cosplay社可行性

2023-06-01

第一篇:cosplay社可行性

动漫社cosplay活动策划书

一、主办社团名称:

i cool动漫社

二、活动名称:

动漫狂欢夜—cosplay真人秀

三、活动地点:

二餐厅一楼

四、活动时间:

12月9号晚19:30—21:30

五、活动负责人:

喻罗斯媛(副社长)

联系方式:15830464928

六、内容简介:

开场秀拳皇cosplay

街舞海贼王《永久指针》(待定)互动 默契1+1(奖品:海报)

电子琴独奏《天空之城》(待定)情景剧nana

哑剧人形天使小叽

舞蹈幸运星lucky star

互动问答得大奖

动漫歌曲演唱名侦探柯南《growing of my heart》(待定)全体工作人员登台谢幕

七、活动流程:

前期工作:

a.组织各部部长会议,对活动总体方针做出讨论及决策;

b.根据部长以上会议的决策内容,由各部长对部内各干事分配准备任务,各部长向各部干事传达活动目的及宗旨,与此基础征集优秀活动创意;

c.召开全社动员大会,组织全体干部,挑选活动项目参加人员,制定各项活动的负责人;

d.由宣传部绘制巨幅布画并创作新一期活动海报,以用于对活动当日宣传;

资源部整理晚会所需音乐,交予音乐制作负责人,并与外联部联合负责音响话筒及灯光设备;

编辑部编写cos部各剧剧本以及主持人台词,并记录cos部排练情况;社长助理发送邀请函诚意联系邀请社管中心领导,指导老师及各社社长前来参观指导;

e.由策划部统计最终决定的活动项目和参加人员名单及人员分配情况后期工作:

a.到场干部布置现场,演出人员服装道具备全,检查音响等设备;

b.由礼仪小姐引领到场各社负责人在礼仪台签名,结友谊印;礼仪小姐引领嘉宾入座,活动准时开始;

c.组织部与宣传部拉起场区隔离绳维持现场活动秩序,负责通知演员节目顺序

d.活动结束后,各干部对场地进行清理。

e.对活动中各种优劣进行总结,由策划部递交总结一份;编辑部记录全场活动,为今后动漫社活动积累经验资料

八、财务预算:

向社管申请:胶带(2个)、马克笔(3支)、海报纸(3张)、展板(1块),场区隔离绳(若干)、地灯光(4盏)

场地提供:音响设备(1台)、麦克风(2个)、媒体播放器(1台)社团自理:气球(5包)、喷绘(1)、海报(20张)、画集(1本)、彩喷(若干)

气球约50¥彩喷50—80¥

海报约40¥画集约30¥

社团cos部开支约400¥

总计:约600¥

第二篇:筹建跆拳道社可行性报告

筹建“跆拳道社”的可行性研究报告

创办本社团的目的:新的时代需要新的人才,与时俱进,开拓创新,我们的脚步不能停止。一方面有利于挖掘人才,完善其个人技能,丰富个人生活,另一方面,搭建一个这样的舞台,让学院的学生们尽情的展现挥洒自我,在努力的付出之后可以得到收获的喜悦.

可行性分析:

1、 与时俱进,标新立异,现在的我们有一个良好的校园环境让我们可以自由的发挥自己的才能,创造属于自己的一片蓝天。武术社,就是让各位学子有一个良好的环境在一个良好的氛围下,进行对自身的一种强生健体的增进。

2、 现在我们有足够的时间可以让我们展现自己,我们社团就是为每个人提供一个展示自己的舞台。社团活动的开展不仅能丰富我们大学生的课余生活,也可以提高我们的自信,拓展我们的能力。我们将进行一系列活动帮助大家强健身体。

3、 在社团活动的培养和锻炼之下,每个人都能有独当一面的实力,这样就可以为学院提供多方面的人才,也为学院增添了一道亮丽的风景线。在社团的帮助下每个人的努力和实力都能有应得的回报。

4、 在群英荟萃的校园内,有许多的默默无闻的“高手”在等待着机遇,等待有人能提供舞台,所以建立一个这样的社团必定能吸引他们的到来,到时候校园内又是一道奇异的风景线。毕竟每个人都想得到他人的认可,每个人都渴望能够找到一个知音。梦想的实现来自力量的堆积,多一个人多一份成功的可能,每个人都会有想要成功的欲望。

5、 对于跆拳道,大多数学生都能在不同状况下耳濡目染,但往往有了想法却没有条件能实行,或者就是有了实行的条件又没有办法知道自己作品的市场价值。因此,创建一个社团搭建起学院学生与社会之间的桥梁也是很有必要的。我们的目标便是让更多的人了解自己,

发挥自己的实力,同时也了解目前市场的需求,创建出真正的人才。

社团活动的主要方式:

1. 开展跆拳道训练,锻炼学生的身体,培养身体素质,熏陶礼仪修养。 2. 聘请各方面专业人才进行实地技能培训,以及对社员的身体素质进行培养。

3. 与相关组织进行沟通,适当参与各位大学生比赛,锻炼学生的心理素质,培养其专业技能。

4. 独特的社团文化,娱乐丰富生活。

2013年9月20日

第三篇:最新统一法人社筹建可行性研究报告

中国银行业监督管理委员会***监管局:

根据《***省人民政府关于印发***省农村信用社改革试点实施方案的通知》(*政发〔2005〕44号)文件精神和***省深化农村信用社改革试点工作领导小组的安排,我县农村信用社被确定为2006年统一法人改革试点单位。拟将***县农村信用合作联社和辖内*家农村信用社两级法人改为统一法人。按《***省农村信用社联合社关于转发<中国银行业监督管理委员会关于印发县(市)农村信用合作联社组建审批工作指引>的通知》要求,为做好我县农村信用社以县为单位统一法人的改革工作,切实加强对辖区农村信用社的管理、指导、协调和服务,从而促进农村信用社稳步、快速发展。现将实行统一法人的可行性予以报告。

一、***县经济、金融状况

(一)社会经济简况。***县辖**个乡(镇),总面积**平方公里。2006年3月末,全县总人口**万人,GDP达**万元,财政收入**万元,农民人均现金收入**元。全县呈现出经济持续、快速、健康发展,社会事业全面进步,城乡群众安居乐业,农业综合生产能力逐步增强,经济运行平稳的可喜局面。

(二)金融简况。2006年3月末,***县有金融企业*家,存款总额**万元,贷款总额**万元。其中:农村信用社存款总额**万元,占全县市场份额的**%,贷款总额**万元,占全县市场份额的**%。

(三)农村信用社简况。2006年3月末,各项存款余额***万元,各项贷款余额***万元;农村信用社农业贷款余额占全县金融机构农业贷款余额的**%。已成为全县农村金融的主力军。特别是近几年来,通过大力推行农户小额“信用”贷款工作,支持“三农”的作用日益显现,更加密切了农民和农村信用社之间的鱼水关系。

二、目前两级法人管理体制存在的弊端

(一)产权不明晰。产权问题是建立现代企业制度的核心和主要内容。农村信用社成立于五十年代初期,是社员入股组建的合作金融机构,是我国农村金融体系的重要组成部分。由于历史、体制、政策诸多方面的原因,目前,信用社的产权模糊不清,所有者和经营者的关系不明确,投资者受益、受损和补偿的规则不明确,风险承担主体不明确,经营管理的责任不明确,导致农村信用社管理体制改革、金融风险化解、经营管理改善以及相应扶持政策等、缺乏坚实的制度基础。

(二)法人治理结构不完善。法人治理结构是企业内部权力机构的设置、运行以及权力机构之间的制衡机制。农村信用社和联社,虽然设有理事会、监事会和社员代表大会,但由于缺少法律保障等因素,这些机构很难行使职责。随着信用社的迅速发展壮大,社员原始股金在其资产中的占比越来越小。一方面广大社员难以真正关心、监督信用社的经营管理和生存发展;另一方面也难以调动他们行使对信用社的民主监督、管理的积极性。入股自愿、退股自由、保息分红的合作方式,根本谈不上社员成为信用社的利益共同体,社员无法行使权力,更谈不上完善的法人治理结构,与现代企业制度和现代金融企业运作的要求相背离。

(三)体制不能适应经济发展。***县农村信用社现行的二级法人体制,由于各地经济基础、经营环境的不同,信用社之间发展差距较大,特别是经济发展相对滞后、历史包袱较重的信用社,自身积累增长缓慢,所有者权益相对偏小。根据金融业监管的要求,信贷资金投放受资本总额比例控制,目前,大多数信用社单户贷款最大额度因授权限管理的制约,与当地农村工商企业的融资需求不相适应,制约了为“三农”经济稳健发展的有效服务。同时,联社对信贷规模的调控能力不强,特别是对信用社单个法人资金不能跨区域自由流动的经营体制,与区域之间的经济和资金供求不平衡的矛盾,缺乏有效调控手段,导致经营环境好的信用社资金供不应求,而投资环境差的信用社资金供大于求。“三农”对金融服务的需求,也由传统的存、贷款业务,向综合型的商业性金融服务转变,对外汇和银行担保类中间业务的需求很大,而这些业务农村信用社受体制限制,开办相对困难,难以充分发挥农村金融主力军作用。

(四)防范化解风险能力较弱。农村信用社小法人的体制,防止和化解金融风险能力不强,不能发挥联社

的整体功能,不利于金融安全。***县联社近几年来加强经营管理,开拓创新,大力拓展业务,积极采取切实可行的措施,加大不良贷款清收力度,使资产质量有了大幅度提高,不良贷款率控制在**%以内,但从单个核算的信用社看,仍有部分信用社不良贷款率较高、效益差。这些不良资产,靠单个信用社消化十分困难,不仅影响了防范金融风险,而且会削弱支持地方经济发展的能力。

三、组建***县农村信用合作联社的必要性

(一)有利于农村信用社提高集约化经营水平,增强县联社的宏观调控能力。由于各乡(镇)农村经济发展的不平衡,形成农村信用社之间资金余缺矛盾。县辖内金融资源流动性差,一定程度上降低了资金的使用效率。统一法人后,县联社能够充分发挥调剂资金的功能,提高资金的使用效率。

(二)有利于防范和化解金融风险。农村信用社分布在广大农村,点多面广,抗风险能力较弱,不便于管理。统一法人后,能够增强农村信用社整体抗御风险能力。

(三)有利于提高依法、合规、稳健经营水平。实行统一法人后,县联社统一经营管理、统一财务核算、统一人员管理,使基层能够集中精力做好本职工作,进一步提高工作效率,提高经营效益。

(四)有利于对全辖农村信用社的管理。逐步将银行业金融机构的管理模式和经营理念引入农村信用社,为下一步组建农村合作银行奠定基础。

四、组建***县农村信用合作联社的可行性

(一)党委、政府高度重视。各级党委、政府高度重视农村信用社工作、关心支持信用社的发展。一是帮助农村信用社组织存款,取消对农村信用社的歧视政策,逐步将涉农部门的资金账户划转农村信用社;二是帮助农村信用社清收不良贷款,依法打击逃废债行为,保全农村信用社资产。

(二)全辖农村信用社统一核算,账面资能抵债。截止2006年3月末,全县农村信用社资产总额**万元,负债总额**万元;全县统算,资能抵债**万元,符合统一法人的有关规定。

(三)基层农村信用社及社员有统一法人的共同愿望。辖内农村信用社深刻认识到自身存在的问题,主要是产权不明晰,法人治理结构不完善,经营机制和内控制度不健全,不利于农村信用社加快发展和稳健经营。以县为单位统一法人,充分体现基层农村信用社、广大社员的意愿。通过召开辖内农村信用社理事会和社员代表大会,全部自愿参与,并形成了决议。

(四)县联社有较强的管理能力。最近几年来,我县农村信用社的经营管理水平有了明显提升,按照“三定”方案和劳动用工制度的改革,联社机关配备了精干、高效的管理人员,并在全辖农信社逐步培养锻炼了一大批优秀管理人才,有符合任职资格条件的理事和高级管理人员。截止2006年3月末,全县**名职工中,中专以上学历**人,占职工总数的86%。在上级主管部门的关心和领导下,联社以改革总揽全局,在经营机制、分配机制、用人机制等方面进行了一系列的调整和改革。尤其是在经营机制改革方面,按照现代企业制度的要求,实行了理事会、监事会和经营班子“三权分离”,建立了适合自身经营特点的组织机构,连续四年保持社社盈余的良好态势。

(五)***县农村信用社股本金和核心资本充足率已达到统一法人社规定标准。全辖农村信用社2006年3月末股本金余额为**万元;资本充足率为**%,核心资本充足率为**%,均已超过统一法人社规定标准,核心资本充足率在任何时点都不低于*%。

根据以上对***县经济发展情况和农村信用社经营与发展情况的分析,***县农村信用社的性质、规模、实力已经随着当地经济的发展而变化,实际上已发展成为一家合作性质的区域性地方性银行。因此,我们认为组建县级法人社,对我县而言,具有必要性和可行性。

五、发展前景预测

根据我县农村信用社近年来的业务发展状况,发展前景十分广阔,通过多渠道筹集资金,增加信贷投入,提高市场份额,为支农资金提供保障。

(一)县委、县政府十分重视和支持农村信用社各项业务发展,在农村信用社改革试点工作中,出台了一系列支持农村信用社加快发展的政策和扶持措施。一是要求涉农资金部门在农村信用社开户;二是广泛宣传和发动农户、个体工商户、集体经济组织向信用社入股;三是帮助农村信用社清收不良贷款,并以开展

清收国家机关事业单位和公职人员的欠贷为突破口,广泛开展清收工作。由于党委、政府重视,信用社的发展前景良好。

(二)农村资金需求的缺口大,农村信用社具有广阔的发展空间。近几年来,随着县委、政府对农业产业结构调整力度的加大和农村专业技术协会的蓬勃发展,全县农村信用社的贷款规模递增速度较快。

(三)实施农村信用社改革,为农村信用社带来了良好的发展机遇。通过改革,完善法人治理结构,转换经营机制,明确为“三农”服务的方向,给农村信用社的发展注入了新的生机和活力。同时,国家给予试点省的农村信用社优惠政策和资金扶持,帮助农村信用社消化历史包袱,我县农村信用社已获得了***万元专项中央银行票据,用于消化历年亏损挂帐**万元,置换不良贷款**万元,使我县农村信用社甩掉包袱轻装上阵,加快了发展步伐。

(四)统一法人后,通过完善法人治理结构,加强内部管理,转换经营机制,强化服务职能,促进农村信用社健康发展。县联社将以强化管理为核心,狠抓内控和激励机制建设,以优质服务求发展,努力提高金融服务水平,以服务“三农”、服务社会的佳绩来回报社会。

六、未来三年业务发展预测

年份

项目2006年2007年2008年

各项存款399504315046600

各项贷款194802246025830

(一)统一法人后2006年--2008年存贷款发展规划单位:万元

(二)统一法人后2006年--2008年业务发展预测单位:万元

年份

项目2006年2007年2008年

总收入150016001700

总支出141014901570

利润90110130

(三)统一法人后2006年--2008年税后利润 单位:万元

年份

项目2006年2007年2008年

利润90110130

交纳所得税3036

43税后利润607487

提取法定盈余公积金10%67.48.7

提取公益金10%67.48.7

提取劳动分红10%67.48.7

结余可分配利润4251.860.9

(四)农业贷款比例:由于***县是农业大县,农业资金需求大。根据农业产业结构调整及农户贷款需要,加大支农资金投入,大力推广农户小额信用贷款,及时发放贷款,满足农民生产生活资金需要,促进农业增产、农民增收。统一法人后,不断挖掘潜力,强化管理,拓展业务,力争农业贷款比例保持在90%以上。

(五)不良贷款比例:2006年3月末,不良贷款余额***万元,占比**%;通过采取切实可行的措施, 以开展专项清收国家机关事业单位和国家公职人员拖欠农村信用社贷款为契机,充分调动广大员工的积极性、加大清收力度,再次掀起清收不良贷款的高潮。在考虑专项中央银行票据置换的因素下,未来三年,确保全县不良贷款比例保持在**%以内,新增不良贷款控制在*%以内。

(六)资本充足率:2006年3月末为**%,未来三年均不低于*%。

(七)资本收益率:2006年-2008年分别为**%、**%、**%;

(八)资产收益率:2006

年-2008年分别为*%、*%、*%;

(九)机构及人员:目前有营业网点*个,员工**人,三年内,本着机构合理布局、方便群众、防范风险、人员精简高效的原则,撤销*至*个机构,人员控制在**人以内。

(十)2008年—2010年发展规划

单位:万元

年份

项目2008年2009年2010年

各项存款466005033054360

各项贷款258302971034170

各项收入150016001700

各项支出141014901570

利润130150170

不良贷款占比15%12%11%

(十一)在未来三至五年内,一是逐步建立和完善各种内控机制,强化内部管理。二是加大员工的培训教育,采取自学、函授等方式,不断提高员工的文化素质,逐步使三分之二以上的员工达到大专文化水平。同时,按照市场经济的要求,在争取上级部门的支持下,引进一批理念新、具有开拓精神的高素质专业人才,改善信用社人才结构。选拔聘用高级管理人员,严格考核员工德、能、勤、绩,坚持能上能下、能进能出的用人机制。实施“双向选择、竞争上岗”的用人方式,通过考核,对不合格员工实行末位淘汰或待岗学习,最终达到减员增效,不断增强员工的紧迫感、责任感和使命感。三是加大电子化建设步伐,争取省联社的支持,实现与省联社联网和开通办公自动化,提高结算手段,疏通结算渠道,促进我县农村信用社各项业务稳步、快速发展。

综上所述,我县农村信用社实施统一法人条件具备,时机成熟,开展筹建工作切实可行。

***县农村信用合作联社筹建工作小组

二〇〇六年四月二十四日

第四篇:Cosplay活动

漫道网

Cosplay活动是当今一种时尚的青少年流行文化。它的发展除了自身的文化特征符合了当代青少年群体的心理需求外,其更为重要的一个原因则是商业力量密不可分的,因此Cosplay可以说是一种文化活动,也可以说是一种商业活动。为什么这么说呢?

1、Cosplay具有产业性的商业特征。

一般来说,动漫产业的发展进程可分为三个阶段。第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润。第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,如服装服饰、道具等等,因为动漫、游戏中的这些虚拟形象深受青少年的喜爱,所以动漫游戏产品很容易通过衍生产品来盈利。可以说,依靠衍生产品盈利是动漫游戏行业走向产业化的关键一步。第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题餐厅、乐园等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。最初,Cosplay活动只是动漫产业宣传产品的一种手段,后来这一活动形式为广大的漫迷们所接受并开始亲身实践,利用服装、道具、化装等方式亲身扮演自己喜爱的动漫画中的人物形象。这一青少年文化活动逐渐得到了商家的大力支持,纷纷组织一些Cosplay大赛或表演活动,从而极大地推动了Cosplay文化的发展。可以说,Cosplay活动的产生与发展与整个动漫产业化的进程息息相关。

这从某种意义上讲Cosplay正是动漫产业化的产物,它促进了服饰、道具等动漫、游戏周边产品的销售。也正因如此,Cosplay活动才得以迅速发展起来,如今年即将举办的第二届漫道杯Cosplay大赛一样。

2、Cosplay具有消费性的商业特征。

Cosplay活动本身就是一种消费性的商业活动,而且它不仅仅是一种物质消费,更是依托于动漫游戏产品的一种符号性的文化消费。特别是一些全国Coseplay大赛中所需要的服装、饰品、化妆用品、道具等等都是一种物质性的消费,从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,因而Coser们对这种商品符号意义的追求才使得这种消费具有更大的诱惑性和吸引力。

第二届全国漫道杯Cosplay大赛

第五篇:COSPLAY产业报告

动漫COSPLAY产业报告

一、 COSPLAY作品展示

1、 平面作品展示

2、 舞台作品展示

3、 影像作品展示

二、 COSPLAY的概念

1、 狭义概念

COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文「コスプレ」(此称由日本动画家高桥伸之于1984年在美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立),其动词为COS,而参与COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER(简称COSER),COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意思是指“角色扮演”, 是指COSER通过穿着、佩戴各种服饰和道具,来扮演相应动漫作品中的角色的行为。

2、 广义概念

从概念来解析的话,一切有“扮演”性质的活动都可称之为COSPLAY,上至千年前古希腊或者东方神职人员装扮成各种鬼神形象来进行的祭祀祈祷,下至近代现代各个民族的戏曲表演以及化妆聚会等,都属于COSPLAY的范畴。

因此,我们现在所要讨论的COSPLAY是作为动漫、游戏、影视三栖衍生物的流行活动 ,是特指时下青少年对动漫、游戏、电影,以至于各种虚拟角色的扮演模仿秀。

三、 COSPLAY的发展史

1、 COSPLAY的发源地:美国

大家普遍比较认同的是将COSPLAY的发源地定位在日本,当然这是以狭义概念为基准的话。如果从广义概念上来说,动画COSPLAY的真正发源地应当是位于西半球的美国。当19世纪三十年代末期,沃尔特•迪斯尼将一只万人迷的小老鼠展现给世人的时候,这只可爱、奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界风靡一时,沃尔特•迪斯尼看准时机,适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品本身作宣传以及更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现代全世界cosplayer们的真正始祖。

2、 COSPLAY的缔造者:日本

由于1947年漫画之神手塚治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,日本在当时掀起了一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime动画、Comic漫画、Game游戏)市场的大繁荣。恰好正在此时,迪斯尼那种为宣传而作的COSPLAY活动被传入日本,引起ACG界同好争相效仿,结果竟逐渐蔚然成风,成了日本ACG界现今的最热门常态活动之一。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年(公元1955年),那年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热播的年份,因此有不少孩童在当时就是在游戏间COSPLAY这两部作品的主人公。到70年代未80年代初,在日本的ACG文化经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是继承于当时的日本。

在经历了

六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随著日本ACG业中游戏业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,

成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在ACG文化本身商业化的基础之上,正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,才使得COSPLAY得以得到长足的发展与认识。

四、 我国COSPLAY的现状

1、 COSPLAY文化的迅速兴起

相比之下中国大陆地区出现COSPLAY的时期较晚,直到1998年开始举办正式的动漫展后才有了零星自发的个人COSPLAY秀,但表演者和作品的数量都极奇稀少。不过,缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY依然得以急速稳定的成长。在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛后,其后的一年里各种COSPLAY赛事如雨后春笋般不断出现。更有如主打《石器时代》的网游厂商华义公司所举办的“2001年石器最佳COSPLAY大赛”等商家赛事。与此同时,由于上海、广州以及北京等重点地区在近几年频繁、密集的举办漫展及同人会展,因此使得现今中国大陆地区的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。

2、 COSPLAY文化的特点

COSPLAY文化作为一种典型的青少年流行文化,与其它类型的青少年文化有许多共通的特点:比如其阶层特点是“小众化”、“新人类”圈子的亚文化;地理特点中仍摆脱不了“后殖民时代”的背景,COSPLAY文化仍是“东洋”流行文化对中国的一种“文化输出”;生产特点上,cosplay文化确实具有流行文化的产业化和产业间相互渗透这一明显烙印,COSPLAY文化是一种典型的ACG附属文化,它与动漫,游戏,电影业之间相互渗透,彼此影响;此外,在心理特点上同样具有“时尚”的因子;在意识形态特点中也明显地体现了 “思潮多元化”等特征。

但COSPLAY文化作为一种具体的青少年流行文化,又具有许多自身个别特点,具体概括如下:

第一,它是一个群体行动的文化。COSPLAY文化传播、表达的主体往往是通过一个群体或一个组织的方式来进行的,最典型的便是社团。目前全国已经成立了许多知名的COSPLAY社团,如“ 杭州3 0 4 ”、“重庆世纪诺亚”、“北京忠义堂”、 “广州美盟”、 “长春单色彩虹”、“ 南京天国之门”等等。

第二,它是一种非专业文化。COSPLAY文化的传播都不是由专业人士操作的,具体来说,COSPLAY文化一般有走秀、舞台剧、才艺、平面摄影等内容,但这些内容的表演并非由专业的模特、演员所担当,而是由一些非专业的 cosplayer演绎。因为COSPLAY最重要的并不是相貌及专业的优势,它更看重服饰、化妆、道具等这些外在的载体。

第三,它是一种高消费的文化活动。对COSPLAY文化而言,绝对是一种消费的文化,因其本身着重外在服装、道具这些载体。尤其像COSPLAY服饰,制作一件COSPLAY服往往价格不菲,在专卖店的成品服,经常要价近千,而自己动手制作虽不至于如此昂贵,但就其复杂程度而言也是十分费钱费力的。此外在化妆、造型、拍摄、后期制作等方面也需要大量支出。

3、 COSPLAY文化的流行原因

1) COSPLAY文化流行的致动因,即COSPLAY文化流行的根本原因或本质要素:

总的看来,随着我国改革开放的进行,社会主义市场经济的迅速发展是

COSPLAY文化流行的根本原因。一方面,社会主义市场经济给我们带来了区别

于传统计划经济下的新的生产力和生活方式,为COSPLAY文化的流行提供了经济基础和物质支持。另一方面随着传统经济体制的变革,人们的价值观念开始发生变化。原有的传统的价值观念在改革过程中逐渐“失范”,不再有统一规范人们价值观念的作用;而同时随着国门的打开,各种新的文化现象不断汇聚,冲击着传统的文化价值。旧的文化价值体系被打破,新的文化价值体系尚未形成,为COSPLAY文化的流行提供了一个思想空间。

2) COSPLAY文化流行的原动因,即青少年对COSPLAY文化的特殊内在需求:

现代青少年是在新时期、新的社会条件下成长起来的一代,他们有着许多

区别于父辈的新时代青年的特殊内在需求。首先,青少年有自我展现的一种渴望。现代青少年不再像上辈们那样采用“含蓄”、“矜持”的表达方式,他们往往是大胆、直接而又热烈的想要展现自我、表达自我。他们是独立、富有个性、思想开放而又极其崇尚自我的一代,因此,他们不是压抑自己的思想、隐藏自己的价值,相反,他们极力地寻求可以表达他们思想,诉求他们价值的方式,而COSPLAY文化以其独特的“show”的魅力深深吸引了青少年。其次,青少年有对理想状态的追求。虽然现代青少年不是成长于物质匮乏的年代,好像没有过多的忧虑,但事实上,经济的富足并不能减轻现代青少年对自身现状的焦心,尤其在竞争日益激烈的环境下,青少年大都在学习、工作上承受着各种压力和困惑,他们不满意于现实世界中的自我,而极力雕塑着一个理想状态的自我。COSPLAY文化正是通过COS一个理想中的角色,通过角色的转换暂时舒解心灵的压力,达到一个理想的状态。最后,现代青少年崇尚个性,追求独特,有一种反叛传统、突破常规的“离经叛道”的价值诉求。而COSPLAY以其超炫的形式和内容,在某种程度上正迎合了青少年的“叛逆”心理。

3) COSPLAY文化的选择性动因,即COSPLAY文化流行的社会环境和其他因素:

首先,社会主义市场经济的进一步繁荣发展为这种高消费文化流行提供了

经济保障;其次,现代社会信息方式的不断增多,为COSPLAY文化传播拓宽了渠道;再次,特殊的社会转型时期,“本土文化”缺乏创新,丧失竞争优势,使得COSPLAY文化有了一定的生存空间;最后,COSPLAY文化本身“内显化”的表现方式,即用一种“软”的文化方式表达出青少年的叛逆反抗,对社会不具有特别大的实质影响,区别于非文化方式的“外显化”表现方式更具适应性和圆通性。此外,COSPLAY文化本身的文化价值感召力也是其流行的一个重要因素。

五、 COSPLAY产业可持续发展的巨大空间

1、 服装道具制作

随着ACG制作水平的不断提高以及COSPLAY爱好者的审美日益加强,COSER对于作为COSPLAY重点要素的服装和道具的要求也越发严格,与早期COSPLAY的简陋制作相比,现今的服装道具逐渐朝着华丽化、复杂化、大型化的路线发展,甚至有些已接近电影制作的标准。因此,在原材料成本基本固定的基础之上,服装道具标准的不断提高也使得从事服装道具制作的厂商们有了更大的利润空间,但是受到COSPLAY服装道具难以量产的客观条件限制,各个制作厂商基本还是以小作坊的形式为主。以北京而言,在这样一个拥有百余家动漫社团,近千名COSPLAY爱好者的市场大环境下,真正的COSPLAY服装道具制作工房不过10余家,并且由于因定制而受限的生产力低下,每家稍分一些市场份额业务量便已经饱和。其中最有名的如在北京COSPLAY界众所周知的想象力工作室,虽然服装制作业务已拓展至台湾地区乃至海外,店主更因白手起家而如今月入数万元的创业经历作为嘉宾出席CCTV2的

《商务时间》节目,但依然存在着因受限而无法扩大生产力进而无法突破业务量饱和的瓶颈的情况。因此造成了各家之间毫无竞争,整体制作水品发展缓慢,以及大量市场需求仍然无法满足的情况。

2、 COSER经纪

与专业模特或演员相比,COSER虽然在外形方面稍显劣势,但由于COSPLAY的特殊取向性,使得个别与原动漫角色相似度极高的COSER成为了这个小众群里中的明星,他们有自己的同好论坛,有自己的粉丝群,作为一次漫展嘉宾的出场费动辄数千乃至上万元,其影响力和产生的价值甚至高出许多传统演艺公司的正式签约艺人。他们的追随者们通常也有极高的忠诚度,对其结合自身形象自主设计制作销售的出版物和周边往往不顾高价的哄抢。但由于业界尚缺乏一套系统严格的经纪标准以及合理完善的营销理念,这些小明星普遍存在生命周期短暂的现象,在还没有实现自身品牌价值的时候就被其他新人所取代。无法获得利益,他们便不会获得更多ACG界以外商家的关注,这也造成了许多本身有实力、有潜力的COSPLAY明星无法商业化的无奈事实。

3、 漫展赛事

目前,国内每年举办的大大小小的动漫展和比赛数量将近百场,其中除了杭州国际动漫节COSPLAY盛典、广州金龙奖COSPLAY大赛以及上海CHINAJOY COSPLAY嘉年华三大支柱展会之外,各地也都纷纷筹办自己的系列赛事和展会,每场动漫展平均参与人数超过2万人,直接受众达10万余人,与香港、台湾等地区相比,大陆地区巨大的群众基础和社会经济效益吸引着大量商家趋之若鹜,但是,大陆地区的漫展通常只是“看上去很美”,除了少数得到政府和集团支持的漫展外,绝大多数漫展都是在赔本赚吆喝,经济方面的限制极大影响着各个漫展组委会的积极性,在不缺乏创意的情况下,漫展的内容却只能被一再的压缩,造成了内地漫展千篇一律,商业味道浓重,严重缺乏亮点,只能用高额奖金吸引参与者的情况出现,而香港、台湾的漫展,则在保证质量的同时,得益于良好的运营模式,吸引越来越多的厂商进驻和支持,进入一个良性循环。

4、 商业演出及动漫舞台剧

在现在的ACG界,COSPLAY通常意义上与商家的合作,普遍体现在各种游戏展的网游厂商展位上,商家为了给自己的产品造势,通常邀请众多COSER模仿游戏中的角色在现场进行表演,但由于费用低廉,表演通常以简单的走秀和才艺展示为主,甚至往往与作品的内涵脱节,造成艺术和文化含量的低下,而失去了真正的COSPLAY舞台剧所应有的还原乃至升华原作的特点。由于没有成功案例在先,大多商家在投资正统动漫COSPLAY舞台剧时依然持怀疑态度,使得包含完整要素的COSPLAY舞台剧只能停留在漫展和比赛的小型展示性演出,无法通过商演、巡演等模式产生应有的市场价值。而反观传统戏剧,却在大量的融入动漫要素,如之前在国家大剧院上演的昆曲《牡丹亭》,在新闻宣传上就大打动漫牌,这不该不引起动漫从业者们的反思。

5、 平面出版物

作为中国最知名的人气COSER 和COSPLAY装效师,黄山在2007年正式出版了个人的首本COSPLAY写真,也是全球第一本个人的COSPLAY作品集。到目前为止,写真集已经再版印刷三次,在售价近50元的高价下已畅销2万余册,总利润超过60万元。这本个人COSPLAY集可以说打破了COSPLAY作为小众玩家自娱自乐的规则,激励了中国的COSPLAY应当在一定程度上摆脱日本原来的动漫娱乐模式,加入到中国动漫创作活动和产业链当中。

6、 创意摄影与后期制作

COSPLAY表演大体包括平面作品和舞台作品两部分,摄影和后期则是平面作品制作中最重要的两个环节。由于动漫作品的表现形式通常较为夸张,因此COSPLAY平面作品便与传统意义上的艺术照存在截然不同之处,一些看似离经叛道的摄影、后期技巧却造就了COSPLAY平面作品更加灵动、随性、神奇的风格,因此,COSPLAY摄影便区别于传统摄影,归入了新兴的创意摄影的范畴,而在面向大众的摄影服务行业中,比起动辄万元一套的婚纱摄影和艺术照,创意摄影在成片效果和制作成本方面都有着明显的巨大优势,但由于意识和传统的限制,创意摄影在缺少主流渠道的推广宣传下只能以民间流传的方式缓慢推广,因此虽已渐渐引起作者和顾客的关注,却依然是尚未被大力发展的一个方面。

六、 原创COSPLAY的重要性

COSPLAY一方面是一种自娱自乐的行为,是一种纯粹的爱好活动;另一方面,则是作为动漫产业链的一环,对动漫的发展起着重要的影响作用,因此有必要正规化,也就是有条理有限度的系统化,标准化,商业化。

但是,要从COSPLAY本身直接去获得商业利润是比较困难的,因此要将其引导成为辅助产业发展的法宝。从商业角度来讲, COSPLAY本身就是依托在其他载体之上的衍生物,是一个为商业服务的营销手段。但在目前的我国,由于作为动漫产业链源头的原创动漫作品自身的薄弱,使得身处整个产业链末端的COSPLAY受到巨大的影响。国内大部分COSPLAY的载体,依然是国外的ACG作品,并没有直接和国内的ACG产业产生大的联系,而是呈现出了各自发展的态势。所以,国内COSPLAY的繁荣发展和壮大,完全依靠于国外的动漫产业,这样必然受到的更多的牵制,也正因为并不是依附于本土的动漫产业链所发展,这种属于青少年的活动就存在很大的流行性,而且在文化价值上很匮乏。

因此,中国原创COSPLAY的产生,就是顺应这个特殊时期而生的特殊产物,因为他们是相对独立的,不受到国外的产业限制,并且他们代表的是市场,受欢迎的原创COSPLAY,其实就从很多侧面反映当前消费群和观众在原创漫画方面的审美眼光和市场需求。而当原创漫画工作者和艺术家们看到这些产生于观众中的原创作品时,能更激发他们在创作上的灵感与欲望,因此可以说优秀的原创COSPLAY,在很多方面上就是一面市场的反射镜。原创漫画和COSPLAY的结合,让原创作品的COSPLAY摆脱他们因为没有载体而生命力低下,甚至遭到歧视的一种被动局面;COSPLAY也要多选择国内的优秀原创动漫作品,利用COSPLAY的号召力助原创漫画一臂之力。这个时候,不管是漫画还是COSPLAY,都能做出更多极具个性和艺术性的作品,开创更独立,更符合民族自身的动漫价值,获得更大的收益。

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