多媒体课件制作步骤

2024-05-01

多媒体课件制作步骤(精选五篇)

多媒体课件制作步骤 篇1

1 防腐灌注与保存

1.1 防腐灌注

选择无腐败、无残伤的尸体, 经股动脉、颈总动脉或肱动脉 (任选其一) 插管进行常规福尔马林溶液防腐灌注。

1.2 防腐保存

尸体防腐固定10~12小时后, 组织已基本固定, 不再发生形态改变。此时, 可以撤掉定型的绷带和塑料薄膜, 移入5%的福尔马林溶液中保存。灌注15%的福尔马林溶液保存2~3个月或灌注10%的福尔马林溶液保存6个月左右, 即可进行尸体解剖。若能移入70%的酒精内再存放3个月, 就可大大减少福尔马林的刺激气味。

1.3 灌注充填剂

制作显示血管的塑化标本时, 尸体解剖前应在血管内灌注充填剂。常用的充填剂有橡胶充填剂和改性聚苯乙烯充填剂。一般来说, 灌注浓度由低到高, 到手感压力增大时停止。灌注后3天, 即可进行解剖。

2 尸体解剖

用于制作塑化标本的尸体解剖方法与一般大体标本的解剖方法基本相同, 但在具体环节上有一些特殊要求。

2.1 肌肉的解剖

解剖肌肉标本时, 肌腹表面的深筋膜要尽量保留, 因为深筋膜对肌纤维有保护作用, 如果深筋膜破坏严重, 在后期加压灌注塑化剂时, 易导致肌纤维或肌束断裂。解剖每一块肌肉时要把相邻肌肉分开, 长肌要把起止点暴露清楚, 以便后期定型架空固定, 显示深层肌。

2.2 血管和神经的解剖

解剖血管和神经时, 要特别注意留好各级分支, 并加以修整, 以备后期血管缩短时修补。因为有些血管经真空浸渍后变得较脆, 缩短后其断端对接非常困难。

2.3 骨连接标本的解剖

制作骨连接标本时, 先要根据肌肉、血管和神经的解剖要求进行解剖, 然后把血管、神经分离开来, 再将每一块肌肉的起止点切断。

2.4 整体肌标本的内脏掏取

制作全身肌标本时, 为减轻标本重量、不浪费标本和塑化剂, 可将内脏取出。方法是:在腹部沿前正中线做矢状切口, 将内脏整体掏出, 切口在后期硬化时用一条深筋膜修复。

2.5 空腔器官的处理

为防止空腔器官的内容物 (特别是肠道) 混入塑化剂, 在制作标本时, 应尽量清除其内容物。方法是:在小肠剪数个直径1.5~2.0cm的圆孔 (间距不要太大) , 经口插管至食管, 反复向消化管内注水, 使其内容物经剪口处排出。

3 漂白、脱水、脱脂

3.1 漂白

经丙酮脱水后的标本与空气接触时间略长, 颜色就会加深, 应进行漂白处理。方法是:将标本放入2%~3%的过氧化氢中浸泡2天, 然后于流水下缓慢冲洗1天, 再放入清水中浸泡2天即可。

3.2 脱水

酒精是单纯性脱水剂, 一般采用梯度脱水方法, 即由低浓度到高浓度逐级脱水。浓度梯度为:70%、80%、90%、95%至无水酒精, 每一级脱水时间为3~4天。丙酮具有脱水和脱脂双重作用。进行脱水前, 标本温度要预先降至5℃24小时, 丙酮温度要预先降至-25℃。丙酮用量是标本体积的5~10倍, 脱水时间为5周, 中间更换3次丙酮。

3.3 脱脂

标本经脱水后, 还要进行脱脂。若是常温脱水, 可延长1~2周, 进行脱脂;若是低温脱水, 需将标本移出, 至常温的丙酮内2~3周, 再进行脱脂。

4 真空浸胶

真空浸胶是生物塑化技术的中心环节, 在真空仓内标本要被塑化剂完全淹没。标本的浸渍时间与塑化剂的黏度和标本的大小成正比 (一般整体的肌肉、血管、神经标本和实质性器官标本需要4~5周, 各类关节和空腔器官标本需要2~3周) 。第一阶段压力为-2kPa, 第二阶段压力为-3.5~4kPa, 第三阶段压力为-5kPa, 第四阶段压力为-6kPa, 第五阶段压力为-6.5kPa, 前4个阶段3~7天, 最后一个阶段5~10天。当达到每10cm2范围、5分钟之内少于2个气泡时, 表示真空浸渍过程完成。

5 压力灌注

多媒体课件制作过程五个步骤 篇2

多媒体课件的制作过程大体分为五个步骤:课件<>设计,脚本创作,素材准备,程序设计,总装与测试.1、课件设计

课件设计就是指教师根据自已的教学要求而制定的一个课件制作方案.方案应从如何突出创新教学,突破教学难点来考虑,以达到优化教学效果的目的.课件的设计确定了课件的主题,它是整个制作过程的主导.确定主题的同时,还必须分析和确定课题实施所能达到的目标,使之符合教学目标的要求.特别注意要发挥多媒体的特长,根据教学内容的特点,精心设制作多媒体素材,集图,文,声,像的综合表现功能,有效调动和发挥学生学习的积极性和创造性,提高学习效率.2、脚本创作

脚本是贯穿课件制作全过程的依据,是课件<>制作中最主要的部分.脚本设计是制作课件的重要环节,需要对教学内容的选择,结构的布局,视听形象的表现,人机界面的形式,解说词的撰写,音响和配乐的手段等进行周密的考虑和细致的安排.它的作用相当于影视剧本.从多媒体课件的开发制作看,脚本的创作通常分为两步进行.第一步是文字稿本的创作.文字稿本是由教师自行编写而成的,编写文章稿本时,应根据主题的需要,按照教学内容的联系和教育对象的学习规律,对有关画面和声音材料分出轻重主次,合理地进行安排和组织,以完善教学内容.第二步是编辑稿本的编写.编辑稿本是在文字稿本的基础上创作的,它不是直接地,简单地将文字稿本形象化,而是要在吃透了文字稿本的基础上,进一步的引申和发展,根据多媒体表现语言的特点反复构思.编辑稿本是制作课件的直接基础.3、素材准备

“多媒体素材”是多媒体课件中用到的各种听觉的和视觉的材料,也就是多媒课件中用于表达一定思想的各种元素,它包括图形,动画,图像,文本和声音等.搜集素材应根据脚本的需要来进行,素材的取得可以通过多种途径,如利用扫描仪采集图像,利用动画制作软件生成动画,用话筒输入语音,或从各种多媒体素材光盘中取得.4、程序设计

多媒体课件最核心的环节是制作合成,其主要任务是根据脚本的要求和意图设计教学过程,将各种多媒体素材编辑起来,制作成交互性强,操作灵活,视听效果好的课件.这是技术性很强的工作,现在的多媒体编辑软件的操作使用越来越简单易学,为教师制作课件提供了方便.5、总装与测试

在实际制作中,一个课件往往被分割成一系列模块,分别进行设计制作,最后总装生成一个可执行的应用程序.在总装后,还须进行全面的测试,测试的目的最主要是检测程序是否可以顺利的运行,内部连接是否正确,各种声音,动画是否可以正常播放等等,以免使用时出错.应用课件制作完成后,要经过多次调试,试用,修改,完善,这也是很重要的一个环节,是确保课件质量的最后一关.如果存在某些问题,应继续修改,直到满意为止.总之,多媒体课件的制作是一个艰苦的创作过程.优秀的课件应融教育性,科学性,艺术性,技术性于一体,这样才能最大限度地发挥学习者的潜能,强化教学交果,提高教学质量.计算机辅助教学课件的制作流程

1.〈确定选题〉确定选题的目的是为了明确具体的任务和要求。

2.〈确定教学目标〉课件应根据教学大纲的要求,首先明确教学目的、要求和教材的重点难点。例如:是激发学生的学习兴趣,还是解决某一重点;是帮助理解,促进记忆,还是加强知识运用;是扩大知识面,还是培养技能技巧等等。3.〈设计创作脚本〉编写脚本是组织信息的第一步,如对屏幕布局、图文比例、色调、音乐节奏、显示方式、交互方式等进行规划。

4.〈素材准备〉多媒体信息素材包括文本、图形、图象、动画、音频和视频等。5.〈课件制作〉根据预先编写的创作脚本,利用现有的创作工具将多媒体信息进行集成。

6.〈课件测试〉课件制作完成后,必须进行彻底检查,以便改正错误、修补漏洞,有时还要进行优化。

7.〈课件交付使用〉要将使用说明等交代清楚。计算机辅助教学课件的创作工具:

1.〈音频编辑工具〉音频处理工具是指录制、编辑、播放声音或音乐媒体的工具软件,常见的音频工具软件有:Wavestudio、SoundEdit、Cakewalk、Midisoft等。

2.〈图形图象编辑工具〉图形图象编辑是多媒体的基本处理技术,常用的工具软件有:CorelDraw、Photoshop、Acdsee32等。

3.〈动画制作工具〉动画分为二维动画和三维动画,二维动画可以实现平面上的一些简单造型、位块移动、颜色变化等,常用的工具软件有:Animator Studio等。三维动画可以实现三维造型、各种具有三维真实感物体的模拟等,常用的工具软件有:3D Studio MAX等。

4.〈视频编辑工具〉视频信息的产生,要经过视频采集卡从录象机或电视等视频源捕获,然后再输入到视频编辑软件中进行编辑或处理,常用的视频编辑软件有:Premiere、超级解霸5.5、Animator Studio等。

5.〈多媒体集成工具〉以页式或卡片为基础的工具软件有:Powerpoint、ToolBook等;以图标为基础的工具软件有:Authorware、方正奥思等;以时间为基础的工具软件有:Director、Action等;以程序语言为基础的有:Visual Basic、Visual C++等。

多媒体及白板的操作使用方法

一、开机:使用遥控器。

1、开投影机:按遥控器左边红色键。

2、开电脑:按遥控器右边最上边的黄色键(6秒以上)。注意事项:

通电时一体机绿色灯常亮;投影机开启后,绿色灯变为橙色灯。

二、关机:使用遥控器。

1、关电脑:按遥控器右边最上边的黄色键(6秒以上)。

2、关投影机:按遥控器左边红色键。

三、屏幕校正。一般不要进行该项操作

1、按keystone+键。

2、按keystone键,3、根据提示操作。

四、电子教鞭的使用

正确安装电池后,1、快速按“执行键”,与鼠标左键“单击”功能相同。

2、长按执行键3秒,与鼠标右键功能相同。

五、鼠标:无线鼠标与有线鼠标相同。

六、光驱的使用:绿色灯闪烁,表示电源接通,按A按钮,打开光驱。

七、触控笔的使用 正确安装电池。

1、鼠标使能键:移动光标

2、鼠标左键:结合1双击或单击使用。

3、鼠标右键:结合1单击使用。

4、上翻页键和下翻页键:适用于讲课时制作多页文稿时用。

5、激光笔触摸键:按住时,红外线光点。6:、白板笔触摸键:

八、寰烁桌面介绍

1、寰烁备讲二合一软件:打开后可以用于讲课、备课。包含科技文档、科技报表、几何作图、课件演示。

2、实物展示仪:

3、福昕阅读器:打开PDF文件阅读或制作PDF文件。

4、Mpaint: 简单的绘图工具,可以实现类似windows画图软件的某些功能

5、Hs:课堂教学不用。用于实现机器的维护。

九、图像画面较小

点击设置,改变分辨率。(有时候改变分辨率后,设备反应比较慢,可以关闭展台软件,再启动。)

十、展台五信号

1、开机后,等候一段时间,大约10秒以上。

2、拔出展台数据线,再插一次,等候一段时间,大约10秒以上,重新启动展台软件。

3、更换数据线。

十一、光驱

1、设备缺陷,取放光盘时,手托住光驱底部。

2、光驱不读盘,检查光盘是否陈旧、或有无划痕等,陈旧或有无划痕等光盘光驱不读。

3、一般不要用改设备。

十二、鼠标、键盘、触控笔、电子教鞭等功能大致相同。可以熟练其中一种附件,教学中以一种附件为主。

十三、计算机是根据人脑特点制造的,人有的特点计算机也有,表现反应速度上,使用时,不要短时间内连续操作,避免死机现象。一次操作与另一次操作之间,留出一定的时间。当操作某命令时,如果没有很快反应,不要着急,等几秒。

十四、U盘与白板笔

古风人像许胜制作步骤 篇3

2.用快速选择工具将人物皮肤选出来,羽化20像素,提亮,再用可选颜色调整肤色红色中青色-15,黑色-25,颜色黄色中黄色-12,黑色-18,添加色相饱和度调整图层,颜色选择绿色,用吸管工具吸取照片中的绿色部分,色相+2,饱和度-26,明度+13,让荷叶呈现青色。

3.同时按Ctrl+Shift+Alt+E,盖印图层,盖印后按Ctrl+J复制拷贝盖印图层,拖入纸张素材放到盖印图层下方。

4.将盖印的图层1模式改为线性加深,添加蒙版把过暗的地方擦掉,将拷贝的盖印图层模式改为柔光,添加蒙版擦掉过暗的地方。

5.再次盖印图层,对人物进行磨皮液化处理,并整体适当地提亮,添加空白图层模式改为叠加,前景色选择很白的淡黄色用渐变工具提亮过暗的地方,效果如图所示。

6.添加可选颜色调整图层,颜色绿色中青色+48,洋红-13,黄色-69,黑色-12,再次盖印图层并用圆形选框工具构图并复制图层,将纸张素材拖入到复制图层下方,效果如图所示(素材纸张过亮可以用色阶压暗)。添加色彩平衡调整图层,中间调红色+8,洋红-1,蓝色+4;高光红色-6,蓝色+4;阴影红色+3,绿色+1,蓝色+4,最后进行局部细微的调整。

荷之韵 乐红 制作步骤

1.取上面最大的荷叶做选区,Ctrl+J复制一个新图层,放大移动到模特的头顶上。用蒙版擦除多余的部分。

2.用污点修复工具对脸上的头发进行修饰。并用仿制图章工具将手臂上的佛珠绳等进行修饰,去除这些瑕疵。

3.建立曲线调整图层,把蓝色通道中间调、暗部向下拉,使整体色调偏暖色,微微增加红色通道的对比度,提高一下反差,再在曲线蒙版上擦出人物皮肤部分。4.

4.做一个皮肤选区,建立可选颜色调整图层,调整中性灰通道,青-74,洋红-4,黄+64,黑-4,将肌肤变为暖色,比环境更为突出。

5.新建多个图层,分别用黄、蓝、洋红前景色在所需要的部位用对称渐变工具涂抹,并改变图层混合模式到强光,为照片着色。

6.新建一个图层,用深咖啡前景色在底部涂抹,压暗下部,混合模式改强光。最后用S曲线加强一点对比。

课件制作的三大步骤 篇4

课件的制作一般主要包括脚本编写、素材准备和处理、制作合成三大步骤。课件制作的一般流程如下图所示。

课件制作的全程指导

下面我就课件制作的一般过程谈一谈自己的体会。

一、教学需要:

不是所有的课都必须用课件,要依课而论,不能什么课都用课件来教学,这样会牵强赴会,适得其反。

二、教学设计:

教学设计要和教学紧密结合,合理使用课件媒体,什么地方必须就用,不能用的地方则可不用。不要忽视传统教学媒体的使用、不要一味地追求复杂,追求课件包办一切,而忽视日常教学中其它媒体的使用。合理设计教学方式后就可着手编写脚本。

三、编写脚本:

所谓脚本将课件的全部内容以文字的方式表述出来。脚本的编写和教师教案编写是类似的要求:过程清晰、内容突出。要使别人拿到脚本也能很快了解作者所表述的所有内容,了解作者的编写思路。这样就要求脚本的编写一定要细致,按照教学过程的先后顺序,对每一教学环节都用文字描述清楚。脚本的质量直接影响到课件的质量和工作量的大小。

脚本的编写没有很固定的格式,但应遵守几条编写依据,即教什么?什么人学?怎样教?怎么评价教学效果?

1、教学内容

教师从教学角度出发,决定将哪些内容制作成课件,这些课件所体现教学内容的重难点是什么?与传统授课方法相比,用什么方式才能够更好地体现教学的重难点?等等。

2、教学对象

教师是否了解教学对象对教学效果的好坏影响很大。制作教学课件应充分考虑教学对象的知识水平、接受能力等因素,了解学习者的一般特征(如年龄、文化程度、学习动机、期望等)和学习能力是教师应充分准备的工作。

3、教学方式

通过什么方式来对学习者讲述知识点?在教学课件中选择什么媒体来表现讲述内容?期望达到怎样的教学效果?在选择表现形式的媒体时,应对媒体(如图片、文字、声音、视频等)的特点充分了解,应配合教学内容的要求来确定什么内容用什么媒体来表现。教学方式中还存在一个教学顺序问题,知识点的讲授应反映学科的教学规律。

4、教学评价

在检查教学效果的方法上,课件中大多采用提问法。通过学习者对问题的解答来反映他们掌握知识点的程度,判断是否达到预计教学效果。在课件制作中,我们可以采取选择、判断等不同的方式设计一些趣味问题,同时对学生回答也作出相应的反馈。比如,答对了可以给点鼓励性反应;答错了可以给出动态提示,这样可加深学习者对知识点的理解与记忆。在这个阶段的课件设计中,教师应重视题型设计,提高学生的参与程度。

一般课件的脚本编写,在考虑了教学要求和体现软件特点后,具体的编写过程中还应尽量简洁,提高脚本的易读性。

四、素材准备和处理:

当我们完成脚本后,就要着手收集、制作、处理素材的工作。素材是组成课件的要素,包括文字、图片、动画、声音、视频等等。制作课

件的大部分工作一般都花在素材的处理上。

(一)各类素材准备

1、文本素材

文本指文字或各种符号等信息,它在课件中是基础信息,占有一定比重,发挥着非常重要作用,对理解课件内容、对课件操作的简便性等都有着决定性意义。一般的多媒体创作系统都会提供文本的录入、编辑等基本功能。

(1)录入:通常文本是键盘录入,我们还可以采用其它技术来录入文本,如现在市场上流行的手写笔输入、语音输入、条码输入等等,对于大量的文本信息,例如课本上的大量文字,我们可利用扫描仪将它们直接扫描,以图片格式存入计算机,然后使用OCR光学文字识别转换系统转换为我们所需要的文本文件格式。

(2)编辑:通常使用的文本编辑工具有记事本、Word、Wps等,可帮助我们处理文本信息,但是单一的文字效果会令课件黯然失色,我们需要将文字美化,做出令人爽心悦目的效果。多媒体创作系统会提供对文字的背景、颜色、字体、字号的编辑和修改功能,这些通常不能满足一些特殊创作者的需要,我们可以考虑将文字用其它做文字效果的专业软件做成图片形式,然后再通过调用导入我们的创作环境中使用,这样也可以避免因其它计算机没有该字库而引发的字体调用错误。

2、图片素材

图片是表达信息中最常用的手段,在多媒体作品中有着广泛的应用。图片一般分为位图与矢量图。

(1)位图:由定义图像中每个像素点的颜色和亮度的数据位组成图,可以表现非常复杂的图形,并且显示速度快。位图的评价标准有分辨率和图像颜色数。典型的位图编辑软件为Photoshop等。

(2)矢量图形:是以绘制该图形所需指令集合的形式存在,特点是可以对图形任意变换、压缩,放大、旋转等而图形质量不会改变,并且存贮空间相对较小,一般用于线型制图,如工程图。流行的矢量图编辑软件为CorelDRAW等。

图片有多种格式,一般为BMP、JPEG、WMF、EMF等,了解图片格式的特点对制作非常重要。

(3)图片的获取方式

图片的获取有多种方式,可以找素材库、扫描已有图片、从各种影像动画中截取,还可以自己创建图片。流行的图形处理软件很多,如Photoshop、CorelDRAW、Freehand、Painter、ACDSee等。

(4)图片处理软件简介

PhotoShop:主要用于图像的制作和处理。它可以将多个图形通过层、路径等技术处理合成为一幅完整的作品。Photoshop拥有对色彩强大的调配能力,同时还提供大量滤镜和插件,对图片进行各种艺术仿真处理,如浮雕、水彩、版画以及自然界的各种现象等等。还可以实现大量特技效果,如淡进淡出、双重曝光、金属光泽等。

CorelDRAW:是矢量图形编辑软件,它主要应用于建筑、工程等要求印刷质量较高的作品设计上,不但具有一般图形编辑功能,还提供不少专业特色工具,令作图得心应手。

ACDSee:主要用于图像浏览和处理,它可以帮助你寻找图片和简单的处理图片。

3、声音素材

多媒体产品少不了声音,如背景音乐、效果音、解说等,可以极大地烘托气氛,增强表达效果。现在多媒体创作中声音一般有三大类型,波形WAV文件、MIDI音乐和MP3音乐。

(1)声音的三大类型简介

波形WAV文件: 对模拟声波按照一定的频率进行数字采样所形成的波形文件。一般以WAVE格式常见。波形文件是模拟声音,波形数据代表了声音每时间段的一些属性。波形音频由于记录了原始声音,在采样时采样频率越大、量化精度越高、采用的声音通道越多都会令声音文件越大。

MIDI音频: MIDI是国际标准化数字乐器接口的缩写。MIDI音乐并不直接记录声音,它只是记录发送给MIDI设备的一些指令,对产生乐音的音符进行数字化转换,MIDI音乐文件存储量小,并且音色失真度小,对设备的要求也不高,因此被广泛采用。要获取MIDI音频,我们可以通过调用方式或利用CAKE WALK等编辑软件进行声音编辑。

MP3音乐: 目前较为流行的声音存储格式,对声音进行了有损压缩,1、优化课堂

2、提高课堂效率

3、激发学生学习的兴趣

4、直观、5、省时省力,实效

6、增加课容量

7、资源共享

多媒体课件制作步骤 篇5

关键词:正弦函数;Silverlight&Blend;布局路径;路径动画

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)04-0068-02

笔者在制作正弦函数绘图过程动画时,为了实现“用笔画线,线随笔出”的效果,想到了Plash的路径动画。但是,Blend 4没有提供直接的路径动画,手上教材中连路径动画的概念都没有,网上偶有提及,但是或者不全,或者讲得太复杂,甚至用到大篇的代码,与Flash的路径动画相去甚远。笔者综合网上信息,进行多次试验,终于发现Blend 4路径动画的实现并不复杂,由此做出的正弦函数绘图过程动画效果并不输于Flash。制作过程的关键步骤及其要点如下:

一、描点

如图1所示,通过旋转半径确定角度、生成正弦线、平移正弦线到展现点,实现描点动画。整个过程一个动画,命名为sb01。动画只用到普通的关键帧动画及线性插值动画,这里不予细说。

二、画线笔制作

动画过程中。设计用铅笔画线。由于美工欠缺,若直接在设计视图中绘制铅笔,绘出来太不专业:若用现存图片,背景又不好处理。因此可用图像画刷:先从网上下载一个铅笔图片,再画一个五边形(形状Shapes→pentagon),用铅笔图片填充该五边形,可实现对铅笔图片的裁剪,效果见图2。将铅笔命名为pencil01。

三、動画连线

1 绘制路径

用铅笔工具,沿着前面绘的点画出正弦线。开始画出的曲线一般不会很光滑,可用路径选择工具进行调节。可以用笔工具对路径上的节点进行增减。

曲线绘制好后,复制一份。一个命名为path01,另一个命名为path02。

2 创建布局路径

选择path02,点鼠标右键,在弹出的菜单中选“路径”一“创建布局路径”,于是,path02的上面自动生成一个“PathLlstBox”,将pen-cil01拖到PathListBox下面,设计视图中,铅笔图片也就绑定到了路径path02上,

3 创建动画

新建故事板,命名为sb02。选中PathListBox,属性窗口中,展开布局路径项,布局路径下的Lav-outPath属性有如下选项:

Distribution(排列方式):Even(排满)、Padded(间隔);

CaoaeiW(容量):放置控件的数量。如果设为1,则该路径上只能放一个控制项;

Padding(间隔距离):Distribu-tion设为Padded才有效:

Orientation(方向):None(无)、OrientToPath(顺着路径),设为None时,运动对象不倾斜,设为OrientToPath时,运动对象沿路径方向倾斜:

Start(开始位置):运动对象在路径上的开始位置,这是对象运动的关键项:

Span(宽度):用于调整路径的宽度。

开始时刻插入关键帧,Start值设为0%,最后位置插入关键帧,Start值设为100%。点播放,铅笔动了起来。但是此时,铅笔的位置不对。笔的中心点在路径上,而不是笔尖在路径上。

将path02的透明度设为0,并将path02向上移动,使笔尖刚好指在path01的开始位置。这样,铅笔虽然在沿着path02移动,但看起来是笔尖沿path01在移动。

再添加一个矩形,不要边线,用白色填充,用来遮住铅笔未到部分。

继续编辑sb02,第一帧处矩形全部遮住path01,最后一帧矩形刚好到path01结尾。由于铅笔走的是弯路,而矩形走的是直路,中间它们可能不同步,可以通过调节矩形动画的关键帧使它们同步,结果如图2所示。

结束语

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