星际争霸2新手教程

2022-08-01

第一篇:星际争霸2新手教程

星际争霸2新手专题—战术篇(神族)

出处:PConline 日期:2010年03月20日 作者:太平洋游戏网·巡洋舰 责任编辑:qiyushun

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在兵种篇完成之后,本舰继续给大家带来战术篇——顾名思义,也就是分析三个种族在星际争霸2中所能采取的战术,以及探讨其成功率。与《魔兽争霸》系列不同,战术是《星际争霸》的灵魂,无论星际1还是星际2,没有正确的战术,你的操作再好也难以战胜对手,毕竟星际2中没有英雄、物品、中立怪这样的可变因素,所以良好的战术应当是一个星际2新手首先具备的条件。本文先就神族的战术,结合本舰在BN对战的经历,来和大家进行一个简单的探讨。(本舰注:本文是写给星际2的新手看的,起引导作用,不适用于高手)

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>>相关专题:星际争霸2 新手战术专题 兵种篇(神族)

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>>相关专题:星际争霸2 新手战术专题 兵种篇(虫族)

神族的兵种结构,我们在兵种篇里面说过,虽然兵种变化不是很大,但是战术组成却改变了很多。单刀直入地讲,神族在星际2中更注重游戏者的手速——施放技能、不同兵种编队和控制、超时空加速的不断运用、乃至运用传送门在有水晶的地方快速暴兵,这些都需要比上代游戏更快的手速以及不停切换地点的良好大局意识。所以对使用神族的人来说,这个种族是易学难精的。

基本思路:

PVZ:神族对抗虫族,似乎常被人说成“劣势”——这个很好理解,因为神族相对虫族,兵种的数量和攻击速度明显处于下风:狂热者单挑三四个小狗都没啥问题,但是群体作战时,面对小狗的包围战术,就会力不从心。所以在神族少而精(而且贵)的部队面对大量“食欲旺盛”而且不值钱的虫海时,如何用最小的损失换来最大的杀敌效率,成为问题的关键。

PVT:对付人族,选择正确的战术尤其重要。如果对方是骚扰性打法,那么如何以不变应万变,做好防守的同时贯彻自己的战术意图会成为首要目标;如果对方打算正面推进,那么根据他的兵种搭配来出相应的单位化解甚至反克,都是要研究的课题。

PVP:神族之间的对抗经历了一个过程的发展:从星际2beta刚刚发布时普遍流行的狂热者+追猎者组合拼操作,到不朽与巨像加入战团,再到最近流行的3BG暴狂热者rush,其核心还是如何能够以最大化的有生力量,尽可能多地消耗对方的有生力量,直到一方在不断的碰撞中取得优势——实际上这也是任何一个同族内战的基本要领。

不管对抗哪个种族,关键词无非都是这几个:进攻、防守、骚扰、开矿,这四种决策在对战中所占的不同比例决定了你的总体战术。

具体分析:

VS虫族,先侦察,看对方的开局。如果是13D裸双,不要犹豫,双兵营迅速暴狂热者压死他,胜率很高。如果是13D-血池-女王再外双,这时的虫族会有一定数量小狗协同女王防守,是进攻还是发展就要根据情况自己权衡了。

前期过去以后,看对方兵种,如果是小强(蟑螂)+小狗,那必然会在中期和你拼一波,所以必须保证能在那之前拥有足够的兵力,或者巨像/电兵这样的大面积杀伤兵种,会有很好的效果。如果是速飞龙,那就需要增加追猎者的数量,对空实用,也便于依靠瞬移进行追杀。对于直接跳三本兵种或者转感染虫的,如果你有足够信心在三本之后的对拼中赢过他,那就开矿/爬科技拼后期,如果没有那样的把握,就得想办法在他科技成型之前集中优势兵力打进去。

VS人族,主要看对手是机械流开局还是暴步兵,不过这对于你前期的发展影响不大,因为一个成熟的人族,即使是机械化打法,也不会在早期让你有机可趁,严严实实的堵口是不会让你的狂热者跑进去的。那么对策有3种:开矿暴兵,爬科技,骚扰。当然不管是哪一种,都要猜准敌人会在什么时候来进攻(或者骚扰)你,不让对方抓住你的真空期是很重要的。也有的人族现在喜欢用空军,不过出空军的人,要么前期防守空虚,要么空军成型很晚,抓紧时间在中期之前把他解决掉。再说要比空军实力,人族还不是神族的对手,所以对神族出空军的毕竟不多。

神族内战,没啥说的,因为目前主流的3BG战术无解,除了对3BG顶狂热者,还真没啥别的办法。在这个战术普及之前,神族内战大抵是中前期的狂热者+追猎者对拼,进入中期会出现不朽者和巨像/闪电,也有憋在家里出空军的(比较少),基本上还是相似的兵种搭配,拼的是经济、操作和骚扰。现在我们只能期待暴雪尽快解决3BG无解的问题。(最新的07.补丁里已经大幅增加了空间之门的研发时间,至于其影响则要关注最新的BN动态)

开局思路:万事开头难,神族如何开局,决定了整场战斗的发展。神族目前主流开局是9人口造水晶,水晶完成后开启超时空加速,使更多的农民投入资源采集,接下来就要看你的战术意图来决定打法了。

从经济方式来说,有单矿开局和双矿,由于神族超时空加速的存在可以迅速补充农民,神族的速双矿战术成为可行方案,不过在被对方发现后如何来防守是关键,假如被对手抓住你防守薄弱的环节采取骚扰,那么优势反而会变成劣势。

从兵种结构来看,当前主流的开局有单兵营速科技、双兵营观望、三兵营暴兵等,不同的开局气矿放下的时间也不一样,单兵营最早,双兵营其次,三兵营就可以晚一点了,因为暴狂热者是不需要气的,开一个气矿用于升级攻防和提速就可以了。单兵营开局后可以采用速隐刀、速虚空等科技战术(听说还有速妈妈船的,比较极端);双兵营是比较稳妥的开局,先出一定狂热者+追猎过渡,根据对方的战术再转型其他兵种或者继续补兵营暴兵。至于三兵营暴兵基本上要有破釜沉舟的勇气,不成功便成仁,因为全部经济都投入到了初期兵力的生产上,如果对方成功防守住你的rush,那么既没兵力也没科技的你就等着GG吧。

几种常见的神族战术:

速虚空(凤凰):速虚空是现在对虫族的主流战术之一,由于虫族在二本之前除了王后没有对空能力,所以速出虚空战舰(或凤凰战机)屠杀王虫或暴基地的打法相当流行。如果目的是屠农,那么凤凰战机更为好用。为了达到“速出”的目的,初期单兵营开局,因此要注意做好防守,别让对方知道你的意图甚至暴兵攻进来。

双兵营转多兵营暴兵:拼兵力的打法,常用于对人族的机械阵和虫族的虫海。大量狂热者(提速)加上追猎者(闪烁),拼正面,依靠神族的高攻击力和较强的单兵能力,正面取胜,此战术需要有良好的大局观和及时补兵的意识,如果在部队中加入少量不朽者或巨像效果更佳(注:巨像一定要升级射程,否则只能发挥出一半不到的实力)。暴兵战术经济消耗巨大,一般需要在中前期开矿。

双兵营转空军(虚空or航母):这是打算拼中后期的打法,转型期会有一段兵力真空,除非算准了对方不会在这个时间打进来或者已经做好了防守,否则慎用。但是航母/虚空一旦成型,将有强大的杀伤力。

速VR空投隐刀:这是星际1的老战术了,一般是单兵营开局(也见过双兵营的),速BY然后同时放下VR和VC,接着造好隐刀的科技建筑,总体流程还是比较繁琐的。不过本作里虫族天生的反隐能力没有了,所以这个战术不仅仅对人族实用,对于粗心的虫族(忘记升级监察王虫的)也有不错的效果。而且除了空投,也可以在对手的视野盲区直接通过相位棱镜传送过去。

本文暂且写到这里,欢迎大家提出意见,共同交流。战术类的文章比较难写,失误之处难免存在,请广大朋友多多包涵。欢迎到太平洋游戏网星际争霸2专区共同探讨战术及交流对战经验。

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第二篇:《星际争霸2》神族新手必读—战术篇

在兵种篇完成之后,本舰继续给大家带来战术篇——顾名思义,也就是分析三个种族在星际争霸 2 中所能采取 的战术,以及探讨其成功率.与《魔兽争霸》系列不同,战术是《星际争霸》的灵魂,无论星际 1 还是星际 2, 没有正确的战术,你的操作再好也难以战胜对手,毕竟星际 2 中没有英雄,物品,中立怪这样的可变因素,所 以良好的战术应当是一个星际 2 新手首先具备的条件.本文先就神族的战术,结合本舰在 BN 对战的经历,来 和大家进行一个简单的探讨.(本舰注:本文是写给星际 2 的新手看的,起引导作用,不适用于高手)

神族的兵种结构,我们在兵种篇里面说过,虽然兵种变化不是很大,但是战术组成却改变了很多.单刀直 入地讲,神族在星际 2 中更注重游戏者的手速——施放技能,不同兵种编队和

者巨像/电兵这样的大面积杀伤兵种,会有很好的效果.如果是速飞龙,那就需要 增加追猎者的数量,对空实用,也便于依靠瞬移进行追杀.对于直接跳三本兵种或者转感染虫的,如果你有足 够信心在三本之后的对拼中赢过他,那就开矿/爬科技拼后期,如果没有那样的把握,就得想办法在他科技成型 之前集中优势兵力打进去. VS 人族,主要看对手是机械流开局还是暴步兵,不过这对于你前期的发展影响不大,因为一个成熟的人族, 即使是机械化打法,也不会在早期让你有机可趁,严严实实的堵口是不会让你的狂热者跑进去的.那么对策有 3 种:开矿暴兵,爬科技,骚扰.当然不管是哪一种,都要猜准敌人会在什么时候来进攻(或者骚扰)你,不 让对方抓住你的真空期是很重要的.也有的人族现在喜欢用空军,不过出空军的人,要么前期防守空虚,要么 空军成型很晚,抓紧时间在中期之前把他解决掉.再说要比空军实力,人族还不是神族的对手,所以对神族出 空军的毕竟不多.

神族内战,没啥说的,因为目前主流的 3BG 战术无解,除了对 3BG 顶狂热者,还真没啥别的办法.在这 个战术普及之前,神族内战大抵是中前期的狂热者+追猎者对拼,进入中期会出现不朽者和巨像/闪电,也有憋 在家里出空军的(比较少),基本上还是相似的兵种搭配,拼的是经济,操作和骚扰.现在我们只能期待暴雪 尽快解决 3BG 无解的问题. (最新的 07.补丁里已经大幅增加了空间之门的研发时间, 至于其影响则要关注最新 的 BN 动态)

开局思路: 开局思路:

万事开头难,神族如何开局,决定了整场战斗的发展.神族目前主流开局是 9 人口造水晶,水晶完成后开 启超时空加速,使更多的农民投入资源采集,接下来就要看你的战术意图来决定打法了.

从经济方式来说,有单矿开局和双矿,由于神族超时空加速的存在可以迅速补充农民,神族的速双矿战术 成为可行方案,不过在被对方发现后如何来防守是关键,假如被对手抓住你防守薄弱的环节采取骚扰,那么优 势反而会变成劣势. 从兵种结构来看,当前主流的开局有单兵营速科技,双兵营观望,三兵营暴兵等,不同的开局气矿放下的时间 也不一样,单兵营最早,双兵营其次,三兵营就可以晚一点了,因为暴狂热者是不需要气的,开一个气矿用于 升级攻防和提速就可以了.单兵营开局后可以采用速隐刀,速虚空等科技战术(听说还有速妈妈船的,比较极 端);双兵营是比较稳妥的开局,先出一定狂热者+追猎过渡,根据对方的战术再转型其他兵种或者继续补兵 营暴兵.至于三兵营暴兵基本上要有破釜沉舟的勇气,不成功便成仁,因为全部经济都投入到了初期兵力的生 产上,如果对方成功防守住你的 rush,那么既没兵力也没科技的

你就等着 GG 吧.

几种常见的神族战术: 几种常见的神族战术:

速虚空(凤凰):速虚空是现在对虫族的主流战术之一,由于虫族在二本之前除了王后没有对空能力,所 以速出虚空战舰(或凤凰战机)屠杀王虫或暴基地的打法相当流行.如果目的是屠农,那么凤凰战机更为好用. 为了达到"速出"的目的,初期单兵营开局,因此要注意做好防守,别让对方知道你的意图甚至暴兵攻进来.

双兵营转多兵营暴兵:拼兵力的打法,常用于对人族的机械阵和虫族的虫海.大量狂热者(提速)加上追 猎者(闪烁),拼正面,依靠神族的高攻击力和较强的单兵能力,正面取胜,此战术需要有良好的大局观和及 时补兵的意识,如果在部队中加入少量不朽者或巨像效果更佳(注:巨像一定要升级射程,否则只能发挥出一 半不到的实力).暴兵战术经济消耗巨大,一般需要在中前期开矿.

双兵营转空军(虚空 or 航母):这是打算拼中后期的打法,转型期会有一段兵力真空,除非算准了对方不 会在这个时间打进来或者已经做好了防守,否则慎用.但是航母/虚空一旦成型,将有强大的杀伤力.

速 VR 空投隐刀:这是星际 1 的老战术了,一般是单兵营开局(也见过双兵营的),速 BY 然后同时放下 VR 和 VC,接着造好隐刀的科技建筑,总体流程还是比较繁琐的.不过本作里虫族天生的反隐能力没有了,所 以这个战术不仅仅对人族实用,对于粗心的虫族(忘记升级监察王虫的)也有不错的效果.而且除了空投,也 可以在对手的视野盲区直接通过相位棱镜传送过去.

第三篇:星际争霸2教程【神族篇】

作为一个玩 SC1 十年的老玩家,SC2 依旧会让我感觉很不适应,SC1 中至少有超过 50%的战 术完全没有办法实现了(有些是因为兵种的削弱,例如 SC1 的龙骑海战术;有些是因为压根 就把这兵种取消了,例如 SC1 的空投金甲虫战术),需要广大的玩家搅动脑筋开发新战术, 那些说 SC2 变化不大的可以闭嘴了! 不过如果作为一个 SC1 的老玩家来说, 上手要容易的多, 至少在对战的时候底气十足。打星际,无论发生什么事,一慌就全完蛋了,底气很重要。 写点这几天奋战 SC2 的心得,小弟不才不敢称高手,SC2 高手请直接无视,主要是写给 一些新人和被虐求升级的人士看, 大家探讨一下。 由于我在 SC1 中士一名神族选手所以先放 出神族篇, 如果大家觉得写的还行没有浪费你的时间看帖的话帮顶一下

的出现将改变这一切。超早的登场时间,3 个 强力技能,对生物单位的攻击加成。我相信陆陆续续的神族高水平录像会证明哨兵的价值。 4:关于两个圣堂武士。毫无疑问电兵被削弱了,不光电不死人的问题,论坛里哪位大神 能在战斗中用那那可怜的攻击范围能电到敌人小弟我膜拜一下。 关于隐刀。 攻击是高了一点, 不过也更加耗气了。最要命的是,合体不再是红球而是白球了!关于这点仁者见仁智者见智 吧,反正我个人是更想要红球。不过在人族和虫族的反隐能力下降下,隐刀或许能在新战术 体系中占有一席之地。 5:虚空战舰。SC2 憋一队虚空远比憋一对大舰好用的多,主要是虚空拆建筑能力一流, 不过这只是打电脑的情况下, 和人对打我相信你憋不出一对虚空你就挂了。 其实论骚扰能力 虚空远比不上 SC1 中的铅笔, 虚空差劲的机动性决定了一旦你决定出动他不是他死就是你死 的局面(整个一日本神风敢死队)。 6:凤凰。都是纯对空单位,作为 SC1 中海盗船的替代品,凤凰无疑更强。现在的凤凰是 无缝攻击, 什么叫无缝攻击?就是说他可以横着飞横着打竖着飞竖着打各种飞各种打...... 海盗船的封对方可以把兵拉出你封的范围, 凤凰则是干脆把你拉到空中干掉, 这个技能除了 不能拉虫族的大象,神族的巨像和人族的雷神外都能拉!很强大,尤其是对人族的坦克(架

起来的坦克也是能拉的) 7:妈妈船。从某种角度来说妈妈船是 SC1 中仲裁的替代品,群体召唤和隐形功能和仲裁 一模一样, 漩涡的作用和仲裁的冰块也是一个概念。 但是比起仲裁来说几乎 2 倍的生产费用、 超长的建造时间、 缓慢的移动速度、 活脱脱一个大靶子! 而且还只能造一个, 这是一个垃圾, 相信我。 8:棱镜。如果没有次元门矩阵是个垃圾技能,都能出棱镜了,神族还会缺水晶吗?或者 说还会至于某个水晶被破坏足以影响到战场局面吗?好在配合次元门让这个技能不至于太 尴尬,尤其在空投骚扰的时候。不过作为一个运输船我们也没必要要求太多了。 10:神族的电池被取消。这个比较要命,众所周知神族的兵比较贵,在初期如果没有电池 的支援下明显比较吃力。 在未削弱人族的 EMP 的情况下单方面取消神族的电池, 神族真是后 妈养的。至于巨像,我从来就没出过....因此不好评论,欢迎用过的朋友补充。 总体来说目前的神族应该是 3 个种族当中最弱的, (个人意见,不代表 3DM 观点,如有不 同请勿人身攻击) 倒不是说神族的实力和其他两个种族有多么的悬殊, 而是神族选手一旦操 作失误就将崩盘, 而且在兵种的混搭上的要求比其他两个

第四篇:数学建模竞赛新手教程(2)--分工与合作

引用:

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有些同学觉得,参加数学建模竞赛的目的就是为了提高一下自己的数学水平,或是

别的水平,我不以为然。既然参加数学建模竞赛,其目的就应该是,而且是强烈的目的,去

拿一等奖。

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我们应该如何分工?传统的标准答案是----数学,编程,写作。

但是对于每一个参加过数学建模竞赛的同学来说,感悟各不相同,所以答案也各不相同。下

面就是我的一家之言,有经验的朋友也可以一起讨论一下。

分工不用那么明确。但有个前提是大家关系很好。不然的话,很容易产生矛盾。提醒一点,

在搞竞赛的那几天,睡不好觉,心情急躁,很容易与搭档们发生冲突。分工太明确了,会让

人产生依赖思想,不愿去动脑子。假如写手只是实现一个打字员的功能,把数模高手的思想

表达出来,那是不够的,写手要有自己的思想,能够检查对方的错误,能够提出自己的思想

按我的想法,理想的分工是这样的。数学建模竞赛小组中的每一个人,都能胜任其它人的工

作,就算小组只剩下她(他)一个人,也照样能够搞定数学建模竞赛。在竞赛中的分工,只

是为了提高工作的效率,做出更好的结果,并不是由于能力不适合做别的工作。

我一直都这么认为,只有能够独当一面的人,才能更好的与他人合作。其实想想也应该是这

样的,在以后的学习、工作、研究中,数学能力、编程能力、论文写作能力,哪一项是可以

缺少的呢?

当然,现实并非如此。我们很难找到三个这样的人凑到一起。所以,凑合着用吧,我给一点

儿建议。三个人中,一定要有一个人脑子比较活,善于思考问题,这个人,嗯,免强归于数

学方面吧;一定要有一个人会编程序,能够实现一些算法。这就够了,另外需要有一个论文

写的比较好,不过写不好也没关系,也可以学嘛,多看一看别人的优秀论文,多用几次Word

,Visio就成了。(强烈推荐一篇论文《Word在论文写作中的技巧》,这篇文章我这儿有,

不过怎么让大家看到呢?待我想想,网上应该能搜到吧)。

说到看论文啊,我真是觉得,优秀的论文就像《九阴真经》一样,看了之后会让你功力大增

的。大家一定要多看,特别是想在数学建模竞赛中取得好成绩的朋友。看过论文之后,明白

的不仅仅是论文要怎么写,也在同时学到了作者的思考方式。我建议,有决心的朋友不如背

几篇优秀论文。

常常有人问,搞数学建模竞赛是不是需要我学习很多知识啊?比如《图论》、《概率论》、

《神经网络》、《组合数学》、《小波分析》、《泛函》、《最优化》..... 我的回答是,一门都不用,甚至连高等数学都可以不学,有我么多时间去学这么多课程,还

不如把时间拿来去看懂别人的论文呢。很多优秀的论文,其高明之处并不是用了多少数学知

识,而是思维比较全面、帖合实际、能解决问题或是有所创新。有时候,在论文中可能碰见

一些没有学过的知识,怎么办?现学现用呗,在优秀论文中用过的数学知识就是最有可能在

数学建模竞赛中用到的,你当然有必要去翻一翻啦。

有些同学觉得,参加数学建模竞赛的目的就是为了提高一下自己的数学水平,或是别的水平

,我不以为然。既然参加数学建模竞赛,其目的就应该是,而且是强烈的目的,去拿一等奖

。这样,会取得好成绩的。

分工就说到这儿,下面讲合作。合作真的很难,哈哈,我也没心得。上次合作做数模,我差

点儿被气爆了,可能是我耐性不够吧。我只能说一句话----以大局为重。我想,如果合作者

中有一个是小mm,肯定就不一样了吧,希望大家合作愉快!

第五篇:《星际争霸II》过场动画编辑器教程

翻译:Aprist 校对:麦德三世

反馈:

http://bbs.islga.org/thread-htm-fid-135.html

基础知识

星际争霸II过场动画编辑器(Cutscene Editor)是一个直观的脚本动画序列编辑器。你既可以用它来制作如同战役模式中那般完整的过场电影,也可以用它来表现游戏过程中的一些小规模一次性事件。

界面介绍

1.文件库——列出了所有可以添加到当前场景中的资源。

2.场景对象列表——显示了地图中所有已保存的场景,以及每个场景中所包含的对象。选中列表中的某个对象会将其显示在时间轴窗格中。

3.时间轴树——场景中所有被选中的对象都会显示在时间轴树上,在这里你可以进一步访问每个对象的附加属性,如当前被激活的动画层,对话的台词,对象的空间位臵等等。

从时间轴树上你可以知道场景中的对象都是些什么。

4.时间轴——显示了所有发生在场景中的动作以及当前时间。你可以通过移动或缩放时间轴上的方块来调整动作的起止时刻和持续时间,也可以通过移动标尺上的指针来调整当前时间。从时间轴上你可以知道场景中的动作会在何时发生、何时结束。

5.视口——默认的三个的视口方便你从不同的视角观察场景,你可以在视口中点选、摆放或是旋转对象。你也可以通过“窗口->显示窗格”来关闭某些视口。

6.属性面板——列出了当前所选对象的所有属性,你可以双击某个属性值对其进行修改。

文件库

你可以通过双击左上方浏览器中的对象名称来将其添加到场景中。列表会显示当前选项卡中包含的所有对象(模型、单位、音效、文档和对话)。

如果某个应该存在的对象没有显示在列表之中,有可能是你选用了错误的地图,或是没有加载地图依赖项。

在文本框内输入字符即可筛选列表中的内容,所有包含输入字符的对象名称都会被显示在列表当中。

你还可以通过点击左下方的按钮将对象列表切换为树状图。

导入对象时,所有的对象数据会一起被加载,以模型为例,表情控制器,额外动作文件,拟音事件等数据都会被加载。如果你想添加一个没有关联数据的纯文件,你可以去文档选项卡中搜索它,该选项卡中包含了所有可添加到场景中的单独文件。

除非你有特殊的需求,否则不建议添加文档类的对象。在绝大多数情况下,使用现成的数据模板是更好的选择。

视口

你可以从视口中观察当前的场景并对其进行编辑。默认界面下有三个视口,你可以通过设臵“窗口->显示窗格”来改变视口的个数。

当前活动的视口会被黄色边框标记。针对视口的指令只对当前活动的视口有效(如改变镜头或设臵视野选项)。

你可以通过设臵“渲染->显示帮助->显示修饰”来在某个指定的视口中调试对象。

镜头控制 过场动画编辑器支持两种不同的镜头控制方案——编辑器(Editor)与备选(Alternate)。“编辑器模式”的控制方式与地形编辑器相同,但增加了自由镜头控制模式(用鼠标中键控制)。

自由镜头控制通常用于场景游历,这种控制方式允许任意的镜头移动,就算在小型场景中也能应用自如。自由镜头控制方法如下:

 点击中键:沿地平面平推镜头  Shift+中键:缩放镜头  Alt+中键:全视

 Ctrl+Alt+中键:自由视角  Ctrl+中键:平摇镜头

 Ctrl+Shift+中键:调整视野  Alt+Shift+中键:滚动镜头

 点击5键:将镜头目标设为鼠标位臵点

你可以随时通过设臵“文件->配臵控制”来修改你的镜头控制快捷键。

场景对象列表

在你的地图中,所有的场景和场景中的对象都会显示在场景对象列表当中。对象可以是模型、音效,镜头、引导器或其它类型的资源。

在同一时刻,你只能选择一个场景作为当前的活动场景,右键点击场景选择“激活过场动画”来将其设为活动场景。你也可以通过右键点击场景目录来添加新的场景。

在默认情况下,场景对象列表中总会出现一个名为“预览器”的场景,该场景不会随地图保存,仅用于预览资源。

请记住,包括“打开”和“新建”在内的所有操作都会对场景造成改动。除非你在提示框中选择“取消”,否则这些操作会覆盖现有的场景。

当你新建或载入一个过场动画时,你会被问及“你想要将场动画添加到地图里吗”。所有在地图中播放的过场动画都应当事先被添加到地图中。然而,过场动画编辑器也支持加载独立的SC2Cutscene过场文件,这可以让你不用导入这个过场动画文件就能预览它的内容。通过观察一个文件在场景对象列表中属于哪个文件夹,你可以分辨出该文件究竟是独立的松散文件,文档文件还是依赖项文件。

只有文档文件夹中的过场动画才会随地图被保存。

场景对象列表也可以用于筛选时间轴上的内容。在场景对象列表中,没有被选中的对象都不会出现在时间轴上。这有助于你集中关注当前正在频繁操作的对象。 如果你的地图中有许多过场动画文件,你可以使用场景对象列表上方的“切换是否只显示活动的场景”按钮来隐藏当前不活动的场景。

时间轴树

所有在场景对象列表中被选中的对象都会出现在这里。在时间轴树上,父节点表示对象,子节点表示这些对象做了些什么或在它们身上发生了什么。例如,演算体SMX1KerriganDezerged能有一个“动画层”子节点,这个子节点表示了该演算体会播放某些特定的动画。

你可以通过右键点击对象并选择合适的节点来为对象添加更多的子节点。不同类型的父亲节点所能拥有的子结点类型也不同。比如一个陆战队员演算体可以有“对话”类型的子节点,而一个音效类的对象通常可以添加一个“属性值文本”属性中输入一些可以自动替换的动态标签。目前可用两个标签是:

 (frame)显示当前时间

大小写不敏感,但一定要加括号。

你也可以用任何可用的文本标签来实现颜色设臵、图片添加或其它常用的文本功能。

对话

对话层用来指定角色的对话。首先在演算体的右键菜单中为它添加一个对话层。

当对话层被选中之后,所有被添加到场景中的音效都会被当成对话,进而以对话块的形式加入到对话层中。当场景进行到这些对话块时,音效就会被播放出来,如果存在表情动画和字幕,它们也会被同步播放。

若要将为对话层添加对话块,必须先保证对话层已被选中。否则,新加入的音效只会被当成一般的音效对象。

对话驱动器

你可以从文件库中为引导器添加一个对话驱动器节点。它能为场景中的某个区域指定相应的对话台词。

若要添加台词,右键点击对话驱动器节点选择添加台词。这个操作会打开对话导入窗口(见下文)。

当一个对话被用于驱动某个过场动画时(通过数据编辑器实现),这段动画会自动在游戏中播放。对话引擎会通知对话驱动器节点按照对话的进程来播放台词。当一段台词播放完毕后,对话驱动器会立刻被告知,进而选择下一段台词,然后跳转到相应的过场动画。

场景中的对话台词不一定要按照播放时的次序来排列。但是当台词排列正确时,过场动画会继续播放而非跳转到下一段台词。因此,为了避免编辑时出现混淆,最好将台词按顺序排列。而在数据编辑器中改动台词的次序并不需要你重新生成一次过场动画。

导入对话

向对话驱动器中添加台词时会开启对话导入窗口。它会列出驱动器所链接的对话数据中的所有台词。选择你想要添加的台词然后点击导入来将其添加到你的场景中。

新的台词会按照它们在过场动画中的显示次序被添加。

在添加台词到驱动器的时候,导入器会尝试为你构建场景。被添加的台词会完成以下的工作:

 按照音效的持续时间将台词添加到对话驱动器中。

 如果找到了“讲话者标签”相符的演算体,台词就会为该演算体的对话层添加相应的时间块和动画。

 如果找到了名称相符的镜头,那么在播放台词的时候就会将那个镜头设为活动镜头。

 建立所有的连接。

由此创建的场景应该是所见即所得的。这仅仅意味着一个开始——之后你可以以任何方式编辑你的场景。

由于对话是同步的而过场动画是异步的,所以当对话播放时可能会有小小的延迟。所以尽量避免在对话的最后100毫秒出现关键帧。 附着

你可以将任意对象附着到包括模型附着点在内的任意其它对象上。右键点击对象并选择“附着到”就会出现所有对象和它们的附着点(如果有的话)列表。

当某个对象被附着另一个对象上时,一个新元素就会被添加到时间轴里。附着状态只在这个元素的持续时间内有效。

你可以在附着元素的属性中指定偏移和旋转值。你也可以指定是否要继承主体对象的比例和可见性。

系统会自动防止循环附着。如果你在附着对象列表中看不到某个模型,要么是它本身没有附着点,要么就是会引起循环附着。不要尝试通过编辑XML文件来强制进行循环附着,那真是自寻死路。

从文件标签中添加的纯模型文件并不包含额外的模型数据。因此,它们将强制继承宿主的比例和可见性,各类偏移也不再生效。

注视

注视允许你用合适的数据来让故事模式中的角色向任何对象或附着点。它可以用来使角色朝任何方向看去,还可以用来模拟摆头、点头或者摇头。

注视的设臵方法类似于附着。只需要右键点击你想要表演该动作的演算体,选择“注视”然后选择目标就可以了。当注视元素生效时,角色的视线会跟随目标,你可以随意地变动目标的位臵,注视者的视线会一直跟随。

你可以通过右键点击注视元素来修改注视类型。注视的类型包括注视混合的速度以及角色朝某个方向注视的强度。

眼睛和头部可以分别注视不同的对象,可以表现出“一瞥”或“目光先至”的效果。

路径

你可以通过“对象->添加节点”来添加一个路径节点。路径节点用来定义一条可供任意对象行进的路径。

在路径节点被选中的情况下,将笔刷改为“路径标记放臵笔刷”(下图右边的按钮):

选用这个笔刷后,左键点击场景的任意位臵就会添加一个路径标记。每一个路径标记定义了路径上的下一个点。你可以在左下方的时间轴树中改变路径标记的次序。

如果将笔刷改为选择模式,你就可以通过点击选中某个路径标记,或是用操纵器工具来移动它。

建立好路径之后,你就可以对某个对象使用“添加跟随路径”来让它在这条路径上行进。如果要为其指定何时走哪条路径,就添加一个路径块。

当路径块被激活后,对象就会在路径上行进。在默认情况下,对象的移动速度取决于当前的模型动画。例如,当播放“行走”动画时,陆战队员可以在路径上行进,但当播放“站立”时,他就不会沿着路径行走了。所有的动画块都有一个“移动速度”的属性值,你可以在属性表中修改这个值。

你可以利用路径标记两端的切线工具来修改路径曲线的形状。

跟随地形

默认情况下,对象严格依照设定在路径上行进。你可以通过将“混合地形”属性值调为1.0来迫使它们贴地行走。当跟随地形启用时,对象的高度取决于地形高度,而非路径高度。不使用路径的移动同样也遵从这一属性,将混合地形属性值设为0到1之间的任意值可以决定过渡到完全跟随地形或是从完全跟随地形过渡到自定义高度的平滑幅度。

总是指向上方

默认情况下,对象在行进时会顺着地形起伏而前俯后仰,如果你希望对象永远直立行进,就在跟随路径块上设臵“总是指向上方”这个属性。

启用片段

你经常需要在某个特定的镜头被激活时才显示或隐藏某些对象。例如,如果你为每个镜头角度都设臵了独立的自定义光源,或是某个镜头被其它对象挡住了。这时候你就可以用到这项特性,根据当前的片段自动显示或隐藏某些目标。

右键点击对象选择“为片段启用...”并勾选镜头名称,这样就可以让对象只在所选的镜头中被激活。你也可以通过选择“当前的片段”来将当前活动镜头作为对象的激活镜头。

当这些镜头处于活动状态时,这个对象就是可见的,而对于其它没被勾选的镜头,该对象就不可见。这个效果同样会反映在时间轴上,未被启用的片段是灰色的。 你可以通过“复制/粘贴启用片段”来更便捷地将一个对象上的活动镜头应用到另一个对象上。

过滤器

你可以为对象添加一个过滤器,这样它就只会在相应的情况下被激活。例如,如果你希望在玩家获胜时亮起绿灯或在失败时亮起红灯,你就可以通过过滤器来实现。

首先,为你的场景添加2个光源。然后分别在它们的过滤器属性中写上“red”和“green”。一般来说,两个光源都是可见的,但如果你在触发器中设臵了过滤器,那么只有符合过滤条件的光源才会被点亮。这样,当你播放过场动画时,你就会看见光源按照预期的设定而发光。

如果你想看看你的场景在不同的过滤器下有哪些不同的表现,就可以在引导器中设臵“节点 - 过滤器”属性。这个属性不会被保存——它仅用于预览在给定的过滤器下场景看起来是怎样的。

迷雾

你可以通过添加一个迷雾节点(对象->迷雾)来为场景添加迷雾动画效果。迷雾一旦被加入,你就可以像对其它任何对象那样设臵它的所有参数。

渲染到贴图

“渲染到贴图(RTT)”允许你将某个镜头的视野渲染到一张贴图上。这个技术非常适用于表现电视屏幕、镜面以及其他类似的东西。

渲染到贴图只能用于“战役模式”的渲染方式。在过场动画编辑器中,可以通过“视图->战役模式”来实现。在游戏当中,你需要添加触发器“启用剧情模式”。

一个RTT节点定义了“哪个镜头控制哪个通道”。一共有7种不同的通道可供控制,而RTT模型上的材质通常会被设臵到一个特定的通道。你可以通过右键菜单来修改RTT节点所控制的通道。

一旦通道被设定好,你就可以添加一个时间块,用来定义何时将哪个镜头绑定到该通道。在时间块被激活的情况下,相符的镜头会将它的视野渲染到RTT节点的通道,这会影响到所有有着正确通道设臵的RTT模型。在实现这些之前,你可能需要积累一些经验。

目前只有模型内臵镜头才能用于RTT(即无法使用镜头节点),有些模型仅仅只是一个镜头,可以好好利用。

连接时间轴元素

元素之间可以通过相互连接来建立时间关系。当你想让元素之间的时间距离保持固定时尤为适用。这种关系即使在资源因为本地化的原因被改变时依然能够保持。

添加链接

要链接对象,将时间轴改为链接模式。之后你就可以从时间块上拉出连接线来将需要连接的元素首尾相连。这会使前一个元素被锁定在后一个元素上。

在上面的例子中,如果你移动或者缩放书签,那么无论是结束场景标记还是动画都会随之移动,以此来保持固定的时间间隔。

最重要的是,如果它们被连接到一段对话台词上,而这段台词在不同的语言环境下的持续时间也不同,那么间隔依然会被保持。你可以为一个完成的场景设臵一整条链接,来保证所有的镜头、动画、台词以及其它时间相关的事件在因为本地化而改变持续时间之后仍能恰到好处地播放。

已链接的对象都会被画上一个特殊的后盖。启用“查看”菜单中的相关选项来观察连接线。

你可以分别链接一个时间块的头部和尾部。这将使时间块被拉伸或压缩到一个相应的尺寸。

在场景完成度较低时,最好避免过于复杂的连接线。一旦链接确立,想要移动某个时间块可能是非常困难的,因为这个操作可能会造成连接链中的某个时间块覆盖到其它时间块上。

移除连接

你可以通过选择某个元素并点击“链接模式”按钮后面的“移除链接”按钮来移除一个连接。

高级时间轴功能

时间轴还具备一些高级的编辑特性。大部分特性是针对时间轴上的某段区间来进行应用的。你可以按住Shift并在时间轴标尺上拉出一段区间,也可以利用指针配合快捷键I和O来设臵区间内端和外端的标记。

时间区本身并不会对场景造成任何影响。如果你希望将指针的活动范围限制在区间之内,可以在时间轴树上方点击“切换是否在内外标记间循环播放”按钮。那么当指针走到区间外标记时,它又将跳回内标记处循环播放。你也可以通过快捷键Alt+I和Alt+O来使指针跳往区间的内标记和外标记处。

分割时间块

你可以通过对时间块进行分割来移动或是删除某些时间段。要分割区间中的一个时间块,选中时间块然后选择“分割所选时间块”(Ctrl+K),这个时间块就会沿着指针被分割开来。

使用“分割所有的时间块”(Ctrl+Shift+K),可以沿着指针分割所有的时间块,这也包括目前未启用的时间块。

包括动画块和音效块在内,大部分时间块都会在被分割后自动修正后一个时间块的起始偏移值,所以分割操作不会影响到游戏中的实际的播放效果。

对象生存期块不能被分割,因为一个给定的对象只能有唯一的生存期块。

非线性编辑

你同样可以使用时间区间来添加或删除过场动画中的时间,在一个时间区间被选中的情况下,你可以通过“插入时间”(=)来在区域中插入一个空白时间块,而之前所有存在于这个区间内的时间块都会被分割并向两边推开。

与之类似,你可以通过“移除时间”(-)来将选中区域内的时间段移除,移除后的空白区域将会被区间外的时间块向内填补。

导入

你可以通过右键点击源过场动画,然后选择“导入过场动画”来将其中的对象导入到你当前的过场动画当中。选择你要导入的对象,然后点击导入按钮,就会将一份该对象的备份添加到你当前的场景中。

如果你想重新导入一个发生过变动的对象,在导入时勾选“覆盖”,如果这个对象之前曾被导入过,那么它将会被修改后的新对象覆盖。

引用

你也可以将某个对象引用到当前过场动画中。与复制不同,它纯粹是将其它过场动画中的对象作了引用,如果该对象在源文件中被修改,那么它也会在你当前的过场动画中被同步修改。

用这种方法,你可以创建一个过场动画来作为通用的镜头库使用。这样,当你要修改某个通用的镜头设臵时,你只需要在源过场动画中进行修改,而不用去所有用到这些镜头的过场动画中一一进行修改。 你无法对引用的节点进行改动。

导出

你可以从文件菜单中将你的过场动画导出为一个.SC2Cutscene文件。之后你可以通过“文件->打开过场动画”来打开它。如果你希望将它添加到当前的地图中,在提示框中选择“是”。否则,它会被当成一个独立文件且不会随地图被保存。

地图导入

你可以通过点击“导入地形”按钮来将当前已打开的地图地形导入到过场动画编辑器中。导入的具体内容取决于你在的“文件->导入地图”中所勾选的内容。

你无法在过场动画编辑器中编辑地形,当你在地形编辑器中对地形做出修改后,你需要重新导入地图来显示这些变化。

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