酸雨游戏-环境教学课题

2024-04-26

酸雨游戏-环境教学课题(精选3篇)

篇1:酸雨游戏-环境教学课题

酸雨游戏 目的:进行了解酸雨发生原理的游戏,旨在使学生通过亲身体验,对酸雨产生浓厚的兴趣,进而主动获取有关知识,加深对酸雨的认识。活动方法:酸雨是指像柠檬、果汁和醋那样的酸性强的雨、雪、雾。也就是发电厂和工厂燃烧煤和石油、汽车和摩托车燃烧汽油所产生的废气,在大气中溶入雨、雪和雾一起降落到地面上而产生的。用简单易懂的语言向学生说明,酸雨破坏湖泊河流的生态系统,杀死土壤中的微生物,使土壤板结、树木枯死,通过空气和水危害人体健康,使建筑物和室外雕塑剥落等等。开始进行酸雨游戏。1.将参加人员分为“水”、“硫氧化物(SO2)”、“氮氧化物(NO2)”、“鱼”四组,每个人都将记有自己角色名称的纸板挂在胸前。如果认为“SO2”和“NO2”不便于孩子们理解,可以写成“坏气”、“坏烟”。在“水”、“SO2”(“坏气”)、“NO2”(“坏烟”)牌子的背面写上“酸雨”。2.“SO2”、“NO2”从“烟囱”区走出来,像捉迷藏那样去捉“水”,而“水”则尽量躲藏,若被捉到,便和捉他的“SO2”、“NO2”手拉手,将牌子翻转为“酸雨”。在会场内指定“烟囱”区和“水池”区,挂着“SO2”、“NO2”牌子的人集合在“烟囱”区,挂着“鱼”牌子的人集合在“水池”区,挂着“水”牌子的人分散地站在自己喜欢的地方。3.变成酸雨的两个人手拉手走向“水池”去捉“鱼”。“鱼”被捉到就“死了”,于是退到场地的边上。4.经过4~5分钟便暂停,让大家想一想怎样才能不让“鱼”死去,使大家注意到在“烟囱”的环节进行防止酸雨工作的重要性。5.让两个孩子挂上“扫烟囱的人”的牌子,站在“烟囱”的旁边,当“SO2”、“NO2”从“烟囱”出来时,便去捉它,被捉到则必须回到“烟囱”去,但数10下以后还可以再出来。游戏进行的时间与没有“扫烟囱的人”参加的时间相同,比较“鱼”死亡的数目。6.游戏结束后,向大家说明:实际使用脱硫装置是会有效果的。注意事项:准备用具要按人数准备写有“水”、“SO2”、“NO2”、“鱼”并能挂在胸前的纸板(在“水”、“SO2”、“NO2”、纸板背面写上“酸雨”)、写有“扫烟囱的人”并能挂在胸前的纸板两张。

篇2:酸雨游戏-环境教学课题

变色龙游戏 目的: 感受夜晚的寂静,培养观察能力。活动方法: 可在“夜晚漫步”活动归来时顺便做一下。选在夏日的傍晚也蛮有意思。(1)把学生分为“变色龙”组和“探险队”组。(2)“变色龙”组的学生分散于小路两边的林子里藏起来,条件是:必须把身体的一部分暴露出来,这一点与捉迷藏不同。“变色龙”们应想方设法使自己与周围的大自然融为一体。(例如,伸出一支胳臂宛如树枝、蹲伏下去像一尊岩石。)印地安人在狩猎时不但把自己的身体伪装成自然物,而且情不自禁地移情于自己所装扮的动物或自然物。他们深信:鹿、熊、鸟这些狩猎对象不但和人类一样有着眼睛、耳朵、鼻子,还具备明确地感知人类存在的能力(感觉)。而这个能力不是动物独有的,我们人类也生而具备。(3)“变色龙”组的学生向大自然敞开心扉,让自己融入夜幕。(4)“探险队”组的学生悉心观察周围的岩石、树木,用心去辨别它们有何不寻常之处。(5)“探险队”员们细心看过一遍后,教师带领他们前去把“变色龙”们找出来。(6)最后两个小组互换角色再来一遍。

篇3:酸雨游戏-环境教学课题

信息技术环境是借助现代科学技术,特别是多媒体技术所创设的人一机、人一人、互动系统、信息技术环境已成为整个校园与课堂环境中最具震撼力、最具魅力的一部分、信息技术正在构造一个网络化数字化和智能化有机结合的教育环境、一座心得无限开放的平台将在这个环境中架起所有的教育资源将得到沟通、新的教学瑰丽将在这个平台上产生。

我校抓住机遇、针对教育改革热点为了构建新型的教学模式、提高课堂教学质量、《学校实际出发、选择专业课题从信息技术环境下构建新型课堂教学模式的研究》作为学校的龙头课题选择本课题主要基于以下几点考虑。

1、发展信息化教育早已成为各个国家的战略之一、2000年10月26日、我国教育部决定从2001年起利用10年时间在全国中小学基本普及信息技术教育、全面实施“校校通“工程、以信息化带动教育的现代化、实现教育的跨域式发展、并提出加快信息技术教育与其他课题的整合、历史重任赋予了教育以全新的挑战。

2、信息技术为教育教学的发展插上了腾飞的翅膀、各学校正面临一个前所未有迅猛发展的大好局面多种形式实现与互联网的联通、建设共享的教育教学资源库、信息技术、课程整治、网络教育三大热点领域也摆在了我们乡镇小学教师面前、近年来相应的教师培训、也使我校90%以上的中青年教师能自制课件、绝大部分教师会用多媒体手段上课到因特网和校园网上查询资料和学习。

3、本课题的研究有助你不当今学习

策略的不足、能促进学生的身心健康发展、提高课堂效率、使学生获得快乐的高效的、最佳效果学习。

二、研究目标

1、综合传统教学和网络信息教学、运用现代化教育理论应用现代教学手段、初步探索适合我校实际的五环递进教学法。2、通过课题实践探索并总结信息化时代如何改革传统的教学格式、利用网络资源进行教学。3、完善课题实施方案、全面发展课改实验、形成有特色的年级班组获得初步的研究成果、使学生普遍养成信息技术环境下的全新的学习习惯、在合作、探究自主学习方面获得较大的突破。4、通过课题研究的有力推动者、丰富和完善本校的教学模式、让新课改理念成为学校校本教研发展的坐标、从而在整体上提高学校的教育教学水平。

三、研究内容

本课题探求一种侧重构建信息技术环境下适合小学数学教学的课堂教学模式、应用现代化信息技术图、文、声、形的的特点,借助计算机网络为学生创设良好的氛围。

1、創设情境教师利用信息技术创设

需要的情境。如:故事情境、问题情境、操作情境、生活情境、游戏情境等。让学生带着一脸的灿烂和兴奋,积极投入到教学活动中。

2、尝试教学借助多媒体出示尝试题,让学生直观感受教学就在身边,利用多媒体设置悬念,对学生具有强烈的诱惑力,激起学生探索、追求的浓厚兴趣,渴望得到答案,带着好奇心和浓厚的兴趣自主学习、尝试练习、讨论,尽量通过自己的努力找到问题的答案。

3、巩固练习利用多媒体针对课堂教

学内容,设计符合儿童知识水平、年龄特征的练习题。由易到难、由浅到深巩固课堂教学效果,学生认真思考,积极参与。

4、归纳小结采取措施帮助学生对本

课学习内容进行简单的梳理,理清知识的内在联系,指导学生把新旧知识联系起来,形成知识结构,促使学生知识内化。

5、反馈回授课堂反馈与课堂评价往

往是不可分割的,在注意教学反馈的时候也要注意及时评价。小学生独立自我评价能力比较低,对刚学到的知识做出评价更是困难,根据这一特点,每节课最后,根据所学内容,利用多媒体设计几道检测题,学生独立解决后,给予肯定或否定的评价,使学生在心理上获得满足,从而,提高课堂效率。

四、研究方法

1、行动研究课题组成员不断反复的进行整合实践,并在课题组或更大范围内进行研究和批判性思考,并采取相应的行动对整合课的设计,实施不断地改造。

2、调查研究课题组成员运用观察、访谈、问卷、测试等方式收集研究问题的资料,并对搜集到的大量资料进行分析、综合、比较与归纳,从而得出研究结论。

3、通过典型的课例作全面而深入的

分析和研究,提炼相关成果。个例研究贯穿在其他的研究类型中,使研究成果更加有说服力。

4、测验法:通过进行教学测验的方法来分析比较学习的学习成绩,从而评价课题实验的效果。

五、课题管理

(一)、课题组人员分工:

课题负责人:孙文波、董春霞。职责:负责课题研究的全面工作。

课题组组长:杨晓东。职责:负责实验方案的撰写、实验计划的制定、实验过程的具体指、撰写实验报告。实验教师:梁启梅、李洪宝、赵文发、吕奎、裴志斌、宋晓辉、孙立新、王廷成、匙玉民、孔庆文、张洪瑞。

职责:参与实验过程、探索教学模式、收集整理实验资料。

(二)、课题管理措施

为了保证本课题实验的实效性,将这项长期工作开展好,制定如下措施:

1、课题组要根据总课题再设立子课

题,制定课题实施方案。

2、电教处制定技术培训方案,负责资料库、课题网站的建设,并保证硬件的维护。

3、教研组将本课题研究与教研,课堂教学有机结合,开展课堂研究实践,要求课题实验教师,认真上好课题实验课。

4、认真落实课题研究的实施情况,

每月召开一次全体课题组成员参加的课题实施情况会,汇报课题研究的进展情况。

5、加强培训和交流学习,及时聘请专家指导,提高课题组成员的信息技术环境的构建与应用能力。

6、每位教师的教研情况纳入教师教学考研中,每学期评选教研积极分子予以表彰。

六、研究计划

(一)、准备阶段(2013年5月—2015年8月)

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