星际争霸2神族战术

2022-08-01

第一篇:星际争霸2神族战术

《星际争霸2》神族新手必读—战术篇

在兵种篇完成之后,本舰继续给大家带来战术篇——顾名思义,也就是分析三个种族在星际争霸 2 中所能采取 的战术,以及探讨其成功率.与《魔兽争霸》系列不同,战术是《星际争霸》的灵魂,无论星际 1 还是星际 2, 没有正确的战术,你的操作再好也难以战胜对手,毕竟星际 2 中没有英雄,物品,中立怪这样的可变因素,所 以良好的战术应当是一个星际 2 新手首先具备的条件.本文先就神族的战术,结合本舰在 BN 对战的经历,来 和大家进行一个简单的探讨.(本舰注:本文是写给星际 2 的新手看的,起引导作用,不适用于高手)

神族的兵种结构,我们在兵种篇里面说过,虽然兵种变化不是很大,但是战术组成却改变了很多.单刀直 入地讲,神族在星际 2 中更注重游戏者的手速——施放技能,不同兵种编队和

者巨像/电兵这样的大面积杀伤兵种,会有很好的效果.如果是速飞龙,那就需要 增加追猎者的数量,对空实用,也便于依靠瞬移进行追杀.对于直接跳三本兵种或者转感染虫的,如果你有足 够信心在三本之后的对拼中赢过他,那就开矿/爬科技拼后期,如果没有那样的把握,就得想办法在他科技成型 之前集中优势兵力打进去. VS 人族,主要看对手是机械流开局还是暴步兵,不过这对于你前期的发展影响不大,因为一个成熟的人族, 即使是机械化打法,也不会在早期让你有机可趁,严严实实的堵口是不会让你的狂热者跑进去的.那么对策有 3 种:开矿暴兵,爬科技,骚扰.当然不管是哪一种,都要猜准敌人会在什么时候来进攻(或者骚扰)你,不 让对方抓住你的真空期是很重要的.也有的人族现在喜欢用空军,不过出空军的人,要么前期防守空虚,要么 空军成型很晚,抓紧时间在中期之前把他解决掉.再说要比空军实力,人族还不是神族的对手,所以对神族出 空军的毕竟不多.

神族内战,没啥说的,因为目前主流的 3BG 战术无解,除了对 3BG 顶狂热者,还真没啥别的办法.在这 个战术普及之前,神族内战大抵是中前期的狂热者+追猎者对拼,进入中期会出现不朽者和巨像/闪电,也有憋 在家里出空军的(比较少),基本上还是相似的兵种搭配,拼的是经济,操作和骚扰.现在我们只能期待暴雪 尽快解决 3BG 无解的问题. (最新的 07.补丁里已经大幅增加了空间之门的研发时间, 至于其影响则要关注最新 的 BN 动态)

开局思路: 开局思路:

万事开头难,神族如何开局,决定了整场战斗的发展.神族目前主流开局是 9 人口造水晶,水晶完成后开 启超时空加速,使更多的农民投入资源采集,接下来就要看你的战术意图来决定打法了.

从经济方式来说,有单矿开局和双矿,由于神族超时空加速的存在可以迅速补充农民,神族的速双矿战术 成为可行方案,不过在被对方发现后如何来防守是关键,假如被对手抓住你防守薄弱的环节采取骚扰,那么优 势反而会变成劣势. 从兵种结构来看,当前主流的开局有单兵营速科技,双兵营观望,三兵营暴兵等,不同的开局气矿放下的时间 也不一样,单兵营最早,双兵营其次,三兵营就可以晚一点了,因为暴狂热者是不需要气的,开一个气矿用于 升级攻防和提速就可以了.单兵营开局后可以采用速隐刀,速虚空等科技战术(听说还有速妈妈船的,比较极 端);双兵营是比较稳妥的开局,先出一定狂热者+追猎过渡,根据对方的战术再转型其他兵种或者继续补兵 营暴兵.至于三兵营暴兵基本上要有破釜沉舟的勇气,不成功便成仁,因为全部经济都投入到了初期兵力的生 产上,如果对方成功防守住你的 rush,那么既没兵力也没科技的

你就等着 GG 吧.

几种常见的神族战术: 几种常见的神族战术:

速虚空(凤凰):速虚空是现在对虫族的主流战术之一,由于虫族在二本之前除了王后没有对空能力,所 以速出虚空战舰(或凤凰战机)屠杀王虫或暴基地的打法相当流行.如果目的是屠农,那么凤凰战机更为好用. 为了达到"速出"的目的,初期单兵营开局,因此要注意做好防守,别让对方知道你的意图甚至暴兵攻进来.

双兵营转多兵营暴兵:拼兵力的打法,常用于对人族的机械阵和虫族的虫海.大量狂热者(提速)加上追 猎者(闪烁),拼正面,依靠神族的高攻击力和较强的单兵能力,正面取胜,此战术需要有良好的大局观和及 时补兵的意识,如果在部队中加入少量不朽者或巨像效果更佳(注:巨像一定要升级射程,否则只能发挥出一 半不到的实力).暴兵战术经济消耗巨大,一般需要在中前期开矿.

双兵营转空军(虚空 or 航母):这是打算拼中后期的打法,转型期会有一段兵力真空,除非算准了对方不 会在这个时间打进来或者已经做好了防守,否则慎用.但是航母/虚空一旦成型,将有强大的杀伤力.

速 VR 空投隐刀:这是星际 1 的老战术了,一般是单兵营开局(也见过双兵营的),速 BY 然后同时放下 VR 和 VC,接着造好隐刀的科技建筑,总体流程还是比较繁琐的.不过本作里虫族天生的反隐能力没有了,所 以这个战术不仅仅对人族实用,对于粗心的虫族(忘记升级监察王虫的)也有不错的效果.而且除了空投,也 可以在对手的视野盲区直接通过相位棱镜传送过去.

第二篇:星际争霸2教程【神族篇】

作为一个玩 SC1 十年的老玩家,SC2 依旧会让我感觉很不适应,SC1 中至少有超过 50%的战 术完全没有办法实现了(有些是因为兵种的削弱,例如 SC1 的龙骑海战术;有些是因为压根 就把这兵种取消了,例如 SC1 的空投金甲虫战术),需要广大的玩家搅动脑筋开发新战术, 那些说 SC2 变化不大的可以闭嘴了! 不过如果作为一个 SC1 的老玩家来说, 上手要容易的多, 至少在对战的时候底气十足。打星际,无论发生什么事,一慌就全完蛋了,底气很重要。 写点这几天奋战 SC2 的心得,小弟不才不敢称高手,SC2 高手请直接无视,主要是写给 一些新人和被虐求升级的人士看, 大家探讨一下。 由于我在 SC1 中士一名神族选手所以先放 出神族篇, 如果大家觉得写的还行没有浪费你的时间看帖的话帮顶一下

的出现将改变这一切。超早的登场时间,3 个 强力技能,对生物单位的攻击加成。我相信陆陆续续的神族高水平录像会证明哨兵的价值。 4:关于两个圣堂武士。毫无疑问电兵被削弱了,不光电不死人的问题,论坛里哪位大神 能在战斗中用那那可怜的攻击范围能电到敌人小弟我膜拜一下。 关于隐刀。 攻击是高了一点, 不过也更加耗气了。最要命的是,合体不再是红球而是白球了!关于这点仁者见仁智者见智 吧,反正我个人是更想要红球。不过在人族和虫族的反隐能力下降下,隐刀或许能在新战术 体系中占有一席之地。 5:虚空战舰。SC2 憋一队虚空远比憋一对大舰好用的多,主要是虚空拆建筑能力一流, 不过这只是打电脑的情况下, 和人对打我相信你憋不出一对虚空你就挂了。 其实论骚扰能力 虚空远比不上 SC1 中的铅笔, 虚空差劲的机动性决定了一旦你决定出动他不是他死就是你死 的局面(整个一日本神风敢死队)。 6:凤凰。都是纯对空单位,作为 SC1 中海盗船的替代品,凤凰无疑更强。现在的凤凰是 无缝攻击, 什么叫无缝攻击?就是说他可以横着飞横着打竖着飞竖着打各种飞各种打...... 海盗船的封对方可以把兵拉出你封的范围, 凤凰则是干脆把你拉到空中干掉, 这个技能除了 不能拉虫族的大象,神族的巨像和人族的雷神外都能拉!很强大,尤其是对人族的坦克(架

起来的坦克也是能拉的) 7:妈妈船。从某种角度来说妈妈船是 SC1 中仲裁的替代品,群体召唤和隐形功能和仲裁 一模一样, 漩涡的作用和仲裁的冰块也是一个概念。 但是比起仲裁来说几乎 2 倍的生产费用、 超长的建造时间、 缓慢的移动速度、 活脱脱一个大靶子! 而且还只能造一个, 这是一个垃圾, 相信我。 8:棱镜。如果没有次元门矩阵是个垃圾技能,都能出棱镜了,神族还会缺水晶吗?或者 说还会至于某个水晶被破坏足以影响到战场局面吗?好在配合次元门让这个技能不至于太 尴尬,尤其在空投骚扰的时候。不过作为一个运输船我们也没必要要求太多了。 10:神族的电池被取消。这个比较要命,众所周知神族的兵比较贵,在初期如果没有电池 的支援下明显比较吃力。 在未削弱人族的 EMP 的情况下单方面取消神族的电池, 神族真是后 妈养的。至于巨像,我从来就没出过....因此不好评论,欢迎用过的朋友补充。 总体来说目前的神族应该是 3 个种族当中最弱的, (个人意见,不代表 3DM 观点,如有不 同请勿人身攻击) 倒不是说神族的实力和其他两个种族有多么的悬殊, 而是神族选手一旦操 作失误就将崩盘, 而且在兵种的混搭上的要求比其他两个

第三篇:星际争霸2新手专题—战术篇(虫族)

虫族也是星际争霸2中变化较大的一个种族,除了兵种的变化,在孵化方式、战术思想和攻防策略方面都有不小的变动。SC2中的虫族,除了延续一代中“兵多”“钱多”的思想之外,更是把“经济决定一切”的方针贯彻到底,有了女王的虫族,哪怕只有2座基地,只要有足够的水晶和气体,可以在极短的时间内孵化出数量恐怖的部队(这在星际1中需要数座基地同时孵化才能做到),使得虫族生产部队的效率大大提高,也避免了虫族原先需要多座基地才能开始大规模暴兵的惯例。再者,虫族overlord可以在任何地方铺置菌毯,因而也就意味着虫族也能在任何地方造建筑了(比如脊刺炮台,虫洞等,还能把关键科技建筑造到野外的角落,隐藏自己的战术意图)。在BN的游戏中,虫族的胜率是逐步提升的,从起先的胜率倒数第一,到第一次修改平衡后一路攀升,初期主力兵种小强(蟑螂)更是被称为三大Imba兵种之一(另外两个是神族虚空舰和人族死神)。

闲话少说,下面就来分析星际争霸2中虫族的基本战术。

基本思路:

ZVP:对神族的战斗,虫族或多或少是有优势的,这主要体现在神族的兵种质优量少,而虫族的部队数量众多,俗话说得好,“双拳难敌四手,好汉架不住人多”,任你狂热者双刀如何威猛,冲刺如何犀利,面对数量几倍于你的小狗,也只得飘然升仙。加上神族的大规模杀伤性武器心灵风暴(闪电)被削减威力,而神族新的屠夫兵种巨像又比较脆弱,因此虫族在面对神族时更加扬眉吐气,耀武扬威。当然,星际争霸绝不是一个依靠种族优势就能取胜的游戏,神族面对虫族也不是一无是处。单单一个速空军战术就能让无数虫族玩家头疼不已。再者由于取消了overlord天生的反隐能力,神族隐刀在PVZ战斗中开始彰显新的价值。诸如此类,都迫使虫族玩家需要考虑全新的战术思路。

ZVT:对抗人族比神族要困难些,尤其是枪兵战术的加强以及渡鸦炸弹的威力,让虫族对人族这个老冤家更加咬牙切齿,不过好在小强的加入,让虫族在初期的正面对抗中也能够占到便宜(小狗不再是孤军奋战了)。人族对虫族,一般是万年不变的枪兵作主力(一代中的机械人消失了,使得人族无法再以传统机械化来对抗虫族,雷神毕竟难以应付虫族的人海战术),辅以坦克、运输机、渡鸦等兵种来对付虫族。和过去相同,阵型仍然是人族的灵魂,因此如何插入人族阵型,打乱对手的兵种互助,是虫族的关键。

ZVZ:和人族内战一样,虫族内战的战术思路也得以重新洗牌,星际一中的“小狗互咬”“飞龙互甩”的局面被改变,蟑螂的加入使得前期战斗更加多样化;而中期是选择灵活机动的飞龙还是地面强势的刺蛇,都成为了新的课题。至于后期是打空军,还是扩大地面优势生产雷兽,都让虫族内战变得更有意思。不过就目前的情况来看,ZVZ内战大部分是在后期到来之前就结束的,因为ZVZ节奏之快,战场局势变化比PVP和TVT要快很多,所以对战术的良好把握和对操作的要求,是每个Zerger的必修课。

具体分析:

对神族,坚持人多力量大的不二法门,始终要以优势兵力压制神族,不能让对手的巨像/闪电顺利成型,如果侦察到对手是速空军的,必须利用女王做好防御工作,或者加快二本刺蛇或飞龙的进度,确保自己的overlord不被大量屠杀(少量是难免的^^)。再者,即使扩张,虫族的经济理论应该不是“够用”,而是“多多益善”,用一个没出息的说法,虫族的兵造得快死得也快,比如保证家中源源不断的兵力输出,才能在正面战场上顶住神族的天兵天将。神族对虫族,比较稳妥的是多兵营持续出兵,然后在部队中加入电兵或者巨像,成型后进攻,对付这种protoss,需要保证优势兵力的同时,生产一些能够有效克制巨像/电兵的兵种(比如感染虫等),同时需要在决战中对阵型的良好控制(玩虫族的都应该懂得什么叫“包抄”吧)才能赢下对决。

如果对方不按常理出牌,使用速隐刀之类的高科技打法,则需要充分侦察,并且积极对应,一般来说,虫族玩家不要忘记在二本之后升级一两个监察王虫,有备无患,也花不了多少钱。如果是速空军的,则看他来了多少空军,如果是空军为主,可以在家中做好防御的同时直接敲开其正面大门;而如果是地面为主空军为辅的,就要等二本的刺蛇/飞龙出来才能与其正面对抗了。至于出了航母的神族,也不用害怕,腐蚀者对巨型单位的加成可以克制之,配合其他的兵种是可以消灭航母的;什么,你说人家还出了凤凰战机和虚空舰?你前期中期都干嘛去了„„

对人族:对付人族需要良好的骚扰意识,人族对经济的依赖性是三族中最大的(人族矿少),飞龙的骚扰,蟑螂的偷袭,感染虫的潜伏都是遏制人族经济的有效手段。虽说人族对虫族时主力是小小的机枪兵,但是多兵营同时生产,金钱链是很紧凑的,一旦停了经济,兵力马上会断层,而这时就是虫族最好的进攻时期了。

面对早期就来找茬的人族,不用担心,因为人族SCV的HP刚被削减到了45(这算什么理由,汗),因此只有有少量的小狗,优先咬死拥有远程火力的枪兵,再收拾剩下的农民,难度应该不大。而一旦小强孵化出来,初期的少量枪兵完全拿他们没有办法。相反,我们甚至可以用一波蟑螂倒打一耙,很可能把兵力尚未成型的人族打残甚至打死。中期,我们需要根据人族的兵种组合来选择部队组成,拿一般的枪兵海+运输机和渡鸦来说,适量的感染者使用根须缠绕(额,说错了,是细菌增生)可以有效遏制人族兴奋剂Hit&Run的战术,剩下的就是利用阵型分割包围了。除了小狗和蟑螂充当主力之外,刺蛇和飞龙选哪个,根据情况选择,如果对方搭配了坦克,刺蛇就有些不合算,还是飞龙的好。另外虫族必须练习的一个技巧是躲避渡鸦的飞弹——小狗蟑螂和飞龙的移动速度都是优于引导飞弹的,所以可以通过迅速移动以免被炸,毕竟飞弹的持续时间有限。嗯?你说总不能一直躲吧?要知道引导飞弹是非常耗能量值的,渡鸦放不出飞弹就完全失去了价值(虫族大部队面对小小炮台是毫不惧怕的)。

虫族内战:由于兵种结构的改变,虫族内战的打法比较多变,不拘一格。目前还没有一种稳妥的万金油打法,因为虫族自家的兵种相克也很明显,小狗、飞龙、蟑螂、刺蛇之间都有着微妙的相生相克关系,不可一概而论,所以内战时要做好侦查工作,发现对手的战术意图后要及时转型,才能保证立于不败之地。

开局思路:

虫族开局变化较多,首先有单矿和双矿的区别,一般出于长远考虑,都是双矿开局的多。只有科技链十分紧凑的战术,才需要不开分矿以减少不必要的流程。目前来看,除了蟑螂战术的Zerger有时会单矿之外,还没有发现什么“必须单矿”的虫族战术。

双矿则有“13D——基地——血池——女王”和“13D——血池——女王——基地”两种,前一种更快,但是比较危险,后一种安全,但是经济满负荷的时间会延后一点,具体如何取舍就看地图和实际情况来定了,不过由于虫族单矿还是双矿一般是刚开局就要决定好的事情,来不及等侦察到对手的情况后再取舍,因此这个选择带有一点点的投机性。通常在道路曲折,比较难走的地图上选择13D外双,而那种直来直去,很容易探路的地图,则最好是稳妥一点的先女王后双矿开局。

二本以后选择什么科技,是要看对方的打法而定的,但是不管选哪种,都最好把关键建筑(刺蛇穴,飞龙塔等)隐藏好,不要被对手轻易发现。

虫族常见战术:

小狗飞龙:星际一代的经典战术,优势在于资源分配合理(飞龙耗气,小狗耗钱),兵种机动性强,骚扰方便,可以在对方后院起火还没扑灭的时候,正面顶上一波小狗直接送他GG。小狗飞龙战术的科技链比较紧凑,要保证飞龙在最短的时间内成型,同时又不能使地面部队实力过于空虚。另外,这个战术的主力兵种都是生存力偏低的,所以一旦被反克,很可能直接被送走,没有翻身的机会。星际2中蟑螂的加入,使这个战术产生了一些变种,比如在地面部队里加入蟑螂,或者干脆用蟑螂代替小狗(前提是必须保证气体够用)。

小强一波流:缺乏观赏性但很实用的战术,利用蟑螂生产快、造价低、实力强的特点,在前期憋一波小强,直接压制到对方家中将其打死。很多人就是在前期莫名其妙的被这种看上去毫无道理的战术打败了,而且丝毫没有翻身机会,小强啊小强,名副其实„„不过对于这种战术,只要稍加注意防守和堵口,要守住也并不难,更多时候打的是一个“出其不意”。

小强偷袭流:和小强一波流一样的是需要生产很多小强,不同的是出击时间较晚,我们需要速升基地研究蟑螂潜行,然后绕过对方防御直捣黄龙,这种打法类似于神族的速隐刀和一代里的空投潜伏者,只不过不需要空投而可以自己走过去。这个战术在那个有两个出口的沙漠地图上比较好用。

乱矿流:对大局意识和补兵意识要求较高的一种战术,始于星际一代,特点就是矿多钱多兵多,星际2女王的加入让虫族暴兵更加方便,乱矿一旦成功,也就是你的对手开始为应付你的一轮又一轮虫族大军疲于奔命的时候。当然这个战术比较难用,新手常常画虎不成反类犬,让开出来的矿不但没有获得经济收益反而成了自己的包袱,谨慎谨慎。

感染虫战术:这个战术适合对付那些以小体积地面兵种(如枪兵海)作为主力的敌人,或者是单兵能力很强但数量较少的敌人(如雷神,巨像),细菌增生相当于一个群体根须缠绕,废HP是小事,不能移动才是最要命的,适用于将大量敌军单位分割消灭;而神经寄生可以控制对方单位,让其为自己服务,施放技能或自相残杀,用得好可以扭转乾坤(详见本站图文战报《感染虫上演惊天大逆转》)。

坑道虫偷袭:严格来讲,这个不能算一个独立战术,因为通过坑道运输的可以是任何地面兵种,甚至可以通过坑道虫来偷矿或者TR,这个战术用得好,可以使本来就很多样的虫族战术锦上添花,当对方和你的大部队激战正酣时,突然发现家中出现了一支抢钱小分队,将作何感想?而由于坑道虫不像空投,它能够输送的部队数量是无限的,因此虫族成为了一个能够把主战场选在任何地方的种族,这是很可怕的。

虫族的战术是很飘逸的,真正成功的虫族玩家,其打法根本无章可循,过于拘泥于战术步骤反而会拘束自身的发展,平心而论,虫族是星际争霸中最难用好的一个种族,很有些“水无常形而莫能胜之”的味道。新手战术专题到这里就全部结束了,本舰还会再给大家带来一些战术专题的文章,以及对战地图分析等等,敬请关注本舰的后续篇目,也请关注太平洋游戏星际争霸2专区,谢谢。

第四篇:星际争霸2 TvP战术:人族机械化开局必读

出处:pcgames 日期:2010年03月04日 作者:佚名 责任编辑:qiyushun

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引言:

星际争霸2Beta几个礼拜下来,人族的步兵开局越来越流行,好多玩家都不愿意再用重工开局。当然这个不愿意背后是有原因的:

-步兵在早期非常强,你可以打得更主动。

-步兵对微操的要求不是非常高,如果你对神族的部队,你基本上可以1a2a3a取胜(星际2中你更是只需要1a,因为无限单位选择)。

-步兵开局对侦查,防御的要求都不是很高,因为步兵开局在兵力上强势。

-步兵机动性很好,所以你不会被打个措手不及。

-最后,步兵开局使用的都是基础单位,你的部队很快就能派上用场。

但与此同时,步兵开局的坏处也有很多:

-步兵的攻击输出都是由很快速但威力小的攻击组成的。所以护甲对步兵的非常有效。-步兵非常怕范围攻击和溅射。而且这种弱势和你的部队大小成正比。

-步兵不造成任何溅射,攻击输出只是直线增长。

-步兵在星际2中非常容易抱团,很难躲避类似心灵风暴的伤害。

以上是步兵的利弊概要,现在我们转入正题,机械化。

再说机械化的优点:

-机械化攻击类型属于高攻击力,速度慢的输出,对护甲有很好的穿透能力。-机械化单位都有溅射,攻击力在部队扩大的同时加倍增长。

-机械化有攻城的作用(坦克和雷神)

分析好了利与弊,现在我们来看为什么机械化是更强势的开局:步兵开局开始很强,但随着游戏发展,越来越弱。 有玩家认为如果步兵开始体现劣势,就可以转型。但转型过程本来就制造劣势,因为前面研究,升级的钱都要在来一遍,更重要的是,重工、机场等很耗气的基础设施都要花钱和时间。如果你使用步兵开局,却没有取得很大的优势,或占到很大的便宜,转型将把原有的优势转为中后期长期的劣势。

如果直接重工开局,对你有两个好处。第一,你可以集中建造一种出兵点,重工厂,可以服务整盘游戏,而不是前10分钟。第二,在进入中期时,部队成型,优势马上显现,因为主力部队都是研究好能力并升好部分攻防的。

不乐观的玩家可能认为,"你早期肯定要挂的。要不就不能封锁敌人,被敌人狂扩张。"但是,请读者放心,适当的机械化开局不会出现以上的尴尬局面。

开局流程:

早期:

在最早期机械化的开局的建筑顺序在所有不同的开局分支中都是大同小异的。首先,你造出你的补给站,然后兵营,然后(或同时)造第一个气矿。变化从这里开始,你要做出一个选择:先出单位快开分矿,还是出更多的重工厂?前者在第一个重工建成然后开始分基地(最好内部建造)开工前,你不必放下第二个气矿。但如果你想出两个重工,就要尽快建造第二个气矿。这样才会有足够的气做辅助建筑,研究并生产第一辆坦克。这就是星际2双气矿的微妙之处。新手注意,在建造这些建筑的同时,一定要不停地出SCV,确保经济不落后。

在早期我一般用一下三种建造方式:

单重工速开二矿:

和星际1中的坦克速开矿基本上一样的。出4个左右的枪兵,一个重工厂,不一样的地方时气矿。我一般一个气矿一直撑到分基地开始建造,因为基地很耗钱,所以把第二个气矿的钱省出来。不过一旦分基地开始建造了,马上补第二个气矿。坦克出得可能比星际1的timing还要晚一点点,但问题不大,因为星际2没有龙骑射程了,所以神族开始能给的压力也小。

新手不要忘了出一个工程湾(BE),然后在主基地,分基地,斜坡等位置建造防空。因为防空可以防止敌人巨像的骚扰,防止空降,防隐刀Rush。最好的事,可以防,OB侦查。在星

际2中,如果没有视野,神族就不能打上坡。而且追踪者也不能闪到上面来。

如果你侦查发现对手神族在做一些非常进攻性的发展,你可能需要牺牲一些经济,把分基地升级为星球堡垒。后者建一两个地堡,把刚才出的防守枪兵放进去(不用了可疑退100%的钱)。 无论如何,要保证坦克是安全的,无论放在斜坡上面,还是放在防线后面,总之不要让神族破口。利用地堡枪兵的攻击杀伤不朽者的护盾,然后坦克就无敌了。

重工/机场开局:

这种开局是用来早出恶徒战车然后空投到敌人的矿区,打残对方的经济。这样可以把防守型的玩家下住,并把进攻型的玩家一次打回石器时代。恶徒战车非常非常快,等于是低速雷车+火兵。恶徒的攻击时线形溅射伤害,非常适合杀逃跑的农民(因为农民拉走时是走一条线的)。恶徒还有一个升级,可以对轻型单位造成双倍伤害。对于低血的神族农民来说,恶徒就是噩梦。

早期出几个枪兵,防止敌人最早期狂徒的骚扰。与前面的那个开局不同,这个开局一定要早出第二气矿。第一个重工厂好了之后马上加研究附属建筑。(除非你的对手出一大堆狂徒,要破口,枪兵支持不住。出一个恶徒战车)。造好重工厂后马上开始建造机场,与重工的附属建筑同步。附属建筑好了以后研究恶徒对轻型的+10杀伤。机场好了出医疗船(现在出运输不要附属建筑了)。如果你的运营正确,这时你应该有3个恶徒。你可以等第四个出来,可以不等。把恶徒装上走人。但注意,你等得越久,这种战术效果越小。把恶徒放在敌人矿区,什么都不管,只打农民,农民逃跑追着打,这个恶徒进去时遗书都是写好的。

大功告成,有些神族会直接"GG"。有些神族会回家舔伤口。但最怕的是反大一波的神族,因为这个时候你基地里什么都没有,所以,恶徒那边能多拖延时间,就多拖延时间,基地应该在去骚扰的同时出坦克的。虽然神族反打可能会很伤,不过要记住,他比你还要伤。

双重工主动:

这种开局用来对付开分矿的神族的。也是对付单矿暴兵流神族最安全的一种打法。因为这样你的兵力最强而且只有一个基地要防守。如同重工/机场打法,这种打法也要很早放下第二个气矿。但不同的是,不放机场,放第二个重工。第一个重工带研究附属建筑,生产坦克,有钱的话升级。第二个重工加反应炉,暴恶徒战车。在这种开局我喜欢出道8个枪兵,因为要靠他们去打不朽者的护盾。如果见到飞行单位,还可以还击。

侦查失利的话,雷达的能量用来扫描,这种打法一定要清楚地知道神族都有什么。然后要找最好的时机,也就是神族分矿刚刚好,农民刚刚拉过去的时候。恶徒和坦克的研究都要升好。如果需要推出去的时候还差一点也不要紧。但一定要把握时机。我发现在神族分基地九成建好的时候是最好时机。然后等开始推得时候,在家继续出兵,如果地图较远,多出恶徒,少出坦克。

中期至后期:

指望早期取胜的心理是投机的。一个有实力的神族都能应对这些开局。星际2的中期推进和星际1的很像。但有一个非常不同的地方:没有地雷!没有地雷人族要非常注意自己的侧翼。好消息是你的部队的正面交战能力比星际1更强。因为恶徒对狂热者(轻型)的杀伤更强,而且是范围杀伤。一般我推出的时候,我脑子里有3个问题:

-我的这一波攻击时做什么的,为什么要出击?

-打完后我的不对会打到什么地方?

-从我的出兵点到这个终点,那个路线最安全?

等你想好了这些问题,就可以出发了。但最不好的情况就是出门却不知道要去做什么。如果你的部队在外面零散地游荡,部队敌人造成压力/压制,神族出来一泼也是很致命的。

当你已经推到敌人家门口,但你还没有打破敌人的防御体系,这时你要做的是围城。当你出来的时候,带一些SCV。用这些SCV造些防空,如果还有枪兵的话也可以造个地堡。把恶徒放在坦克主力和敌人战线之间。然后用前方坦克步步推进。边推边造更多防空。然后家里也要不停续兵。如果资金充足,可以造一个扫描塔保护侧翼。如果神族一直按兵不动,他可能就在老家里面憋高科技,比如航母或大量的不朽者。这时一定要雷达扫描。

(译者加注:针对航母,如果你发现敌人出多个机场,而且看到敌人在造航母(星际2神族机场出的东西可以看出来)。但还没有出来,这是非常好的时期,坦克推出攻城模式,推他一波,一般神族挡不住。如果已经出来一两艘,就要加强前线的防控数量,出兵点开始出雷神。更好的办法是吧有反应堆的那个重工厂飞起来,把机场放上去。这样就有双机场出维京了。

如果敌人航母已经基本成型,证明你侦查不够,前方部队能杀多少敌人杀多少,然后空出人口出反航母的兵种。航母逐个清除你的分矿的时候,要溜出去一些恶徒打对方分矿,迫使航母回防,以争取时间出更多的对空部队。不过一般情况,神族航母成型,人族就回天乏术了。

针对大量的不朽者,最好的办法其实是ghost。用EMP(电磁脉冲)打掉不朽者的护甲,不朽者也就是一个攻击比较强的龙骑,在坦克炮火前很快就化为一滩滩的蓝血。)

善变:

在开局时不要按着这个教程按部就班,如果看到敌人常规的打法,要采取应对。雷达的能量不要全都用来出MULE。有好的侦查,才能知己知彼。

双兵营以上的狂徒:

这种其实最好打,把大门关好,出很多的恶徒,然后杀出去练微操就好了。

双机场的虚空战舰:

如果看到这种趋势,要出一些雷神。虽然虚空战舰是克雷神的,但雷神的射程和攻击力让虚空战舰不敢靠近人族基地。人族防空也有所加强,所以雷神加防空应该可以应付。如果

发现得晚,出枪兵也是可以的。

狂徒+不朽+巨像:

这种打法的神族很粗心,很少的追踪者会造成防空空虚。可以出女妖+维京来对付(对空武器可以打巨像)。

母舰:

母舰很烦,一定要给神族足够压力不要让他出母舰。一旦出来了,要在母舰有大漩涡能量之前把母舰打死。如果还不行,就要靠空军和雷神了。

后语:

这个教程不涉及于真正的打后期,主要是因为现在常用战术下,星际2打到打后期的不多。但这些战术的后期应该就是一个中期的扩大版,高攻防,加上少量的高科技兵种。

第五篇:门球战术之结组战术<1-2>

(一)

门球战术是指导门球比赛进行的原则和方法。制定战术原则的主要依据来源于门球规则和门球运动特定的顺序轮击周期性的规律。而结组战术是进攻、防御和控势手段,是门球顺序轮击周期性规律性的具体应用,是实施各项战术的基础,是争取主动、夺势得分获取比赛制胜的法宝。其具体作用是:结组互保、攻防兼备、捕捉、制造战机,控制局势,完成战术功效。

运作的原则是结而不密、疏而不散。

一.结组战术的种类归纳为:

正向(顺号)结组、反向(逆号)结组、多球结组、隔门结组、传递结组、边角结组与隐性结组等。

1.正向(顺号)结组:它是门球赛场上最为常见的结组形式。其打法是,上号找下号。如1球~

3、5球;1球轮击结束找3球或5球;2号轮击结束找4球或6球。依次顺号正向延伸。这样运作效率高、保护好;安全可靠;捕捉、制造战机及时,适时发动进攻,控势取胜。

直找先手抢先机,

制角擦边远奔袭,

结组互保效果好,

造打双杆控战局。

2.反向(逆号)结组:它和正向结组相反,它是结组战术中的一种重要形式。1球轮击结束找9球;2球轮击结束找10球等逆时针运行。这是派先布阵的一种形式。先决条件是不受对方派遣先手的威胁,要安全可靠方可实施。其战术优点是先靠后送,造打王牌球。例如红方“

1、

5、9”三门战术:1球进一门冲二门占三门,2球进一门占二门零号位,

3、4球一门留球,5球进一门到三门与1球结组。

6、

7、8球一门留球,9球进一门到三门零号位靠边。10球进一门接应2球。1球击5球,闪送到一门附近(主要是避开2球擦击10球的攻击)1球进三门得分,到三零号位靠边与9球结组。待2号击球完毕。3球进一门击5球,形成先手,派打10球或2球。打掉10球,形成9球击1球的王牌球;也可打掉2球,下一轮次形成1球击3球的王牌球。这种组合攻击性强,但时效性差,要等下一轮次才能发挥其王牌球的作用,并且在瞬间变化的态势下不太安全,易遭受对方的攻击。

先靠后送要算精,欲造王牌显神通,

靠边躲避待时机,严防对方打远冲。

3.多球结组:三球以上(含三球)为多球结组。他能演绎出调位、擦边、造打门前门后双杆球派遣先手王牌球等多种战术用途。它具有威力大、效果好的作用,是大兵团作战的一种战术形式。

在对方没有先手球的情况下,可大胆使用。若对方有先手球,一定要远离躲避,且勿要摆放成重叠、错位球,防止对方远冲。

使用多球结组,首先要考虑避开对方的攻击,其次才是如何运用多球结组,发挥其威力。

多球结组优势多,威力巨大好效果,

避免重叠和错位,夺势得分胜券握。

4.隔门结组:隔门结组大多以开局布阵为主,主要战术形式是隔门结组。常用的如红方1球占二门一号位,3球或9球;5球、7球或9球,到三角半靠近四角的区域内隔门结组。一是1球进二门后可擦击结组球攻击三门或场内其他区域的白球。二是1球进二门后受到己方他球的保护。白方则由10球进一门,到球道上与待进一门的2球隔门结组。另外,全场比赛均可运用隔门结组,过门的球为待过门的球造打双杆球(

二、三门),起到了门前保护门后,门后为门前接应的双重效果。

隔门结组好呼应,能攻善守战术灵,

接应造双又互保,控势得分能取胜。

(二)

5.边角结组:边角结组的特点是利用比赛场地的边角地带排兵布阵。如四角区域是场区的“制高点”易守难攻,是门球比赛的最佳战术组合区域。布球落点最好在一平方米之内,距边角20-30厘米。优点是俯视全场,控制区域大,制角擦边、闪调擦边;还可利用擦顶球、“顺杆爬”技巧球实施进攻。缺点是如对方二门一号位有待进二门的球时,可要留神;再有就是布球时若形成重叠、错位,就有被对方擦边远袭、远冲击中的可能。一旦对方得手,损失巨大。

占领场地制高点,擦边远袭优势显,

埋伏雄兵待进攻,两军对垒能争先。

6.隐性结组:上述结组均称显性结组,场上态势尽收眼底,一目了然。能判断出双方的优劣和双方动向以及战术意图,以便及时做出兵力调整、战术部署和应对办法。如2球界外,1球击3球必成王牌球,所以10球起杆时或擦边奔袭或远冲破坏。实在不好攻击就该躲的躲,该藏的藏,做好伺机反攻的准备。

隐性结组恰恰相反,他可以迷惑对方,让对方看不出自己真正的战术意图。经过轮次转换和战术传递才能显露出来的结组形式。待对方发现后为时已晚,来不及调整兵力,只能仓促应战,而己方则胸有成竹、沉着应对。例:红方采用隔门

1、

5、9球战术,白方

4、8球三门零号位靠边结组应对。经过轮击、轮次转换,4球击8球交给待进一门的6球,6球进一门后击8球可派打场内红球。此时红方7球未进一门,场内红球失去了7球的保护,形成了离断。此例4球击8球接应6球,由6球击8球形成先手则是隐性的隔门结组打法。

隐性结组藏杀机,巧妙接力与传递,

造出先手攻对方,适时出击用兵奇。

7.界内外结组:根据门球运动的特点,结组形式也是多种多样的,依据场上瞬间变化的态势做出相应的调整,灵活机动,不可模式化和生搬硬套。在中局阶段结组时一定要辨明赛场态势,谨慎用兵,稍有不慎,便可丟势,甚至酿成败局。

当处于劣势时要寻(等)机会,千万不可急躁,要洞察局势,捕捉、制造战机。这时采取界内外结组也是一种伺机反攻的好战术。例:7球击1球,闪送到9球(界外球)的界内,自球进门得分,续击与1球结组。待9球进场为1球制角擦边或调位进门得分,创造反攻翻盘的机会。这一打法的前提是白方没有8球击10球的派遣王牌球、避开

8、10球的进攻。

派送先手到定点,自球跟去莫迟延,

界外进场巧制角,擦边远袭威力显。

二、注意事项:

正确的结组战术可以重创对方,控势得分,获取比赛胜利。在使用结组战术时,应注意以下事项:

1.要确保己方球安全。己方结组时,切勿形成重叠、错位球,其方向也必须避开对方的远冲和擦边奔袭。

2.要严禁后手球结组。在对方有派遣先手、王牌球情况下切勿与后手球结组。

3.切勿盲目结组。依据场上态势,权衡利弊,进行有效结组,有序运作,万万不可盲目结组。不计后果,只想冒险进攻,结果遭对方全歼。

4.传递结组要准确到位,为下一杆的队友创造良好的击球条件。要防止低级失误。尤其是对先手、潜在王牌球的处理,千万不能闪送出界。

5.结组要讲效益。己方球结组配合要做到把握优势、掌控战局。对比赛时间、得分以及队员的技能水平,教练员应运筹帷幄、明察秋毫、精打细算,减少无效行为和得势不得分的作为。既要得势,又要得分,更要夺取比赛胜利!

总而言之,合理地运用结组战术,把握好战场时机,有效地进攻得分,最后谋取胜利是门球人必修的课程。

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中国门球网─老赤马

(一)

中国门球网─老赤马

(二)

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