运动APP社交化产品设计案例分析——以咕咚为例

2022-09-12

一、咕咚的社交化设计评估

目前咕咚的社交化发展已经经过了多次优化, 其中社交化部分主要为“运动圈”和“发现”, 在做社交化的优化以及分析之前需要对咕咚的社交化程度进行评估, 以期能够得出目前咕咚社交化设计的成果[1]。

通过体验咕咚APP, 可以看出咕咚的感官以及交互体验差, 数值连总数值的一半都没有达到, 主要原因在于感官上风格不够统一、色彩多、信息杂乱、交互手势交替暗示性不强、响应速度慢、导航分区不够明显等原因。体验相对较好的为兴趣体验以及社会体验, 主要因为所有的兴趣内容都围绕跑步事项, 同时在社会体验中拥有赛事、活动、运动团、俱乐部等社会性强的运动模块。但是兴趣体验效果仍然不理想, 主要原因在于, 兴趣内容虽然全都围绕跑步, 中心性强, 但是同样因为只有跑步相关信息导致兴趣内容不够丰富, 内容更新慢、用户自主生成内容度不高等问题。同时赛事等运动社交模块虽然社会性高, 但是门槛相对也较高, 需要具有一定的信任感建立才会有足够的交流互动, 阻碍了社会体验。可见咕咚的社交化体验为中等偏上, 有很大的进步空间[2]。

二、咕咚层级分析

咕咚的社区分类主要分为两部分、运动兴趣和运动社交, 运动兴趣部分包括装备信息以及运动信息。下图为咕咚的兴趣相关层级结构划分从咕咚的第一层级来看, 精选即是社区中的运动兴趣, 发现即是运动社交, 咕咚为了变现将商城提到了第一层级中来。让初次使用的用户产生对软件的不信任感, 在用户对产品没有建立信任的时候用户不会购买平台的产品, 故而从体验的角度来说将商城排在第一层级有些突兀, 可以调整到运动兴趣层级下去。

从咕咚的第二层级看, 主要为内容的区分, 运动圈分为了精选和动态, 精选作为内容发现的平台, 动态作为信息跟踪的平台, 层级划分明确。发现中主要为运动团体的划分, 赛事主要包括官方赛事信息, 活动主要包括用户之间的竞争活动, 运动团是按照地理位置进行的运动团体划分, 俱乐部是以公司为单位的运动群体, 活动划分较为清晰[3]。

咕咚的第三层级中, 运动圈下依然是细化分类, 分为了专栏、话题、直播、附近。兴趣社区中的第三层级主要分为了运动装备和运动信息两类, 而咕咚中并没有依此进行划分, 其中主要的兴趣点集中在专栏和话题中, 而这两个分类中的内容相似度很高, 划分的依据也不明显。除此以外直播中的内容少、更新慢, 使用频率低, 附近功能的内容单一, 两者不应该和专栏话题放在一个层级。

三、咕咚基于兴趣图谱的社交化改进设计

咕咚的产品兴趣图谱综合了典型用户个人兴趣以及软件功能点的关系, 外圈为咕咚对于产品框架层的优化主要在于区分开运动兴趣和运动社交两个部分, 所以把原来的运动圈、发现、商城三个部分重新分配, 划分为运动圈 (运动兴趣) 和动态 (运动社交) 两个部分。将附近功能放到动态张, 更加贴近运动社交的需求。将发现功能调整到运动圈下并且改名为运动圈, 更加符合里面的运动赛事和团体内容。商城功能和运动专栏放到一级, 即为运动信息和运动

装备, 并且将专栏、话题、直播功能放到运动专栏下。

针对社交部分的功能交互以及界面做了划分, 主要将不同的兴趣内容板块通过不同的组成形式进行区分, 让用户能够一眼看出来板块之间的区别。其次, 针对交互部分的功能增加内容划拨的手势, 减少内容层级, 例如运动圈中的多个板块, 原来需要点入进去进行筛选, 现在改为划拨式的, 简化操作。

在表现设计上主要从两个方面着手做改进, 一是快速获得兴趣内容, 使得界面显得更加清晰, 二是促进用户关注新用户以及增加社交, 从而强化社交关系。下图三张分别为精选推荐和运动圈, 从界面设计的优化上来说, 针对不同的板块更改板块布局以及标题内容, 精选文章采用突出大标题和简述小标题的形式, 让文章内容吸引人注意力一目了然, 有利于用户快速发现兴趣文章, 实现收藏分享的社交动作。推荐活动和运动圈的操作形式都采用了划拨的方法, 让原本需要进入下一层级的内容在本层级能够一眼看完, 减少操作层级。在热门话题部分, 采用卡片形式, 针对不同话题提取卡片, 让用户一眼就能看到话题内容, 促进社交状态的发布和兴趣参与度。

四、咕咚基于兴趣图谱的社交化设计及反思

通过咕咚的兴趣图谱的建立可以看出, 咕咚在战略层以及范围层的设计上是合适的, 然而在结构层上层级划分过多, 用户感兴趣内容层级深, 商城作为第一层级在使用频率和用户心理上来说是不合适的, 用户兴趣点上精选下的分类层级不合理, 用户感兴趣内容太深, 而直播和附近的人等信息更新慢的分类层级过高。从框架层上来看, 咕咚的框架设计不甚合适, 一方面框架及交互设计不符合用户心理, 如关注按钮设置在文章之前, 推荐用户与目标用户联系不紧密, 另一方面, 框架结构跳转设计不合理, 如参加的活动只能在该活动里看到, 而不能在自己的动态中看到, 并且活动的层级深, 有的活动层级达到5-6层之多, 退出来时仍然需要一步步退出, 造成了使用的困难。从表现层上来看, 咕咚的分类及界面排版不能带给用户快速、顺畅的浏览体验, 分类之间的区别不够明确, 图片与文字内容不搭并且比例不利于用户对内容的理解。

经过基于兴趣图谱的咕咚社交化设计可以看出, 咕咚的社交化设计战略层以及范围层制定是成功的, 但是在实施的时候, 结构层分布不合理, 框架层交互不顺利, 表现层浏览不流畅。兴趣图谱提供的判定依据是可行且较为准确的, 为股东的社交化设计提供了有效的评价系统。但是问题也是存在的, 例如只能提供相对准确的方向, 并不是完全精确, 只能作为参考依据而不能作为直接可用的使用分类。对于具体表现层以及交互设计部分具有概念和方向的指导意义, 但是不具有具体设计实现的意义。

综上可以看出, 兴趣图谱对于运动软件的社交化设计具有方向以及框架结构的设计指导意义, 但是对于具体的设计表现细节上的指导意义有限。

摘要:咕咚定位为国内首款GPS运动社交手机软件, 其中的功能包括实时记录运动路线, 结交运动好友, 更新最新运动资讯趣闻, 在社区中分享运动心得, 帮助用户提升身体素质。文章以“咕咚”为例, 进行运动产品APP的设计案例分析。通过对咕咚APP的使用与分析, 提出对于咕咚APP的优化建议以及设计反思。

关键词:咕咚APP,社交化设计,兴趣图谱

参考文献

[1] 朱艺伟, 鲍懿喜.基于兴趣图谱的运动App社交化设计研究——以Keep为例[J].装饰, 2017, (2) :76-77.

[2] 谢治和, 熊微.基于游戏化的互联网运动类APP设计特征探究[J].设计, 2017, (3) :134-136.

[3] 韦含宇.运动健康类移动应用中的劝导式设计应用研究——以“walkup”app设计为例[J].艺术科技, 2015, 28 (12) :58-59.

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