浅淡动漫角色对话口形设计方法

2022-09-10

1 基础角色语音和发音法

现实生活中人们运用嘴唇和舌头发音吐字, 动漫角色可以通过模仿这些基本动作创造一个更真实、更符合行为的动画效果。让一个卡通角色实现说话过程绝不是使他们的嘴一开一合那么简单。角色必须有真正的表演, 使观众相信他们确实在说话, 而不仅仅是有配音, 动漫角色只是动动嘴而已。要想设计出真实感性的动画, 在动画中的每一个环节都必须把观众吸引到动漫的世界中, 而不是让他们看一些运动的场景和收听音效而已。观众希望角色是活生生的, 他们能够“真正”开口说话。

说到口型我们中国人说普通话, 普通话的音节是由声母、韵母和声调三个部分组成, 声母是音节的开头部分, 声母是由辅音充当, 而辅音的特点是音势弱, 很容易受到干扰。对于b和p的区别在一个送气, 一个不送气, 而b、p和m的区别则是前两个辅音发音时软腭提起, 气流从口腔中出来。而后一个要发成鼻音, 注意除阻时的爆发力。这三个音发不好的直接原因是发音唇舌无力、口腔松软。力量应集中在双唇中央。唇部收紧, 接触有力, 并注意与气息的配合。

对于n发音时, 舌尖抵住上齿龈, 软腭下降, 从鼻腔通过。如“能耐”的声母[1]。发音时, 舌尖抵住上齿龈, 软腭上升, 从舌头两边通过。如“玲珑”的声母。

韵母是音节的主要组成部分, 其中单元音韵母发音的特点是自始至终口形不变, 舌位不移动。特别注意a发音时, 口腔大开, 舌头前伸, 舌位低, 舌头居中, 嘴唇呈自然状态。如“沙发”的韵母。o发音时, 口腔半合, 知位半高, 舌头后缩, 嘴唇拢圆。如“波”、“泼”的韵母。e发音状况大体象o, 只是双唇自然展开成扁形。ê发音时, 口腔半开, 舌位半低, 舌头前伸, 舌尖抵住下齿背, 嘴角向两边自然展开, 唇形不圆。i发音时, 口腔开度很小, 舌头前伸, 前舌面上升接近硬腭, 气流通路狭窄, 但不发生摩擦, 嘴角向两边展开, 呈扁平状。如“低”、“体”的韵母。u发音时, 口腔开度很小, 舌头后缩, 后舌面上升接近硬腭, 气流通路狭窄, 但不发生摩擦, 嘴唇拢圆成一小孔。如“图书”、“互助”的韵母。ü发音时, 口腔开度很小, 舌头前伸, 前舌面上升接近硬腭, 但气流通过时不发生摩擦, 嘴唇拢圆成一小孔。发音情况和i基本相同, 区别是ü嘴唇是圆的, i嘴唇是扁的。如“语句”、“盱眙”的韵母。

舌尖元音:-i (前) 发音时, 舌尖前伸, 对着上齿背形成狭窄的通道, 气流通过不发生摩擦, 嘴唇向两过展开。用普通话念“私”并延长, 字音后面的部分便是-i (前) 。这个韵母只跟z、c、s配合, -i (后) 发音时, 舌尖上翘, 对着硬腭形成狭窄的通道, 气流通过不发生磨摩, 嘴角向两边展开。用普通话念“师”并延长, 字音后面的部分便是-i (后) 。这个韵母只跟zh、ch、sh、r配合, 不与其他声母相拼, 也不能自成音节。如“知”、“吃”、“诗”的韵母。

卷舌元音:er发音时, 口腔半开, 开口度比ê略小, 舌位居中, 稍后缩, 唇形不圆。在发e的同时, 舌尖向硬腭轻轻卷起, 不是先发e, 然后卷舌, 而是发e的同时舌尖卷起。“er”中的r不代表音素, 只是表示卷舌动作的符号。e r只能自成音节, 不和任何声母相拼。如“儿”、“耳”、“二”字的韵母。

2 为角色准备声音效果

要达到专业的声音品质, 只通过连接电脑声卡的麦克风是做不到的。必须找一个具有隔音效果的房间, 因为它有吸音和抑制回声产生的作用。话筒最好用专用的录音麦克风, 再加一个与电脑联接的适配器。在录音的过程中, 尽可能不要使用任何电器, 它们可能会产生不必要的噪音。同时还要注意结合相应音轨处理软件。通过Flash的导入, 可以将制作好的声音文件导入到元素库中。

3 对口型

当开始制作动画时, 首先要考虑到人物的动作, 整部片子或者是场景差不多了以后再好好考虑修饰角色的口型。换句话说, 就是要运用角色的外形动作表达他们所说的第一句话, 用肢体语言合适他们的话语, 而不是单纯用脸上的一张嘴来表达话语。对口型可以在动画制作之前完成。如果你用的是对话记录或者X记录表单来对口型, 在修饰口型之前, 你需要准备一张指示具体口型的记录, 指出哪一帧需要什么样的口型。这样做就知道在某一时刻将出现什么样的口型了。

下面给大家提供一个简单的公式, 但首先要确定好当前影片具体帧的速率。

判断一个帧播放的时间, 可以参考:帧数/帧速率=播放时间

比如说, 你要确定240帧的播放时间, 在Flash中电影播放速率是12fps, 就把240除以12;

240/12=20秒

第2 4 0帧就会出现在影片的第20秒位置。在时间轴上就是00:20:00。

对口型, 一般工作时都是记录在表单印在A4大小的纸上, 每张表单只能处理48帧。开始整合时, 首要确定角色词语什么时候开始, 什么时候结束。比如这个角色在对话音轨00:12:00的时候开始对话, 你的影片速率是12fps, 那么用上面的公式, 对应帧数就是第1 4 4帧。假设此时角色说的句子是“呀, 下雨了!”, 你已经知道这个句子从第144帧开始, 所以还必须确定这句话最后一个词在哪一帧结束。这是非常重的。假设这个句子只有3秒, 那就应该在180帧的地方结束。这句话持续时间有36帧。每个字占一个音节, 因此在这里每个口型可以有9个帧的空间。那么在对话记录表单的对话内容那一列中, 在第144帧的地方写上“呀”, 然后用一条曲线扩展到其他八个帧里。这条曲线表示了一个停格或者一个持续的动作, 由于“呀”这个字从第144帧一直持续到152帧。在153帧, 写上“下”这个字, 标识出其他8个帧是持续的。其它两字依次标出。

以上操作很容易实现, 现在重要是如何对每个字进行音素的分解。第一个字是“呀”, 它是一个完整音素。你一看就知道要用y-a的口型, 考虑这句话的时间估测需要强调第一个字“呀”, 然后在“呀”后面稍微停顿, 余下依次设定。一旦给角色加上口型动作, 一般可以选锁定其他的图层, 在其中加入一个新的图层, 在新加入的图层中画嘴巴, 这样就避免了在画嘴巴时影响到其他元素。

余下你可以把所画的每个口型都转化成相应的FLASH元素, 这样就能创建多个重复的口型库了。通过上述所建的口型对话记录表单, 我们即可知道在某一帧会出现什么样的动作口型, 最后给角色确定合适的口型就是来回拖动的体力活而已。

总之对口型工作是一件繁琐又反复的事, 不光需要我们熟练去应用, 更重要的是需要我们平时细致的观察和丰富的生活经历, 等一切都成熟时, 我相那时你一定会成为一个优秀的动画设计师。

摘要:动漫角色与人交流的最常用方式就是对话。动漫角色之间对话和现实生活中人物对话的理解是不同的, 动漫角色之间对话不是嘴巴简单地开开合合, 那些对话能神奇夸张地蹦出来了。动漫角色相当于演员, 他们不光要把所说的内容通过肢体语言表达出来, 还要让观众信服是他们所说的。本文将重点讨论动漫角色角对话时口型设计的技巧。

关键词:动漫角色,口型,对话设计

参考文献

[1] 于鹏.Flash网络广告及动漫设计.清华大学出版社, 2007, 6, 1.

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