游戏全攻略八年抗战

2022-09-06

第一篇:游戏全攻略八年抗战

八年抗战与列强的侵华 历史

近代列强的侵华和人民的抗战

抗日战争在中国近代史上占有特殊重要的地位。中国历史上有多次大规模战争,中国近代有多次反对外国侵略的战争,像抗日战争这样的规模、性质和胜利结局的战争,确实为前所未有。中华民族的空前觉醒,以中国共产党为核心的中国人民力量的空前壮大,是取得抗日战争胜利的决定性原因。抗日战争的胜利是民族的胜利,人民的胜利。50年以后回顾那场伟大的战争,我们可以深刻地知道它是怎样转换祖国命运的,并增进对它与现实生活联系的认识。

抗日战争一开始就叫抗日民族解放战争。日本对中国的民族压迫,从甲午战争、马关条约到“九一八”占领中国东北,这里不去细说。卢沟桥事变爆发不久,日本提出建立所谓“东亚新秩序”,在中国实现“王道乐土”,也就是灭亡中国,把中国变为它的附属国、殖民地。抗战八年中,大半个中国土地遭到日军占领践踏。中华民族真正到了存亡续绝的关头。抗日战争就是中国人民用民族战争来挣脱日本施加的民族压迫,收复中国领土主权,恢复自己的民族尊严。这是全中国人民的神圣事业。中国属于反抗侵略的正义的一方,日本属于施加侵略的非正义的一方。这个性质不仅仅是用种种文字、图像记录下来的,也是用中国人民流成河的血记录下来的。这个性质不仅仅记载在中日双方的文字、图像中,也记载在《开罗宣言》、《波茨坦公告》和至今为全世界所普遍承认的《联合国宪章》中,记载在遵循联合国大会批准的国际法原则的东京国际法庭材料中。“侵略”这个词人们可以改成别的什么,日本侵略中国的历史事实却永世也无法改变。

人们也许要问,国际和日本历史学者怎么看。抗日战争是日本侵略中国的战争,国际和日本第一流的被称为“主流派”的历史学者的大量著作都是这么写的。日本少数人宣传“大东亚战争肯定论”、“皇国史观”,学术界不认为那是严肃的科学性研究。

第二篇:八年抗战中国胜利的原因分析

战争由人决定

中法3班 孟飞 13241055 关于八年抗战,相信从古至今已经有很多人研究过了,并且今后也会有更多不同的观点,而我既然接受了这个题目,那就也做一些自己的分析,提出自己的拙见吧。

首先是大家都接受的主流的意见:

①在中国共产党倡导下,建立了以国共两党合作为基础的抗日民族统一战线。其实,简单来说就是团结,打别人前自己内部要稳定。这一条就是中国之前的反侵略战争所不具备的。鸦片战争开始时,清政府就已经十分腐败,并且完全不重视敌人,更别说建立民族统一战线了。并且清政府本身的阶级局限性也不允许它联合广大人民群众,农民不搞起义就已经是对它最大的支持了。所以说人心向背实在是战争不可忽视的重要因素。此外,战争后期,不仅中国人都起身反抗,日本国内的反战情绪也是渐渐提高。自己人都不支持自己了,日本军队再打下去也不会有好结果。

②国民党军队在正面战场与日军展开了多次会战,消灭了大量日军,打击了日军的嚣张气焰。对国民党的这一点评价是十分客观的,毕竟国民党作为正规军,对打击侵略者是毫不含糊的。别看个别影视剧把共产党甚至民兵组织吹得神乎其神,没有国民党在正面战场的牵制,日本就是放在那儿任你打,光靠共产党的落后武器也是要打很久的。

③中国共产党提出了全面抗战路线,制定了持久战的战略方针和一整套正确的作战原则,中国共产党领导的八路军、新四军以及各地的人民抗日武装抗击和牵制着大部分侵华日军和几乎全部伪军,成为全民族抗战的中流砥柱,对抗战的胜利起了决定性作用。其实说到底,战争最终靠的还是人,无论是研发武器的科学家素质,士兵的训练水平,指挥官的素养和头脑〃〃〃〃〃都反映了人对战争的决定作用。这里我不禁对中国人的智慧而叹服,有史为证,明朝倭患严重,但当时明朝并不是特别重视,不是自大,而是确实没当回事,据史料,明朝大败倭寇,而派出的兵力甚至都不如处理内乱的兵力多。中国人从不缺智慧,因此面对日本的再次入侵,中国人再次展示了他的实力,而此次智慧的代言人是中国共产党。不管是制定战略方针的领导班子,还是参与一线战斗的指战员,都充分发挥了中国人灵活的头脑。清政府之所以没胜,是因为他们用了一群没脑子的人(慈禧和愚臣)来指挥有脑子的人(抗日志士),结果在甲午海战中,即使拥有最先进的武器,洋务派也没获得胜利。

④海外华侨和世界各国人民的支持,苏联红军、美英盟军在欧洲、太平洋地区各个战场痛击德、意、日法西斯,加速了抗战胜利的进程。中国抗日战争毕竟也是世界反法西斯战争的一部分,当正义的一方一致对外时,胜利也就不远了。虽然我们自己感觉苏美没帮多大的忙,但他们毕竟也做出了重大贡献。换句话说,要是他们倒戈,那中国的命运就真不好说了。

而我也有一些自己的想法,这些想法是通过比较抗日战争和之前的反侵略战争对比得出的。有如下几点: ①先进思想的应用。之前的战争,中国人还基本处在学习器物和制度方面,毫无疑问,即使拥有先进的武器,不能很好地应用也是无济于事的。这种差别就像你拿枪当棒子冲上去,而你的敌人在远处就用枪预定了你在阎王哪儿的席位。因此学习了先进文化和先进思想的中国人才能真正担当救亡图存的重任。

②由思想发展带来的民族意识的崛起。不管是清朝还是之前的朝代,对人民来说生存是最重要的。对老百姓来说,换个异族的领导人并不重要,重要的是他实行的政策是否有利。喊救亡图存口号的大部分是自己想当皇帝的,别指望他把国家真正放在心上。而到了抗日时,我们看到了无数小人物崛起,他们为胜利做出了巨大贡献。这和之前那些小人物还是有本质区别的,之前他们虽然没有享受国家的优惠政策,但统治者的愚民措施还是很到位的,他们本身就被灌输了“以国为重”的思想。而抗日战争中,普通民众的思想如鲁迅先生期望的那样开始觉醒,因为他们逐渐把个人命运和国家命运结合到一起,开始关注国家兴亡。或许这是日本侵略者们唯一做的一件好事了。

③正义带来的信念。这是我最喜欢谈的因素了。有的人相信正义,而有的人不相信正义。正义不是人们相信它就会有所回报的。但无论是哪一方都坚信正义在自己这一边(至少让民众和士兵相信),并以此为信念。在抗日战争中,我们自然坚信正义是我们的,所以我们有必胜的信仰,这种信仰带来的战斗力的提升绝不是物质利益所能比拟的。这不是乱讲,还是那句话,战争的决定作用在于人。士兵不是机器,他们不是没有感情的战争工具。他们既需要指挥官的个人魅力作为凝聚力,也需要由正义感带来的信仰。这场战争,简单来说,我们能一直坚持我们的信仰,所以我们不放弃,而侵略者在战争中失去了他们的信心,或者信心并不足,使得他们无法发挥全部力量。为什么我们对苦大仇深的敌人也会有敬佩之情?虽然他们的坚持在我们看来是不正义的,但军人的共同身份让他们有了共同的信仰——服从命令,为国而战。在科技日益发展的今天,技术似乎是决定一切的关键因素。但不要忘记,是人利用技术,而人的信念决定了技术可以被利用到何种地步。

以上这就是我的基本观点了。可能不全面,但我可以为一句话负责。总结一下,我的核心思想是考虑人如何在战争中发挥作用。历史是人的历史,人是主体,我相信所有的一切可以在人身上找到解释。

第三篇:婚礼游戏(接亲、宴席、洞房)小游戏全攻略

婚礼游戏(接亲、宴席、洞房) 婚礼游戏(接亲、宴席、洞房)小游戏全攻略 婚礼小游戏之进门前 1.三书敲门 写情书:大声朗读。 写保证书:伴娘补充①不准跟老婆耍酷!②不准让老婆吃醋!③对老婆必须专注!④要给老婆洗衣服。新 郎签字。 写聘书 :再次求婚;

2.爱屋及乌

看看他能认出你多少个亲戚!包括爸妈,用中文大声喊;

3.众里寻她

多双大小不同的鞋,选新娘的鞋;

4.心心相印 姊妹和新娘齐齐将涂满唇膏的嘴唇印在纸上,让新郎找出新娘子的唇印。猜对了才可以吻新娘;

5.莫失莫忘

新郎哥,一定要为新娘子做到满分。将一罐

一、 跳草裙舞:草裙可以因地制宜,最简单的可以把卫生纸撕成条代替,当然我们不能看新娘跳,把这 个节目留给新郎比较有轰动效果,特别是肥肥的新郎,扭起来浑身的肉抖动起来,这个......

二、 解同心结:不能用手解,用嘴!同心结可以由客人制作,但是不宜太绕,否则有让新人下巴月兑臼 之虞,完毕后的那根绳子建议舍弃不用,除非能忍受混合口水味。

三、 一帆风顺:脸盆为河,肥皂盒为船,肥皂上插火柴,大头朝上,新人嘴里叼细线,细线中间缚香烟。 用点燃的香烟去点肥皂上的火柴。这招有些难,要锻炼!另需注意防火!

四、 蜜蜂采蜜:新娘脸上放喜糖,新郎来去采蜜忙。新郎可

以胁下夹两只枕头作翅膀,必须作扇动状, 可以在撅着的屁股后的皮带上别一根甘蔗之类的东西作为黄蜂尾后针,口中须念我们大家熟悉的儿歌:蜜 蜂嗡嗡嗡呀,飞在花丛中呀......用嘴叼走新娘身上所有的糖算完,如果需要增加难度,可以酌情考虑用牙 齿剥去糖纸。

五、 反串新娘:当然是新郎的活,命令新郎穿新娘那套妩媚窈窕的婚纱,新郎的身材肯定没有新娘浮凸 有致,所以可以考虑添加道具增强观赏性,必要的可以化妆,建议是淡妆,如果大家晚饭吃的不多,可以 化浓妆!

六、 十全十美:充分发挥新人的肢体语言能力和文学表达能力,利用两人的身体结构作出一到十的数字

造型,每一个数字要说一句美好的成语。这个不难,就怕有人恶作剧,让他们作出中文数字大写......

七、 喜庆锣鼓:新人身上绑锅盖,欢天喜地敲起来。一般在家闹洞房的,这个有道具,把锅盖绑在新人 身上,部位随意,两人一边跳舞一边互碰,只要大家都能听见响亮的锣鼓声,可以考虑放音乐,要求节奏, 现在流行 R&.B。

八、 吃同心果:用绳子坠一个水果,难度小点用苹果,难度大的可以用花生或者瓜子,让新人用嘴将其 咬开,一人一半,如果要有意义,可以咬成心状!建议多准备道具。

第四篇:游戏学院揭秘:游戏美术设计求职攻略

游戏学院揭秘:游戏美术设计求职攻略 近几年来,国内众多游戏开发公司如雨后春笋般不断涌现,成为一个就业的新热点。其中尤以游戏美术人才的需求量最大。各大游戏公司收入和福利都比较优厚,是艺术、设计类专业的学生求职就业的理想目标。如何敲开游戏公司的就业之门,是大家都十分关心的话题。

第一阶段: 提交简历和作品

游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。如何挑选作品

1.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品

学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大的游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。

2.根据自己的特长选择作品。

提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。更恰当的做法是挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。

3.提交的作品必须是已完成的作品

游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。

把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。

4.根据应聘的公司情况选择作品

各个游戏公司都有自己不同的风格,应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。

例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。

建议应聘者多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。

如何整理编辑作品

选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,可以从一下一些方面入手。

1.作品的组成部分

作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形势,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容:

◆作品原图或者参考图

◆制作过程线框图

◆贴图

◆最终完成作品图

2.作品中必须体现出的一些重要信息

提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:

◆作品使用工具

◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小等)

◆作品制作时间(以小时为单位)

◆原图如有出处,需注明

◆制作者简要信息(姓名,联系方式)

3.个人简历

准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。

发给游戏公司的简历应该简明扼要,需要注意的要点如下:

◆格式及式样整洁。

◆段落格式,字体大小统一。

◆没有多余空格、回车。

◆不乱使用公司,游戏的LOGO。

◆没有错别字,没有病句。

◆语言清晰,无歧义。

◆提供基本个人信息。

◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。

作品准备过程中需注意的细节

细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的:◆文件的格式

为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。

◆排版简洁

所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。

◆文件不宜过大

过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。◆文件名格式规范

五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:

姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号

示例1: 张三_3D作品_01

示例2: 张三_手绘作品_02

◆复查作品

所有作品和简历制作完成后必须复查一遍。光盘刻录完成后也要打开确认所有文件、文档都没有问题。以免光盘到了公司手里因为某些文件无法打开,丧失面试机会。光盘上要记得贴上醒目的标签,以便识别。

第五篇:口袋战争游戏攻略

Pocket Battles (口袋战争)

设置

①以 10 的倍数决定战争规模(60-100 DP 调度值)

②选择军队,数量受限于单位中 FV(编队值)最小的军队 ③拿取战争规模的 DP/10 数量的命令标志

部署

①部队分为左中右三军,分为前后 2 排,共 6 个区域;混战区在双方军队之间:

右后 | 中后 | 左后 右前 | 中前 | 左前 混

区 左前 | 中前 | 右前 左后 | 中后 | 右后 ②投掷六面骰子,点数高的作为攻击方(点数低的作为防守方)

③由攻击方开始,双方轮流放置一个单位到己方 6 个区域中的一个 每个区域都可以放置超过一个的单位,单位被叠堆放置,只展示最上方的军队;所有单位都放置结束之后,玩家展开单位,展示所有军队。

战斗

第一回合,由攻击方开始行动,之后轮流进行一轮行动直到回合结束;第二回合由防守方开始。

A.重新部署(可选)

免费移动一个单位从一个区域到另一个邻近的区域,但是不能进入混战区,这个单位在本轮不能被命令(除非有特殊的技能)

B.行动(命令一个单位需要放置的命令标志数 = 该单位上已存在的命令标识数+1(1/2/4))

玩家命令一个单位执行一个行动:

①移动: 从一个区域移动到一个邻近的区域(不能是混战区)

②冲锋:(黑色骰子单位)从前部移动入混战区 对手回应:

a.拦截(移动一个黑色骰子单位与冲锋单位接触,发生近战),或者 b.射击(让一个白色骰子单位射击冲锋部队,之后冲锋部队选择一个攻击目标),或者 c.等待(让冲锋部队选择一个攻击目标)

冲锋一个前排没有敌军单位的部分,对手必须等待;冲锋一个没有敌军单位的部分,可以选择攻击邻近部分的任一部队。

d.选择前排或后排的任一单位到移动到混战区 ③近战:(每个六面骰子投掷出的与单位中某个军队对应黑色骰子标示的点数匹配的点数,造成一点伤害)

a.投掷六面骰(当冲锋时,增加 1 个六面骰),之后检视伤害量 b.伤害首先使用未使用的伤害标识来表示,用尽之后使用使用过的命令标识来表示,如果也用尽就只能移除军队 c.对手可以使用存活的部队进行反击 d.当敌方单位的所有军队被消灭,存活的部队返回前排 e.如果双方单位都有存活的部队,则双方继续留在混战区 ④撤离: 混战区中的所有单位攻击撤离混战区的单位一次,之后对应战斗的双方单位退回前排 ⑤射击:(白色骰子单位)在前排射击对应前排或混战区的单位 a.投掷六面骰,之后检视伤害量 b.射击正在进行近战的单位,近战的所有单位分担所有伤害(向上取整)

c.射击前排没有地方单位的部分,可以射击该部分后排的单位 d.射击没有敌方单位的部分,可以射击邻近部分的任一单位 ⑥技能: 特殊技能查看简介,攻击者不能在第一回合第一轮使用 ⑦放弃:放弃本回合之后的行动 ⑧双方都宣告放弃,则回合结束;回收命令标识,并且从死亡的军队上回收伤害标识。

胜负:

当一方一半军队被消灭(死亡的军队的 DP 值 >= 战争规模总 DP 值/2)则对方获胜;如果相同,则比较消灭的军队的数量,如果还相同防守方获胜。

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Pocket Battles (口袋战争)

设置

①以 10 的倍数决定战争规模(60-100 DP 调度值)

②选择军队,数量受限于单位中 FV(编队值)最小的军队 ③拿取战争规模的 DP/10 数量的命令标志

部署

①部队分为左中右三军,分为前后 2 排,共 6 个区域;混战区在双方军队之间:

右后 | 中后 | 左后 右前 | 中前 | 左前 混

区 左前 | 中前 | 右前 左后 | 中后 | 右后 ②投掷六面骰子,点数高的作为攻击方(点数低的作为防守方)

③由攻击方开始,双方轮流放置一个单位到己方 6 个区域中的一个 每个区域都可以放置超过一个的单位,单位被叠堆放置,只展示最上方的军队;所有单位都放置结束之后,玩家展开单位,展示所有军队。

战斗

第一回合,由攻击方开始行动,之后轮流进行一轮行动直到回合结束;第二回合由防守方开始。

A.重新部署(可选)

免费移动一个单位从一个区域到另一个邻近的区域,但是不能进入混战区,这个单位在本轮不能被命令(除非有特殊的技能)

B.行动(命令一个单位需要放置的命令标志数 = 该单位上已存在的命令标识数+1(1/2/4))

玩家命令一个单位执行一个行动:

①移动: 从一个区域移动到一个邻近的区域(不能是混战区)

②冲锋:(黑色骰子单位)从前部移动入混战区 对手回应:

a.拦截(移动一个黑色骰子单位与冲锋单位接触,发生近战),或者 b.射击(让一个白色骰子单位射击冲锋部队,之后冲锋部队选择一个攻击目标),或者 c.等待(让冲锋部队选择一个攻击目标)

冲锋一个前排没有敌军单位的部分,对手必须等待;冲锋一个没有敌军单位的部分,可以选择攻击邻近部分的任一部队。

d.选择前排或后排的任一单位到移动到混战区 ③近战:(每个六面骰子投掷出的与单位中某个军队对应黑色骰子标示的点数匹配的点数,造成一点伤害)

a.投掷六面骰(当冲锋时,增加 1 个六面骰),之后检视伤害量 b.伤害首先使用未使用的伤害标识来表示,用尽之后使用使用过的命令标识来表示,如果也用尽就只能移除军队 c.对手可以使用存活的部队进行反击 d.当敌方单位的所有军队被消灭,存活的部队返回前排 e.如果双方单位都有存活的部队,则双方继续留在混战区 ④撤离: 混战区中的所有单位攻击撤离混战区的单位一次,之后对应战斗的双方单位退回前排 ⑤射击:(白色骰子单位)在前排射击对应前排或混战区的单位 a.投掷六面骰,之后检视伤害量 b.射击正在进行近战的单位,近战的所有单位分担所有伤害(向上取整)

c.射击前排没有地方单位的部分,可以射击该部分后排的单位 d.射击没有敌方单位的部分,可以射击邻近部分的任一单位 ⑥技能: 特殊技能查看简介,攻击者不能在第一回合第一轮使用 ⑦放弃:放弃本回合之后的行动 ⑧双方都宣告放弃,则回合结束;回收命令标识,并且从死亡的军队上回收伤害标识。

胜负:

当一方一半军队被消灭(死亡的军队的 DP 值 >= 战争规模总 DP 值/2)则对方获胜;如果相同,则比较消灭的军队的数量,如果还相同防守方获胜。

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