游戏项目开发实习总结

2024-05-02

游戏项目开发实习总结(共7篇)

篇1:游戏项目开发实习总结

--基于silverlight荣光游戏项目开发

秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。工作的内容

或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。

荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。

在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。实习心得

在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。

独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

经验和教训

在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。

通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分析没有完全做好而编写的代码到项目的后期几乎都要重新编写。所以,做好了需求分析和设计才开始我们程序的编码。

篇2:游戏项目开发实习总结

荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的.游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。

篇3:游戏项目开发实习总结

微型游戏项目开发首先要解决的是题材和“原料”。有道是“世界上不是缺少美, 而是缺少发现美的眼睛”。同样, 在微型游戏项目开发中, 并不是缺少题材或“原料”, 而是缺少发现题材或“原料”的眼睛。

1.从学生的游戏喜好中捕捉

没有学生会拒绝游戏, 不同年龄段的学生有着不同的游戏喜好, 男女学生也有着不同的游戏喜好。学生中的游戏资源是微型游戏项目开发的第一资源, 通过与学生的教学协商, 全面把握学生的游戏动态, 即了解学生曾经玩过的游戏、当前正在玩的游戏、最喜欢玩的游戏等, 建立学生“游戏全息图”。从学生的“游戏全息图”中捕捉一些便于实现同时又可负载相应知识、技能、价值观的游戏进行研发, 既可以使研发的游戏满足项目教学的要求, 也可以使研发的游戏与学生的游戏需求无缝对接。

只要我们真正深入到学生中, 与学生平等地沟通、交流, 就会发现很多我们并不知道的游戏秘密。学生玩的游戏其实是多种多样的, 大致包括以下几类:棋牌休闲类、动作冒险类、益智类、模拟类、赛车类、体育竞技类等。男生更喜欢玩角色扮演类、动作冒险类游戏, 女生更喜欢休闲益智类和音乐舞蹈类游戏。根据学生的游戏喜好, 我们相继开发了多款微型游戏项目, 棋牌休闲类游戏的中国象棋游戏, 其对应的知识负载为Word中表格的制作、自选图形、版式的设计等;体育竞技类的乒乓球比赛游戏, 其对应的知识负载为Excel中的相关函数和语法;音乐舞蹈类的拉丁舞游戏, 其对应的知识负载为Flash中的人物绘画、动作旋转, 电子琴游戏对应的知识负载为PPT中的按钮、动作、触发器等。

教学本来就应该取材于学生的现实生活, 现实生活中的游戏是微型游戏项目开发的重要素材来源。教师应仔细地研究学生喜欢的主流游戏, 科学分析实现的现实可能性, 并结合相关的教学内容进行研发, 促进“身边的游戏”及时“入地”。

2.从现有的游戏片段中截取

微型游戏项目教学对教师的游戏素养提出了极高的要求。教师不一定是一个游戏“发烧友”, 但一定是个游戏研究者, 必须对当前的主流游戏有相当的了解且保持足够的敏感。当前的很多游戏虽然不能直接应用于微型游戏项目教学, 有的游戏还充斥着“负能量”, 很多游戏功能我们都无力实现, 我们不可能开发出完整的大、中型游戏。这就注定我们的开发目标是微型游戏项目, 我们可以从游戏中的某些场景、片段、情节中获得灵感, 甚至可以直接截取游戏中的部分片段归为己用或加以改编后利用, 从而降低微型游戏项目开发的难度。

对于一线教师来说, 开发游戏最切实可行的路径就是通过对现有游戏的分析和研究, 借鉴与改编部分的游戏片段, 形成独特的微型游戏项目。例如, “未来”是一个以Power Point 2000为基础平台的游戏, 场面壮观、环环相扣、引人入胜, 游戏由WOWSC (中国) 设计和生产, 材料由WOWSC (中国) 制作, 部分材料由互联网提供, 涵盖了Power Point教学中的所有知识、技能点。这是一款众人多年开发的纯PPT平台游戏。作为一线教师, 我们不可能设计出这么精美、震憾、高难度的游戏, 但我们可以通过对“未来”游戏的分析和处理, 仿照开发部分游戏片段, 也可以通过对部分游戏片段的改编, 形成自己的游戏项目。在教学实践中, 我们就把“未来”游戏进行“肢解”, 形成一个个微型游戏, 并把这些微型游戏以“闯关”的形式进行“串联”, 形成完整的微型游戏项目群。

从现有的游戏中寻找 “原料”是推动微型游戏项目开发的一条“绿色通道”。现有游戏如同一个巨大的宝藏等待着我们去挖掘。只要我们有一双“发现”的眼睛, 只要我们善于分析和处理, 就一定能将这些“原料”加工成一个个微型游戏项目。

3.从已有的教学项目中研发

微型游戏项目教学是一种项目教学, 只不过这种项目教学有别于通常的“六步法”, 是以游戏的形式来展开的。通过将相关的知识嵌入到游戏中, 寓学习于游戏, 形成了“表面上在游戏、实质上在学习”的课堂形态。完成游戏即实现学习目标, 项目教学的“烙印”褪去, 甚至感觉不到是在进行项目教学。不可否认的是, 这种游戏知识负载的结构化、游戏设计实施的整体性, 体现了项目教学的基本思想, 从已有的项目中挖掘游戏素材是微型游戏项目开发的第一思维。

已有的项目更多的是“做产品”, 由“做产品”向“做游戏”“玩游戏”转型, 需要变换载体。例如, 在计算机语言类教学中, 我们总是把顺序、选择、循环语句分开教学, 通过一个个案例来实施, 教学波澜不惊, 教师不得不通过各种手段来调动学生的学习兴趣。通过对项目知识负载进行分析, 合理借鉴日常生活中普遍玩过的“猜数游戏”, 通过给定不同的游戏条件, 设计分层式的“猜数游戏”, 将选择、循环、函数等知识点综合在一个游戏中, 并且可以根据学生的学习水平及掌握情况, 对游戏作进一步“升级”。同样, “递归”是计算机语言类教学中的一大难点, 我们平常总是通过“汉诺塔”的案例来进行说教式教学, 却没有开发真正的“汉诺塔”游戏, 我们可以试着将“汉诺塔”游戏化, 设计一个可供学生玩的“汉诺塔”游戏, 让学生在游戏中领会“递归”的基本思想和算法。

已有的教学项目是游戏开发的重要依附, 有的教学项目本身就蕴涵着丰富的游戏资源, 充分挖掘项目本身的游戏资源, 实现微型游戏项目的本体化改造, 无疑是最为便捷的路径。

微型游戏项目的开发策略:“我生简便非惮烦”

对于一线计算机专业教师来说, 实现微型游戏项目开发并非易事。因为不同的人有不同的专业方向, 每个人可根据自己的实际选择适合自己的开发策略。但个人的力量毕竟是微弱的, 成果也是孤立的、不系统的, 组建微型游戏项目开发“共同体”, 实现团队研发是一种较为理想的选择。在实践中, 笔者以“江苏省e项目名师工作室”为依托, 有组织、有计划、有系统地研发, 保证了微型游戏项目的“产量”, 实现了微型游戏项目的共研、共享。

1.单独游戏项目

项目本身是独立的、完整的, 以项目为依托研发的游戏也应该是独立的、完整的, 单独游戏项目是微型游戏项目的主体。这些单独游戏是微型游戏, 也是“轻游戏”。这种单独游戏项目的开发可以采用kirriemuir和Me Farlane提出的主流游戏的“清淡”版本供课堂教学使用, 通过从主流游戏中去除不合要求的内容, 并添加适当的学习资料“脱胎”而成。更为主要的还是独立的研发, 这种独立的研发遵循一般软件开发的基本流程, 即需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试等。

这种单独游戏的研发关键需要一种游戏的思维, 例如, 我们研发的“智能拼图”微型游戏, 项目的核心知识负载是Flash中Start Draw () 、Stop Draw () 、图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的灵活使用。通常的教学方式是“教中做”“做中教”。如何使之游戏化, 实现“玩中学”“玩中做”?我们首先对游戏进行概要设计, 确定游戏需要实现的主要功能、游戏片头设计、主体设计和片尾设计和交互设计等。在参考了网络上的一些拼图游戏的设计后, 我们对游戏的每一环节进行了个性化处理, 将每一知识、技能点嵌入其中。在主体设计时, 我们设计了多个不同难度梯度的拼图供学生自由选择。其中按拼图块数, 分为4块、9块、16块, 按拼图效果, 分为简单交互拼图 (只需拖动相应的图块到适当位置) 、中等难度交互拼图 (对拖动的图块进行响应, 正确的就定位到相应位置, 不正确的就返回) 、高难度交互拼图 (对拼图完成的块数进行统计, 对拼图完成后的给予相关的响应、评价等) , 满足不同学生的游戏需求, 实现了游戏的“按需定制”。

单独游戏项目作为微型游戏项目的主体, 在确定好选题和“原料”后, 遵循删繁就简、保证功能的基本原则, 按照软件开发的基本流程, 设计并形成相应的“游戏产品”。每一个单独游戏项目就是一个独立的产品, 产品的品质也就成了微型游戏项目教学品质的前提。

2.微型游戏集成

在微型游戏项目的研发中, 单独游戏项目固然相对简易、快捷, 但游戏的“复用指数”偏低, 开发的一个游戏同一个人往往只能用一次, 对于其他的项目又得开发新的微型游戏项目。当然, 这些单独游戏可以在今后的教学中“复用”, 但游戏开发成本仍偏高, 这也是当前微型游戏项目教学较难推广的重要原因。为了提高游戏的“复用指数”, 我们尝试微型游戏集成开发, 将一个学习领域的所有知识、技能点都集成在一个游戏中, 并可采用闯关形式, 每一关为一个相对完整的微型游戏项目, 负载一定的知识与技能。

微型游戏项目集成开发需要有一种系统的思维, 需要对学习领域内的所有项目有一个宏观的把握, 也需要对游戏设计有整体的思考。例如, 我们对“未来”游戏进行了系统的分析, 结合PPT学习领域的知识、技能点对“未来”游戏中的相关情节进行了改编和重组, 剔除了“未来”游戏中难以实现的、重复的元素, 形成了具有故事情节的PPT微型游戏群。把这些微型游戏以“闯关”的形式串联, 形成了一个游戏集成系统, 为PPT教学提供了“一站式”的游戏教学资源。又如, 我们对“Windows操作”学习领域中的知识、技能点进行了一一梳理, 设计了一个“室内寻宝”的闯关类游戏, 将“Windows操作”学习领域中的知识、技能嵌入到每一个关卡中, 形成了微型游戏项目集成, 实现了“Windows操作”的游戏化。学生完成“室内寻宝”游戏, 即完成了“Windows操作”学习领域中的所有知识与技能。

微型游戏集成实现了一个学习领域乃至更大范围教学内容的“一站到底”, 实现了知识体系由项目向游戏项目的转变, 由多个项目向系列游戏项目的转变。这种集成也实现了微型游戏项目教学的全新“升级”, 促成了游戏教学链的形成。

3.简易游戏平台

随着微型游戏项目研究与实践的逐渐深入, 我们越来越强烈地感受到微型游戏项目开发必须走向平台研发。这一平台就如“虚拟物理实验室”“虚拟化学实验室”一样, 里面有各种各样的游戏元素, 有各式各样的游戏场景。教师可以根据教学内容选择相关的游戏元素, 以“搭积木”的方式进行组装, 形成相应的游戏项目。就如同Scratch编程中的“搭积木”一样, 教师不再为游戏开发犯愁, 甚至学生也可以借助“虚拟游戏平台”自行设计和拼装游戏, 从而推动微型游戏项目教学的根本性变革。

要实现“虚拟游戏平台”, 必须开发出足够多的游戏积件。游戏积件的开发应充分调动教师的积极性, 发挥教育行政主管部门的协调和组织作用, 并且把软件公司纳入其中, 明确责权利, 同步研发进度;游戏积件开发出来后, 应能进行有效的共享。游戏积件的共享主要是游戏积件源代码的公开, 从而使其他人能对该积件进行改进, 使其适应千变万化的课堂;零件只有组装成机器, 才能实现其价值, 打造“虚拟游戏平台”, 就是使分散的游戏积件有效地集中在一起。当前, 平台建设方兴未艾, 各类平台层出不穷, “虚拟游戏平台”必须保持足够的开放性, 使用者可以自行添加游戏积件, 还应保持持续的升级, 充分发挥平台的集聚效应, 使微型游戏项目教学由分散向集中转变, 由开发向组装转变, 真正提高微型游戏项目研发的效度。

简易游戏平台是微型游戏项目开发的方向, 也是使微型游戏项目开发彻底摆脱技术瓶颈、资源瓶颈的“良方”。它需要众多人的参与, 需要全体计算机专业教师的协同努力。“众人拾柴火焰高”, 我们相信, 简易游戏平台的建成必将为微型游戏项目教学赢得一片蔚蓝色的天空。

微型游戏项目的开发考量:“扬欲循道而技驱”

1.游戏循道体现“教育味”

微型游戏项目是一种教育项目, 这种教育项目并不能狭隘地拘泥于知识与技能的嵌入, 肤浅地认为只要完成相关的知识与技能就实现了项目的教学目标。微型游戏项目必须在“教育性”和“游戏性”中寻求平衡, 必须使游戏摆脱单纯的“玩中做”层面, 必须在游戏中无痕地渗透情感、态度、价值观, 达到“玩中悟”的境界。这就需要在微型游戏项目的开发过程中融入更多的体现积极情感、良好态度和正确价值观的元素, 真正好的游戏必须“循道”, 既遵循规律又彰显价值引领, 充满“教育味”。

在微型游戏项目开发中考虑价值观的引领, 一方面是教育的本质要求所在, 是教育的教育性原理的必然要求;另一方面也可抵御游戏可能带来的负面影响, 消除教师对游戏教学的畏惧感。例如, 我们研发的“人生阻击战”微型游戏, 项目的核心知识负载是PPT触发器和动画设置的运用, 通常的教学是“教中做”“做中教”, 通过使之游戏化, 实现“玩中学”“玩中做”, 使学生在玩乐中完成知识、技能的意义建构。在游戏的设计过程中, 我们有机融入了价值观的引领。通过“人生阻击战”, 每个学生都明白人性存在的弱点, 如骄傲、虚伪、嫉妒等, 善于同人性的弱点作坚决的抗争, 打赢“人生阻击战”, 达到“玩中悟”“玩中思”的目的。

微型游戏项目与通常游戏的区别并不仅仅在于游戏中知识、技能点的嵌入, 更在于游戏中散发的浓浓“教育味”。学生沉浸在游戏情境中, 享受着游戏带来乐趣的同时, 也不知不觉中感受着正能量的熏陶。

2.游戏扬欲体现“好玩味”

微型游戏项目是一种游戏项目, 游戏的本质属性是趣味性, 趣味性正是游戏吸引学生的根本原因。游戏一旦失去趣味性, 游戏也就失去了存在的意义。在微型游戏项目开发时, 不能为了“教育味”而弱化“好玩味”, 也不能为了课堂的有效把控而牺牲“好玩味”, 更不能仅存游戏外壳而无游戏之实, 使“玩”变成了“做”和“操作”。“好玩”始终是微型游戏项目开发的第一思维。如何使游戏更好玩、更符合学生的年龄特点, 从而满足学生“玩”的欲望, 享受“玩”的过程, 需要精化游戏的过程设计。

在现实的游戏开发中, 根据学生的游戏喜好, 围绕游戏的本质特征, 如愉悦性、主动性、虚伪性、有序性等, 尽可能引入如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等游戏元素, 不一味追求游戏的外在形式, 而是追求游戏的内在特征。例如, 在开发“走迷宫”游戏时, 知识负载为PPT中的超链接、动作按钮、触发器等, 为了突出“好玩味”, 我们依据难度系数设计了五个关卡, 赋予游戏一定的挑战性。学生通过每一关卡, 都有相应的奖励 (包括积分奖励和装备奖励等) 满足学生的好奇。在通过每一关卡的过程中, 我们设置了一系列的障碍, 使学生不能轻易地过关, 增强游戏的“艰险性”。我们约定了相应的游戏规则, 对学生的游戏行为进行“控制”。在通过所有关卡后我们设计了一张奖励证书, 对学生进行有效的激励。在学生玩游戏的过程中, 教师当然还可以引入竞赛方式, 看看谁最先闯关成功等等, 充分彰显游戏的“好玩味”, 满足学生的游戏渴求。

在微型游戏项目设计开发时, 游戏并非仅是实现教学目标的工具和手段。如果我们把游戏仅仅视为工具和手段, 就会不经意地弱化游戏的趣味性。Lepper和Malone认为, 设计得好的游戏应该遵循“游戏-玩-流-动机-学习”路线图。“让学习好玩起来”, 让学生在游戏中学习, 是微型游戏项目开发的根本要义。

3.游戏技驱体现“技术味”

微型游戏项目开发是项技术活, 无论使用什么软件或平台来开发游戏, 都需要相关的专业技术。当前在游戏开发方面出现了一些新趋势和新技术, 但这些新技术对一线教师来说, 学习、掌握、灵活应用并不容易, 遭遇“技术瓶颈”是当前游戏开发的现实问题。一线计算机专业教师应以自己擅长的专业背景为依托, 结合自己任教的学科, 形成游戏研发共同体, 协作分工、合力开发, 而不应追求通晓所有的游戏开发技术, “单枪匹马”地研发。在游戏研发时, 更应注重游戏本身的“技术味”, 即游戏本身的技术含量, 甚至可以让学生在玩游戏的过程中感受到游戏的技术实现。

增强微型游戏项目的“技术味”就是使游戏的技术过程显性化, 让学生从迷恋游戏“移情”至迷恋技术, 这也是微型游戏项目教学的基本宗旨。例如, 笔者开发的“石头、剪刀、布”游戏, 学生耳熟能详, 在让学生尽情玩的同时, 更为重要的让学生知道这一游戏是如何实现的。比如游戏的界面是通过Photoshop设计处理的。游戏中的交互采用的是Flash+Script架构, 游戏的具体实现是通过Flash语言编写的, 从而将玩游戏与学技术紧密结合, 让学生通过对游戏的“解剖”了解游戏, 通过对游戏的“二次开发”领悟游戏的奥秘, 真正实现学生 “玩游戏-做游戏-研发游戏”的华丽转变。

“真正好的教学不能陷入技术层面”。同样, 真正好的教学不能忽视技术。计算机专业教学的技术“本性”与微型游戏项目的技术开发“不谋而合”, 让游戏充满“技术味”是微型游戏项目研发的基本考量。

赫伊津哈曾说过, 生活应当如同游戏;陶行知先生也曾说过, 教育即生活。既然如此, 教育也当如同游戏。让微型游戏项目教学成为计算机专业课堂的一种普遍的教学样式, 让游戏式学习成为学生一种主流的学习形态, 需要开发出足够多的具有教育意蕴的游戏, 更需要计算机专业教师的游戏情怀和游戏精神。

参考文献

[1]崔志钰.追寻一种有选择的自由--错位发展视野下项目多样化的研究与实践[M].南京:江苏教育出版社, 2014 (12) .

[2]尚俊杰.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来中国[J].电化教育研究, 2005 (1) .

[3]梁君利, 叶名贤.高中信息技术游戏教学模式的探究[J].中国教育信息化, 2012 (9) .

[4]崔志钰.微型游戏项目教学:中职专业课堂的意义转向[J].江苏教育研究, 2014 (5) .

[5]崔志钰.交叉融合:实施微型游戏项目教学的基本策略[J].江苏教育研究, 2014 (8) .

[6]崔志钰.追寻一种有规则的自由--例谈微型游戏项目的课堂调控[J].中小学信息技术教育, 2015 (3) .

[7]崔志钰.中职游戏教学:现实困境与解决策略[J].江苏教育, 2015 (1) .

篇4:2009年实习生存者游戏

故事一蔡乐可以姿态谦卑,但决不磨损奔腾的心

蔡乐(化名)两年前曾到我们杂志社实习过一个暑假,后来,他在大学里度过了松散的两年,这导致去年7月份他毕业的时候,只有某欧洲城市发展署一个打零工的暂时工作向他敞开大门,再来就是去年11月某国际媒介集团下属公司的一份实习机会。在我等絮絮叨叨、胆小如鼠的老工作人员的劝诱下,他终于按捺不住了,准备为这份月薪500元的实习工作参加过五关斩六将的面试,试试自己从未被证明的才干——而这500块钱在他上大学的时候,甚至不够请我吃两顿饭。

当然,聪明的年轻人懂得求助,在面试的前一天,他给我打了半个小时的电话,让我给他分析一下媒介购买到底是干什么的,每天的具体工作内容有哪些,他有哪些资源可以帮助公司——当然,作为一个没有经验的实习生,他所谓能够帮助公司的资源无非是“我很努力,我任劳任怨”,“我会尽可能待得久,不麻烦你们再招人”,“我有朋友懂这行,不需要你们教我,我会很快上手”。我们的策略奏效了,作为为数不多知道媒介到底做什么的面试学生之一,蔡乐终于获得了这份宝贵的工作机会——一个“大公司”的起点。

蔡乐和其他六七个实习生被分派到六七个小组中。很显然,这样的设计就是每个小组有一个杂务。在部门主管和他谈了一场主题是“两不保证”的话后(不保证有转正机会,不保证转正时间),蔡乐的“牢骚”实习开始了。

首先,是他觉得一个国际大媒介公司,怎么人都那么土呢,土不要紧,还“自以为是潮人”。呃,蔡乐因为家境还算不错,是那种有点小世面,所以非常挑剔,带点儿小刻薄的男生。在我们那实习时也这样,对人都有点小评价,不过看你怎么想啦,因为他看得比较多,一些观点还算有意思,属于我们说的那种比较“灵”的小孩,事情有两面,这一条暂且放过。

其次,也许因为觉得环境不如想得好,他有点小失落,这些小失落反映到工作中,就是不很积极,所谓不是很积极,就是你给他任务他好好做,但是不给他任务,他就能一天都好好地“坐”着,实习生都有这毛病,仿佛每个人都等我们老人求他们干活一样!“这就叫没有眼力见儿,他们不是故意偷懒,他们还puzzle哩,怎么大家都那么忙,还没有事给我做?”我的一个老板曾经这样总结过。这一点在我的点拨下,蔡乐改了很多,不错。

再次,我曾经教蔡乐一定要低调,但是蔡乐透露给我这样一个信息,他的主管对他基本满意,最大的不满恰恰不是他高调,而是他太低调。“主管说我怎么对自己一点自信都没有。什么都说不会,做不好啊!”蔡乐说,这倒是让我始料未及,不过后来有一次上班时接到蔡乐传给我的同事一份让他照做的PPT,他大叫“这么完美的PPT我可做不了”,结果我打开一看,PPT实在是很一般,我这才发现,蔡乐的确是太低调了。

最后,蔡乐的苦恼在于他真的搞不懂“大人们”怎么这么工作:“他们前一天加班,所以第二天九十点才来,来了就开始打电话,然后拖到12点多,谁也不去吃饭;好不容易吃饭去了,两点多才回来,再晃悠晃悠,6点钟下班开始工作了,10点钟还让我给‘跑数’和找封面,有几天我是凌晨4点才回家的!”

随着学到的知识增多、对未来担忧的降低,随着兴趣的骤减,蔡乐最近越来越大牌了,他很快向那些老人们学会了对同事的相处之道。比如,我听到的最新消息是,他已经成功突出了自己善玩乐的长项,真正地打击了那些“自以为是潮人”的同事——去年年底团队跨省旅游的行程,就是他安排的;最了不起的是,在大家随便就抛过来语焉不详的任务,并一再让他返工之后,蔡乐终于发怒了,大喊“你们以后给我Brief都给我写邮件!”蔡乐学会了保护自己。并成功地发现,他的抗议是如此无可厚非,所有同事只有默默飘走,依规章行事。

而蔡乐的腰板硬了也不是没有原因的,实习继续遥遥无期,同期来的没有一个转正。他的父母最近刚托关系给他找了一份比较稳定的工作,同时,蔡乐原来在某欧洲城市发展署工作时认识的一位关系很好的姐姐是某“隐形富豪”的女儿,她的父亲刚给她一笔钱让她创业,她觉得蔡乐很善交际,所以要拉他入伙。东边不亮西边亮,我称之为“做你自己,不知道哪次实习中会给你机会”。有人就是能不靠任劳任怨取胜,他们总有人际等特长可以依仗。对于蔡乐,我觉得。可以姿态谦卑,但是如果因此磨损了奔腾的心,不妨牛气一点儿。

蔡乐的实习加减法

综合点评:秋后算账,分值加权平衡,无功无过。

1到大四才开始找自己意图达成工作意向的实习单位?实在是晚了一点儿。如果你没有其他助力,比如可以推荐你去实习的师哥师姐,趁早做只早起的鸟儿吧。

2要知道大部分企业找实习生的初衷。

除了很少一部分世界顶级的公司对实习生就有一套比较完备的培训制度外,相当多的企业并没有希望从实习生身上得到正式员工的回报。因此,进去实习的时候一定要有心理准备,你首先“就是一个死跑龙套的”。所以你要让企业放心,第一,我很努力,且会尽可能待得久,不麻烦你们再招人第二,我(或者有朋友)懂这行,不需要你们教我,我会很快上手。

3收到HR“不保证有转正机会,不保证转正时间”的信息就起了牢骚?

相信我,大部分HR都会说这句话,而大部分实习生都被这个遥遥无期吓得打起退堂鼓,你必须让企业看到你的能力和你要留下的坚定信念,因为无论如何,你已经比其他应聘者更靠近这个企业。除此以外,没有更好的办法。

4实习生的通病就是你给他任务他好好做,不给他任务,他就能一天都好好地“坐”着。

这就是实习生为什么转正困难的很重要原因。你永远要让自己有事可做,最好是,有要事可做。

5面对语焉不详的任务,要求邮件表达。

这可不是耍大牌,这是实习生学会维护自己权益和工作时间的一个非常好的办法,值得提倡。

6实习遥遥无期,父母托关系给他找了一份还算稳定的工作。

合理利用人际关系,这不是教你职场厚黑学,而是这本身就是组成职场的一部分。Why not?很可惜,我到现在还不是很明白这一点。

故事二小狼从盲目崇拜到成为“准专业人士”

小狼是北京工业大学广告学专业的应届毕业生,在学校的几年,他一直喜欢抱着关于奥美创始人奥格威的书看,而且还托自己已经在奥美工作的师哥师姐给自己投简历找实习机会,所以当奥美真正向他伸出橄榄枝时,他几乎是抱着“朝拜”的心情走入奥美的。眼下。他已经在这家世界一流的广告公司实习了4个月。

小狼在奥美的工作是客服。最初

来到奥美,每天的工作内容就是简单的翻译,或者跟着组长跑来跑去,听听大家开会之类。工作内容不复杂,他花不了多少时间就能做完。闲下来的大量时间,他就在视频网站上打发日子。时间久了,每天看着除了自己周围的人都在忙碌着,他突然感到不安起来。奥美是自己心中的圣地,而自己却没有好好利用在这里的机会学习,而是无聊地打发时间,这简直是一种犯罪!

小狼开始认真地对待在公司内的每一分每一秒。不懂的知识,小狼就问,因为你不说别人不会主动给你讲。遇到处理不了的事情,小狼会努力尝试自己完成它,实在不行才会求助同事。而没有工作的时间里,小狼就把公司内部网里面的幻灯片案例和培训教程都翻出来看,仔细阅读。

这些努力让小狼马上从一个实习生变为了准专业人士,尤其是当他翻遍了所有幻灯片后,他提的问题越来越多。好在他有一群疯狂但也热情的同事,他总能从他们嘴里得到满意答复。小狼和同事的交流也与日俱增起来,往往在工作餐时间,他的同事都要听他谈论些他的想法和见地。越来越多的人说他很有思想,也有越来越多的同事开始认同他,期望了解他。由于小狼的表现突出,上司交给了他更多的专业工作,比如学习写提案等。

客服是一项需要细致、耐心且懂得换位思考的工作。小狼觉得除此之外,还需要不断地了解提案之外的信息,比如要经常阅读客户所属行业的新闻,了解客户竞争品牌的情况,了解整个市场的愿景。小狼觉得只有站在客户的角度用客户的眼光去看待问题,才能更加了解客户需要什么,才能做出成功的提案。其实这个认识是来源于小狼偶然听到的同事间的吵架。

一次,客服组的同事抱怨创意组的同事不理解客户的产品,没有做出让客户满意的广告创意;而创意组的同事认为客服组的人缺乏推销能力,没有足够理由说服客户。小狼听到耳朵里,却记在心里,他认为这都是因为双方对客户的要求不够了解所致。如果客服能够更多地研究市场行情,那么也许他们就能找到更多的理由来支持创意的通过:而做创意的同事如果多关注些产品的特质,也许做出的创意案更能贴合客户的心。

另外,小狼也发现,由于大家经常加班,上班时间往往都比较晚。但是作为客服人员,不同于创意人员。他们需要跟随客户的日程来工作,虽然奥美不需要员工打卡,但是小狼坚持每天9点上班,往往当他到了办公室,办公室还是空无一人。虽然客户几乎没有在9点给小狼打过电话,作为一个实习生,也不太可能会有很多和客户交流的机会,但小狼觉得,让客户随时能感到自己就在他的身边是一个客服人员重要的素养。

小狼知道自己该做些什么,实习期间,自己工作权限外的事情,小狼也在不计回报地去做。有一次客服的同事需要剪辑一个广告带,这项工作如果拿在外面做,至少需要7000元。正巧小狼在大学电视台担任过台长,有过剪片经验,便主动将这项工作揽到自己手里并顺利完成。

小狼不知道自己是否能够成为奥美的正式一员,不过令他欣慰的是,同事们对他的工作很肯定。小狼始终相信,态度是最起码的前提。他把自己的实习经验总结为四点:第一,不要过于看重结果;第二,尽力做好每件事;第三,在完成工作的基础上尽量展示自己的才能;第四,让同事看到自己的可塑性。

小狼的实习加减法

综合点评:高分合格,正向思维取胜,狗一样勤劳,鸡一样起早,收获颇丰。

1师哥师姐是非常好的人脉资源,专业、公司都基本对口,是很好的找实习单位的贵人。

2完成了任务就歇,靠优酷、土豆、YouTube打发时间,而不知道主动要求新任务或找点儿事情做。现在想来,这也是编辑我当年实习时最大的致命伤啊。

3幡然醒悟,主动对自己负责,把公司内部网里面的幻灯片案例和培训教程都翻出来看,仔细阅读。

4针对工作提问题,主动沟通,让自己的进步被同事和领导意识到。

5开始像专业人士那样了解自己的工作。开始意识到要站在客户的角度用客户的眼光去看待问题,才能更加了解客户需要什么。

6准时上班。

7自己工作权限外的事情,也不计回报地去做(这是成长为一个好员工的最基本要求)。

8在完成工作的基础上尽量展示自己的才能,让同事看到自己的可塑性。

还有谁在实习我在IBM的实习心得

2009年1月18日,北京工人体育馆偌大的馆内一片星光灿烂,梦幻般的舞台整个被绚丽的灯光包围我坐在欢呼的人群中,被现场欢乐的气氛所感染。IBM2009年度盛会的这个夜晚,注定将给我留下一段美好的回忆

当Mentor把年度盛会的入场券作为礼物送给我这个实习生的时候,我感到惊喜万分,我在BM的人力资源部实习,自打进门,Mentor就告诉我:不用怕,IBM的同事不会由于你是实习生就不配合你的工作,相反,只要你虚心求教,任何一名员工都会尽自己所能帮助你团队中的成员是这样,部门内部的成员是这样,甚至与你工作并无往来的人,也都会善意地对待你,于是,由于工作的关系,我认识了来自不同部门的朋友,跟他们相处,是一种愉快的享受。

我的导师还告诉我,在我将来的职业生涯中,一定要牢记一个词——professionalism(敬业精神),它所表现出来的是一种良好的工作习惯,是一种专业的工作素养。于是,在收到不同的工作要求时我不再手忙脚乱,而是先给各项工作分清轻重缓急(priority),于是,我的笔记本上又多出了几页,专门详细地记录每天要做的工作内容,完成项就画个勾;于是,在我提交给经理的报告中,各项要点清楚地列举,一目了然。

实习的这段经历教会了我太多太多实习不仅仅是毕业求职的一块敲门砖,它更多的是帮助我快速地实现从校园到职场的过渡,从而更好地适应全新的职场人生。

园园谁说实习不可以“硬闯”?

园园现在是东北师范大学研二的学生,学的专业是广播电视编导。一开始,她也像所有学这个专业的人一样,认为进电视台是最好的出路。但现实很快让她明白,电视台不那么好进。她开始把目光转向了正如日中天、甚至被认为未来可以取代电视的网络视频领域。

冲动之下,既不服输也不想求人的园园收拾好行李,单枪匹马来到北京寻找实习机会。到北京后的第三天,园园无意间看到了腾讯宽频频道招聘编导的启事,眼前一亮!但不幸的是,此时距离报名截止日期已经过去了整整一周。

“但我还是决定一试,我就是这样的人。”现在回忆起半年前的这个举动,园园还觉得自己很冲动。“但是如果没有闯劲、没有勇气,怎么能成功呢?我一定要试试。”带着东北人特有的虎劲,园园直接杀到了腾讯,完全忘记那天是周六,负责招聘的人根本就没有上班。

那时候是7月中旬,正值腾讯为了准备奥运报道而大肆招兵买马的时候,实习生很多。可是连梦想中的公司的前台都还没看到,园园就被保安拦了下来。在一番好说歹说之后,事情有了转机。“大概是我看起来不像坏人吧,保安很好心地告诉我,负责招聘的那个人不在,让我周一再来。”

好不容易熬到了周一,园园又来到了银科大厦,收到的消息是现在离招聘截止日期已经有快10天之久,再招是绝对不可能的事。这时,园园的执拗劲儿又上来了:“我告诉他,我就在他们公司门口,如果不给我个面试的机会,我就赖着不走。”一番“威胁恐吓”之后,被园园称为“极端善良”的招聘官终于同意见她一面。

面试过程似乎没有想象的顺利,虽然专业技能不错,但当被问到工作经验时,只有当教师经验的园园看出了面试官眼中的犹豫。“但是我真的专业对口,从前期策划、中期录制到后期剪辑,我都可以做。而且奥运快开幕了。正是他们缺乏人手的时候。我只想要一个实习机会,然后好好工作。”园园的坦诚和坚持不懈打动了面试官,她终于被获准第二天就到公司上班。

实习生的办公室是一个会议室,里面有二十来号人。由于奥运转播的日程紧张,每天要工作十六七个小时。 “但我从来都没有喊过累,不光是我,所有的实习生都没有抱怨过工作的忙碌。这个机会来之不易,我不会把时间浪费在抱怨和挑剔上。”园园认为,一个好的实习生,一定要在工作中表现出自己独特的专业技能。“说白了就是你比别人强的地方,这会成为公司最后选择你的理由。比如我的强项就是独当一面,一个人从前期策划、中期录制到后期剪辑全都能独立完成。”

篇5:游戏项目开发实习总结

幼儿园游戏实习总结!求单机RPG游戏!总结 -实习学习总结

幼儿园游戏实习总结!求单机RPG游戏!总结-07-21问题:最好国产的,仙剑,轩辕,剑侠,刀剑这些都玩腻歪了。求,能像传奇那样单键放招的,不是回合的,打怪,升级,打装备那样的,国外那些也不用介绍了无冬,地牢,泰坦,那些基本都玩N此了鬼舞鬼泣,XXXX下课别太大,30年前的 也别拿出来了谢谢各位同门.也别从某地复制一堆文字谢谢那些都玩过了.我找的就是经典点的!~能像传奇那样单键放招的`,不是回合的,打怪,升级,打装备那样的,不玩单机传奇,带剧情的--!~~我就这些分了最佳答案:霸王别姬,最近刚玩,感觉不错那个ACT型的RPG要不?荡神志,有快捷键单键发招,剧情也不错,3D其他答案1:上古玩没:没完过的话推荐!其他答案2:伊苏呢?日本的这类比较多啊.国产的还有刀剑封魔录、剑侠情缘其他答案3:MMD国产的其实就这么多你都玩腻了就没什么可以玩了其他答案4:武林群侠传1和2玩过了吗,比较符合你的要求推荐一个动作游戏: 帝国3尼奥之路这是我玩过最完美的动作游戏历史上的今天:老是梦见自己怀孕:总是梦见自己怀孕怎么回事啊2010-07-21

 

篇6:网站项目开发实习总结

网站项目开发实习总结

XX年4月1号至XX年5月1号,在xx市保安服务总公司信息部进行实习培训,在信息部进行实习,学习公司的业务,加入了一个项目组.公司简介:总公司在中国保安协会、广东省公安厅治安管理局的业务指导下,在市委、市政府和市公安局的大力支持下,准确把握市场脉搏,调整企业策略发展经¬营规模,总公司注册资金达到1000万元,业务上获取广东省“安全技术防范工程设计、施工、维修一级资质”。公司实行“内涵型、集约化、多元化发展保安事业”经营战略,从而拓展保安服务领域,大力开拓了一批新兴业务,构筑了以人防为基础,以武装押运为龙头的多层次、全方位安保服务体系,赢得市场竞争力。截至XX年12月,服务领域涵盖到人防、技防、武装押运、雕刻印章、(ATm)加清钞、机动车检测、110开锁、劳务派遣与保安培训等10余个项目,经营额从XX年1300多万元发展到XX年的2.8亿元,比XX年增长了20倍;净资产比XX年增长了近16倍;固定资产比XX年增长了21倍。总公司在经营机制上求突破,在服务规模上求发展,在市场经¬济大潮中走出了一条“独立自主、自负盈亏、合法经¬营,依章纳税、自我发展”的道路,实现了跨越大发展.实习过程:在保安公司实习中,我加入了金融服务中心网站开发项目组,主要是负责对网站的样式进行调整和数据的录入,在上班的第一个星期,我的主要工作是学习公司的规章制度和熟悉公司的业务流程,我们公司的办公过程是严格按照iso9000办公流程来进行的,所以要熟悉每一个步骤和每一项文件何时该去让客户签约协议.在熟悉公司的业务面向对象和主要销售产品的同时,更要了解公司各部门的分工,每个部门主要负责的方向和业务,以便于以后有业务需要部门合作的时候能快速有效的进行沟通.让业务能平稳有效的进行.上班的第二个星期,我被分到了一个制作金融服务中心网页的项目组,我主要的日常工作是记录工作进度和对网页进行样式的制作调整,这项工作虽然不难,但是需要对项目进度进行了解和与项目组内的各个组员进行沟通,了解自己所负责的部分,按着客户的要求对网页进行调整和制作.在工作的第三个星期,这个星期我还是负责对html页面进行调整,还加了一项数据录入的任务,数据录入是对客户所提供的资料进行录入,让客户能够在项目中期会议中对整个网站的效果进行一个明白的了解,并让客户能够提出自己的想法建议,我们项目组根据会议所提出的意见进行修改调整.在公司上班的第四周,这个星期公司对我进行了为期3天的培训,主要是了解公司的文化,公司的发展经过.对公司各个部门进行一个详细的了解.收获:出来工作之后才发现以前在学校学的东西在应用上只是冰山一角,但是在学校学到的东西能让我更容易在工作中上手,进入工作状态,出来工作,面对是一个更大的平台,所以要不断的增值自己才能应付以后的工作,也要更懂的与自己的同事沟通,了解他们的需要和项目发展方向才能更好的将自己所学应用在工作上

不足:在工作上我欠缺经验,所以一些很简单的工作任务我要去加班完成,这在以后发展是很不利的,所以我要累积这些经验,将它变为我更好工作的能量,才能优秀的面对日后的挑战.才能让自己不断的成长.

篇7:前端开发实习总结

前端开发实习总结篇一

今天就简单聊聊上面的Struts+Spring+Hibernate吧。

Struts 代表:表示层;Spring代表:业务逻辑层;Hibernate则代表持久层。他们是目前在Java Web编程开发中用得最多的框架,其实这样区分是为了适应软件开发过程中各个分工部门之间保持一致性的需要。说得简单点就是大家都在一个模式下写代码,这样就能保证写出来的程序能被每一个人都能够读懂,而且有些基本的东西它可以自动帮你生成,不用你自己一个一个的敲了,达到了代码复用。这样保证可读性的同时也提高了开发效率,从而降低了成本。Struts这个框架其实就是Java MVC设计模式中(简称Model1与Model2)Model2的一个具体实现,Spring 则通过提供ICO(控制反转,也称依赖注入)实现了对对象甚至事务(如声明式事务)的集中管理,此外还引入了AOP(对向切面编程),当然也完全兼容其它框架。Hibernate吗,就是一个实现对象与关系映射的中间件,大家知道,现在的主流数据库还是关系型的,但编程却已经采用了面向对象的思想,如何让编程人员能像操作对象一样,操纵数据库里的数据呢?Hibernate就是这样一种框架。以前Java程序员与数据库打交道都是通过JDBC,还要写 SQL语句,不过Hibernate彻底改变了这一切,它在JDBC之上又作了一次封装,从而实现了不用写SQL语句就可以实现操作数据库。

值得提醒的是,这三个框架都是轻量级的,没有侵入性或者侵入性很低,不像EJB这样的重量级框架,它们都能最大限度的实现代码的可复用。

前端开发实习总结篇二

以前在校很少自己做程序,对软件工程更是一无所知。来到公司,开始接触“大规模”(其实现在看来实习的项目其实还是很小的)软件开发,一时真的有些迷茫。比起VSS,MVC,QA,CMMI,我对JAVA,JSP,XML的一窍不通根本不值一提。大家都不想输在“起点”,所以都默契地在加班,这样一直持续了实习的两个月。

刚来的时候“始业教育”显得慢吞吞,我们还经常盘算去哪哪玩之类的。我和FLYSKY(20个新生里唯一一个南区的兄弟,软件学院的)还经常出去吃各种小吃,每到一处都尝尝本地的风味,这是他的习惯。之后开始的培训还不是很难过,JAVA,C++,ORACLE,老师们讲的很“好”,可以说是非常好,好得我们没有几个人能听懂。大家开始发愁,我也是每天晚上都基本看书到10点。

“我心说得亏哥们我还练过”,来之前的2月份我就自己买了一本THINKING IN JAVA,看懂看不懂怎么说也算是准备了一下JAVA,C++虽说没去上过课,但凭我的直觉我就一下看中这东西很有用,自己也看过一阵。至于ORACLE,虽然不了解,但毕竟因为佩服“云飞扬”的性格和敬业精神,咱SQL选修也不是白混的。专业倒还有点“基础”,再加上咱这自学能力也不是吹的,基本维持。可等到后来的日语课就全迷糊了:本就没有语言天赋,再加上记忆严重欠缺,总是特别害怕去上日语课。不过特别喜欢那个老师说话的感觉,加上她一直对我都很好,所以还是很用心的学着。

随着培训的收尾,我们开始正式进入项目。从需求分析,概要设计到详细设计,我们一步一步的开始接触软件开发的每个细节。最受不了的就是每天都要记“周报”,填写自己的劳动成果。因为这个我还被QA通报了好几次呢,真的很郁闷。其实现在我很感谢这种制度化的东西,某些情况下好习惯的养成是要靠强制来确保的。详细设计之后就是企盼已久的编码,我心想终于可以做点“正事”了。现在回头一看才知道,其实编码只占软件开发的整个过程劳动量的1/4左右,而且其他的环节也不是想象中的那么无足轻重。

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