网络游戏开发创业

2022-07-18

第一篇:网络游戏开发创业

关于电商创业及农村市场开发

当前,高校毕业生就业压力大,不少毕业生走上创业之路。而“互联网+乡村振兴”的农村电商创业模式已经成为创业者的热门选择。在义务教育和普及教育的背景下,每年从高校毕业的大学生人数只增不减,几乎所有的青壮年都具备一定程度的文化知识,20代的大学毕业生直接面临着就业问题,社会经验不足,专业不对口,工资不满意,社会地位低等一系列因素都是影响毕业生就业的原因。但与之相对,我国农村又面临着劳动力人口外流和劳动力不足的问题,如何把这两者结合成为当前社会面临的重大课题。大学生应该积极响应国家的“大众创新,万众创业”政策,充分发挥专业优势,为村名办实事,增强社会责任感。

关于“互联网+乡村振兴”,我认为两者的结合是具有十分可行性的,同时也必定会存在一些问题。首先,十九大报告提出中国将实施“乡村振兴”战略,政府也给出了相当的政策支持,国家高度重视当代大学生创新创业工作,李克强指出:“大学生是实施创新驱动发展战略和推进‘双创’的主力军。”为支持大学生创业,相关部门出台了涉及学籍保留,政策咨询,风险评估,融资服务,税收等多个方面的“一条龙”创业服务和优惠政策。同时,2017年政府工作报告也提出了“促进电商进农村”。其次,农村的发展需要人才,正如上文所述,农村面临人口外流,劳动力不足的问题,并且传统的农村经济已经难以适应当前社会的经济发展现状,要拉动农村经济增长,改善农村现状,就必须依靠人才,更新发展模式,改善农村基础设施建设,吸引一批既懂种植养殖,又能经商,还懂电商的复合型人才,并且,大量农民开始使用第三方电子商务交易平台,直接对接市场,逐渐形成了新的产业集群,吸引农民工、大学生返乡创业和就近就业,促进了农村劳动力的就近转移,这也为促进“农村振兴”提供了巨大的发展潜力。另一方面,电子商务作为一个新兴的发展模式,是大学生自主创业的新方向,发展前景好。同时,既懂经商又愿意扎根农村的大学生积极参与到电商返乡创业当中,为农村电商发展拓展全新的路径和方向,为农村电商发展注入活力,对农村经济增长能产生积极的影响,为农村脱贫攻坚奠定了人才基础。当代大学生基本上是 “90后”,是伴随着互联网成长起来的一代人,与互联网有着天然的高度融合性,他们精通计算机操作,同时拥有扎实的理论知识,勇于冒险,敢于创新,眼界开阔,学习能力强,懂得评估风险,更有品牌意识和渠道意识。多方面的综合优势使得大学生返乡创业成为可能。针对存在的问题,可以从以下几个方面进行解决:

(一)普及大学生创业教育。高校应该将大学生创业教育与职业生涯规划教育作为基础的公共科学,积极开展创业实践活动,通过鼓励、支持大学生参加创业大赛,发掘大学生创业潜能,在日常教学中培养大学生的创新创业意识。创新教学体制机制,支持有限转入创业项目相关专业。

(二)大学生要加强自我认知。准备创业的大学生要走向社会,积极参与广阔的社会实践,在实践中增长阅历,对自身的实力、能力、人际关系有较为清晰的认识,踊跃参加创新创业大赛,充分利用互联网等新兴媒介,积累创业人脉资源,大胆实践,善于反思,敢于尝试。深入农村,贴近群众,多向农民朋友请教,和谐相处,互利共赢。

(三)设立大学生返乡创业基金。资金短缺已经严重制约大学生返乡创业活动的深入推进,也是部分高校毕业生对创业缺乏信心和热情的主要原因。政府有关部门和高校应设立大学生创业风险投资基金,走出高校创业教育目前的困境。支持大学生返乡创业,在大学生返乡创业的初始阶段给予大学生必要的资金支持,同时鼓励学生利用创业计划大赛等多种渠道筹措资金。

(四)优化政府政策扶持。最近几年,政府出台了许多扶持大学生返乡创业的政策,但由于政府所制定的政策过于空泛,造成创业行政手续复杂,手续准备门槛较高,许多返乡创业的大学生得不到应有的扶持。另外,政府对扶持政策的宣传力度不大,无法使返乡创业的大学生快速获知政府的扶持政策,没能及时扶持到急需帮助的创业大学生。因此,我们需要优化政府的政策扶持制度,要制定更加行之有效的扶持政策,加强创业指导工作,支持优秀创业项目入驻创业基地,使创业的大学生能够更快速、更便利地获得优质服务。

关于农村市场开发问题,个人认为除了旅游业及农产品这两类大项目之外,还有林业,立体农业观光等可以进行开发。比如茶树种植。全球油茶籽油产量的90%以上来自中国。早在公元前100多年汉武帝时,中国就开始栽种油茶,至今已有2000多年历史。它生长在中国南方亚热带湿润气候地区的天然无污染的高山及丘陵地带,10多个省都能种植,主要产区在中国的湖南、江西、广西、重庆等省、市(区),全国现有栽培面积约4500万亩,年产油茶籽100万吨,产油茶籽油27万吨。茶油是中国政府提倡推广的纯天然木本食用植物油,以及国际粮农组织首推的卫生保健植物食用油,茶油具有良好的稳定性,保质期长,烟点高耐高温,良好的抗氧化性能,易于消化吸收。茶油的一系列功效使得茶树种植成为近年来的热门选择,加工成茶油以后便可以利用电子商务平台销往世界各地,而且由于茶树较低矮,可以在种植的同时培育土鸡等农副产品,自然养殖,对环境的压力小,出于对自然生态的追求,对城市人口的吸引力也大。所以我认为农村开发的方向可以从这几方面入手。

第二篇:网络游戏开发工具介绍

网络游戏开发工具介绍(原创)

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。

网络游戏开发,其工具已经日益成熟,其技术门槛,在各种各样的工具支持下,已经越来越低。未来的网络游戏开发,各大厂商肯定会越来越把重心放在策划、美工、运营等层面上,而研发、技术,在其中占有的比例肯定会逐步降低。

为何可能会出现这种状况,主要是各种工具软件的日益成熟,对于各种类型的游戏开发来说,只需要低成本的选择特定的工具,就肯定可以使网络游戏的开发事半功倍;但是在当前的阶段,对于各种能够快速掌握新工具的公司和团队来说,特别是对于小公司来说,船小好调头,能够更快速的接纳并选择这些工具,从而拥有可以和大公司大团队一拼的实力。

那么,现在市场上存在哪些物美价廉的开发工具呢?经过一些调查,发现工具本身虽然繁多,但还是没有可以一统市场的占绝对优势的产品,因此需要各个公司自行甄别。

首先值得一谈的是各种3D游戏客户端引擎。如果要开发一款3D网络游戏,那么客户端的3D处理必不可少,这一块在以前是最麻烦的地方,随着技术的发展,这一块也已经是工具发展得最好的一块。

3D引擎:Unity http://unity3d.com

谈到3D引擎,必须要说Unity,这款工具,包括了:3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,强大的脚本支持;值得一提的是,Unity的开发教程做的很不错,这一款起源于Mac平台的开发引擎,基于C语言编写,由于厂商的不断完善,已经拥有很多的成熟游戏样本,并且越来越稳定。更值得一提的是,Unity的Web Player,只有2.5M的size,但是可以在WEB界面上展现强大的3D处理效果http://unity3d.com/gallery/live-demos,厂商基于Unity开发的3D游戏,可以无缝的移植到WEB上,可以预见,在FLASH出版本12以前,Unity应该会逐渐占领WEB 3D的一些市场,并可能会发展的更好。Unity的授权费用,也不是很高,一个完整包的开发授权,大概在2000多美金左右;不过Unity不开源,对于技术实力较强的大团队来说,有时不太合适。值得一提的是,Unity在内部对象的实现上,采用了“组合”的方式来体现不同对象的差异,比纯粹的“继承”为主的对象架构,进了很大一步,并拥有更好的扩展性。 3D引擎:Torque http:///

Torque也是一款历史悠久的3D引擎,最早的版本是一个开源项目,也是基于C语言编写;Torque也提供了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,脚本支持等等;Torque的开发授权比较便宜,大概在1000美金左右,并且包含源代码,可以称得上物美价廉了,当前中国有一些小团队,已经采用这款引擎进行一些3D游戏开发了。

最大的问题在于,Torque引擎最新版本Torque 3D 2009,经过重新设计和重构,在性能上存在较大的问题,相信其在下一个版本会得到更大的改进。值得一提的是,Torque和PhysicX最新版本结合很紧密,可以打造出最好的物理效果,并且可以充分的驱动GPU,打造最完美的粒子效果。对于资金缺乏的小团队来说,Torque是最物美价廉的选择。

3D显示引擎:Ogre http://

虚幻3号称是世界上最好的游戏开发引擎,它的价格也体现了这一点,如果你用它开发游戏,并且该游戏上线运营的话,它要与你分享运营收费,最高要达到25%,也正因为如此,虚幻3一直属于贵族引擎,小公司几乎没有机会使用。但是今年11月份,虚幻3公布了一个免费版本,该版本可以免费用于开发,并且如果你上线运营的收益低于5000美金,可以不需要向虚幻3付费。该版本的推出,应该会吸引一大批的开发小团队加入到虚幻3的队伍。虚幻3最值得称道的是他有一款配套的ATALAS系统,该系统整合了MMORPG开发的精华,是一整套MMORPG的3D游戏开发解决方案,不过该系统自身还在研发中,据说研发团队放在中国上海。

以上,列举了很多做3D游戏开发的引擎,有了这些引擎和工具,3D游戏开发,只需要美工做做建模工作了,同时网络游戏开发,要搭建一套对应的服务器系统,并解决多人并发的问题,关于这个问题上,还没有特别好的解决方案,这一块,当前也是各个大团队技术研发的重点,并且也有一些开源项目以解决这个为目标,不过都没有形成气候。但是小范围的话还是形成了一些产品,也值得采用。 网络游戏服务器平台:SmartFoxServer

http://

SFS服务器平台的解决目标为与客户端技术FLASH集成,其完整解决方案包括:服务器引擎、客户端API框架、防火墙HTTP穿透、

FLASH地图开发工具、脚本技术等等;利用SFS平台,可以轻松的开发客户端是FLASH的网络游戏,该平台拥有大量的已经开发完整的产品,看它的showcase

http:///showcase/,不乏WEB

Game的优秀作品,最近非常流行的弹弹堂、热血大唐等rpg游戏,都可以找到雏形。SFS的实质乃是一款Chat框架,搭建在java平台上,特别适合用来做回合制或者房间制的游戏,并配合Flash的强大表现力,做出来的游戏非常利于传播,主要以制作休闲类游戏为主。它的showcase中,有一款半即时制的网游

http:///特别值得一看,该游戏采用3D建模,并且将模型导出为6个方向上可以播放的2D图片,然后在Flash上播放,以制造优秀的动画效果;同时其独创的Action Point设计,避免了一般rpg游戏的大量动作交互,延缓了游戏节奏;该游戏本身还在开发中,只放出beta版本。SFS的全部工具授权,大概在5000美金左右,但是其缺乏可扩展性,分布式部署麻烦,同时源代码不公开,对开发商来说存在一定隐患。优点是有大量项目采用,系统运行的稳定性高,对于小团队来说,可以利用该工具很快搭建Web game;对于大团队来说,可以复制其架构,自行开发类似的系统。另外,SFS采用java架构,在服务器性能上,会带来一定的损失。

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D

游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。

以上,只是一些网络游戏开发工具的基本介绍,每个工具都有其长处和不足,并且还有大量的工具,并没有在我的blog列表中,如果时间允许,希望可以持续更新。

第三篇:浦东开发开放进入二次创业期

鼓励成功宽容失败激活企业释放活力浦东开发开放进入二次创业期

( 2012年5月14日 )今年是浦东开发开放22周年,去年张江高新技术产业开发区获批国家自主创新示范园区,成为上海科技创新的新名片。作为核心园的张江高科技园区也迈入了第20个年头。

2011年2月,丁磊正式从上海通用“掌门人”出任上海张江高科技园区管委会常务副主任、张江集团总经理,变身为张江集团“总园林师”。说起丁磊的“张江一年”,他感触良多。无论是推进“张江创新十条”、推出“张江聚才计划”,还是创新科技金融产品等,都是张江在先试先行道路上开展的创新和突破。张江的创新变革也正是浦东乃至上海深化改革、转型发展的缩影,如何实现转型发展,“创新除了要先试先行,还需要打造好整个系统工程、重点突破,才能让创新活力彻底释放出来,成功扬帆过海”。学硅谷:还达不到神似

在张东路张江集团公司办公地,市十次党代会代表丁磊在忙碌的工作中抽空接受了记者专访,随身不忘带上他常用的马克杯。

记者注意到,马克杯上印的是“革命圣地:延安”图案和文字。从马克杯开始,丁磊打开了话匣子,“我希望张江也像当年的延安一样,发扬艰苦创业的精神,不断开拓创新,真正做到鼓励创新、宽容失败,把张江建设成为人才发展的高地、创新创业的乐园。”

丁磊,是个凡事喜欢提早做足“功课”的人。就像当年结束高考第二天,他就拿出书本开始为大学生涯作准备一样,去张江集团上任前,他再次来到美国硅谷,先做实地调研。经过一番“零距离”比较思考,对有“东方硅谷”之称的张江,丁磊也得出了客观评价:“如今的张江已经拥有一流的研发力量,高科技产业水平和硅谷接近。但在硅谷,则早就形成教育、研发、风险投资、市场拉动等一套汇聚创新要素的成熟机制。特别是拥有鼓励原创的商业模式,源源不断地催生了包括苹果、思科、Facebook等一批世界顶级的创新型企业。因此,张江和硅谷目前只能说是形似,还达不到神似,除了进一步引进世界最前沿的最创新的研发力量和产业之外,更要汇聚最强劲的资本和交易力量,形成内生的鼓励创新的土壤。”

也正是为了扶助创新,“张江小贷”在行内被称为“有钱不赚”。盛美半导体设备公司资金链一度异常紧张,在向其他银行贷款失败后,将目光投向了张江小贷。小贷公司业务员经过充分调查,仅仅一周时间,就为盛美提供了500万元的无抵押信用贷款。

中小企业在张江“找钱”,“金融超市”品种十分丰富。张江与工行、交行等机构联合推出的“未来星”“启明星”“科灵通”“科技支行”“投贷宝”等多个科技金融新产品可供选择,初步形成了涵盖间接融资、直接融资、天使投资、风险投资等融资产品,可为企业早期、成长期、上市提供全流程投融资。过寒冬:交转型成绩单

张江高科技园区的转型,是国家战略的需要。在人们印象中,过去的张江是大半个“房地产公司”,丁磊表示,作为园区管理者和服务者,张江集团希望的“华丽转身”,是力争用3到5年时间转型成为国际一流创新科技园区的开发、服务、管理的承担者,科技创新、产业投资的引领者。

创建示范区一年来,张江核心园交出了不错的“成绩单”:2011年,园区营业收入达到3700亿元,同比增长21%;税收收入160亿元,同比增长23%。其中,代表转型方向的第三产业占比由2010年的56%提升到2011年的62%。

一年来,张江引进了勃林格殷格翰、道康宁、富美实、惠生等7家跨国公司地区总部,占全市增量的14.6%;还引进了HTC手机、现代重工等高端研发资源,以及中国医药工业研究总院、中国神华煤制油研发项目等央企和人民日报数字传播、浦东东方有线、下一代广播电视网应用实验室等龙头企业。勇创新:让市场选人才

作为国际人才试验区,上海在汇聚八方人才、形成人才高地上持之以恒。但每月动辄数千的房租、越攀越高的生活成本,让不少想来闯荡的年轻人感慨,“梦想很美好,现实很残酷”,甚至黯然远离。

“70后”女孩王世颖却选择了“张江居”。1年多前,王世颖从北京“漂”到上海,成立一家网络公司。女孩有个不小的“野心”——开发出走红中国甚至世界的网络游戏产品!没有雄厚的资本,只有20多号员工,却照样在“张江人才”评选中脱颖而出,成为“文化创意组”中唯一入选者。因为,“张江人才”评选过程不需要提供厚重的论文和高含金量的学历证明,只要你亮出岗位贡献和创新成果就行。

“人才不能只有一种评价机制,在张江,领军人物固然是人才,但研发、营销人员也可能是金子。因此,我们尝试用市场作为评价人才的标准,这也是对传统评价的一种有益补充。张江的用才观:人尽其才、才尽其用;让每个人都有成才的机会,让每个有志成才的人都有发展空间。”丁磊表示。首次张江人才评选以市场化角度、企业家的眼光,来评价和赏识人才,最终评选出的20名“张江人才”,都是经过市场评判,为企业创造价值的实干人才。

更贴心的是,获选人才还能获得综合配套完善的“大礼包”,享受园区提供的包括住房、人才引进、户籍、子女教育、医疗健康等方面的集成服务。

丁磊表示,客观的评价人才是汇聚人才的基础,营造鼓励创新,宽容失败的软环境是广纳贤才,让创新火花持续迸发,创新能力不断提升的关键之一。下一步将引进市场化机制助推中小科技型企业发展。“除了先行先试,还需要依靠系统突破、制度变革来催生更深层次的创新,希望张江的实践,为国家创新力提升提供有益的经验。”丁磊坦言。

第四篇:网络游戏开发项目商业计划书

合伙或投资方式

1.想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2.开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。

1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网

游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3.想开发的网游是这样的

1)画面上采用韩国的风格

2)内容上采用中国的历史内涵

3)设计上参考魔兽世界

4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好

6)游戏注重社交设计,情感体验

7)装备的获取、游戏币的获取要平衡

8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战

10)非常好的剧情和一定量的任务

11)使用顺手的地图设计

12)RPG与休闲平衡等

4.想开发的网游产品市场优势

1) 具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定

2) 具有中国历史内涵、内容、功夫

3) 更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式

4) 更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式

5) 更好的剧情,一定量的任务

6) 更好的运营管理、外挂处理方式

7) 做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合

后一类方式做游戏

8) 现在是网游行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化

9) 以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5.网游开发过程

1) 咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2) 先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,

怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3) 先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作

4) 不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5) 最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,

例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1) 人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做

2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节

心中有数,在着手开发

6)多听些高人和朋友的建议

7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直

9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的)

11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩

12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失

14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期

1)预计在3年内完成

11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14. 融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角

色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15. 资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯

乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果

3年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可

以继续开发该游戏

以上为合伙方式,如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。

工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。

3. 2004年11月至2006年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。

4. 2006年1月至2007年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。

5. 2007年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上

海快客项目实施,上海闸北区政府交通商务区CWDM城域网建设项目,上海市奉贤区人民检察院业务网及公务网安全建设项目,上海市审计局存储项目

第五篇:游戏开发流程

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。 如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。 流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。 >>游戏设计部门:为最前期 1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)

3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。 (3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的 (注:这些在主设计的审核下进行着)

6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]

7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈; (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。 以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 •管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 •办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 •其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 •宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 •全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。 •卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。 •招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。 •粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。 •游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。 •说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。 •盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 •官方网站:游戏官方网站的制作需求。 2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。 •粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。 3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 >>

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。 •关卡设计:关卡设计阶段。 •前期美工:前期的美工制作。 •后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。 2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。 3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。 4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。 5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。 >>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。 作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。 >>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。 2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。 •盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。 3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。 【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always) •资源管理 (Resource Management) •行政管理 (Administration) •向上負責 (Upward Management) •专案管理 (Project Management) 游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management) •Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling) •脚本设计 (Scripting) •玩法设计 (Game Play Design) •关卡设计 (Level Design) •游戏調適 (Game Tuning) •数值设定 (Numerical Setup) •AI 设计 (Game AI) •音效设定 (Sound FX Setup) •场景设定 (Scene Setup) 游戏美术

•场景 (Terrain) •人物 (Character) •建模 (Models) •材質 (Textures) •动作 (Motion / Animation) •特效 (FX) •用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序 (Game Program) •游戏开发工具 (Game Tools) •Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意 (Idea) •提案 (Proposal) •制作 (Production) •整合 (Integration) •测试 (Testing) •除錯 (Debug) •调试 (Tuning) 游戏设计(Concept Design) •游戏类型 (Game Types) •游戏世界观 (Game World) •故事 (Story) •游戏特色 (Features) •游戏玩法 (Game Play) •游戏定位 (Game Product Positioning) •Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估 (Risk) •SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案 (Proposal) •系統分析 (System Analysis) •游戏设计文件撰写 (Game Design Document) •传播媒介文件撰写 (Media Design Document) •技术设计文案撰写 (Technical Design Document) •游戏专案建立 (Game Project) •时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立 (Team Building) 游戏开发 (Production) •美术量产制作 (建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发 (Coding) •策划数值设定

游戏整和 (Integration) •关卡串联 (Level Integration) •数值调整 (Number Tuning) •音效置入 (Audio) •完成所有美术 •程旬与美术結合

(攻略)Focus Group (说明书User Study) ••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试 (Testing) •Alpha(α)测试 •除錯 (Debug) •Beta (β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG) •封閉测试 (Closed Beta) •開放测试 (Open Beta) •压力(极限)测试 (Critical Testing) •网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級 (Bug Classification) •A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序) 游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK - DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC (Non-playable Characters) •Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演) •AVG (Adventure games冒险类) •RTS (Real-time strategy games既时战略) •FPS (First-person shooting games主视觉射击) •MMORPG(多人在线角色扮演) •SLG (战棋) •Simulation(模拟) •Sports(运动)

•Puzzle games(解迷) •Table games(棋牌)

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