学美在何处呢?数学的美美在思维。数学,一开始就以抽象的形式出现。但是如果深入的去体会数学公式、定理等知识的诞生过程,就会发现这其中所运用的数学思维是多么的令人着迷,所么的美妙。数学的美美在作用。数学是研究“数量关系”与“空间形式”的科学。哪儿有数,哪儿有形,哪儿就少不了用数学。数学,在改造人类生存环境方面起着很大的作用。由于数学能揭示事物的普遍规律,就有一法多用性和一理多用性,因而已渗透到各门学科中,人们研究任何一门自然学科都离不开数学的基本原理。数学的美美在形式。数学具有美的、和谐的形式,具有对称、平衡、比例、规则性和秩序性等特征。而这一切特征在数学中都有具体的表现。著名的美学规律“黄金分割”把一条线段分成长短两节,使短节和长节的比恰好等于长节与全长的比。这一比例是最美妙的比例。

由于数学是使人产生美感的基础,人们在认识世界的过程中。都有意无意的应用数学知识。在我们日常生活和艺术活动中,随处可见有数学的形式美。我们的房屋建筑、我们用的桌椅、甚至茶杯,都具有优美的几何形状,既美观又实用。在教学中适当的给学生讲讲与数学形式美有关的小知识,不仅能拓宽他们的视野,还能激发他们的学习兴趣。所以,数学也是一种美,学习数学更是一种美的享受。

数学的发展过程中也经历了一些磨难——三次数学危机。第一次数学危机是无理数的发现。第二次数学危机关于无穷小是不是零。第三次数学危机是罗素悖论的产生。集合论中悖论的发现自然地引起了对数学的整个基本结构的有效性的怀疑。1902年,罗素又发现了一个悖论,它除了涉及集合概念本身外不涉及别的概念。其中最著名的是罗素于1919年给出的,它涉及到某村理发师的困境。理发师宣布了这样一条原则:他给所有不给自己理发的人理发,并且,只给村里这样的人理发。当人们试图回答下列疑问时,就认识到了这种情况的悖论性质:“理发师是否自己给自己理发?”如果他不给自己理发,那么他按原则就该为自己理发;如果他给自己理发,那么他就不符合他的原则。这个悖论非常有趣。还有笛卡尔与公主之间的故事也让我们唏嘘,笛卡尔写下的心形线公式只有公主解了出来,这些都让我体会到了数学的趣味性。

数学在各领域的应用非常广泛。从它发展历史阶段的各个进程中间,一直是跟物理学、力学、天文等学科的发展紧密联系在一起。现在有一个领域,叫生物信息学,生物信息学就是除掉生物本身,还要用数学,用计算机科学,把它们统一的作为工具,来研究一些比如说像核酸,像蛋白质这种大分子的,有大量数据的现象。关于生命起源这样重大的问题,对人类、对社会都有非常大的意义。数学在各个领域的应用,让人不得不感叹数学的用途实在是太大了。由此可见数学在人类文明发展史上占有举足轻重的位置。随着社会的发展,数学现在不仅仅在这些科学、高新技术,包括像农业、医学这些方面有大量的用途,而且现在数学在金融、财贸、保险、证券以至于管理这些方面都有很多的用途。

数学在经济学中的作用主要有两方面。一是在其工具性上,数学作为经济研究的基础工具,其作用自然不可小觑;二是在其思想性方面,数学是一门严谨的学问,其严谨的思想在追求精确和理性的经济学中占据重要的地位。

通过这次益智游戏与数学文化课的学习,我对数学文化有了更深一步的了解,也深深体会了数学在我们生活中所扮演的至关重要的角色。亏我学数学从小学算起已有15年之久,但还仅仅是学到了皮毛,对于数学世界我只看到了冰山一角。这门课让我对数学学习的兴趣更加浓厚,对于我学习专业数学也有很大帮助。

2016.5.8

篇2:益智游戏与数学文化

期 末 论 文

电子竞技的发展与影响

高悦

指导教师

赵丽

2013级

数字媒体技术(游戏媒体设计)

数字媒体技术

计算机科学与信息工程学院

哈尔滨师范大学

2015年12月

电子竞技的发展与影响

高悦

摘要:中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。

关键字:文化产业,电子竞技,发展,影响

一、绪论

1、选题背景

电子竞技的定义,我国体育总局对电子竞技给出准确的定义是在体育总局把电子竞技接纳并认可为我国的第99中体育项目后:“所谓的电子竞技运动就是人们把计算机设备作为辅助器材进行的,表现在人与人之间的智力较量。通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。

2、研究意义

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。

电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。

我国电子竞技体育的商业运作模式也是很模糊,缺少政府机构的监管与扶持,组织构架也是凌乱的,导致其产业链的断区,无法更好的保障电子竞技爱好者的从业已经前景。随着我国监管体制的改革与市场的不断完善,体育运动的发展机制和管理体制正发生着整体性的深刻变化。电子竞技运动在政府的宏观指导下初见规模。立法保证是确保电子竞技良好发展的前提,也是促进电子竞技体制运作的根本,再次设立监管机构专门针对于电子竞技相关的系列行业进行科学的管理。并在此基础上,合理构建我国电子竞技管理职能型、网络式的运作体系,逐步实现电子竞技管理的主体化、专业化、自治化、法治化。我们需要大力宣传以及专业队伍的引导甚至在高校中开展电子竞技比赛等工作去普及和提高我国的电子竞技运动。对于传统观念来讲,只要符合利用计算机进行对抗的都是电子竞技,在电子竞技的行业中没有明确的职业与非职业的界定,玩家之间也没有明显的区分,只要参与进来,任何人都有可能受到关注。虽然刚刚兴起,却受到了业内和玩家的普遍关注.大众化电子竞技有两个发展趋势.其中一个发展趋势是“老项目,新玩法”。

二、我国电子竞技的发展现状

目前中国电子竞技(CEG,China E-sports Game)的比赛项目除了《魔兽争霸》、《反恐精英》等纯粹的电子游戏外,还包括围棋、国际象棋、中国象棋和桥牌等(严格地讲,狭义范畴的电子竞技应该主要是对抗性的电子游戏,而电子竞技中的“三棋一牌”只是现实中“三棋一牌”的电子化比赛,比赛实质没有什么改变,并不属于电子竞技范畴)。中国的电子竞技在很长一段时间内更多是由玩家和爱好者的热情在推动,但2003 年以后,官方的支持态度有了很大的转变.除了中国电子竞技(CEG)外,中国电子竞技大会(CIG,China Internet Gaming)也同样具有官方的背景.这两个由政府指导的大型比赛将对中国的电子竞技的发展起着重要的作用。据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万,如果加上休闲类玩家,则以亿计但是与电子竞技运动发达国家相比,缺乏特色,竞技水平整体偏低,缺乏来自国家和大众的广泛有力的支持和后盾。选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平;由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事及规则、赛制的不规范,公正性和权威性得不到保证,中国的电子竞技市场处于一种自发而无序的状态,充满了随机性。游戏玩家缺乏从业的保障。所以无论从电子竞技运动的现状还是本身的发展来看,对市场和爱好者都亟需加强管理和引导,以使这项新兴运动得到更好的普及与提高,同时培育产业市场!国家体育总局把电子竞技运动列为我国正式开展的第99 个运动项目及由全国电子竞技运动会(CEG)举办,将成为该项运动的分水岭,也将引领我国电子竞技运动向持续、健康有序的方向前进。

三、电子竞技现今发展的单一性

1、电子竞技赛事模式单一

现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,赛程有两个部分组成,第一部分线上竞赛,世界范围内的选手通过互联网的方式实现比赛,在每个赛季通过积分的形式进行排名获取名额去参加线下的赛事,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。经过多年的发展,赛制已经步入成熟,但是,若直接套用这个赛制会让整个竞技圈缺少新鲜的活力。短期内集聚到人气与财力是这种杯赛的优点,同样这个赛制花费的时间短,是营销的上策。缺点却又明显的表露出来,由于时间的原因,导致细节不够完善,管理不充分等。

2、电子竞技资金来源单一

电子竞技的资金链主要是由其硬件或者软件的制造商赞助,这些赞助商的主要目的是通过电子竞技对其进行产品的宣传,提升自我的品牌效应。从国外的相关经验来讲,这种电子竞技的现场观众都是很少的,着就相应的影响了赞助商的利益,使其达不到想象的宣传效果。赞助商的利益受损时,会直接导致其对赛制赞助的热心与信心,如果失去了赞助,赛事就无以为继。赛制的资金链获取方式的单一,会使得赛制偏向赞助商利益要求的满足,从而脱离赛制本身。这样参赛选手也就是一种为赞助利益服务的工具,而非从精神方面创造竞技文化。赞助的资金受到自身利益的影响,决定其投入是短期的。目前我国的比赛都是短期的杯赛,受到资金链的影响而被迫停止的比比皆是。

四、电子竞技战队管理与赛事的规范化

1、俱乐部的管理

成熟的电子竞技俱乐部应该具有像营运企业那样的一些机构如股东,董事会等。董事会成员的选举应该跟营运企业一样由股东指派,其作用是对俱乐部的决策以及日常工作的维护,引导公司的正确发展,俱乐部内部的设置应该与营运企业一致,各施其责。

由于现在的俱乐部都是赞助的形式来,其组织架构无法像营运企业那样设置,也就决定了其组织性质是零散的,造成队员的流动性大。我国的电子竞技主要是集中于大城市中的封闭场所,这样严重制约其传播。由于早期部分年轻人沉溺于其中,浑然不能自控,造成很恶劣的影响在,一时间社会舆论对电子竞技的抨击是很明显的,甚至牵扯到部分电子竞技的发展。鉴于社会对电子竞技的种种误解,身为电子竞技中的每一员,都有义务与责任去解释,从而换取到社会的认可与信任。电子竞技的宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

2、队员的管理

建立战队的根本是俱乐部的队员,但是俱乐部的人员的流失率也是很高的。日前我国的电子竞技的资金链都是源于赞助,这就导致电子竞技的队员的薪酬低,加上社会舆论以及社会认同的压力,增加收入才能让队员安心比赛。由于奖金是选手收入的主要来源,随着时间的冲洗以及财政的压力,新队员被迫另寻出路从而退出竞技圈,没有新的血液注入,电子竞技处于死水一般。选手们参加竞技比赛,不仅仅是要增加财富,更多的是需要认同感以及个人价值的体现。我们可以在现有的俱乐部基础上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。

3、赛事赛制

现今的电子竞技赛事是多种多样的例如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制等。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。单败淘汰制,积分排名制,这种赛制耗时很长,选手之间交互比赛,与足球的联赛制度类似,这也对赛制组织者的管理水平以及资金链的供应有很高的要求。这种赛制是考验选手本能的赛制,另一方面,由于赛制的耗时长,影响力也随着深入,利于赛事文化的形成。选手复活制,这种赛制,与目前一些选秀内活动相似,通过投票方式,让淘汰的选手复活。这种赛制的观众参与度比较高,是一种新的比赛机制。观众是促进比赛延续的动力,也是赞助商提升产品宣传的手段。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。这种赛制只适用于娱乐性较强的赛制中。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。

五、电子竞技是社会中的积极影响因素

1、推动周边产业

电子竞技是社会发展的一个结晶体,是结合科技创新与体育竞技精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。软件开发是电子竞技的核心部件。现今的大众化的电子竞技赛事主要是被国外的NBA(美国职业篮球)、FIFA(世界足球)等囊括。缺乏软件开发人才是我国程度低的制约原因。竞技软件开发是集合了程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节为一体的。国外的先进技术未被引用导致了整体的落后,失去了市场占有率。在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。

2、推动国内游戏产业的发展

目前,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了,由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。在数字体育产业中,拥有巨大网民资源以及最大消费市场的我国,面临历史性的战略发展机遇是肯定的,而在当前产业发展初期阶段,当务之急是如何合理地规范和引导电子竞技运动的健康发展,在目前环境下,产业的发展和玩家的参与都需要正确地引导。据专家介绍,游戏是有层次之分的。现实当中的游戏分成三个层次:最普通的叫玩耍Play,有一定之规的叫游戏Game,规则化的游戏就叫做体育sports,其中那些有被全世界共同遵守的规则的叫作奥林匹克运动。不同层次之间的区别往往就在于:是不是一种健康的、积极的、大规模和有没有标准的竞赛规则,是不是被更多的人所承认。据了解,目前国内的许多高手还处在相对闭塞的环境之中,跟不上潮流的发展,而且全国没有一个统一的积分体系,无法衡量选手的水平,同时没有全国正规化的联赛,使各路高手独霸一方,失去与国际接轨的机会。正是鉴于以上原因,建立一个规范的国家级电子竞技平台,提供给国内的众多电子竞技爱好者进行信息与技术的交流显得尤为重要。网络竞技运动体育化的有益尝试无疑将被越来越多的国人认识与接受,从而在根本上加快我国电子竞技体育发展的步伐。虽然最直接的变化是中国数字体育的腾飞,但是从宏观上看,把握好数字体育发展的战略机遇,对于中国的宏观经济发展也必将起到不可估量的作用。

3、对于国内青少年的积极影响

各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。结论

现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。电子竞技在中国发展已经有八年,这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。

参考文献

篇3:数学游戏与初中数学课堂教学

一、什么是数学游戏

数学游戏指的是一种集娱乐与逻辑为一体的游戏, 数学游戏的应用与普及对于数学知识的传播有着重要的作用, 使得数学知识变得更加大众化, 而不是仅仅局限在课堂之上。数学游戏的选取, 既要包含有关数学的问题又要具备互动性。

二、数学游戏对课堂教学的作用

在进行数学游戏时, 数学的学习已经包含在里面了, 所以学习数学改变了以前那种枯燥式的学习方法, 也不再局限于被动接受老师传授的知识。数学游戏的引入使得课堂变得更加有活力。数学游戏对课堂教学的作用体现在以下几个方面。

(一) 有助于树立正确的数学态度

数学游戏具有逻辑性、趣味性以及挑战性的特点, 学生的积极性能很快地被调动起来, 所以对于培养学生积极性方面有着很大的优势。而且学生好奇心的激发是其勇于探索数学问题前进的动力, 使得其对数学知识的追求成为了一种潜意识的需求, 并在学习的过程中享受这个过程。

(二) 有助于激发主动性和创造性

教学环境的营造决定着学生能否融入到学习中来, 学生积极性的调动也和教学环境的创设有着很大的关系。数学游戏其内容一般都简单易懂, 操作或者实施起来没有太大的难度, 也不需要提前做足准备, 对数学知识的前提掌握没有太大的要求, 非常适合在学生人群中开展。例如利用形状相同或者不同的多边形来拼凑出一个平面的游戏, 就需要学生将两个多边形排列在一起, 操作起来很简单。当然也可以根据学生的实际情况来增加组合的难度, 通过不同图案的变化达到不同的效果, 并在这个过程中享受乐趣。尤其学生都能参与到这个游戏中来, 并进行积极的思考与实践, 每个学生思维方式的不同, 得出的结果也多种多样, 能极大地塑造学生的创新能力。

(三) 有助于渗透数学思想

数学游戏包含了很多数学的知识在里面, 最为重要的是游戏的思考方面与数学逻辑之间的相似度很高, 学生可以很容易地理解数学思维, 利用游戏将这种思维进行拓展。数学中抽象的概念较多, 通过游戏的方式可以将概念化的东西转变为更加通俗易懂的知识。而且在游戏参与的过程中, 学生之间会有讨论, 以及不断积极地思考, 不仅思维得到了锻炼, 语言表达能力以及实践能力都会有不同程度的提高。

(四) 有助于获得数学知识

数学游戏难度的不同甚至可以给不同的学生提供学习与锻炼的机会。例如在折纸游戏中, 通过不同的折叠观察折痕可以发现纸片上会留有各种数学图形三角形、正方形等, 而且纸张不能一直折叠下去, 一般情况下折叠不会超过10次, 学生可以分析这种情况发生的原因, 通过探讨就会发现原来生活之中包含了太多的数学知识。

三、选用恰当的数学游戏

(1) 游戏内容要包含数学知识, 不要太过繁琐。

(2) 游戏必须有明确的目的, 以及规则的讲述, 最终的结果也要有公平的比较方式, 活动需要有竞争力和趣味性, 不是为了做题。

(3) 游戏要使每个学生都能参与进来, 营造浓厚的学习氛围。

(4) 在游戏的过程中老师要做好引导的工作, 激发学生思考的思维, 可以采取一定的奖励机制。建立一个团队, 把学生的集体荣誉感充分激发出来。

四、数学游戏引入课堂的收获体会

据动机学习理论, 学习动机是学生学习的动力, 而根据国内外的研究, 学生课堂学习的主要动机集中反映在成就动机上, 而激发成就动机的第一步就是激发学生的学习兴趣。游戏由于它的趣味性和新奇性, 会很快把学生的注意力吸引到学习目标上来。尤其是初中阶段的学生, 在注意力方面他们的无意注意要多于有意注意, 而游戏会充分激发他们的兴趣, 调动他们的学习积极性。

摘要:数学游戏可以有效拓展数学教学的深度, 因为其具备趣味性和互动性的特点, 能够极大激发学生学习的乐趣, 所以在课堂上引入数学游戏有着很大的作用。其可在原有数学知识的储备之上, 搭建好主动学习数学的氛围, 养成学习数学的思维。本文首先对什么是数学游戏进行定义, 然后分析数学游戏在课程中的运用情况以及相应的效果, 并将数学游戏在引用的过程中需要注意的问题进行详细的讲述, 依托实际的例子来展开分析, 将教学与游戏有机结合起来, 探讨出更多有利于提升教学的方法来, 对于优化教学方案以及推进改革的进行有很大的帮助。

关键词:数学游戏,课堂教学,选用标准

参考文献

[1]皮连生.学与教的心理学[M].上海:华东师范大学出版社, 1997.

篇4:游戏动漫与文化创意

除此之外,本组黑马还涉足音乐、影视行业。他们除了传统的版权费外,还在探索新的盈利模式。梅金思科技创始人曾经是一位电吉他手,公司做的是网络上的“超级女声”,网友在网上开演唱会,粉丝们为自己喜欢的选手送花和掌声等道具,每月还推出排行榜。超女通过发短信赚钱,他们则通过网上粉丝送的道具收费。杭州缪斯客做的是音乐SNS社区,通过网友互动推荐,销售在汽车、浴室等特定场景播放的音乐盈利。

在影视方面,黑马们通过开发应用来盈利。上海众妙电子做的是儿童生意,把孩子头像植入一些美国大片和动漫影片,再配上本人的声音,不但让儿童体验到了快乐,也给全家留下了的珍贵记忆。

和一般的魔术表演不同,广州魔杰仕更侧重于深挖“魔术经济”,把魔术和企业活动结合起来,“比如这次黑马大赛的启动仪式,我们可以用一种魔幻的形式来表现。”年轻的创始人说。

本组评委:

主评委:蔡明博洛尼集团董事长

张德旺上海市大学生科技创业基金会秘书长

王峰蓝港在线创始人、CEO

王敬九洲远景商业管理机构董事长

赵辉东方富海投资管理有限公司合伙人

当乐网

凭借7年专业的运营经验,当乐网的用户数已经达到了4300万,活跃用户超过350万。2010年,当乐网获得了启明创投1200万美元投资。2011年,当乐网入选《福布斯》“中国最具企业潜力”企业。5月9日,当乐网还和“愤怒的小鸟”展开了合作,成为“愤怒的小鸟”在中国的首家合作伙伴。

王峰:你们在iPad、iPhone和Android平台上怎样进行推广?

王霞(当乐网市场总监):iPhone的平台是封闭的,我们没有作为重点项目,重点的是Android平台。我们从去年开始,投入大量资金做终端预装,目前在终端领域有70多家合作伙伴,每个月的推广费用就接近100多万元。

王峰:用户通过怎样的模式使用你们的服务?

王霞:我们的服务是三位一体的,就是通过WAP门户、Web门户以及客户端提供服务,现在更多的用户是直接从Web上登录的。

王敬:你们的三种盈利模式中,哪项收入是最核心的?

王霞:现在最核心的还是来自游戏的收入,我们70%-80%的用户已经被培养起付费习惯,我们走的是精品游戏路线,未来也将如此。

评委点评:方向很好,有市场潜力,应进一步加强业务的专注性。

洛可可

北京洛可可科技有限公司是中国最大的整合性设计公司之一,业务包括产品设计、品牌设计以及供应链管理,每年增加10-15家世界500强客户。2011年,洛可可营业额预计将达到5000万元,而去年只有1000多万元。董事长贾伟预测,公司明年营收就有望达到上亿元。

王敬:你们团队有多少人?

贾伟:去年100人,今年200人。我们是一个品牌型的设计公司,拿深圳做例子,去年我们往深圳派了两个人,今年已经有将近50人,当地去年的营业额是200万元,今年是1000万元。

蔡明:你们客户方面的情况如何?

贾伟:我们有600多个客户,其中有很多是世界500强,向他们收取服务费。设计费通常有一定的保底收入,其余主要靠提成,提成数额会根据产品的销售情况而定。

评委点评:行业有潜力,市场需求大,创始人比较稳重,企业成功的把握较大。

金汇通

和其他设计公司不同,上海金汇通创意设计发展股份有限公司以创意与运营一体化的服务模式,提供创意集成服务。在中国的大食品领域,金汇通走在了同行前列,北京的茶叶产业、上海的西点烘培业都是其客户。金汇通总经理张久芝透露,金汇通已经完成了股改,正在瞄准中小板“冲刺”。

王敬:你们销售额多大?团队有多少人?

张久芝:我们去年的销售额是1.6亿元,创意团队100多人,产品制造团队300多人,还有一支运营团队。我们以纸包装业务为主,也有很多业务是外包的。

王敬:不同业务占收入的比例是怎样的?

张久芝:设计部分在总收入中占30%左右,其余都是制造业务的收入。

篇5:益智游戏与数学文化

摘要:

民俗文化和民俗游戏是我国在多年的历史发展中形成的,对于幼儿的全面发展和素质提升等方面均具有重要的价值和意义。随着社会的不断发展,越来越多的新文化融入社会中,幼儿所受到的民俗文化教育和民间游戏教育越来越少,对此应当做出一定的改革,从幼师课堂入手进行民俗文化和民间游戏的传承创新研究,将对未来的幼儿教育产生重要的作用。本文主要对传统民俗文化与民间游戏在幼师课堂中的传承与创新进行了分析,希望为我国的幼儿教育提供帮助。

关键词:

篇6:益智游戏与数学文化

一、利用“显性”游戏,以“形”激趣,产生动机

游戏,特别是形式新颖的游戏,能够从直觉上给予学生强烈的刺激,这样的游戏会一下子给学生以感知快感。新颖性和复杂性激发了兴趣感,活动中的胜任感增强了快乐的感觉。[1]211首先,教学中要善于运用直观形式的游戏,如情境表演、学具操作、小实验等都能快速地吸引学生。在低年级,“摆小棒”游戏是常见的,对刚刚从幼儿园步入一年级、二年级的孩子而言,利用“摆一摆、数一数”小棒进行操作的游戏来进行算理教学(如进位加时的“满十进一”)是很有必要的。在“认识方向”教学中,组织学生进行室外游戏,让学生于开阔的视野、开放的活动中认识方向、辨别方向,其本身就是一种有趣的游戏。户外环境丰富了“可能性”,拓展了儿童技能和能力的潜在发展区,并充实了同伴文化和个人游戏世界。这些开放的活动使得儿童和成人可以共同建构具有灵活性和结构性的课程。[2]其次,猜数学谜语、数学故事、数字古诗等以言语形式呈现的游戏,体现的是童趣和童乐。如教学“平行”时,教师在课前抛出一个谜语:齐头并进(打一数学名词);教学线段时,教师抛出这样的谜语:风筝跑了(打一数学名词)。小小谜语让学生感受到即将进入探索状态的轻松与快乐,也许谜语本身与数学研究的内容并无多大关联,但正是这种外在的活动不经意间激起了学生的探索动机。再次,数学游戏工具的色泽、大小、形状等有时也是需要考虑的要素,既要考虑实用性,又要注重美观性,更要便于研究数学问题。如探索游戏的公平性问题时,我们常用正方体骰子进行研究,其实,还有各种颜色的等十面体骰子(每个面分别标有1至10)等学具,学生非常喜欢这类游戏玩具,有利于对问题进行深度探究。

二、运用“多维”游戏,以“思”导趣,增强动机

数学教学中游戏类型多种多样,有的学校把游戏分成感知类、体验类、巩固类、探索类和综合类五大类游戏;还有的学校将数学游戏分为操作类、思维训练类和综合类三大类游戏。就思维拓展而言,游戏又分为观察比较、灵活运算、直观图形、想象思维、逻辑推理、另类创新六大类游戏。我们在研究中结合数学知识点整合情况,将游戏分为知识点型、知识线型、知识面型、知识体型四大类游戏。游戏分类方法较多,对于各种类型的游戏要进行综合、创造,以多维度的游戏引发学生的思考兴趣,促发认知、情感有机结合,从而在认知活动中增强学生的内在学习动机。以“三角形的三边关系”教学为例,对于这一“核心知识点”,可以设计知识点型直观图形游戏:游戏活动要求:将长4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一个活动图形(可以拉动),小组内同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最长线段。因为四边形容易变形,学生在小组内玩得很有趣,边玩边想:可以拉成一个三角形,但要满足一个条件,即三角形中任意两边的和大于第三条边。于是学生玩出了一些花样:最长是14厘米。

再如知识线型灵活填数游戏的设计:法的性质等为“知识线”,引领学生进行思维挑战,增强学生的学习动机,倒逼学生熟练掌握运算定律、性质等。上面的例子表明,所谓多维的游戏建立于知识点、思维力和情趣度为三个方向轴的三维体系之中,这样的游戏紧扣一个“思”字,学生越思越趣、越趣越思。

三、巧用生成游戏,以“错”融趣,深化动机

游戏下的课堂是生成的、生动的。特级教师华应龙提出的“融错”教育给我们以深刻的启示,课堂不仅允许学生出错,有时尚可鼓励学生生成一些“错例”。利用教学中的错误资源,巧妙融合趣味性、拓展性游戏,这对学生的思路辨析、方法理解以及素养提升有着很大的帮助。

(一)依据教学“重难点”设计游戏在三角形的面积计算方法教学中,学生比较容易出错的是,运用计算公式忘记“÷2”。如果只采用教材提供的方法,简单指导学生动手操作,将两个完全一样的三角形拼成一个平行四边形,让学生发现三角形的面积是与它等底等高的平行四边形面积的一半,这显然是没有突破的,学生对为什么三角形的面积要用“底乘高再除以2”理解不够透彻,运用时总是容易出错。如果融入游戏意识,引领学生从不同的角度尝试动手操作、发现、推理,让学生用一个三角形进行动手操作的游戏,学生自主探究的动机会进一步深化。游戏要求:1.将一个三角形任意两边的中点连接。2.沿着中点连成的线段剪开,拼成一个平行四边形。3.观察思考:拼成的图形与原来图形相比,什么变了?什么不变?现在的底、高与原来的底、高分别有什么关系?无论怎样剪拼,你会有什么发现?在游戏中,对于一个三边都不等的三角形而言,学生又会画出三种不同的图形。教师还可以改变规则,引领学生从相邻两边的中点分别向第三条边画高,再沿高剪开,拼成一个平行四边形。多种拼法加深了学生的认识,学生对计算三角形的面积为什么要用“底乘高再除以2”这样的计算方法有了真切的感受。为了提升学生的理性认识,还要引导学生关注两类游戏活动的共性规则―――寻找任意两边的“中点”,启发学生自我反思:为什么是“中点”?引领学生向深处探源,变要我“思”为我要“思”,教学实现了向深度学习的`跨越。

(二)于知识“混淆处”设计游戏在教学核心知识点时,学生原有的知识经验会对所学新知产生一定的“干扰”,这种干扰让学生对不同的知识点产生混淆,从而影响后继学习。如何借助游戏干预,需要我们深度思考。一个典型的例子,在常见的数量关系中,如黑棋子的个数比白棋子多a个,那么白棋子的个数就比黑棋少a个;而在六年级教学中,学生往往会错误地建立这样的数学模型:如果黑棋子的个数比白棋子多a%,那么白棋子的个数比黑棋子少a%。为了明晰两种数量关系的区别,可以设计这样的小游戏:游戏要求:1.摆一摆:12个黑棋子摆放一排;15个白棋子摆放另一排。2.分一分:根据两种棋子相差的个数,是几个就将每几个黑棋子或白棋子摆放一堆。3.算一算:两种棋子相差的个数是黑棋子个数的几分之几?是白棋子个数的百分之几?通过摆棋子的游戏,学生重点体验“每3个棋子”分成一小堆的过程,两种棋子分成的堆数并不相同,边操作学生边主动思考:两种棋子相差的个数不变,但是,随着“单位1”的变化,相差的个数占“单位1”的几分之几(百分之几)也在发生变化。在这样的活动中,学生自主学习、探究的动机不断深化。

(三)于差错“生成点”妙用游戏学生学习中容易生成一些教师意想不到的错误,这些错例如果巧妙地加以利用,往往会起到极好的效果。教学物体“间隔排列”规律后,教师设计了这样的练习:小明从一楼走到三楼要30秒(已知各层之间的台阶数相等),照这样的速度,他从一楼走到六楼要多少秒?不少学生脱口而出,要60秒,因为6是3的2倍,所以用的时间也正好是2倍。对于这样的错误,教师让学生开展这样的游戏活动:

游戏要求:

(1)走进现场:下课了,自己沿着校园里的楼梯走一走。

(2)画画想想:先简单画画一楼与二楼之间的台阶,再画画一楼与二楼之间的台阶。

(3)我来评判:一楼爬到六楼的时间是否正好是一楼到三楼的2倍,结合图示说说你的理解。可以看到,在这样的活动中,学生亲自到现场走一走,体会思维的偏差之所在;接着,通过画一画的操作活动,帮助学生在直观图示的启迪中,把握问题的实质在于“走了几个楼梯”:一楼到三楼走了2个楼梯,用了30秒。正确的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。课堂的生成资源是数学探究的海洋,利用各种错误资源,以游戏的方式、游戏的策略介入资源整合、开发,可以更加有效地推进游戏过程。

四、妙用“闯关”游戏,以“评”促趣,维持动机

评,可以是游戏的方式开展评价,也可以是对游戏活动本身的自评、互评等。通过游戏的奖励方式,激发学生的内驱力,维持学习动机。以“梯形的面积”为例,新授课结束后,学生往往失去了学习的劲头,强烈的探究动机容易迷失。因此,教师可以设计有梯度的“闯关”练习,促发学生运用知识灵活解决问题。第一关:梯形的上底与下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面积;第二关:一个直角梯形的下底是上底的3倍,上底延长12厘米后就得到一个正方形,求梯形的面积;第三关:将一些圆柱木料堆成梯形状,最上层4根,最下层16根,每相邻两层之间相差1根,求这堆木料一共有多少根。学生在短暂的思维“休整”后又重新进入挑战状态,学习动机得以维持。闯关游戏要即时评价激励,让不同层次的学生都参与挑战并产生获得感。综上所述,基于数学游戏的学习动机的激发与维持策略丰富,以“形”激趣,以“思”导趣,以“错”融趣,以“评”促趣,必将促进学生自主性、创造性的发挥,促使学生的数学素养不断提升,课堂教学最终走向“游戏育人,理趣共融”的新境界!

参考文献:

[1][美]保罗西尔维亚.兴趣心理学探索[M].刘聪慧译.北京:人民教育出版社,.

篇7:浅谈游戏教学法与数学教学论文

【摘要】本课题是以游戏教学法为研究对象,讨论了游戏教学法与中小学数学教学的关系,同时着重讨论了如何正确的把游戏教学法和对中小学生的数学知识教学进行一定的结合,还有就是将游戏教学的方法运用到中小学生教育教学中的意义、作用、存在的问题以及一些需要特别注意的重点,并且还通过一些有意思的例子对中小学数学教学中的游戏教学法及把游戏教学法融入到中小学数学教学中的应用进行了从抽象到具体的阐述。

【关键词】游戏教学法;数学教学;中小学教学

一、什么是数学游戏教学法

数学教育教学里面的游戏教学法就是将一些数学知识点与数学思想和一些有趣的小游戏结合在一起,通过玩游戏的方式方法让中小学生们在游戏中自主的去发现并索取数学知识与思想,我们把这种方法称之为数学游戏教学法。

二、游戏教学法应用到中小学数学教学的作用及意义

在全面提高素质教育的今天,把游戏教学法引入到课堂中是越来越重要,越来越关键的一步,这样可以很好地提高中小学生的学习成绩和学习能力,优化老师的数学教学方法。那么在数学中游戏教学法需要注意呢些问题呢?数学游戏教学法就是要注意把“有趣”和“实用”结合起来,要让学生充分理解和掌握这个游戏背后的数学知识和方法。教师精心设计出来的那些教学游戏既要符合学生的兴趣,又要与学习内容相联系,要达到知识目标,能力目标和情感目标。下文就通过结合一些具体的中小学游戏教学的实例来探讨游戏教学是如何激发学生学习兴趣来达成教学目标的。首先,爱玩是所有孩子的天性,所以对于中小学生来说,他们要想学好知识最好的办法就是在“玩”中学会数学知识。因此,运用寓教于乐的方法进行数学教学可以帮助学生集中注意力,开阔思维和眼界,但同时也要注意要有足够的趣味性来吸引学生。其次,课堂游戏应该多多贴近实际生活,这样可以便于学生们的理解和掌握,比如坐火车,大家应该差不多都坐过,或者在电视里边也看到过,这样教师如果用火车做游戏的话就容易引起大家的共鸣,吸引学生的`注意力,让他们可以集中精力听接下来的内容,也便于教师对课堂的控制。例如:教师在课前先准备好一些算式卡片,然后把自己当做火车头开始开火车,第一次先把火车随意开到一个同学的面前,向他出示手中的卡片,让他进行快速的计算,如果计算正确则可以拿着卡片登上火车,跟在教师身后,可如果计算错误,则不能登上火车,要等待下一次火车的到来。由此可以看出,多样的游戏可以增加学生的兴趣,不至于让他们感到厌烦,而且通过游戏可以适当地增进师生之间的关系。例如:教师在讲授频率的稳定性这一节,可以提前通知大家第二天来的时候拿一个硬币,然后第二天上课的时候让大家几人一起分成小组来完成实验,并在黑板上进行记录,先让小组中自己进行统计,然后把每个组的结果告诉教师,教师将结果记录在黑板上,这样反复做十次,然后大家看看黑板上记录的结果会发现出现正面和反面的次数基本上是一样的,这就说明频率具有稳定性,接下来教师再进行新课的教授。

三、在中小学教学中的游戏教学法的正确运用

每一个游戏都有自己的规则,所以游戏教学时,每一个游戏活动都应该是有规则的。有规则的游戏可以使课堂可以顺利的进行,提高课堂效率。即我们首先要对游戏设计一个合理的有效的规则。而在我们平时的教学中,学生的自身的各方面发展程度不同,在实行游戏教学法时就有必要根据各个学生实际情况的不同,制定不同的游戏方式与不同的游戏内容,把学生按一定的方式组成不同的能力集体,对于不同水平不同能力集体的学生来区别教育,从而让大部分的学生可以通过游戏教学的方式满足该阶段的素质要求。同时也要抓好“两头”,对学习有困难的学生,要分析产生困难的原因,有针对性地设置简单易懂的游戏,以防过难的游戏打击他们的自信心。对能够完成规定学习内容并且还有时间与能力的学生,教师要主动的为他们营造更加优越的条件,使他们可以在众多学生中凸显出来,适当让他们这类学生的游戏变得相对困难和意义更加深刻,可以很好地提高他们自主探究的能力。

课堂中的游戏教学法是为教师能更好的授课服务的,因此,在进行游戏的过程中要注意游戏类型的搭配与时间的安排。类型的搭配是为了保证可以完全激发学生的学习兴趣,不至于让他们感到厌烦,应经常有新的游戏来吸引他们的注意力,让他们可以对未知的课堂充满期待;注意控制游戏时间,避免时间过长或过短影响教学节奏。

参考文献:

[1]桂文通.游戏进入课堂数学更加好玩[J].数学教学,(11):23-28.

[2]王幼军.数学中的游戏因素及其对于数学的影响[J].自然辩证法通讯,:34-39.

[3]李艳莹.培养小学生数学学习兴趣的教学策略研究[D].天津:天津师范大学,2007:25-28.

[4]郝秋生.快乐教学在小学数学中的应用于实现[J].学周刊,(01):13-19.

[5]曹丽萍.小学数学游戏教学的探讨[J].西藏科技,(12):44-49.

[6]张英朴.浅谈小学数学教学中游戏的运用[J].学周刊,2012(35):45-48.

篇8:益智游戏与数学文化

“数学文化”包含两个方面, 一是作为人类文化子系统的数学, 它自身的发生、发展的规律以及它自身的结构;一是它与其他文化的关系, 与整个人类文明的关系.高中数学课程已经明确提倡需要体现数学的文化价值, 并提出对在适当的内容中渗透“数学文化”的学习要求;初中数学作为高中数学的准备期与打基础阶段, 数学文化的传播、学习与发扬起着重要的作用, 体现数学文化已成为基本教学理念的组成部分有鉴于此, 在初中教学中促进数学文化的具体体现是值得研究和实践的.

一、初中数学教学中融入数学文化的原则

数学文化教育是指在数学知识、技能、能力教育的基础上, 强调数学思想、数学方法、数学创造、数学经验、数学品质以及理性精神和科学态度的教育.为在教学中有效融入数学文化, 树立数学文化观, 体现数学教育的科学教育功能和文化教育功能, 需要贯彻这样的原则:

1. 体现数学的文化价值

王梓坤先生提出:“数学的文化价值是对数学知识、技能、能力和素质等概念的高度概括.”要在数学教学中有效融入数学文化, 应当使学生充分认识到数学文化的价值所在, 了解到通过对数学的学习可以认识科学、认识世界、体会真理和美感, 才能更好地理解数学的本质, 跳出初等数学学习中常见的“题海战术”和一味的“技巧训练”, 领会深刻的文化内涵.

2. 加强数学史思想的渗透

庞加莱说:“若想预见数学的将来, 正确的方法是研究它的历史和现状.”数学文化观念指导下, 数学史对于数学教育的作用不仅体现在表面的史料层次, 还体现出数学的进一步发展中体现的人类思维发展的逻辑性、系统性、完整性和连续性以及数学知识、思想、方法和思维对于人类的作用等文化内涵, 是在前一层次基础上的深化.需要注意的问题有:加入教学设计中的数学史内容应该有助于学生的数学学习;教学方式较传统而言, 应该为学生提供更多的“参与”机会;数学史取材应尽量广泛;尽量在学生已有的知识基础之上, 使学生学习新知识.

3. 增加对数学美的认识

对美的追求和感知是人的天性, 也是教育的目的, 数学中的美不同于绘画、音乐等较为直观的美学形式, 是对自然规律的抽象与统一.就中学数学而言, 其间蕴藏了数学的简洁美、对称美、和谐美, 这需要教师从系统和整体中去把握, 向学生展现数学美, 培养学生的数学审美观.

二、初中数学教学中融入数学文化的方式方法

将数学文化融入教学实践中, 主要有离散式和专题式两种形式.离散式通常是将数学文化渗透到引例中, 并采用与现实问题有关联的例子, 使学生学会将实际问题转换为数学语言;专题式则是采取专题渗透的形式, 如开展研究性学习、专题课堂、课后阅读资料等, 将重要的数学思想方法与文化层面合理渗透.

具体到方法层面, 在实际教学中通常采用数学在现实中的应用案例探究方法、数学史知识渗透方法、数学美学教育方法, 以及数学游戏方法.最后一种方法正在逐渐引起中学教学一线教师的重视, 即通过精心的设计, 将数学游戏引入正常课堂教学, 让学生从中学到数学知识、数学方法和数学思想, 进而对数学文化融会贯通.

三、实际案例:折纸游戏在轴对称图形教学中的辅助作用

在初中八年级“轴对称图形”的实际教学中, 学生易出现对轴对称图形的定义认识不清、判断不准确、和轴对称混淆等问题, 对后面的等腰三角形知识的学习也会造成一定的影响.在以往的教学中, 至多采用放映对称图形的实例图片等教学方式, 缺少学生亲自动手实践的部分.依据渗透数学文化教学的趣味性原则和实施“数学游戏进课堂”的教学策略将折纸游戏引入辅助教学的实践, 可以使得学生更好地把握轴对称图形的概念、性质、与轴对称的区别.

在实践课中, 教师将学生分成若干活动小组, 指导各组制作不同形状的轴对称图形纸片, 如等腰三角形、正方形、长方形、圆形、等腰梯形等, 使学生在对“对折重合”的动手操作中真正体会到“如果一个图形能够沿某条直线折叠, 直线两旁的部分能够相互重合的, 那么这个图形就叫做轴对称图形;不能进行旋转”的具体意义所在, 并对“对称轴”的含义有了更明确的认识, 对概念有所巩固.

进一步, 学生可以制作两个形状相同、符合轴对称定义的图形, 实验“把一个图形沿着某一条直线翻折过去, 如果它能够与另一个图形重合, 那么就说这两个图形成轴对称”, 体会轴对称与轴对称图形的联系与区别:轴对称涉及两个图形, 是两个图形的位置关系, 轴对称图形只是针对一个图形而言的.

在后续实践中, 为通过游戏进一步激发学生的学习热情, 培养学生的想象力、创新思维和对美感的认识, 可以设计组织学生制作轴对称图形“蝴蝶”的活动.在教师的示范下, 学生将纸对折后剪出蝴蝶轮廓, 用笔在“蝴蝶翅膀”上扎出一些孔洞, 展开后就得到了两边翅膀孔洞排列相同的蝴蝶图案, 有效激发了学生的兴趣和对数学美感的认识, 在实际练习中收到了较好的效果.

折纸是一种有效的操作活动, 让学生更深层次地感悟轴对称图形的性质, 运用图形的变化去发现问题、分析问题.同时, 折纸问题本身也承载着许多重要的几何问题, 可以提炼出更一般的几何方法, 它对于培养学生的学习兴趣、好奇心与探索精神, 并对后续相关问题的学习, 都有重要的价值.

四、小结

在数学教学中融入数学文化的研究正如火如荼, 广大一线教师们以多种方式进行有益的尝试并取得了效果.学生们通过对数学文化的了解和领悟, 能够更好地体验数学的美感、数学的应用价值、数学的人文精神, 使数学学科真正在学生心中摆脱掉艰难、枯燥的印象, 成为富于教育意义和美感的学习内容, 正是教师的努力方向和实践意义所在.

摘要:本文通过对数学文化融入初中数学教学实践的探讨, 初步研究了在教学中融入数学文化的原则、方式、方法, 并以折纸游戏在“轴对称”图形教学中的具体应用实例阐明了数学文化在教学中可以发挥的作用.

关键词:数学文化,初中,教学,折纸,轴对称,数学游戏

参考文献

[1]王幼军.数学中的游戏因素及其对于数学的影响[J].自然辩证法通讯, 2002年第2期, 13-17.

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[3]叶海英.初中数学教学中数学文化渗透的实践研究[D].浙江师范大学硕士学位论文, 2008年.

[4]张维忠.文化视野中的数学与数学教育[M].北京:人民教育出版社, 2005年8月.

[5]徐蓉.在高中数学课中渗透数学文化的研究[D].北京师范大学硕士学位论文, 2006年.

[6]黄秦安.数学哲学与数学文化[M].西安:陕西师范大学出版社, 1999年9月第一版.

[7]庄玉婷.数学游戏与初中数学课堂教学[J].重庆教育学院学报, 2006年11月第19卷6期, 125-129.

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