腾讯游戏开发面试

2024-04-07

腾讯游戏开发面试(精选8篇)

篇1:腾讯游戏开发面试

明天下午要参加腾讯实习生招聘的游戏策划笔试,想知道笔试题目大概包括哪些方面,我们来看看下文。

如何查看及修改在朋友网中注册的资料天上午腾讯二面,走出来了的时候,就预感到Game Over了。能走到这一步,已经知足了,内心还是非常感谢腾讯给予的这次面试机会。

腾讯笔试那天,整个考场就乌压压的一片人。毕竟是大公司,应聘的人特别多。笔试的时候,大家都挨着一起做的,生平笔试还是第一次紧挨着笔试的。其实也无所谓,真到笔试的时候,大家都忙着做自己的题目,哪有时间来偷瞄啊。

腾讯笔试题考察的比较基础,但涉及的面非常广,数据结构,操作系统,代码阅读,测试,逻辑,编译原理,计算机网络,数据库等都考了个遍。自己平时复习准备的时候,很多都没开始,而且题目出的非常具有跳跃性,比较坑的是选择题是多选题,遇到不会或拿不定的题目时,做的会很郁闷。简答题和填空题考的还比较基础,但由于时间紧迫,匆匆算出答案,都无法肯定。其中一道编程填空,对一个有序数组旋转后,查找给定值是否存在,当时自己做的时候,匆匆的分析出大概的结果,都没来得及仔细思考,事实上做错了。还有一道阅读程序题,也是心太急了,没分析出就是求圆周率的意思。后面的附加题,对最后一题只是大概提了一下思路,以为不需要编码实现,然后又转向做倒数第二的编程题,题目倒不算难,只是细节情况比较多,有些繁琐,做这道题的时候,时间也就剩十几分钟了,也就匆匆写了一点,没写完。其实这个时候,我觉得应该去看看前面的那些题,检测一下那些不太把握的题目,这点还是很重要,笔试要把自己能做的题目尽量做好,后面一面的时候,面试官就说我笔试做的不太好,对其中做错的几道题又让我重做了一遍。

笔试完的第二天,大家都陆陆续续的收到短信,通知参加腾讯一面,只有少数几个同学(包括我在内)没收到。当时觉得笔试的不太好,以为笔试没通过。4月1号,怀着郁闷与忐忑的心情跟着几个同学来霸面。腾讯现场还是让人霸面的,有专门的人负责收集霸面简历。交完简历后,就在现场等霸面机会。那天下午有几个同学来面试,顺便也向他们交流面经。每个面试官问的问题都不一样,有些爱问算法,有些爱问基础。等到快7点的时候,差不多这一天的面试快结束的时候,前台才问是否有技术类霸面的。这时才等到霸面机会。领着门牌号,来到面试官房间。面试官看了我的简历,问我是否来霸面的,我说我参加笔试之后,没收到通知,所以过来霸面了。面试官说不应该,说我的面试官可能因为深知下暴雨,耽误了,还没来,还没给我发通知,让我回去等等,如果那个面试官没来的话,他会通知我来面试。听到这话,感觉突然从地狱到了天堂,整个过程就像座过山车啊。腾讯的面试官还是很负责,很和蔼的。怀着激动的心情和同学回来了。晚上收到短信通知4月2号一面。

4月2号一面,面试官大概是30岁左右。进去先让我自我介绍一番。然后看了一下我的笔试卷子,问我做的怎样,我把我那些做错的题目大概说了一下。接下来就开始对着试卷,针对我做错的题目,重新问我。其中有道题目,面试的时候还是做错了,还是做成笔试那个答案,当时有所紧张,还是没分析出关键,后来面试官提示我一下,才找到问题所在,真心觉得很尴尬啊。所以面试回答问题,还是要先想好再回答,相信自己能做出来。后面又问了写试卷上最后一道算法题目,问我当时是怎么做的。然后我给他讲解了一下我的思路。面试官听完之后,对那个题目进行变换,让我继续做,其实变换之后,变简单了,然后给他分析了一下。差不多之后,开始面一些基础的问题,比如malloc 和 new的差别啊,和free的差别啊,堆空间和栈空间的分配问题,各自能分配多大的空间,以及使用上的区别。最后就开始问网络里头的那些东西,比如TCP和UDP的协议不同,TCP的流量控制及拥塞控制。后面两个答的还可以,网络一鞋基础虽复习了,但那时给忘了,答的不是很好。本想还以为他会问我项目上的东西,他说这些留给二面的面试官,然后就让我去二面了。

一面的面试官给我的感觉还是很和蔼,我给他讲的时候,也尽可能在纸上画出来。尽量让他明白我给他讲的东西。总体来说,他给我的评价是基础不错,比较扎实。

二面的时候,面试官看上去比一面的还要年轻,但却不像一面面试官那样和蔼,拿到我的简历后,就直接问我项目上的事情,让我自我陈述一下我做项目,但这个项目我没介绍好,本打算介绍一些项目背景,好让他理解,结果他嫌我有点嗦,有点不耐烦了,直接打断说我主要的工作是什么,然后我用简单的说了一下。为让他理解我做的工作,有由于涉及的东西太多,我简化了问题来讲,给他分析一下我是怎么处理的,后面打算再讲复杂点又是怎么处理的,由简及难展开。结果刚给他介绍了基本问题之后,他就打断我,觉得太简单了,觉得我没做什么事。其实是我要讲的东西还没展开。到这时,计划完全被打乱,反倒成了他给我提解决方案,这个问题该怎么处理,其实哪有那么简单啊。结果这么一通折腾下来,好不容易才让他明白我们是做什么的,结果他不提问了,很多我做的工作还没好好讲。

接下来的时间就是问问简历上的事情,问了一些我熟悉哪些设计模式,用到哪些。其余主要还问了网络的东西,比如网络编程,网络通信同步的问题,TCP和UDP的那些东西,有些问的比较深,比如同步的问题,但都没答好。然后问我以后想做那一块,我说只想做技术,关于云计算这方面的,又问我为什么想做后台,我说后台有前景,不想做PC端。后来那面试官就不想面了,就说到此吧,问我有什么需要问的,我说想听听他对我的评价,他说我基础需要加强,工作经验和项目经验还需加强,心态要端正,不要挑三拣四,眼高手低。听到这些心都凉了,然后就出来了。

总体来说二面不是很顺,不像一面,确实网络里的东西,看了一遍,还是会记不住,来之前还想着复习一下网络的东西,结果没来得及看。项目介绍也没介绍好,应该先大体介绍项目,在着重介绍自己所做的工作。感觉面试过程还是有点心急,回答问题还是没能做到想清楚再回答。二面面试官问的还是有水评的,能体现面试者的水准。两轮面试确实也发现一些存在的不足,想做后台,网络必须很熟悉,今后要不断的加强,弥补自己的不足。好好准备后面其他公司的面试吧。

[腾讯游戏策划笔试面试经历]

篇2:腾讯游戏开发面试

第一次去,老规矩做了一份笔试题,内容比较多,C/C++,UNIX/LINUX,数据库,WEB(这个部分,我没有做,本人确实对WEB没有什么了解,所以就干脆没有动笔了,^_^),

笔试题目都还是比较基础,不过我最后的分数不是很高(61分,后来面试的时候我偷偷的看到的)。我觉得之所以才这么点分,主要还是自己的积累不够吧,首先自己的行业和腾讯还是有很大的差别,可能做的好一点的部分是C/C++,因为我们也是用C++开发的。其他的比如LINUX方面的东西,完全是自己平时的积累了,所以整体上做的不是很理想吧,自己确实还需要加油啊。

C/C++部分主要考察了,宏展开,数组和指针,sizeof和strlen,类多态,STL等;UNIX/LINUX部分主要是考察了,shell脚本,线程同步机制和死锁,进程,基本的命令如ps,iostat等;数据库比较基础,主要是SQL语句的运用。

笔试做完了,后面面试有两个面试官,两个人问的东西都差不多,首先是自我介绍,然后是项目介绍,然后就是网络编程方面的知识考查,比如保活机制等;大概就是聊天形式吧,感觉没有什么具体的东西,

后面就通知我说下周还有一次面试。

第二次面试,到了才知道,其实是第一次面试的职位推荐过来的(被坑了,5555.。。。)。了解到他们是做大数据的开发,所以对数据库和linux的要求比较高,然后面试的过程中说来说去就围绕着我没有这两方面的经验进行,我心里在想,看来这个也是不靠谱了,后面又换了一个面试官,是个年轻的小伙子。面试的过程也大概就是聊天式样的,项目,工作最难忘的事情,工作最有挑战的事情,平时爱好,最近关注的比较有意思的事情等。后面出了一个海量数据的.算法,这个题目我没有做出来,回来在网上搜索了一下,网上有大量这方面的博客,大家若是去互联网公司的话,大数据的处理一定要好好准备一下。

总结:感觉这两次面试,自己还是有很多弱点,毕竟是从一个行业到另外一个行业。所以,如果自己真的想换到这样一个行业,很多方面的知识我是需要补充的,比如数据库和linux下的开发,所以我打算接下来利用空闲时间多多加强这两方面知识的积累。

篇3:腾讯游戏开发面试

关键词:在线游戏产业,腾讯公司,锁定策略

在线游戏属于信息产品, 具有显著的网络外部性, 其销售策略研究是当今世界学术研究的前沿和热点。

一、在线游戏产业

在线游戏是指利用TCP/IP协议, 以因特网为依托, 可以多人同时在线参加的游戏项目。因为其载体是因特网, 且游戏主体是程序, 所以, 在线游戏是信息产品, 具有显著的网络外部性。

当今, 美国、韩国和日本是在线游戏业的最发达的国家。我国在线游戏业的发展可被划分为四个阶段:准备阶段 (1996年以前) ;起步阶段 (1997年~2001年) ;发展阶段 (2002年~2005年) ;成熟阶段 (2005年以后) 。

2007年我国网络游戏市场规模已达到128亿元人民币, 与2006年 (65.4亿) 相比, 其发展增速高达99%, 大大超出了2006年的增长预期。同时, 2007年中国网络游戏玩家的数量高达4800万, 比2006年 (3112万) 相比, 增加了17.1%。就现有的网民群体而言, 玩过网络游戏的网民也已经接近一半, 占到了47%, 其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。

二、锁定策略的机理

锁定是由于各种原因导致从一个系统转移到另一个系统的转移成本 (Switching Cost即转移成本是消费者在购买一件商品以取代原有商品的过程中, 过渡所需要支付的费用) 达到转移不经济, 从而使得经济系统达到某个状态后很难退出, 系统逐渐适应和强化这种状态, 从而形成一种"选择优势"把系统锁定在这个均衡状态上。而所谓的在线游戏锁定策略就是在线游戏经营商根据在线游戏的特点在其销售中采用锁定策略增加其收益的方法。

(1) 网络外部性

在线游戏业具有显著的网络外部性。

(2) 消费习惯的积累增值性

在网络经济中, 对信息的连续投资不仅可以获得一般的投资报酬, 还可以获得信息积累的增值报酬。信息会随着时间而增长, 数据价值随着历史数据的增加而增值。当你发现有更好的系统时, 往往会因为转移时历史数据或消费习惯将无法使用而放弃转移。

(3) 网络产品的互补性

锁定可以通过网络产品之间的互补关系来实现, 如售后服务与备件对大多数信息系统来说是必要的补充, 它们可能全部或大部分由设备制造商来提供, 你购买了A家的产品, 就对A家的后续服务产生了依赖, 就会面临转移成本。

(4) 网络正反馈性

信息技术的采用往往具有报酬递增的机制, 率先发展起来的技术通常具有可以先占领市场的优势, 利用规模效益导致产品的单位成本降低。

三、锁定策略的实现方法

从锁定策略的定义我们可以看出, 锁定策略其实就是增大客户的转移成本, 使得客户能够被系统锁定在某一平衡状态上。

﹙1﹚降低顾客的试用成本

降低试用成本可以降低客户进入产品的壁垒, 增加客户进入产品的几率。降低试用成本的方法主要有:塑造品牌优势、降低信息搜集成本和交易成本、安全性与合同承诺。

﹙2﹚累积顾客的转换成本

累积顾客的转换成本有包括:诱导顾客耐用资本投入、提高顾客的沉淀成本、提高顾客的心理成本 (社会属性) 。

总之, 锁定战略并不是以包围客户这件事本身为目的, 而是按照客户真正的需求, 加强企业和客户的关系, 建立双赢的局面。因此, 锁定战略的本质在于, 从客户的视角, 适应"离不开才符合道理"这一需求构建逻辑在纷繁复杂的网络环境中, 有效发挥锁定作用。

四、腾讯在在线游戏运营中的锁定策略

2003年起, 腾讯公司陆续推出了几款在线游戏, 引领了互联网娱乐的新体验。2007年3月, 腾讯的同时在线人数已经超过了300万。腾讯能拥有这么大的客户群正是因为腾讯公司积极研究了在线消费者的行为特征, 并针对其行为特征采用了种种信息经济下的特殊营销策略, 其中锁定策略起到了关键性的作用。

腾讯使用了以下锁定策略:个性化服务;提供独特价值;创造完美的品牌体验;提供综合性服务;安全性与合同承诺 (声誉问题) ;诱导顾客耐用成本投;提高顾客的优惠折扣;引导顾客参与提高其时间与精力的付出;注重客户的抱怨管理;注重社会人的情感需求。

五、对我国在线游戏锁定策略的展望

我国在线游戏无论是从客户增长, 还是利润增长来看, 前景都是十分诱人的。如果网络游戏运营商能合理的运用锁定策略, 那么我国在线游戏的规模就会更强大, 市场前景更广阔, 为运营商带来更大的利润。

在我国在线游戏产业中, 合理运用锁定策略将会是一个让人值得期待的做法。由于我国在线游戏客户的和利润增长前景十分可观, 如果运营商们能够合理利用锁定策略, 那么我国在线游戏的规模就会更强大, 市场前景更广阔, 为运营商带来更大的利润。与此同时, 锁定策略也为在线游戏产业带来了动力和竞争。

参考文献

[1].IDC.2007年全球网络游戏峰会总结报告.2007.12

[2].艾瑞咨询.2007年网络游戏市场调查报告.2008.1

[3].帅旭, 陈宏民.转移成本, 网络外部性与企业竞争战略研究, 系统工程学报2003.10

[4].www.qq.com

[5].Shapiro Carl, Varian Hal R.Information Rules:A Strategic Guide to the Network Economy.Beijing:HBS Press.2004.11

[6].Dietrich, Transaction Cost Economics.London:Routledg Press.2005

篇4:腾讯(成都)面试全记录

首先,对于立志进入腾讯的朋友,我建议大家经常关注腾讯社会招聘(http://hr.tencent.com/)。这是一个腾讯招聘信息的发布平台,当然多种招聘渠道是独立的(猎头、内部推荐、常规招聘),但是几乎所有的招聘职位都会在这里发布信息,应聘者也可以在这里快速提交自己的简历。

因为腾讯在2009年加快了在成都地区的扩张速度,所以我偶尔也会去关注腾讯的招聘信息。我当时比较关注的职位是搜索质量评测专员,我的理解这个职位会像是“雅虎搜索质量监控小组”差不多的工作内容。因为事实上我之前有仔细对比过多个搜索引擎的搜索结果,虽然腾讯旗下搜搜号称搜索数据来自Google,但是仍然会对排名进行微调,这部分的工作应该就是由他们招聘的这个职位来做,工作会有点枯燥,但是仍然不失为一个好的锻炼机会。

尽管如此,我当时仍然仅仅是关注而已,因为个人感觉腾讯发布的招聘信息多半是竞争激烈,巧的是之前的同事小白羊同学现在蹦达到了腾讯,而且恰好也在这个部门,问我需不需要内部推荐。有机会当然不要放过,在把简历发出去之后等面试通知的同时开始作一些准备。

我花了一天时间复习一些关于搜索引擎的常识,同时仔细了解了腾讯旗下搜索品牌搜搜的产品布局,了解产品的近况。将简历精简到一页纸以内,剪了头发让自己看起来更精神,同时最重要的一点是去了解腾讯的面试流程和常见的一些问题。这些大家可以在网上搜索一下,看看别人的面试经历,对自己也会比较有启发。

四月一号,发出简历

我很快发出了简历,因为是直接发给部门主管,所以在邮件里面阐述了一些对于腾讯产品的看法以及自己为什么想要进入腾讯和得到这份工作,邮件的内容可以在诚恳的基础上适当表达自己的想法。

四月二号收到面试通知第二天就收到了HR(人力资源)发来的短信,通知我四月八号下午面试,没有同时用邮件通知。感觉他们这点做得有点问题,假设我恰好那天手机停机,那不就收不到消息了?短信内容还算是详细,面试时间、地点、注意事项、公交换乘信息一应俱全。

根据从小白羊同学处刺探到的信息,一面(第一次面试)的主要是笔试和一些简单的问答。自己选择性地进行了一些准备,这个部分其实没有太多准备需要做,因为本身个人就比较关注业界和搜索引擎。大家在面试前可以有选择性地进行强化。

四月八号

成功的第一次面试因为今天是一面的关系,提前请了一天假,虽然面试是在下午,但是还是很早就起来了。把简历、口香糖一些杂七杂八的东西都准备完毕,查了详细的公交换乘线路。

我到达腾讯的时间是下午两点,面试通知的时间是两点半。一走到门口,帅气高大的保安哥哥就把我引到前台MM那边签到。过了一会儿,H RMM把我们带到三楼的会议室,开始一个小时的笔试。之前有了解过腾讯的笔试题,部分与公务员的行政能力测试有点类似。

笔试的内容主要包括三个部分:

一个部分是逻辑思维能力测试,主要是一些数字找规律的题,大家可以针对性地找行政能力测试的题瞅瞅,差别不会很大;一个部分是搜索引擎优化的常识,都不太复杂,一些简单的常识;最后一个部分可能是与工作相关度比较高的,主要是关于搜索引擎分词、分类以及一些通配符,都不太难,只是理解上会花一定的时间。我大概花了四十分钟做完。必须要承认的是逻辑思维能力部分的题有一部分是想不出来胡乱猜的,其他两个部分的题难度都还好,不过事后小白羊说我的笔试成绩不太好。不知道是不是我自我感觉太良好了 。

大家都完成笔试之后,腾讯的面试官Gloria进来了,她先提了一个问题:大家有谁知道我们这个职位是做什么的?

其实这个问题算是蛮简单的,不过另外一个MM让我大跌眼镜,她回答是网站内容编辑。估计这个MM功课做得比较少,可能都不知道腾讯旗下有个搜索品牌叫做搜搜。我的回答是这个职位是致力于腾讯旗下搜搜的搜索结果的评测和改进,看起来Gloria好像还算满意。

一面的第二个部分就是让大家十分钟集体讨论,主题是一个博客怎样进行搜索引擎优化,以获取更好的排名。

这个部分的状况比较混乱,大家都比较想要表现自己,但是又提不出比较实质性的东西。我回答说要采用独立空间、Wordpress、独立域名、站内链接、付费链接和站群。如果要我给自己打分的话只能够打到50分,主要是临时团队的协作能力不够,而这个讨论的重点就是看大家的协作能力。有一个MM主动给小组讨论做笔记。这种场合中如果你不是很突出,甘当绿叶则是一种不错的选择。

最后就是收了大家的简历让大家回去等通知。

一面结束后个人感觉还好,自认过得希望比较大,果然没几天就收到了四月十七号进行二面的通知。二面则是我难以忘记的伤痛,一面奇好,二面奇差是我个人对这轮面试的总结。

四月十七号

糟糕的第二次面试轻敌是我二面失利的重要原因,在我的潜意识中,认为一面是主要的,HR面(二面)可能只是作为参考意见。尽管事前知道是北京成都两地H R联合面试,但这种想法依然没有太大的改观。

我还是在差不多的时间到达腾讯,但显然是来得太晚了一点——事实上面试已经开始,就在距离我不远的一个小间,我都可以听到问答的声音。但是我没有联想到那里就是我进行HR面的地方,并且我也完全没有发现HR面随时可能开始,这为后面的惊慌失措埋下伏笔。

过了一会儿前台MM带我进入那个小间,只见两位H R在里面正襟危坐,给我不少压力。他们先作了自我介绍,在我把简历交给他们后,他们问了几个问题,都是步步紧逼那种。首先大概问了下我离开之前公司的原因和现在的状况,然后问:“你从一个副经理到腾讯做一个普通的搜索引擎评测专员,能不能向我们说一下原因?”我的回答大概就是因为之前的工作也是与搜索引擎有关的,并且腾讯的一些工作流程和企业文化是值得我来学习的。

说实话这样的回答连我自己都不满意,不过这还不算最糟糕的,只是噩梦的开始而已。

他们问道,你应该毕业不久,假设你寝室的室友有ABCD E,请分别表述你对他们的评价。听到这个问题我就懵了,因为确实没有想到会是这样的问题,就算是平时我们也会很难去一个个表述清楚吧。这个问题对个人的口头表达能力和思维反应能力是很大考验。我的回答超级含糊,我自己都可以感觉这份offer正在逐渐离我远去。什么?你觉得这样已经够了?还没完,下一个问题会更让你崩溃的。

他们后续的一个问题就是,假设你寝室的室友有ABCDE,请分别表述他们对你的评价。My God!我的脑袋瞬间脱线,怎么回答的都不知道,肯定超级糟糕。

然后是我有没有什么需要问他们的,我询问了一些关于腾讯怎样应对低龄化的问题,以及腾讯最近的口碑产品战略。他们进行了一个简单的回答,很官方的回答。后面的就很简单了——感谢我参加这次面试。

面试终结,我自己大概都可以猜到结果,后面小白羊帮我问的结果就是被Fire,简历进入人才库。

篇5:腾讯php开发工程师面试问题

ereg preg_match

ereg_replace preg_replace

2 . 请说明在 php .ini 中 safe_mode 开启之后对于 php 系统 函数的影响

3 . php5 中魔术 方法 函数有哪几个,请举例说明各自的用法

__sleep

__wakeup

__tostring

__set_state

__construct,

__destruct

__call,

__get,

__set,

__isset,

__unset

__sleep,

__wakeup,

__tostring,

__set_state,

__clone

__autoload

4 . 请写出让,并说明如何在命令行下运行 php 脚本(写出两种方式)同时向 php 脚本传递参数?

1. php filename.php $agr1 $agr2

2. php –r “”

5 . php 的垃圾收集机制是怎样的

6 .使对象可以像数组一样进行 foreach 循环,要求属性必须是私有。

(iterator 模式的 php5 实现,写一类实现 iterator 接口 )

7 .请写一段 php 代码 ,确保多个进程同时写入同一个文件 成功

8 . 用 php 实现一个双向队列

篇6:腾讯游戏开发面试

腾讯一面

一面的人还真的很多呀,在面试地点看到了很多牛人,比如说我的研究所师兄,我们班的百度牛人。签到完以后我就走到了一个房间门口,乍一看,哇那么多人在排队,最后一个MM告诉我她们面试的是产品的,幸好,不然会等死人的。我面试的是前端js,大概5点左右的时候一个gg把我叫了进去,进去以后就感觉一种亲切感没有之前的紧张感,然后面试官叫我等等,估计他还有些事情处理,之后我看到我的笔试成绩丢人啊(不好意思说了)!然后面试官叫我自我介绍一下,然后我就balabala的说了一下自己对web开发的兴趣以及一些自己开发的项目,然后我就把笔记本带来的项目一一介绍给他看,似乎他只看我运行的结果。然后就开始问我一些简历上的.问题.

面试官:你讲一下你的学生实践工作吧。然后我就说了一下自己担任过学生处助理、院的团委副部长,然后就是讲了一下自己的学生工作的体验和感受。

面试官:你有学过数据结构是吗?那我就问你一些问题。

然后他问了我一些基本的:二叉树是什么、平衡二叉树是什么、有哪些排序算法、讲解一个你最熟悉的排序算法、还有就是二分查找。

然后我就向面试官借笔,给他说了上面的问题比如说什么是二叉树等,然后在讲解快排的时候我辶耍自己给自己出难题,我列举了一组数据然后有两个相同的数字,忽然忘记相同数字怎么处理了,最后我就说去掉相同的,然后给他讲解了一下基本思路。他说:嗯嗯,最后就那样说了一下,这些还是很基本的东东的,最后就没有问其他方面的问题了,大概整个面试时间为40分钟,然后我就很安静的走了。

腾讯二面

一直都在等二面,等的我好着急,大概是第二天晚上左右吧,听到有同学说收到了二面的通知了,我那个心里着急啊,难道又被鄙视了,感觉自己还行的,我就一直等到晚上11点30左右,看到手机来短信了,一打开那个高兴啊(下午17:20华工大学城酒店),然后又是一阵翻看面经,

篇7:腾讯面试题

2. 项目介绍,用了什么算法

3. TCP/IP 三次握手,??攻击

4. vector怎么实现动态空间分布;map用什么实现的;红黑树是什么,有什么特点;hashtable怎么实现的

5. 一个结构, 有一个long和char的变量,它们的大小是多少;有没有其它的答案,比如64位

6. 你觉得C++里面的const是怎么实现的

7. 进程和线程的区别?(答得不好,老生常谈的问题,可是我没有好好准备。)

8. 进程间通信的方式

9. 生产者消费者模型;怎么样效率高;不同步怎么实现。(后来他说解决问题的能力也很重要,不同步怎么实现,我没有去想,其实我可以想出来的,轮询办法,只是我觉得效率不高,所以不说了。以后还是要说,懂什么说什么,有什么看法就说出来,面试官可能就想知道这点。这还是体现了我的完美的主义,觉得不好就不说了,你不说出来人家怎么知道你怎么想的。要改掉这个毛病)

10. 你知道负载吗?其实就是load。

11. 适配器模式。要好好复习设计模式。

12 你还有什么问题想问的?你什么擅长,我没有了解到。我应该说了解父进程子进程,文件系统等。可是我这些没有补充上去。还是没有认真对待,临场不想发挥。

13. 面试官最后说我们要求的技术,你简历上都写了。

篇8:腾讯游戏开发面试

一、技术与文化的认同构建

作为人类一种基本诉求,任何游戏行为背后都隐藏着深刻的社会与文化因子。康德曾在《判断力批判》中,借助游戏的概念来分析审美和艺术问题。他说道:“艺术也和手工艺区别着。前者唤作自由的,后者也能唤作雇佣的艺术。前者人看做好像只是游戏,这就是一种工作,它是对自身愉快的,能够合作的成功。后者作为劳动,即作为对于自己是困苦而不愉快的,只是由于它的结果(例如工资)吸引着,因而能够是被逼迫负担的。”2与现实的紧密联系,使得游戏在变化的同时又保持着一些固有属性,这些属性在帮助游戏生产者抑或游戏参与者适应新社会形态与生产方式的过程中起到了承上启下的作用。

二、品牌传播的差异化策略

网络客户端游戏是伴随计算机和网络技术的突飞猛进而诞生的虚拟娱乐形式。一批知名的网络客户端游戏品牌在已经过去了的以技术竞争为主要手段的网络游戏发展过程中得以建立,以国内腾讯公司的《英雄联盟》和美国暴雪娱乐《魔兽世界》为代表的两款网络客户端游戏是其中代表。应该说,游戏媒介的物理底层结构并非一个游戏品牌在市场竞争中取得优势地位的绝对因素。而近几年,一个市场现象出现,网络客户端游戏对于技术实现的依赖正在逐渐减弱,而重点指向了创新的市场营销与品牌溢价上则从某种程度上证明了网游品牌价值的重要性。

(一)腾讯的选择

作为目前国内最大的网络游戏社区,腾讯游戏在全国网络游戏市场中占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。2015年腾讯第一季度财报显示,腾讯总收入为223.99亿元,比去年同期增长7%。3由于腾讯公司在打造品牌价值与电竞社群等方面的巨大成功,使以“电竞”“cosplay”等元素为主体的品牌价值得以变现。《英雄联盟》推出短时间内全球同时在线人数就突破500万人,甚至超越了《魔兽世界》而使其获得了“世界第一网游”的称号。《英雄联盟》的成功,甚至使得一向低调的腾讯总裁马化腾在接受采访时宣称“《英雄联盟》是腾讯史上最成功的海外投资”。1

《英雄联盟》有意弱化了游戏在技术指标上的宣传,而更强调了游戏自身类型即时战略、团队作战等要素。在游戏技术开发上,腾讯没有走全部独立开发的路子,为了让老玩家接受,游戏开发团队在游戏技术开发上,借用已有的Dota游戏品牌及其原班人马将老玩法从以前零散的网络对战平台几乎完整移植到了网络客户端游戏领域。同时,在保留Dota的游戏节奏等招牌要素之外,其富有特色的英雄系统以及自动匹配对战系统,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素的加入,摆脱了单一的对战竞技模式,开始形成拥有完整世界观和剧情线的腾讯特色的虚拟产品品牌。从这个层面上讲,《英雄联盟》虽然放弃了技术方面的竞争点,但却实现了精准定位,充分利用了Dota积累的高达5000余万的用户数量。

在具体层面上,腾讯自有的即时通讯、在线支付等产品分支完成了O2O(线上与线下)“打通最后一公里”(利用线上交易方式实现商业价值变现)的任务。如《英雄联盟》构建游戏内集成商城系统与游戏周边产业等,既突出了竞技游戏的“电竞特色”,又保证了腾讯公司在同一系统下虚拟商品的品牌与内涵文化的一致性。同时,腾讯对“玩家生态群”的开发,采用了线下网吧等集中地点进行广告投放以及举行由腾讯公司独家举办的TGP百城联赛等方式。实践上,其还别具一格地使用了列车这样的大通量公共交通工具为载体。在《英雄联盟》国内公测一周年之际,北京、上海、广州、深圳等城市,如披甲龙龟、齐天大圣等几大人气英雄角色的海报铺满列车,深圳地铁四号线甚至将整列列车包装成“英雄联盟号”专列,吸引了广泛关注并引发热议2。《英雄联盟》还灵活地使用了创意视频、视频平台主播自制视频以及WCG、TGA、城市争霸赛等《英雄联盟》专属赛事直播等多种形式的网络流媒体品牌传播手段。而单个教学视频动辄139.7万次的点击量,也让战队明星、网络主播等群体自然成为《英雄联盟》游戏品牌传播的“意见领袖”3。

(二)暴雪的答案

与国内游戏厂商起步较晚的品牌传播相比,以美国暴雪娱乐为代表的欧美一流游戏大厂在品牌打造上无疑有着国内厂商难以比拟的优势,其自身风靡全球的三款旗舰游戏产品《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》在网络客户端游戏品牌塑造上堪称典范。

首先,是暴雪娱乐的精品战略。在游戏业界,暴雪娱乐的游戏研发速度素以“慢”著称,与欧美其他游戏大厂比起来,产量极低且几乎从来没有如期按时发布的例子。以《魔兽世界》为例,对于一个设计复杂的大型网游而言,如何保持整个游戏世界系统的稳定与游戏剧情的连贯是保证其在维持复杂性的前提下给玩家以最大限度刺激感的重要因素。对此暴雪的基本设计思路是反其道行之,即让尽可能多的玩家体会到游戏细节设计的乐趣,而非对于游戏技术指标的盲目追求。由于没有像《英雄联盟》一样的快节奏和短时间对抗等竞技元素,《魔兽世界》必须拥有足够丰富的细节以及长时间多人在线社群体验来持续吸引玩家。细节的丰富性使整个游戏产品具有足够的“深度”,使玩家不至于玩一遍就失去兴趣。

其次,是暴雪娱乐对品牌社群打造的重视。品牌社群其实并非全新的概念,这一概念最早由Muniz和O`Guinn提出,他们将其定义为“基于使用某一品牌的消费者之间一整套关系的专门化和非地域性的社群。”4与《英雄联盟》在品牌传播过程中依然借助了大量传统推广方式不同,《魔兽世界》的品牌传播绝大部分都与新媒体密不可分。这一方面是因为欧美国家社会信息化程度较之国内更高。5在《魔兽世界》中,玩家可以通过与游戏账号相互绑定的“战网通行证”在战网社区中获得“游戏指南”“媒体”“论坛”和“服务”等多方面的信息,包括各种种族、职业,各种技能、团队副本和场景战役等内容。归功于其严苛的游戏管理制度,暴雪娱乐还克服了一直困扰国内游戏业界的一个顽疾:外挂(作弊软件)横行。需要指出的一点是,本来会让游戏玩家心生反感的严厉厂商管控政策,在《魔兽世界》进入中国后,不仅没有削弱游戏的市场竞争力,反而使《魔兽世界》“没有外挂”的清新品牌形象深入人心,《魔兽世界》也因此获得十数年的生命。

三、结语

品牌的塑造与传播是一个系统全面的过程,从产品定位到产品设计再到渠道的有效传播,每一个环节都不可或缺。在今天所有的技术迷思中,或许共通的文化价值认同构建才是贯穿品牌传播始终的关键。只有构建起用户对产品和企业的文化价值认同,才能最终建立起用户的忠诚度和品牌向心力。笔者希望通过对以游戏为代表的中西文化产业品牌传播作比较,最终能对中国网络游戏乃至文化产业的品牌发展产生些许有价值的借鉴意义。

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