创意媒体

2024-05-06

创意媒体(精选十篇)

创意媒体 篇1

在过去的印刷时代里, 我们的图形传播主要依赖于印刷, 印刷的局限性很大, 它所呈现的仅仅是二位的视觉环境。如今在数字媒体时代, 图形不仅仅是二维的概念, 还有了时间的概念, 它会运用时间进行演绎, 同时还配有音乐与音效等等。数字媒体有条件让我们赋予其图形在时间、节奏、音效、情节上的展开, 但它并不是简单的将印刷媒体时代的图形配上音乐, 如果只是这样简单的话, 那就像给京剧配上摇滚, 并行不配了。这个时代的图形创意, 在创意之时就要考虑为其展开、表达等一系列留下的可能性。

2000年德国汉诺威世博会聚焦于人类、自然和技术三者之间的关系。这届世博会的标志是一个无止境的动态图像, 根据表达的需要配合特殊的Expo音效, 整个形态像生命体、像单细胞、像花、像水、像云……千变万化, 若即若离。此标志吹响了新时代的号角, 让我们在新时代的门口看见了新时代里图形艺术的新面貌。国际评审组织对此评价为:这个外观看似有机生物结构的造型是标志设计领域技术运用手段变化的重要标志, 它极富动感的造型与传统静止的印刷形态产生强烈的反差。看来不论在内涵还是技术上, 这都称为“一个会呼吸的标志”。这个标志适用于不同的媒质。可见印刷媒体时代是单一的、单调的, 这种安静的图形将很难与时俱进, 吸引人们的眼球。而数字媒体时代却是影像丰富多彩, 创意千变万化, 技术层出不穷, 能吸引众多观众的。

数字媒体时代的图形表现出了这个时代图形艺术发展的特点, 反应出艺术与技术的完美结合, 流露出活跃的创意思维, 呈现出五花八门的表现手法。它本身也是一个很好的载体, 我们也许可以利用这个无限的新载体将自身的文化加以传承。每个国家都有独特的文化历史, 五千年的华夏民族更是如此, 悠久的文化值得我们去发掘, 我们只要取其一点, 里面都涵盖着无穷的文化价值。一个时期有一个时期的图形特征, 代表着当时人们的文化生活习性、思维方式和审美特征。在农业文明时代, 所有东西都是围绕农业文明展开, 现在是数字媒体时代, 所以传统文化在现代设计中的表现, 就要结合数字媒体艺术的特点, 将其进行诠释。

汉字是中国传统文化的组成部分之一, 它起源于物态形象, 是一种视觉传达。汉字的象形、指示、会意、形声、假借等结构方式, 在图形创意过程中, 可以受其启发。汉字与图形之间的联系, 使图形有了一种语言姿态, 有了多样的情感形态。在交流和传播过程中与文字一样有了符号的特征。

与导师史启新教授为中国设计教育网 (一个专门为中国设计教育, 包括设计专业教师、学生、设计界人士等开设的网站, 是国外设计人士了解中国设计的一所大门。) 设计的网页动画中可以体现出图形与文字之间的关系。

网站创始人——同济大学艺术研究中心林家阳教授, 以豹子、长颈鹿、骆驼、大象这四种动物, 分别代表着网站前沿资讯的速度, 信息质量的高度, 持久的耐力和信息丰富的容量。网页动画围绕四个动物展开图形创意。首先就要找出并理解这些关键词, 了解中国设计教育网的特色、文化和所寄托的情感。中国设计教育网是一个开设在数字媒体时代、兼容西方教育文化并承载和传承中国设计教育的网站, 在与时代接轨的同时还要体现中国特色。

最终, 每个动物以两笔笔画构成各自形态, 使其不仅有了图形的视觉形式, 还具有了象形文字的特征。不单单是因为文字笔画的构成, 更源于字体的创意思维和对象形文字文化的了解。象形文字有图画的性质, 每个动物经过这样艺术化的图形处理, 从豹子慢慢演变到大象, 其间丰富的形态, 给网站增加了不少趣味性, 再加上网站底色的绿色与动物在一条线上的奔跑变化, 此时它们不再是一个文字、一个符号、一个图形、而是一个生命体。每个形态经过电脑技术的处理, 使其发光、空灵, 赋予灵魂, 像一个精灵在草原上奔跑, 时而变化, 时而停顿, 时而欢快, 时而悠闲。就像我们一样, 在中国设计教育网网站里享受着无限丰富的, 充满乐趣的设计资源。

从这个实践案例中可见, 图形从创意之始就承载着众多的文化与感情在里面。在数字媒体时代里, 它用一定的形式系统去表现自己, 艺术结合技术, 可以直接影响视觉交流的有效性和完整性。同一种图形用不同的技术去表现、音乐去烘托、色彩去渲染, 载体去呈现, 它所传达出来的感觉也各不相同, 这不仅取决与这些艺术效果, 也取决于人们的心理因素。这些因素包括年龄、性别、地区、民族等, 还有在当今这个信息迅速化、大爆炸的时代下, 人们的视野与思维也已经不像以前那样单一、陈旧。大融合、多元化的数字媒体时代, 将图形拉进我们的生活, 它与我们近在咫尺。数字技术的发展, 能让我们在作品中体会到图形带来的快感。

数字媒体有着传统媒体不可媲美的优势, 作为支柱的图形应好好利用其展现自己, 这需要设计者了解多方面的知识, 与国际结合, 融合名族;与技术结合, 融合艺术;数字媒体时代需要技术, 更需要艺术化的图形, 只有二者的完美结合, 才能互相发展, 才能让观众更加喜爱。

指导老师:史启新

摘要:数字媒体用其独特的品质影响时下艺术的创意与表达。在数字媒体艺术传播的过程中, 图形元素是必不可少的, 更是传播的关键点。无论是二维的表现形式, 还是三维的表现形式, 无论是古典主义风格, 还是后现代主义风格, 它都应该体出现时代精神与特征, 呈现出这个时代应有的图形特色与魅力。但这个时代又是一个容易失去自己特色的时代, 所以图形在与时俱进的同时还不能忘了自己的文化。

关键词:数字媒体艺术,图形,创意

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术概论.清华大学出版社, 2006.11.

[2]林家阳.图形创意.黑龙江美术出版社, 1999.

校园媒体创意方案 篇2

——电子杂志《阅月悦》的创办策划 策划者:王士义学号:B110303024

完成时间:2012年04月06日

我的校园媒体创意实施,所选择的新媒体是电子杂志.纸质的普通杂志在校内外都已普及,但是出于环保的观念,我认为,利用现有的资源来实行媒体创意是最佳方式,并且现在住校的学生较多,使用网络的时间比较长,而且,我校已有较丰富多样的网站。所以,我们想到利用校园网络资源,来创办一个校园电子杂志。

作为一个校园电子杂志,因此,我们的受众定位在学生和老师。因为无论是学生还是老师,都是网络使用的主要人员。

为了使我们的杂志能够很好地推广,我在内容策划之前,进行了一场较深入的市场调查。为了使调查的结果更客观,更为广大受众所接受,我选择了问卷调查法。在进行问卷调查之前,我的问卷也进行了精心的设计。问卷设置的内容涵盖了以下几个方面:受众看杂志的时间,受众所希望的杂志的类型(如半月刊,月刊等),受众喜欢的杂志内容,以及受众对现有纸质普通杂志的一些看法等等。我将设置好的问卷用两种方式向受众分发,一种是将电子稿上传至校内各个QQ群,另一种是将问卷印刷后,在校内多个场所分发。分发的受众包括了老师和学生。

在分析整理了问卷调查的结果之后,我才对杂志的内容进行了内容上的策划。根据调查的结果,有超过半数的受众倾向于时尚,娱乐和文学这三个方面的内容。因此,我们杂志的内容编辑就以这三个方面为主。接下来的内容搜集就是对这三个名词进行深入的分析并决定为杂志设立三个主要栏目。

首先是时尚,我和同学经过探讨后决定时尚栏目的名字叫做“尚美先锋”,意思为我么杂志所出版的时尚内容都是时尚,美丽,位居前沿的。现在大部分的杂志都是以女生时尚为主,很少有杂志关注男生,因此,我们的杂志在时尚这方面不仅关注女生,而且也一样关注男生。与时尚挂钩的有服装,彩妆,装饰品,居室布置,美食,旅游度假胜地等等。服装包括了时尚前卫的女装,男装,以及男女装的时尚搭配,之所以介绍搭配是因为现在很多人能够买到时尚的服装但是并不懂得如何穿着搭配,以至于这些服装的时尚特点不能很好的体现在身上。彩妆不仅包括女生的彩妆术,还可以介绍男生的淡妆术,因为男生在一些重要场合也是有化淡妆的必要的。同时可以介绍一些时尚的化妆品共女生们作购买参考,也可以介绍一些男生的时尚发型供男生立法参考。装饰品包括一些时尚的挂件,女士的胸针,耳环,项链,发饰,男女生的背包等。居室布置是指介绍如何为自己的居室配置家具,其中包括时尚的家具式样,家具色调,以及如何摆放组装。这是对大学生以及老师买房装潢布置有用的。

娱乐内容的策划,其主要目的是要让受众快乐轻松。因此我们

起的名字也比较幽默——“天天打娱”,意为我们的杂志会精心为受众挑选娱乐内容,愿受众能够天天开心。娱乐的内容包括以下几个方面:娱乐新闻,逸闻趣事,搞笑视频和照片,谜语,小游戏等等。娱乐新闻是为了满足受众对社会上的娱乐文艺活动的关注和对明星的追捧;逸闻趣事和搞笑视频和照片可以是一些幽默的文章,视频,加上幽默描述的照片,这些可以是从网络上筛选出的精品,也可以是校内学生的原创作品。记得在今年传媒学院新老生联谊会上,就有猜字谜这一项,我们将这些有趣的字谜挑选整合,发布到杂志上,让除传媒学院以外的受众也能参与到这样的益智活动中放松自己。除此之外,也可以收集挑选一些经典的原创谜语发布。这里的小游戏是指,将一些优秀的,有趣的小型网游的网址进行超链接,并且把每个发布的小型网游都做简要的游戏描述,使我们的受众能够通过我们的电子杂志能够有选择性地挑选自己喜欢的小游戏,直接进入网站进行游戏。

文学是人们的精神食粮,并且长期以来文学都是普通杂志的主打内容,因此,有很多的热爱杂志的受众倾向于文学内容。我们把这个栏目命名为——“文海泛舟”,这个名字中的文海其实不止是文学也包括文艺,这个名字的创意源于一句古语“学海无涯苦作舟”,因为无论是文学还是文艺,范围都很广,我们的杂志也无法做到涵盖周全,所以尽我们所能为受众出版一些喜欢的作品是我们的宗旨。我们策划的文学内容的类型以抒情,故事,连载小说,专业文章为主。其中抒情,故事和连载小说是根据问卷调查的结果而设置的,有多数的受众倾向于这样类型的文学,文章可以是转载的,也可以是原创的,所以受众可以向我们杂志投稿,其中故事的类型主要是情感,哲理;有创作小说的热情的受众可以向我们杂志投稿,经过审核后可以将作品连载。专业文章指的是不同专业的论文或者知识的介绍,设置这一项是为了让广大的学生受众可以通我们的杂志了解学习一些与自己专业不同的知识。文艺内容就以一些富有深意的,风格,构思独特的视频,音乐或歌曲。同样这些视频,音乐和歌曲有从网络上精心挑选的,也可以是原创作品,广大受众可以向我们杂志投稿。我们还会将一些专业的作业内容进行整合,进行阶段性的作业展,让那些作业做的优秀的同学能够通过我们的杂志展示他们的才华。并且也会尽可能地展示一些老师们的作品,以供广大学生受众参考学习。

最后设置的栏目叫做——“拼拼晒晒”。这是一个次要栏目,其作用在于为校内的一些信息,活动,赛事进行宣传;为一些社团组织进行宣传。这样,即使受众们足不出户没有能关注到张贴在校内的海报,也可以通过我们的杂志接收到这些校园的重大信息。同时可以加强各个院系的联系,比如,有些受众要想认识一些不同院校的同学以便于合作交流,我们会尽可能地为这些受众提供所需的联络方式如QQ群号。还为受众提供了“二手货交易市场”,比如,有一些机器设备,文献资料等可以共享或转让,需要的受众和提供资源的受众可以通过我们的杂志平台进行交易。

我们的杂志名称叫做——《阅月悦》,虽然是三个字很简约,但是寓意深刻,“阅”代表了看,浏览的意思,而且是广泛地看,这个字源于很多地方,比如图书阅览室,家长或领导在浏览完一份文件后都会签上阅字等,用这个字能充分体现出我们的杂志涵盖的内容较广泛;“月”代表我们的杂志类型是月刊;“悦”代表了我们杂志的宗旨是要让受众愉悦,赏心悦目。连贯的阐述就是——希望每月关注我们诚心打造的杂志的受众们都能心情愉悦。我们杂志的logo是一只炯炯有神的眼睛,用眼睛来作为我们的标志代表了两个方面的内容一方面眼睛与我们的杂志名称相呼应,很直观。另一方面,眼神象征了广大受众对我们杂志的期望,同时也向广大受众传递了我们为受众服务的诚意,因为俗话说眼睛是心灵的窗户。我们会使用IE BOOK软件对杂志制作,制作成型之后打算利用校园网,将杂志上传至校园网进行推广宣传。

手机多媒体创意店 篇3

该店利用电子成像原理,通过相关设备将人物头部的个性化表演现场录制。再与各种事先创作的动画肢体进行合成,然后将其充分地展现在手机屏幕上,打造属于个人自己的视频图像。是一种手机多媒体创意。

市场前景

据国际著名的IDC调查机构统计,2007年底,全国手机用户已超过3亿人。月增长速度为670万部,其中46%的手机为多媒体手机,绝大部分为年轻人使用。2008年第一季度,多媒体手机所带来的彩信、飞信、上网等各种业务的总营业额已超过了300亿元人民币。而且这个数字还在以每季度17.6%的速度增加。

另外,从正在经营的上海五家手机多媒体创意店的情况来看,这种手机多媒体创意业务颇受年轻人的追捧,平均每家店的月盈利都在3万元以上。因此投资手机多媒体创意店前景不错。

小店特色

1,可以DIY。手机用户自己参与制作,享受DIY乐趣;同时,还可以在手机屏幕上欣赏自己的精彩表演。

2,用途广泛。手机多媒体内容可以制作成来电显、手机MV等。

3,手机用户可以一人录制也可以多人录制。同时所制作的内容可以通过手机彩信进行相互传输。

4,智能化强。录制设备智能化程度较高,顾客可以自行完成制作、修改过程。

投资条件

投资规模5万元。其中,设备投资3.8万元;流动资金及其他费用1.2万元。员工1人,店铺面积不能小于3平方米。

效益估算

每次开动设备的成本为3元左右,投资者每次收费标准为10元左右,毛利润7元。参考全国3000家店铺的平均投资回收期,预计半年左右可以收回前期投资。(因为地区差异,以上数据仅供投资者参考。)

经营建议

1,目标顾客为18岁~30岁的青年人,主推的是25岁左右的青年人。

2,店铺选址的最佳位置是超市、购物中心、商场、专业市场岸校周边地区。

3,店铺的门面宽不能小于2米。

4,可以采用会员制。因为手机多媒体的内容是需要不断升级更新的,所以投资者可以利用会员制稳定老顾客,吸引新顾客。

成功案例

数字媒体的创意表现与交互方式 篇4

1 数字媒体的特性

数字媒体作为新兴的媒体形式, 近年来得到了迅速的发展。它是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体。报纸、广播、电视和书籍、杂志等传统大众传播媒介在形式之间的差异正在缩小或消失;交互式传播媒体的出现, 使得传播者与受众之间的传统的相互关系正面临巨大变化, 数字技术已经成为媒体创作的新手段[2]。数字媒体技术的出现使媒体创作从诉说走向对话, 媒体传播也从被动走向互动。数字媒体和传统媒体相比具有如下特点。

1.1 主动性

传统的大众媒体传播是信息由少数人生产, 由大众消费, 也就是受众被动接收信息。数字媒体时代是媒体传播发展的信息时代, 信息由大多数人生产和消费, 通过计算机、互联网、移动设备等数字媒体传播。它模糊了信息生产者和消费者的界限, 它的特点就是所有人面向所有人的传播。由于网络的互动性, 大众开始参与或创造的文化, 传统媒体的单向传播模式开始转向互动传播模式, 这意味这大众从被动消费者转变成数字媒体主动的生产者。

1.2 交互性

过去我们熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的, 而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。交互性能的实现, 在模拟域中是相当困难的, 而在数字域中却容易得多。因此, 具有交互性是数字媒体的一个显著特点[3]。在数字媒体传播中, 信息是处于动态更新与即时反馈中的。信息的发出者和接收者能够进行实时交互, 双方都能够获得自己所需的信息, 获得双向的交流, 形成不同的体验。数字媒体用户通过设备终端进行目标的探索和信息的获取, 所以能否吸引用户的人机界面和交互方式是决定数字媒体信息传播成功程度的重要因素。随着技术的发展, 交互的概念和表现形式也越来越多样化, 处在不断的发展中。

1.3 融合性

数字媒体的融合性表现为多学科的融合性、多媒体融合性和技术与艺术的融合性。首先, 数字媒体是一个多学科, 多技术融合的全新领域。计算机、网络、多媒体和移动等数字技术成为数字媒体创作和传播的基础和工具。其次, 依赖数字媒体技术的应用, 将文本、图片、声音、影响等多媒体信息进行整合, 从而使多种媒体参与到人类信息交换的过程中。多媒体的融合性不单单是多种媒体简单的叠加和混合, 而是将多种媒体的表现方式进行有机结合并根据传播要求相互转换, 达到传达信息的最佳效果。最后, 数字媒体是技术与艺术的融合。数字媒体艺术是通过数字技术手段将艺术创意表现出来, 它在创意表现方面大大超越了传统媒体的表现形式。这由于技术使得数字媒体突破原来的传播理念, 形成新的交互式传播模式, 为人们带来新的交互体验, 从而带来了艺术内容的创新。随着数字媒体发展, 协调技术和创意之间的关系就日趋成为一个值得研究的课题。

2 数字媒体技术、创意与交互之间的关系

通过分析数字媒体的特点, 我们知道数字媒体为我们创造了一个具有主动性、交互性和融合性的数字虚拟空间。虽然这是一个与现实世界对应的虚拟世界, 但这个世界并不是凭空出现的, 人们通过技术将自己的创意表现出来, 从而构成了数字虚拟空间。传统媒体的创意表现主要是通过单纯的视觉或听觉来传达, 而在数字媒体世界中, 媒体在创意表现方面大大超越了传统媒体的表现形式。技术的革新也给予数字媒体创意以新的诠释。在信息时代中, 数字媒体的创意是可以拆解成“创”和“意”两部分。“创”指的是创新, 工业技术的创新带来了工业生产方式的变革, 信息技术的创新不仅带来了媒体生产方式的变革, 同时也带来了创意方法的变革。“意”指的是意境, 数字媒体艺术给人营造的情与景交融的心理感受, 让真实世界和虚拟世界中人的情感和景象相互呼应, 相互作用, 相互渗透。创意通过是视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等知觉来全方位的传达情感体验。所以创意是数字媒体的灵魂, 创意表现是数字媒体艺术的最重要表现手段。那么如何将技术、方法的创新应用到数字媒体意境的创造中呢?交互方式将在这两者之间架起桥梁。新的技术为创意提供了支撑与基础, 创意为新技术拓展了应用领域。交互方式作为技术与创意之间的桥梁, 起到了融合协调的作用。

3 交互方式的改变对数字媒体的创意表现的影响

数字媒体的独特交互性事依赖于数字媒体技术而产生的, 它是指用户在使用、操作数字媒体产品时的行为模式。新的技术带来了交互方式的革新, 这种革新主要表现在交互空间、交互界面和交互对象三方面。数字媒体创作人员通过交互方式的改变把创意表现出来, 使用户或者受众获得全新的体验。

随着虚拟现实、全息影像等技术的发展, 数字媒体可以创造一个空间, 在这个虚拟空间中人们可以行进漫游、对话等动作, 从而与对象进行交互, 从真实到虚拟数字媒体创意表现所在的空间概念改变了。人们不仅生活在真实世界中, 而且也可以虚拟世界中相遇、交流。如日本著名艺术家藤幡正树创造的作品《全球内部计划》打破了传统的空间关系, 这是一个联网多用户的虚拟环境, 人们在这个环境中交换信息, 了解彼此[4]。这个通讯媒体的设计, 示范了人类如何采用新方式相互联系。在数字媒体创意表现中, 每个人都可能会有三重身份, 就是真实的我, 虚拟的我, 在真实世界中虚拟的我。通过在虚拟空间中对“真实的我”的影响进行操作, 会对“虚拟的我”产生影响。通过数字媒体, 人们不断的在现实和虚拟空间中切换生活状态。增强现实的出现更让真实与虚拟这两个时空概念产生交叉, 错位。通过让真实环境和虚拟物体进行交互, 数字媒体的创意在空间表达上将更丰富, 更有趣。

在数字媒体作品中, 最典型, 最基本的交互方式是以显示器、鼠标和键盘组成的。早期的数字媒体创意表现也主要是利用键盘和鼠标的输入以及显示器的输出来呈现的。这种通过点击为交互方式的人机界面到目前为止仍然被广泛使用, 但它限定了人在数字媒体中的活动范围, 人们无法离开桌面, 无法活动身体。人们无法通过这种交互方式充分的将数字信息系统融入到主观生活中。随着数字技术和人机界面的发展, 这种以为点击为交互方式的人机界面系统正逐渐向以触摸、姿势、知觉等为交互方式的界面系统转变。因为这种交互界面的改变, 数字媒体创意表现的媒介也改变了, 突破了仅仅以计算机为媒介的局限。多点触摸技术的广泛应用, 使得数字媒体创意表现的媒介不再局限在PC机, 而是扩展到更广泛的移动终端和触摸屏设备。利用新型动作感应技术, 数字媒体可以通过人的动作、姿势来实现交互。如微软正在推行的“Natal”计划, 用户可以用头、手、足、躯干来控制游戏中的角色, 更可以多人协同完成游戏, 从而更酣畅地投身于虚拟世界。数字媒体创意表现的媒介变成了交互图像、人身体的动作和语言, 使得人的身体也参与到游戏中, 游戏者之间交流毫无隔膜。这种交互方式, 让数字媒体的创意表现重新关注身体的感受力和感知力, 让活动和知觉重新成为传递和获取信息的来源。如黄心健的作品《平淡之味》, 以呼吸作为交互界面, 用户通过吹气让青瓷上的雨滴、云雾和落花鲜活起来。因为交互方式的改变, 数字媒体创意表现将突破传统的传播媒介, 以更自然, 更贴近生活的方式呈现。

虽然数字媒体艺术依赖于网络技术、信息技术、虚拟现实技术、多媒体技术、移动技术等高技术的发展, 但这些技术一度将人类困在孤独与封闭中, 人们通过与数字产品与机器交流, 失去了与人交流的机会。过分的关注技术弱化了数字创意中的情感的表现, 为此交互方式势必要打破单纯的人机交互模式, 向人人交互进行转化。随之数字媒体创意表现将更关注人与人之间的情感交流。如索纳·斯尼比的作品《接近》, 多位观众走在一个方形地台上, 其中最接近的两个人之间会自动呈现箭头的两条弧线, 其余人是单向箭头, 当观众增多, 图像会变的复杂, 参与者通过自身的移动, 身体交错等方式变换图像。这件作品的数字媒体创意表现不再采用单用户的交互装置, 而是利用的交互式多用户装置来实现人与人之间更主动更直接的群体交互。交互式多用户装置是以人与人之间动态交互和情感交流作为多媒体界面, 通过语言、动作、眼神等交互行为动态的调节数字媒体创意表现得效果, 让参与者之间展开群体交互。随之数字媒体创意表现将更注重人与人之间的沟通和交流, 创造更深刻的情感体验和人文关怀。

4 交互方式的发展对创意表现指导意义

数字媒体的交互性彻底改变了传统媒体主体与客体之间线性、单向的关系, 形成双向、多向互动传播。从某种意义上说, 交互技术的发展推动了数字媒体的创新, 而交互方式则从多个层面影响着数字媒体创意表现的发展。交互方式的发展方向将是从以点击为界面向以知觉为界面转化, 从人机交互向人与人交互转化。那么数字媒体创意表现随之将以更自然的方式呈现, 将更注重人与人之间的沟通和交流, 情感化、个性化设计将得到加强。

数字媒体艺术依赖于网络技术、信息技术、虚拟现实技术、多媒体技术、移动技术等高技术的发展。交互方式的创新就是力图将高技术转化为高情感。一方面要利用人类在真实世界中的认知方式和经验, 将更自然、更熟悉的交互方式运用到数字媒体创意表现中。另一方面要关注人与人交流方式和精神需求, 注重真实与虚拟世界的情景交融, 激发受众的参与热情。从而使数字媒体的创意表现不仅成为感官享受, 也存在于人人互动中, 成为一种思想与情感的享受, 使得数字媒体作品获得丰富的感染力和全新的交互体验。数字媒体创意表现得“意”是要通过“创”来表现的, “意”受到技术的限制和约束, 只有我们充分了解和掌握数字媒体技术和交互方法, 才能恰当的将创意表现出来, 让“意”成为“创”的延伸。所以我们势必要以技术为支撑, 以创意为核心, 通过交互方式的融合, 才能设计出更具生命力和渗透力的数字媒体创意作品。

参考文献

[1]吴伟和.数字媒体的自然式交互设计研究.艺术与设计, 2010 (4) .

[2]陈念群.数字媒体创意艺术.北京:中国广播电视出版社, 2006.

[3]赵一飞.交互式设计与开发在新媒体环境中的应用.科技资讯.2010 (8) .

自媒体创意策划方案 篇5

——威廉·吉布森

未来,不仅仅是时间意义上,也是空间意义的,在不同地域、不用领域,未来以不同面貌呈现。尽管我们处于“局域网”之中,互联网却是我们和世界发展水平最接近的行业,我们正面对着同一个未来。历史上每一次技术的创新,都使传播方式发生巨变,移动互联网也带来了营销的进化。但在同一个移动浪潮之下,不同行业的营销变化不一,甚至同一营销链条不同节点也呈现出多元的面貌。

WMMS 20____全球移动营销峰会,5月25日-26日将于上海开启,聚焦用户-媒介-内容-技术-品牌这些营销重要节点,横向细究每个环节,纵向统览整个产业,峰会将联合80+支持机构和媒体机构,邀请70+演讲嘉宾,吸引2200+行业精英参与,共赴一场移动营销生态进化论。

【营销界的“CES”】

WMMS是专注于移动互联网营销领域的国际会议,为企业在移动互联网浪潮下提供前沿视角和创新思考,为媒体、营销服务商、广告商、品牌广告主等搭建交流平台及展示营销最新解决方案,最新锐的创意公司在这里被发现,最前沿的营销产品在这里展示,最犀利的案例在这里脱颖,WMMS致力于成为移动营销行业发声平台,打造营销界的“CES”。

WMMS为期两天的议程,将开设七场分论坛,分别为【移动新媒体营销】、【大数据营销】、【程序化营销】、【内容营销】、【营销技术创新】、【社会化营销】、【移动电商】,激辨当下最热议题,探讨最具潜力领域。媒介遍在化、用户时间碎片化的移动领域,无数APP兴起,每一个APP都基于自身平台特点衍生营销解决方案,媒介作为营销最重要的环节之一,从未如此复杂迷人;每一次营销都有50%预算被浪费,精准依旧是痛点,当大数据读懂每一个人,精准从未如此之近;移动互联网带来自媒体元年,内容复兴、社群盛行,营销和口碑从未如此之紧密。在纷繁复杂的营销环境下,品牌主为何?每一个议题,我们都力邀最具实力和影响力的营销领袖,以全新视野、核心产品、实战案例,为你一一解析。

【峰会+案例大赏】

本届WMMS将开创营销论坛+案例大赏的峰会模式,同期推出第一届“金梧奖移动营销大赏”,在每一项议题激辨之后,分享最具创新和影响力移动营销案例,力争在日程设置上推陈出新:你可以和广告主探讨如何在数字营销中转型,探秘现象级刷屏H5背后的故事,见证操盘手复盘一个个经典实战案例。

第一届“金梧奖”设置移动社会化营销、原生营销、技术创意营销、移动电商营销等十大营销奖项,由品牌主、媒体、创意公司营销领袖和权威人士组成豪华评委团,历时五个多月案例征集、评审,发现并表彰移动营销领域最具创意的案例,打造移动营销行业风向标。全场大奖将于峰会现场进行提案PK,由现场评审投票决定,共同见证年度案例诞生。

【平台汇聚 敢为人“新”】

运用多媒体构建自主创意识字 篇6

故事引路,趣中探源

小学生刚接触汉字时,往往很奇怪汉字为什么是这个样子。为此,笔者利用计算机以图画故事的形式向学生讲授汉字的起源。如“日”字,最初它是一幅画,屏幕上出现太阳的演变“⊙”等。接着,笔者让学生发挥想象自己画“月”字。他们兴致勃勃地画出了各种各样的月,结果跟屏幕上出现的甲骨文非常相似,学生对自己的成功十分惊喜。在学了“人”字后,笔者让屏幕上的“人”开始活动:一个跟着一个成“从”字;两人站一排成“比”字;两人背靠背成“北”字,一个上转,一个下转成变化的“化”……学生们看着看着,便要求自己来探索汉字王国的奥秘,陆续“创造”出大、夫、众、仆等字。

指导方法,融会贯通

学生掌握象形字后,开始探索不能用简单的象形图画来表现的字是怎样构成的。笔者适时利用计算机的动画功能对学生进行汉字基本规律和基本方法的指导。几个字的意义合成一字的会意字,如:—个人靠在一棵树旁是“休”;笼子里关的是“囚”;嘴里含一颗糖是“甘”。象形字上加上符号的指事字,如:刀上最锋利的部分是“刃”;河中的小岛是“洲”;还有上、下、本、末等。形旁和声旁构成形声字,如“方”作声旁可造出:房、芳、纺、仿、访、放、枋、舫等;用三点水作形旁可造出:沟、泥、涌、湖、泊、淋、漓、滋、润等。学生明白了汉字的构字规律后,在学习汉字时便能融会贯通,举一反三。

工具帮助,日积月累

为了发展语言,我们常常寓识字于大量阅读和提前写作之中,学生常常为“拦路虎”而伤脑筋。笔者利用实物投影仪的直观演示,让学生很容易地掌握了音序和部首查字法等基本查字法。为了激励学生更好地运用工具帮助识字,笔者举行“每日一字”竞赛活动,每天让一个学生轮流分析一个汉字,字由学生自选。有个学生这样分析“吃”字。吃,是把食物放在嘴里咀嚼吞食。在现代常用的词汇中,吃不一定是这个意思。如“吃苦”表示所处环境非常艰困;“吃亏”是说遭到某种说不出的损失;“吃力”形容做事很费力气;“吃醋”是嫉妒别人胜过自己;“吃香”是做人很成功,处处受欢迎。“口吃”指人说话不流利,发音欠正确。

教育不是有人输、有人赢的游戏。这种方式,既使学生们熟练地掌握了工具,又给他们提供了创新识字的环境,给予人人成功的机会,每个人都是一字之师。学生识字的积极性、主动性、创造性得到没有限制的发挥。

创设情境,分辨易混

有的字既同音又形近,学生常常似是而非,难以做出正确的选择。笔者利用计算机创设具体的情境,帮助他们去明辨形意。如“名”和“明”,笔者播放下面一段小品对话:

甲不停地东张西望(等人的样子),乙慌慌张张地走过来,撞了甲一下。甲看了乙一眼,没理他,又掉头他望。

乙:哼!真是莫名奇妙,哪儿不好站,偏要站在这儿。(走过去)

甲:喂!(乙站住)你说什么?

乙:(不讲理地)说什么?说你莫名其妙!

甲:是你撞我的呀!你才莫名其妙!

乙:撞你怎么样?莫名其妙!

甲:你才莫名其妙!

然后,屏幕上出现练习,请选择正确的字及意思:①名:莫名其妙,说不出什么缘故,讲不清什么道理。②明:明白,通晓。莫明奇妙,不明白他的奥妙之处。对此,学生们很容易就能做出正确选择,“感激莫名”也不会写成“感激莫明”。再如“溶、熔、融”,屏幕上出现了“固体化开成的液体”“熔炼金属”“融于较高的气温之下”三幅图画,然后填空( )于水、( )炼、冰雪消( )。这样利用形象理解和区分同音形近字,加深了学生印象,也让他们在轻松愉快的笑声中杜绝错别字的产生。

有机结合,创意记字

运用计算机的动画功能,可以把一个字拆成许多字,或把几个字合成了一个字,在拆与合的过程中,形声义都发生了变化,构成了谜;儿童想象力特别丰富、发表欲强,计算机正好地满足了他们的要求。为此,笔者让学生把汉字的学习方法与已有的知识有机结合起来,根据汉字的规律自编记字窍门,出脑筋急转弯的字谜,在网上竞猜,学生个个争先恐后展示自己的创意。

比如:增损体的字谜:斩草除根(日);视而不见(示);巧夺天工(人);见水就浇,见火就烧(尧);内中有人(肉);旭日东升(九)。移补体的字谜:一条小狗,守在洞里(突);搬掉石头,给人方便(便);姜一半,葱一半(恙)。

笔者把学生们编的字谜在网上发表,猜出来的人随时可上网揭谜;等谜底全部揭晓,便打印出来,并在学生和家长中传阅。这种方法激发了学生人人求新的欲望,提供了人人动手的机会,给予了人人成功的机会。

论富媒体广告的用户体验创意设计 篇7

一、富媒体的信息传播方式

富媒体 (rich media) 并不是一种真正的媒体, 而是指以多媒体技术为基础, 伴随着宽带技术不断升级而发展起来的一项互联网新技术。相对于窄带网络时仅仅只有文字或图片作为传播的信息内容, 富媒体则包含了更多的信息量如二维和三维动画、影像及声音, 富媒体的出现代表着互联网信息技术的升级。技术的创新, 不仅带来了信息量的丰富, 也带来了信息传播方式的改变, 富媒体的另一个特点就是强调交互性, 使单向的信息传播变为双向的信息传播。用户交流和体验被引入进来, 这种实时、动态的交互体验正是富媒体的生命力所在。

二、富媒体广告的优势

得益于富媒体的技术优势, 所谓富媒体广告是指可以将视频、动画、图片、声音、文字等具有复杂视觉效果的多媒体内容和交互功能设计融合于一则广告中, 网络用户不需安装任何软件或插件即可在浏览网页时进行播放的一种新型网络广告形式。

(一) 富媒体广告的展现优势

富媒体广告在互联网中的应用已非常广泛, 有着多样的展现优势, 既有对传统网络广告形式的改进, 又有自己特有的展示形式, 《新媒体激变》一书中将常见的富媒体广告形式大致分为以下四类: (1)

1. 嵌入类

占用传统网络广告位置, 但嵌入的广告格式更为丰富。代表广告形式有视频画中画和超载通栏富媒体广告。

2. 视窗类

指在网络用户打开页面时, 自右下角浮出进行的视频播放, 具有功能完备的独立广告播放器。视窗类富媒体广告多是直接利用广告主现有的视频素材进行基本无损伤的压缩处理, 而在广告播放完毕后, 视窗会自动收回, 并可提供用户下载视频。代表广告形式有:标准视窗, 外框定制视窗、片花视窗。

3. 扩展类

扩展类富媒体广告能够实现用户鼠标的响应, 当用户将鼠标滑过或点击广告时, 扩展广告即被触发, 当鼠标移开, 扩展部分播放完毕后自动消失。代表广告形式有扩展通栏、扩展对联、扩展擎天柱、扩展画中画等。

4. 浮层类

当用户打开网页时, 浮层富媒体广告以不规则动画形式突然出现在网页上, 动态的形式很容易吸引人的注意。代表广告形式有:撕页、超大流媒体、疯狂流媒体、视频流媒体。

(二) 富媒体广告的技术优势

1. 大容量的多媒体内容

在富媒体广告出现之前, 一则网页广告大约只有30-40K大小, 表现的是简单的文字信息或图片。而现在富媒体广告的容量可达300K甚至2M以上, 为设计师提供了足够大的数据量来实现创意。富媒体广告以图、文、声、像的形式, 传送多感官的信息, 能同时具有电视广告的影音娱乐性、平面广告的文字力量与情感, 从而更好的展现品牌形象, 增强网络广告的实效。

2. 强大的交互功能

富媒体广告支持丰富的互动形式, 如3D互动演示、互动游戏、在线互动调研等互动内容。这种实时的互动可以最大限度地调动用户的各种感官, 带给用户一种完全交互的虚拟现实体验, 让其更全面地感受广告产品的特性, 突出了产品的体验感, 这超越了目前为止的任何一种广告所能达到的水平, 尤其在手机、相机、汽车等高科技产品的广告中作用非常明显。

3. 实时广告效果监测与信息反馈

如“i Cast”富媒体广告的实时统计系统可以对广告的投放情况进行全面的监测, 统计包括总体播放次数、完全播放次数、点击数、点击率、下载次数、下载率统计等, 还可以通过用户的信息反馈, 挖掘、分析用户群的上网习惯, 追踪用户兴趣和关注行为, 易于对统计广告效果的一系列指标进行监测。然后经过数据分析能保证广告准确的送达到真正感兴趣的消费者面前, 让企业收到最佳的广告效果。

三、富媒体广告的用户体验创意设计

富媒体广告所拥有的多样的展现优势和强大的技术优势为富媒体广告的创意设计创造了广阔的空间, 但如果一味强调技术层面的因素而不能很好地将技术与广告本身的创意表现结合在一起, 那么其生命力也不可能长久。技术美和创意美的统一才是富媒体广告生存与发展的方向。技术美指的是交互技术支持下的用户体验, 创意美指的是多媒体创意表现。换言之, 富媒体广告的创意设计其核心即是交互技术支持下的用户体验创意设计。

正如美国俄亥俄州的战略地平线顾问公司的共同创办人约瑟夫·派因与詹姆斯·吉尔摩在美国《哈佛商业评论》双月刊1998年7-8月号“体验式经济时代来临”中提出的:体验式经济时代已来临。消费者所追求的不仅是有形产品与服务, 而是参与其中所获得的独一无二的体验感受。 (2) 然而体验是复杂而多样的, 伯德·施密特博士在他所写的《体验式营销》中将各种不同的体验形式划分为了战略体验模块 (SEMs) , 包括感官、情感、思考、行动、关联五个方面。而针对不同的商业目的, 所采用的体验营销形式也是有所侧重的。在互联网的商业平台中, 网络广告的目的主要有两方面:品牌推广和产品促销。针对这两个不同的广告目的, 富媒体广告的用户体验创意设计的侧重点是不同的。

(一) 注重感官体验的富媒体广告创意

感官体验主要指的的是由视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉创造知觉体验的感觉, 创造感官冲动。利用感官体验进行的营销, 主要目的在于引发顾客购买动机与增加产品的附加值等。因此对于以产品促销为目的的富媒体广告, 可以多采用感官体验的创意方法, 通过多层次, 多方面的或特点突出的产品外观、性能的多媒体内容创意, 调动网络用户的各感官参与体验, 从虚拟体验中创造感官冲动。如OLAY的一则扩展类富媒体广告 (图1) , 广告画面相当简单, 一张模特的脸, 干净、白皙、细腻, 看上去别无特别之处。但在用户的鼠标移到画面区域内时, 神奇的事情发生了, 鼠标箭头不受控制的从模特的脸上向下快速滑落。这一切发生得让人一时摸不着头脑, 用户会再尝试几次, 在体验的过程中开始思考“这是什么意思呢?”。在经过几次的鼠标交互体验后, 用户恍然大悟, 这是OLAY为新产品所设计的广告创意, 用夸张的创意手法表现其产品对于细致肌肤的突出效果, 用过OLAY的肌肤光滑得连鼠标箭头都停靠不了。这则广告便是在虚拟的交互行为过程中, 充分调动了用户的视觉、触觉的体验感受, 让用户产生了一种与现实生活感受相联系的感官联想。广告的多媒体内容虽然只有一张静态的图片, 但却达到了“此时无声胜有声”的信息传达效果, 产品特点得到强调, 引发了用户对产品的兴趣, 让人记忆深刻。

(二) 注重情感体验的富媒体广告创意

情感体验主要指的是通过制造某种刺激引起用户内在的感情或情绪, 其范围可以是一个温和、柔情的正面心情, 也可以是欢乐、自豪甚至是激情的情绪, 但不主张引发负面情绪。“苹果伟大的贡献在于它证明你能通过贩卖情感而成为亿万富翁, 证明设计也是一种有效的商业模式。”著名工业设计师阿米特说。 (3) 苹果的成功让人们看到了情感体验在品牌塑造中的重要作用。当今的品牌塑造已被视为一种“体验”, 这种“体验”是消费者能亲身参与的更深层次的与品牌间的互动关系。而网络体验已是品牌塑造的重要组成部分, 因此对于以品牌推广为目的的富媒体广告, 应善于认识、发挥或者赋予商品以适合的情感, 通过色彩、文字、图像、视频、交互行为等手段营造出使网络用户产生共鸣的氛围, 从而实现用户对品牌的深层次认同。如中国移动通信——飞信的富媒体广告 (图2) , 广告一开始就出现一行文字在画面的下端“有时, 真的想打人!”在广告语旁边还有提示文字:移动鼠标。充满悬念的广告开始, 让用户在好奇心的驱使下移动鼠标, 这时广告画面中的男生随着鼠标的左右移动, 似乎被操作鼠标的用户给狠揍了一顿, 脸快速的左右甩动, 接着出现的便是他那张伤痕累累的脸。然后下一个广告画面出现“发泄是一个好方式, 但沟通才能解决问题”, 接着出现飞信标志和主广告语“好好说话吧”。用户从刚开始的一头雾水, 到最后的恍然大悟, 充满趣味和幽默感的交互体验, 让用户从情感上对飞信品牌的内涵有了更多的认可, 广告创意新颖, 信息传递深入。

四、结语

凭借声音、影像等大容量的多媒体信息内容, 富媒体广告吸引了网民的眼球。而富媒体广告所建立的双向信息传播方式, 使网络广告的创意与表现有了长足的进步。在富媒体广告的用户体验创意设计中, 不论是感官体验还是情感体验, 都是运用新技术在虚拟现实中创造的一种与消费者之间人性化的沟通方式, 是对用户的文化心理需求的满足。同时广告信息也伴随着用户的行为参与, 传达到用户的心理层面, 引发更深层次的感受。当然富媒体广告的创意设计绝不仅仅局限于此, 随着交互技术的进一步发展, 富媒体广告的用户体验创意设计将带给人们更多的惊奇。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社, 2006:93.

论新媒体环境下的动画文化创意产业 篇8

文化创意产业以信息和网络技术为载体,而媒体技术的不断创新是文化创意产业发展的基础。不断运用新媒体技术提升文化创意产业的内在张力和外在传播力,实现科技与文化在各个环节中的高度交融,需要我们从不同维度发掘新媒体技术与文化创意产业的交互。首先,从产业资源来看,新媒体是实现文化创意产业格局中分工角色的关联。应文化创意产业发展的现实需要,构建一个产业格局和角色对话的资源共享与交互平台是非常必要的。在文化创意产业格局中,新媒体(及相关技术)作为分角色的重要关联节点,成为信息交流互动、创意成果展示、产品推介的载体、构架了社会、经济、政治、生态系统相关要素的互通网络,从而充分发挥创意产业对于其他经济产业的驱动、联动和辐射效应。新媒体促使了文化创意产业的产业结构升级。

二、新媒体下的动画产业营销

1、全球营销

无论是西奥多·莱维特,还是托马斯·弗里德曼,他们都谈到了一个“世界平坦化”的商业环境扩张所形成的社会趋势,整个世界正在技术的推动下变得同质化,同质化使生存隙缝越来越紧缩,激烈竞争背景下必须“自我突破”,选择合适的“全球营销”策略极为重要,动画营销因亲切、靓丽、直观的动漫形象更能体现品牌和产品的内涵,能够使品牌(产品)与消费者在某一意识形态上建立一种和谐共鸣的契合点,从而赢得社会大众及消费者对企业的信赖与肯定,有效地开拓和扩大市场,促进产品销售。从餐饮业的肯德基到米其林轮胎、都证明这种营销策略的优势。

2、重复推广

其次要重复推广,漫漫渗透。动画营销市场表现最大的特点是启动快,回落也快,动画热播,产量提升,播出结束,产品立刻被人们淡忘。对于这一问题的解决,日本、欧美等动漫产业比较成熟的市场,有很好的经验可资借鉴。首先是动画片的重复播出带动衍生产品的销售。1996年上映的((狮子王》,2006年再次全球重映,迪斯尼的米老鼠,每年都会开发一批新的衍生产品推向市场,并进行广泛的宣传。通过动画片的重复播出和不断开发新的衍生产品,二者形成互相拉动的良好效果,形成良性循环

3、快乐营销

动漫营销实际上就是快乐营销,快乐才是所有动漫爱好者的信仰与共鸣,背离快乐就背离动漫营销的本质。如何实现快乐营销,首先是重金打造动画形象,动画形象不外乎两种选择,一是购卖成熟的动画形象的授权,如喜羊羊、蓝猫等。例如一家国际知名手机制造商近日推出的以兔斯基动漫形象为主打的系列广告推广活动。动画形象承载的远远不只是一种品牌形象识别那么简单,二是自己“造”的动画形象。

4、动画形象特点

要动物化或拟动物化:如米老鼠、加菲猫、狮子、蓝兔等,原因是经久耐看,活泼有趣,不会象时装一样容易过时,象植物显呆板,相对人物形象来说,更适合设计夸张的造型,如史努比几乎不像一条狗。

符合不同人群审美习惯,定准目标群体。同样是猪和乌龟,成人儿童审美习惯往往是不同的,儿童认为猫是可爱的,狗是忠诚的,猪愚蠢而懒惰,乌龟缓慢而丑陋,而成人对之赋予的一些意义和内涵,猪是憨厚的、乌龟是坚忍的。

容易被识别,即使动画形象离开动画故事本身,而是被印刷在文具、玩具、服饰等产品上依然容易识别被。拥有广泛知名度,动画片本身没有广泛的知名度,动画形象没有得到有效推广,此时贸然拿去做动画营销就会造成无效投资。

三、依托新媒体技术发展文化创意产业的战略思考

1、依托新媒体技术驱动产业集群

随着信息时代的到来,在新媒体技术的驱动下,企业不仅仅追求个体利益最大化,更重要的是在合作中追求整体利益与合作共赢。这就形成了产业集群,以新媒体技术为依托,实现文化创意产业的柔性集聚,往往具有更强的创新能力和竞争力。软件方面,为创意工作者提供舒适的创作环境,激发创作灵感,培育园区内浓烈的艺术气氛,在此基础上形成产业链条形态的企业集聚,提高园区的文化软实力和核心竞争力。硬件方面,推进新媒体技术的引入,通信网络设施、多媒体展示平台环境、数字媒体、激光扫描技术平台等建设完善,提高产业发展的承载能力。其次,依托新媒体技术加速产业融合。所谓产业融合,是指由于技术进步、规制放松、管理创新及需求拉动等原因,带来不同产业之间相互渗透、彼此交叉,进而演化为产业之间产品、业务与市场的融合,从而导致产业边界的模糊化,甚至重新划定的动态发展过程。

根据默多克对于文化创意产业的“融合”定义,包括文化形态的融合、公司产权的融合以及媒体技术的融合。依托新媒体技术,实现文化创意产业发展繁荣,最重要的体现就是加速“融合”。首先,新媒体技术为多兀文化的展不和推广提供了基础的载体,而多元文化的逐步融合又对新媒体技术提出了更高的要求。其次,卞要针对知识产权的融合。采用数字化技术建立知识产权信息平台,提供包括专利、著作权在内的各类信息检索,避免侵权和重复创作,为创造一个低成木、高效率的文化产业格局提供重要保障。最后,不同产业之间的交融、文化产业“跨界”发展,均依赖新媒体技术层而的融合。

2、依托新媒体的创新驱动力

首先,加强内容创新。对于“内容为工”的文化创意产业,内容创新是首屈一指的。以动漫、传媒、影视、演艺等为代表的文化产业,必须依托高新技术对传统文化资源实现现代表达,增强产品吸引力,提升产品价值。其次,加速体制机制创新。激发全社会的文化创造活力,大力推动政府职能转变,深化公益性文化事业单位内部劳动、人事、分配制度改革,强化激励约束机制,推动形成公共文化服务运行机制。第二,增强投融资创新能力。配合新媒体技术激烈竞争,政策扶持重点支持中小文化创意企业,目的在于促进中小文化企业向“专、精、特、新”力一向发展,形成富有活力的优势文化创意产业集聚区。

作为文化、科技和经济融合发展的产物,文化创意产业凭借其创新性、高科技、高增值,以及深厚的文化内涵,己经成为衡量一个国家或地区综合竞争力的重要标志。文化产业属于技术密集型产业,其涉及的新媒体技术主要应用有文化展示技术、文化产品制造技术和文化传播技术;实现文化创意产业繁荣发展,必须加强新媒体技术与文化的高度交互,两极融通,迸发合力。

参考文献

[1]许馨-在新媒体环境下打造文化创意产业的蓝海-《美与时代:城市版》2015

创意媒体 篇9

一、数字媒体在文化创意产业发展中的地位

(一) 数字媒体是文化创意产业的重要载体。伴随着现代化传播媒介的不断多元化发展, 互联网和多媒体技术的更新和发展, 对文化创意产业的传统传播方式造成了强大冲击。但是, 信息技术能够为创意产业的传播提供良好的技术力量, 不论是在图片还是文字方面, 都可以在互联网的支持下显示并传播。与此同时, 互联网和多媒体技术能够将语音、文字、图像等文化信息融合在一起, 并进一步为人们及时了解文化等各种社会信息提供了重要的传播途径。

(二) 数字媒体是文化创意产业的主要技术手段。数字媒体技术的不断更新发展给文化创意产业的发展带来了创新性的动力, 在数字媒体技术的支持下, 不仅能够将图像、文字和声音全面融合起来, 还能够增强不同形式传播媒介之间的联系性。数字媒体技术为文化创意产业的发展灌输了强大的生命力, 尤其体现在影视产业、动漫产业等这些与图像采集处理紧密相连的产业中。在文化创意产业的发展过程中, 各个行业对数字媒体技术的要求也随之增高, 所以说数字媒体技术的不断创新为文化创意产业提供了重要的技术力量。

(三) 数字媒体是提高文化创意产业竞争力的重要方式。竞争力的形成和提升主要通过两个有效途径, 即成本低和差异性。而对于文化创意产业, 产品的差异性是一个非常关键的特点, 而数字媒体技术的普遍化和不断更新则能够为产品的差异性提供更加良好的发展平台, 尤其是和影像等多媒体文件有关的文化创意产业, 都需要数字媒体技术支持独特性的制作和传播, 这样才能更加有效地为差异性群体提供优质服务。而在成本方面, 数字媒体的特性即双向传播和数字化为文化创意产业带来了更加独特的传播方式, 进而有利于降低成本, 在此基础上, 数字媒体的技术和性能的提升能够为文化创意产业降低成本提供很大的帮助。

二、数字媒体在文化创意产业发展中的作用

(一) 数字媒体为文化创意产业的发展提供新动力。数字媒体为文化创意产业的发展提供了全新的动力, 主要体现在影视制作产业方面, 数字媒体技术不仅改善了影视的画面质量, 还改变了影视制作的方式方法, 带动了影视制作产业的深入改革发展。数字媒体技术创新了影视图像、音频的制作方法, 影视开始加强重视后期的制作, 大量的商业电影主要就是依靠特效来吸引观众的注意力, 赢得观众的欢迎。数字媒体技术的出现, 实现了影视作品的数字化发展, 制作人员可以通过数字媒体技术按照自己的想法进行制作和处理, 进而提高影视制作的效率, 提升影视产业的发展, 为其提供坚实的技术力量。数字电视已经普及到了人们的生活中, 从初始的信号到最终的终端接收, 全程使用数字技术, 这不仅促进了影视制作的创新发展, 还进一步推动了影视产业的革新, 进而实现了文化创意产业的发展。

(二) 数字媒体为文化创意产业的发展引导新方向。数字媒体的变革为文化创意产业的发展引导了新方向, 主要体现在广告产业方面。传统的广告媒体有报纸、电视等, 而数字媒体的到来, 彻底颠覆了传统的广告模式, 为广告产业的发展提供了更加宽广的平台。广告产业是实现企业经济发展, 促进产品销售的主要宣传渠道, 所以其所处的位置非常关键。数字媒体技术的更新发展既给广告产业带来了新的机遇, 也带来了挑战, 在双重作用下, 广告产业开始不断地变化发展, 广告的制作和设计逐渐多元化和创新化, 为广告产业的发展提供了坚实的技术基础, 从而推动了文化创意产业的更新发展。

(三) 数字媒体技术为文化创意产业带来巨大变革。数字媒体技术在动画和游戏等文化创意产业中的影响更是不容小觑, 数字媒体技术的运用使得动画变得更加生动直观、形象逼真, 将设计师的真实想法体现得淋漓尽致, 给观众带来了良好的视听觉体验, 在一定程度上改善了动画制作的方式方法。通过互联网进行动画传播, 既节省了大量的经济成本, 又能够收获更大的经济效益, 使得我国在动画产业中占据更加有利的位置。而对于游戏产业, 随着互联网的发展, 网络游戏已经占据了整个游戏市场, 并且对人们的生活造成了一定的影响, 为人们提供了更多的娱乐设施, 由此可见数字媒体技术的影响力是不容忽视的。所以, 充分合理地利用数字媒体, 对游戏进行创新制作, 完善发展, 将有利于推动我国文化创意产业的快速发展。

(四) 数字媒体技术为文化创意产业注入新灵感。数字媒体技术在我国的许多重要会议中都有所运用, 尤其是在奥运会和世博会上, 数字媒体都展现出了其独特的艺术性, 为参观者带来了精妙绝伦的视觉体验。伴随着数字媒体的普遍发展, 为传统展示设计提供了一个更加优质和广阔的发展平台, 同时数字媒体技术的发展还进一步推动了展示设计的多元化, 尤其是在设计内容和表现风格上, 变得更加丰富多彩, 最终的效果也得到了更好的完善, 给观众留下了深刻的印象和良好的视觉体验。这不仅促进了展示设计的发展, 进而还推动了我国文化产业的进步, 为文化创意产业带来了更大的经济效益, 并且数字媒体技术与文化产业的创新结合已经成为了一种新的经济趋势和发展方向。

(五) 数字媒体为文化创意产业的发展提供实践基础。数字媒体最大的贡献是实现了文化创意产业的实践发展, 而不再停留在纸上谈兵阶段。数字媒体技术衍生的数字出版, 不但给人们带来了新的阅读感受和体验, 还为读者节省了时间, 提供了便利, 读者可以通过最方便的方式和媒介实现阅读, 最普遍的媒介有手机、电脑、数字化图书馆等等, 这类电子媒介的出现备受读者欢迎。对于传统的出版产业来说, 互联网和数字媒体技术的不断更新, 对其造成了巨大的冲击, 传统的印刷时代走向终结, 渐渐流行的数字时代到来, 而文化产业和出版产业必须接受数字媒体, 并在数字媒体的影响下进行创新发展, 这样才能在文化创意产业中占据有利的位置, 进而推动出版产业的进步, 促进文化创意产业的全新发展。

三、结语

文化创意产业的发展对市场经济有着重要且深远的影响, 意义非常重大。数字媒体为文化创意产业提供巨大的便利和坚实的基础, 因此必须加强对数字媒体在文化创意产业发展的作用的高度重视。传统的文化产业已经逐渐被文化创意产业所取代, 这在很大程度上取决于互联网和多媒体技术的不断更新。所以, 文化创意产业必须重视数字媒体技术的关键性作用, 正确利用, 为文化创意产业的发展提供更多的帮助, 这样才能进一步推动文化创意产业的进步。

参考文献

[1]郎立永.市场经济背景下数字媒体在文化创意产业发展中的发展策略研究[J].品牌 (下) , 2015.9.

[2]龚静子.论新媒体艺术对文化创意产业的意义[J].艺术科技, 2014.10.

创意媒体 篇10

一、特色主题在媒体活动策划中起着画龙点睛的作用

中国媒体界的资深人士欧阳国忠先生在他的《媒体大转折》中说:“当下媒体的竞争, 越来越多地表现为策划的竞争。一个绝妙的创意往往能起到“四两拨千斤”和“以一当十”的奇效。”这里的创意往往指聚焦受众注意力的“主题”。

2009年3月22日晚, 庆祝吉林市经济广播电台建台15周年首场听友会在“我是草根”这个主题中拉开序幕。听众们平时打开话匣子只能通过电波才能听到声音的主持人, 如今真真切切地就站在了表演的舞台上。那淳朴的东北腔, 那精彩的歌舞演绎, 那背后不为人知的酸辛, 在光鲜亮丽的舞台上尽情展示, 很多听众在演出结束后都抢着和主持人老程、海若合影, 而从第二天开始更是每天都有几十个电话要活动的纪念光碟, 从而引爆了听众参与庆祝经广台建台15周年听友会的热情。这场听友会之所以一炮打响, 正是定位了“我是草根”这样一个主题, 才让受众感到更贴近、更实在、更真实。

因此, 主题和主持人与活动风格有着密不可分的关系。例如“一起成长”———松江潮声开播四周年暨馨园、晨风听友见面会活动中我们就分析:谁在成长, 和谁成长, 成长经历等等围绕这些主题来做以及要表现的节目内容形式。最终明确了“松江潮声”这个团队在成长, 在和听众一起成长, 在和城市成长。我们用“我在直播”这个节目表现团队从2005年发展至今的变化;还邀请听众演出, 表演情景剧“铃儿响叮当”, 记录记者一天的工作忙碌;用都市110台开展过的大型活动的图片, 展现城市日新月异的发展变化。使主题层层深入。

二、受众需求是媒体策划活动的出发点、立足点

随着传媒经济的发展, 受众的需要已不止于“直接属于他的本性的那些需要”, 不止于“生活本能”的信息需要, 而有着越来越广泛, 越来越丰富的内容。因此, 策划活动初期应首先考虑“人”的因素, 也就是受众需求分析。

经广台的15年是与听众相伴的15年, 也是在听众参与下成长的15年。所以, 场场听友会不一样, 但场场会看到很多相同的面孔。这缘于听众对节目对活动需求的不同。有些老听众是为了找回对经广台曾经的记忆, 有些中年听众是想起当年陪伴自己枕边那熟悉的声音, 有些年轻听众更为了看看从声音走出来的主持人究竟是啥模样?而更多听众是想了解这些声音背后有哪些故事。正是因为受众喜欢我们的节目, 有想更多地亲近主持人、走近经广台、了解经广背后故事的需求, 听友会才能得以成功举办。

事实上, 抓住百姓关注点, 满足受众需要来做活动, 活动的成功就已经可以预期。媒体举办活动, 首先就要围绕当前的社会热点进行策划, 这样才能具有广泛的市场基础。策划的过程就是发现需求、研究需求和满足需求的过程。可以说, 有了受众需求这个出发点和立足点, 就有了独特创意不竭的源泉, 而活动的成功也就自然有了保障。

三、互动效应让媒体活动更有生命力

搞活动其实就是构建平台, 但这个平台必须是互动的平台。这些年来, 都市110台无论是在大型活动现场直播, 还是面对突发事件的应急处理, 无不显示着与听众互动, 与听众交流的一面。“倾听”很重要, 学会并懂得“倾听”, 使其转化为与其互动因素更重要。

任建国是江城的护鸟模范, 但因为没有船行驶到长白岛而只能沿江边喂养一些水鸟。得知这一情况, 2006年, 都市110台发动社会爱心人士为任师傅特意定制了一艘爱心环保号并下水起航。事实上, 这不是关心任师傅一人的爱心义举, 而是通过“爱心环保号”唤起更多人参与环保热情。与任师傅这种互动达到的就是呼唤“人人参与环保建设”的社会效应。而在2008年3月“延吉安图断指女”事件中, 一方面我们组织医院开通绿色通道, 一方面我们调度爱心出租车司机开通交通绿色通道, 与此同时, 与延吉交通广播连线直播事件进展动态, 最终成功为延吉断指女接上手指。

四、活动影响力是检验媒体活动策划的重要标准

活动影响力与媒体的影响力的关系是一种螺旋式的上升。媒体活动借助媒体之力凝聚更多的人气和吸引更多的关注。反过来媒体通过活动之力来扩大知名度、影响度和权威性。二者相互依托, 相互影响, 在共同制造媒介热点的同时, 提高媒介的品牌含金量, 也加强了媒介传播力和综合影响力。

2008年5月23日, 都市110电台组织策划了“全民共管、美好江城———城市管理巩固年万人启动仪式”, 有近3万人参加了此项活动。人们参加的动因, 一是恰巧在国人经历了5·12汶川八级地震后, 引起全国人民强烈的爱国意识, 积极参与并投身于各项公益活动中, 二是全市倡导“人人参与、人人管理城市”的理念深入人心, 三是都市110台多年来在各种活动中彰显媒体责任吸引更多人关注。因此, 活动影响力广, 影响持久, 影响深远。

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