介绍二维动画的知识

2024-04-10

介绍二维动画的知识(通用6篇)

篇1:介绍二维动画的知识

介绍二维动画的知识

1.速度的设计

在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。

2.差异风格的动画片

除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片

一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片

这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画

適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强,有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。

3.镜头的衔接

动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。

镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:

第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:

第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程.也不行有动作重復。比如

上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。

4.原画中的曲线运动

由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动.並不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。

自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。

做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准確的纵深空间距离设计

5.原画的节奏掌握

所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。

原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.

另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。

一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。

摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。

在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。

6.原画易出现的问题

1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。

2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。

3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。

6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。

8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。

9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。

7.移动镜头画法

做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后.准备著手进行原画的动作设计。

之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识„„在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:

移空景

动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。

原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。

人景同移

在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。

多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动

在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。

推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。

8.口型、表情的设计

在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期.將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。

9.原画之间的距离

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。

在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

10.怎样画原画

动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要瞭解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的製作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须將自己的个性融於影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须確立的一个概念。然后,就要確定原画风格即动作特点。

泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国產片动画片近期大部分风格介於二者之间且较为偏向於日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明確,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就將原画的观念加强一些,並不是说原画张数要画很多,而是要將每一张原画设计得相当准確、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特別注意细心刻画。

动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘製了。准备好所需要的工具。铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明確了设计稿的要求和上下镜头之间的关係,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线確定出动態和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动態重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉鬆、衣服更松。最后用铅笔將整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,復查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,www.adsuzhou.net在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动態即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。

当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向內运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的確定主要取决於一拍多少的確定,原画间距的確定.人物视觉时间印象的確定.和上一个镜头的关係,如果和上一个镜头是动作接动作关係,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景別的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景別是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可隨剧情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。

在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

11.原画的概念

在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得瞭解一下动画片的製作过程,一般系列动画片的製作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘製成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。

原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对於动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片製作生产中应运而生,为了便於工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。

在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个標点符號。其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关係的片语结构,像“因为„„所以”、“如果„—那么”、“不但„„而且”等等。文字、標点符號有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等於用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。

在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。

第二种以日本动画片为代表.片於以敍事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对於美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片歷史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特別是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

12.动画工具

一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。

1.自动铅笔:多用於倍形,加动画。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。

2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用於需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。

二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。

三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用於动画纸的定位及拍摄用。

四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用於修形和草图绘製。

五、拷贝桌:臺面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作臺。拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便於携带,不占过多空间,適於家庭、小公司生产之用。

六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。

七、刷子:用於大面积清理画面。

八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。

九、动检仪:用於检测动画的运动规律和线的准確率,也用於导演检验原画画稿等工作。目前国內较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。

十、其他及设备

1、镜子:放置於拷贝桌前面,用於创作者进行动作练习时的参考。

2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也称“胶片”。

3、动画颜料:动画颜料用於上色的材料。

4、蘸水笔:用於描线。

6、手套:预防赛璐片的划伤所用。

7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。

篇2:介绍二维动画的知识

二维数控介绍

二位数控摇摆机构可以使喷头在横向和纵向均有运动。而且在横向和纵向是单独工作的;每一个方向的运动都有定位传感器确保运动的精确。二位数控负责运动的核心部件是步进电机。由于步进电机是一步步的运动,所以可以实现对步进电机的精确控制,通过对横向和纵向运动的步进电机的精确控制实现了丰富多彩的运动轨迹,由于二维数控摇摆机构丰富的表现力,所以现在在很多的音乐水景当中都得到了大量的应用,最著名的迪拜喷泉就是通过大量的二位数控的应用使得表现力更加的活跃。二维数控系统是由二维摇摆机构,步进电机驱动器,中央控制系统组成。中央控制主机的程序通过步进电机驱动器来完成对二维数控摇摆机构的控制。由于是使用pc机控制就大大简化了编排花型的难度,同时也增加二维摇摆机构的表现力。通过不断的改变横向和纵向的步进电机的转速使得喷头的运动轨迹更加的丰富,变幻莫测。

篇3:介绍二维动画的知识

本文介绍的索道摄像系统就是一种典型的特种拍摄设备。通过牵引搭载摄像机的云台在近地低空沿一定的轨迹飞行,跨度从几十米到上千米不等,同时通过操控云台控制摄像机的拍摄角度,从而获得具有独特视角和强烈视觉冲击,既能够给出现场的全景画面,又能够比航拍更多地展现细节,既适用于体育场、广场、电影电视片场等空旷地带应用,又能够在体育馆、大型演播室等室内场合使用。[1]其填补了超低空的镜头空白,得到很多节目制作人员的欢迎,在电影电视拍摄、体育赛事转播等场合被广泛应用。

传统的索道摄像系统一般采用专业摄像机,有的甚至是便携式DV,采用微波系统通过无线方式传输视频信号和控制信号。然而无线传输,由于带宽的限制压缩传输后画质损失较大,且不能对摄像机参数进行实时调整,同时信号延时较长,且易受干扰。由于频率管制问题,多次出现重大活动现场信号受干扰而导致无法正常使用的情况。

为此,中央电视台领导责成播送中心转播部,对索道摄像系统采用有线信号传输方式的技术可行性进行调查,并提交技术报告。为完成此项任务,转播部成立了研发小组,对索道摄像机进行研究和开发工作。

一项目介绍

1.概述

项目立项初期,希望从对各系统要求相对较低的一维系统起步,把精力集中在解决信号有线传输问题上。但经过项目组的反复论证和评估,确认可以在不大量增加预算的基础上,以一种全新的技术方案实现二维运动,最终决定进行二维有线索道摄像系统的研发工作。

经过近两年的时间,项目组从零做起,经过方案论证、理论计算、模型演示、简易系统搭建测试、分系统测试、系统集成及联调、使用测试等几个阶段,完成了一套具有国内自主知识产权的二维有线索道系统的研制。

2.系统特点

400m×60m二维空间高速运动;

广播级摄像机和镜头进行图像采集;

实现摄像机和镜头的全参数实时控制;

高清视频信号与多路控制信号全有线传输;

三轴陀螺稳定确保高速运动中拍摄画面稳定清晰;

运动轨迹规划;

人机界面友好,系统操控具备高度人性化和便利性。

二方案及系统介绍

1.基本原理

二维有线传输索道摄像系统基本原理如图1所示。具体工作过程为:在锚固点间架设的单根承重索上有一辆小车,小车长度可调,地面的牵引滚筒牵引光缆,拖拽小车在承重索上水平运动;小车上安装有动定滑轮组件,通过地面上的升降滚筒,控制动滑轮组件与定滑轮组件之间的相对位置,实现载荷系统的升降运动。

载荷系统由开放式三轴陀螺稳定平台、定轴系统及万向节组成,定轴系统可以抵抗小车加减速和横风的干扰,使稳定平台始终与水平面保持垂直;稳定平台利用高精度惯性敏感器件,通过先进的控制回路,最终实现摄像机的稳定拍摄。

定轴系统和稳定平台的控制信号及摄像机的控制、高清视频信号通过悬挂稳定平台和牵引小车水平运动的光缆传输,在牵引滚筒处通过光滑环将信号引出,实现整个系统信号的有线传输。

2.系统组成

我们将系统分为二维有线传输索道系统和载荷系统两大部分,各部分又有细分,如图2所示。为了高效地开展研制工作,根据以上分系统的不同技术特点合理安排人员和时间。各部分专人负责,根据系统的复杂程度和工作顺序,制定相应的研制计划,各分系统研制同步推进,最后系统集成和联合调试。

下面就各个分系统做进一步介绍。

(1)小车

小车用于悬挂载荷系统,并实现其在承载索上往复移动,结构相对简单,由两个完全相同的小车及之间连接的绳索组成。根据不同的使用需求,设计了多款样式,如图3所示。

牵引索对左右两个小车产生反向的作用力,两个小车距离有增大的趋势,故在其之间用绳索连接,依靠绳索的拉力使其保持固定的距离即可。小车绳索根据每次拍摄画面所需的水平和升降加速度、升降高度以及牵引索的拉力等因素的不同改变长度。

(2)承载系统

系统的承载系统主要由一根轻质、高抗拉强度的承载索、两端的锚定和转向装置、张紧装置以及拉力传感器等组成。

承载索除了承受大跨度下自身挠度产生的拉力,还要承受小车、载荷系统等重量以及风载荷产生的拉力,同时为了保证小车在承载索上高速平稳运动,所以对承载索的抗拉强度、表面粗糙度、耐磨性等有较高要求。目前市面上现有的登山绳已无法满足承载索严苛的技术要求,最终采用定制的专用绳索。

转向装置主要使用滑轮,为了适应不同架设环境需求,设计加工了专用滑轮,其具有重量轻,牢固可靠、方便快速拆装、安装灵活等优点,如图4所示。

牵引光缆既承受载荷系统的重量,又负责光信号的传输。传统的固定方式绳索折弯半径很小,局部应力集中,既不能充分发挥绳索的抗拉强度,又会使光缆内光纤轻易折断,已无法满足有线传输的需要。为此专门设计了一个机械装置——终点连接器,很好地解决了这些问题,同样的装置还用在了承载索锚定、升降索与动滑轮组的连接上,根据使用需求的不同设计了轻载和重载两种。经过多次试验和实际使用的检验,证明使用方便,安全可靠。

锚定的装置和方法,可以根据不同的现场情况因地制宜。经过几次实际运行,也逐渐摸索出了多种常用的方式。在体育场馆或室外有较高锚定点时,可以借助其结构进行架设;在空旷的室外或水面时,必须使用吊车或临时脚手架,如图4所示。

(3)牵引及升降系统

水平牵引和升降牵引系统的主体结构是两个滚筒,配合驱动机构、控制电路、检测装置等,通过中控系统对牵引滚筒和升降滚筒的协同控制,完成载荷系统的水平和升降运动。

由于系统设计方案的原因,滚筒只能采用单层密绕的排缆方式,根据滚筒所需的容线能力、线缆直径等,确定滚筒的直径和长度等尺寸参数,同时考虑搬运、运输、进出电梯、配重等实际使用环境。如图5所示。

根据实际拉力、速度、加速度的要求,驱动机构选用了一款5k W的交流伺服电机,通过同步带传动的方式驱动,驱动定位精度可达厘米级。电机具备无极变速、位置保持能力,具备手动离合功能;可实现远程和本地控制,使用三相380V交流电供电。

为了保证缆绳整齐顺序排布和线缆出入角度的自动调节,使用了排缆器、线缆导向机构等装置,如图6所示。检测装置主要用来检测线缆张力、滚筒转速、圈数,用以反馈载荷系统的运动和位置信息;控制电路采用RS422串口与中控系统通讯,对驱动机构进行速度、速度补偿、正反转、位移补偿等的控制。同时使用多级限位装置,充分保证设备和人员的安全。

此外,牵引滚筒中还设计了与主滚筒同轴的子滚筒,可以根据不同架设跨度容纳多余的牵引光缆,同时在使用结束时收纳放出的牵引光缆,具备独立转动和与主滚筒联动的功能。

(4)中控系统

为了适应不同节目、不同环境下对索道摄像系统的要求,中控系统采用集中控制的方式,即通过一台工控机,结合相应的软硬件,实现信号的采集、计算、输出,从而对系统的运动进行控制。中控系统主要包括运动控制处理系统、牵引升降滚筒控制单元和陀螺仪及镜头控制单元。

运动控制处理系统所有硬件设备集成在1个9U标准航空箱内,根据需求编写相关运动控制算法,并进行人机功能界面、图形化状态及控制界面设计。中控系统的系统架构如图7所示。

(5)信号采集与传输系统

信号采集与传输系统主要包括摄像机及镜头、光缆、光端机、滚筒光纤滑环,如图9所示等。

光缆是本系统的核心组成部分,不仅承担了传输信号的作用,还承受整个载荷系统的重量。需要保证在加减速过程中足够的抗拉强度而不至于断裂;足够的柔软和低摩擦系数,能够在滑轮中高速平滑穿行;在保证足够的抗拉强度基础上,线密度尽量小以克服长跨度下挠度对拉力的影响;同时为了控制滚筒体积,光缆直径尽量小。综合几方面因素,市面上无法找到合适的成品光缆,因而只能自主研发,具体后面将详细介绍。

为保证信号质量,系统使用的是广播级摄像机配广播级镜头,摄像机身有HD-SDI输出,通过光端机直接将1.485Gbps的高清视频信号通过光纤回传。同时全参数控制。摄像师可以远距离控制镜头的变聚焦操作,而且摄像机作为讯道进到转播系统内,也能够保证信号质量,并能够进行实时调整。这样从根本上解决了以往索道摄像系统与其他讯道机位色彩不一致,控制不方便的难题。

为了满足上述条件,选择的光端机需要使用单模光纤,可同时传输1路HD-SDI信号和不少于3路RS422信号,且体积不宜过大,功耗尽可能低。

最终选定的是Sony HDC-P1摄像机,配佳能全伺服广角镜头或标准镜头。光端机定制的是一款国产小型光端机,利用波分复用技术,能同时传输1路HD-SDI和4路RS422信号,12V 1A供电。一端直接固定在定轴系统的下方,另一端集成在中控系统的航空箱内。HD-SDI信号直接进入光端机,传输到控制端中控系统。同时机身和镜头的控制信号通过编码,合成1路RS422信号进入光端机,到中控系统解码,分别由RCP和控制单元控制。

(6)载荷系统

载荷系统由三轴开放式陀螺稳定平台、定轴系统和万向节组成,如图10所示。

定轴系统可以抵抗小车加减速和横风的干扰,使陀螺稳定平台始终与水平面保持垂直。陀螺稳定平台是利用陀螺特性将平台台体姿态稳定在参考坐标系的精密机电装置。[3]其利用高精度惯性敏感器件,通过先进的控制回路,最终实现摄像机的稳定拍摄。使用万向节作为悬挂的主体框架,万向节通过阻尼减震等处理,最大程度减少启动停止时外力对摄像机画面稳定性的影响。

定轴系统和陀螺稳定平台的控制信号及摄像机的控制、高清视频信号通过悬挂载荷系统和牵引小车水平运动的光缆传输,在牵引滚筒处通过光纤滑环将信号引出,实现整个系统信号的有线传输。

二维索道摄像系统的主要技术指标如表1所示。陀螺稳定平台主要技术指标如表2所示。

三技术难点

在近两年的研制过程中,项目组遇到了大大小小无数难题。有的是设计初期未考虑周全,有的是制造复杂程度超出预期,还有的是在测试中发现需要改进的。在成员同心协力下,充分发挥团队的智慧,各个击破,克服了诸多技术难题,最终完成了系统的研制工作。下面介绍一下系统中比较典型的技术难点。

1.索道架设方案

项目组针对索道系统先后提出了十余种架设方案,为了优中选优,围绕这些方案先后进行了大小数十次的深入讨论,详细分析了每种方案的优缺点;为了更真实地推演验证各种方案,专门搭建了实物环境,使用微缩比例模型进行实际运行测试,前后历时两个月,才确定最终方案。

2.光缆的研制

作为有线传输索道系统,合适的光缆是必要条件。最初项目组尝试从市面上寻找高抗拉强度的成品特种光缆,但能够找到的最好的野战光缆其抗拉强度也仅为1500N,只能依靠自己研制。

经过种种实验和改进,最终试制的高抗拉强度光缆,经测试其破断张力为11000N,直径小于4.6mm、线密度约为15g/m,其抗拉强度是同直径军用野战光缆的6倍,线密度仅为4/3,破断点延展率<4%。

同时自行设计集成了光缆测试仪,经过长达十万次的往复疲劳测试,光缆的技术性能完全满足二维有线传输索道摄像系统的需求。

特别还要提一点,光纤接头的熔接需要专用设备,是一个较为复杂的工作。而二维有线传输索道系统每次架设和调试都需要重新制作光纤接头。为了提高工作效率,降低野外施工的难度,采用光纤冷接技术,通过冷接端子(如图13)及相应的工具,可迅速完成光纤接头的制作。在多次实际使用中证明冷接端子操作简单,性能可靠。

3.牵引滚筒设计

牵引滚筒的设计受到了外形尺寸、重量、电机功率、兼容不同跨度架设需求等多方面的限制,设计较为复杂。牵引滚筒包括主滚筒和子滚筒两部分。主滚筒用来差动驱动牵引光缆;子滚筒用于容纳不同跨度多余牵引光缆,与主滚筒同轴,通过一定的锁紧机构与主滚筒相连,以实现独立转动和与主滚筒联动。

在架设牵引光缆时,子滚筒能独立转动以收放调节牵引光缆的长度;在牵引光缆架设完毕后,子滚筒与主滚筒紧固在一起随主滚筒转动。子滚筒只起储缆作用,可以多层往复顺序排缆,需要具备1000m的储缆能力。主滚筒采用光杆和滚珠丝杆结构自动排缆,保证牵引光缆能顺序排布。

为了减少电机功率,通过有限元仿真对滚筒及安装支架等结构进行校核,在保证刚度的情况下,减少滚筒的转动惯量,如图14所示。

四投入使用案例

设备投产后,二维有线索道系统参加了“九三”纪念活动的直播,取得了良好的效果。在此之前,系统还参加了马年春晚、南京青奥会开闭幕式及田径赛事、中华龙舟大赛、南宁体操世锦赛等重大活动(如图15所示),其优异的性能、良好的操控体验、周密的安全设计和富有冲击力的画面取得了节目部门的一致认可。

五结束语

作为近几年台内为数不多的自主研发的广播器材,二维有线传输索道系统受到了各级领导的关注和支持,系统先后获得了2015年度“王选新闻科学技术奖”一等奖及“中国电影电视技术学会科学技术奖”二等奖,同时还申请了十余项专利。

目前,二维有线传输索道摄像系统在台里有一个更为响亮的名字——“天鹰座”,希望本系统能够真正像雄鹰一样,翱翔在更广阔的天地,为电视转播增添更多的色彩。

摘要:为了克服常规索道摄像机信号通过无线传输容易受到干扰的问题,中央电视台启动了有线索道系统的研发工作。经过近两年的论证、设计、制造、集成及软件开发等过程,最终完成了二维有线传输索道摄像机系统。本文对项目的立项背景做了阐述,对系统的原理及各主要部分进行了详细介绍,对研发过程中遇到的难点进行了说明,并对系统近几年投入使用的情况及取得的成果做了展示。

关键词:自主研发,二维索道,有线传输,光缆研制,开放式,陀螺仪稳定云台

参考文献

[1]陈强,韩立国,等.陀螺稳定平台在影视拍摄中的应用[J].广播与电视技术,2011,(9):73-77.

[2]颜枫,陈强.国外索道摄像系统发展概述[J].现代电视技术,2015,(7):82-88.

篇4:介绍二维动画的知识

关键词:语文阅读教学背景知识所谓语文阅读教学中背景知识介绍,就是在语文阅读教学中,介绍与课文相关的背景知识,包括作者简介、创作风格、写作目的、写作背景、文化历史背景等。在语文阅读教学中,介绍文章的背景知识是众多老师所熟悉的环节。介绍背景知识对于学生理解文章的重要性是不言而喻的,但是,是否每一篇文章都需要详细地介绍背景知识呢?恐怕不然。本文就当前高中语文阅读教学中背景知识介绍出现的误区,背景知识应该介绍哪些内容,背景知识介绍的方法等方面做一点探究,希望教师能够正确认识语文阅读教学中的背景知识介绍这一环节。

一、当前语文阅读教学中背景知识介绍出现的误区

(一)认为背景知识很重要,每篇文章必做介绍

这是受传统语文课堂结构的影响。长期以来我们传统的语文课堂结构基本上遵循着一个固定模式:预习新课——导入新课——讲解新课——布置作业。在讲授新课之前必定介绍作者、写作背景等。多年的教学经验,让很多的老师固守着这个模式,不管背景知识的介绍对文章的理解有没有用,都一如既往地介绍。这样既浪费时间,也使得语文课堂教学僵死化。

(二)为了迎合教学改革,摒弃背景知识介绍这一传统的环节

随着课程改革的开展,很多老师认识到每篇文章都做详细的背景知识介绍是不恰当的。于是又出现了另外一个极端的现象,即完全摒弃这一环节。教师致力于改革当然没有错,但是眉毛胡子一把抓,不加分析就全部抛弃也是不恰当的。有些文章的创作时期距离现在比较久远,学生难以理解。这个时候就需要介绍文章的相关背景知识,帮助学生理解文章的内涵。

(三)介绍的时机不当

“文章合为时而著,诗歌合为事而作”。任何文学作品都是某个时代的产物,是适应那个社会需要的,是有历史背景的,因此,背景知识的介绍是我们“知人论世”的前提。但是并不是说背景介绍都需要在阅读教学之前,然而现实当中很多教师仍然采用不加分析程序化地进行背景知识介绍的方法。也有的教师虽然不是在课首介绍,但介绍的时机欠妥,这样也会影响背景知识介绍的价值。

以上这些做法都没有合理地利用好背景知识,忽视了背景知识的价值。背景知识对于学生理解文章来说却是有很大的帮助,但是并不是说每篇文章都需要进行背景知识介绍,这要根据文本的教学目标、文本的具体内容、学生的实际情况等,选择适当的背景知识介绍给学生。这样才能更充分地发挥背景知识介绍的作用,促进学生的学习。

二、怎样选择适当的背景知识

背景知识包括作者简介、创作风格、写作目的、写作背景、文化历史背景等多方面的知识,在语文阅读教学时不能面面俱到。要根据实际情况选择适当的背景知识。怎样选择背景知识呢?

首先根据课堂教学目标。语文课堂的教学目标是师生在教学活动中预期达到的教学结果、标准。一切的教学内容要围绕教学目标展开,因此背景知识的选择也就离不开对教学目标的分析。例如《窦娥冤》的教学目标其中有一条就是要学生了解元杂剧的特点及相关知识,把握全剧的故事情节。根据这一目标分析,要想让学生理解元杂剧的特点及相关知识,就必须在课前给学生介绍元杂剧一套严格的体制,通过元杂剧体制的介绍为学生扫除理解上的障碍,才能顺利地把握全剧的故事情节。

其次根据文本的具体内容。不是所有的选文都得进行背景知识的介绍,比如一些说明文、科普文等就没有必要。背景知识的介绍要立足于文本,随文本的内容而定。有的文章只需要介绍作者;有的文章只需要介绍写作背景,作者简单介绍一下就可以;有的文章既需要介绍作者,也需要介绍写作背景;也有的文章需要介绍文化历史背景等等。例如《小狗包弟》这篇文章,根据文本的内容就需要介绍这篇文章所反映的社会背景。如果学生不了解当时“文化大革命“这个大的社会历史事件,就不可能感受到“十年浩劫”给人身心造成的巨大伤害,也不能领悟作者深刻的思想和真挚的感情。

再次是根据学生的实际情况。学生是学习的主体。因此,要考虑学生知识水平、阅读积累、兴趣爱好等。在语文背景知识介绍过程中,既要尊重学生的现有知识水平,又要让学生在这个过程中充分发挥自己的主体能动性。引导学生在理解背景知识的基础上,发挥自己的主体能动性分析文章,以达到对文本的更深入的理解。

三、背景知识介绍的时机

背景知识可以在课前、课中、课后介绍,按照常规教学,上课伊始,教师就会把背景知识一股脑地“倒”给学生,不管学生是否需要,不管“倒”的时机是否合适。当学生的阅读思维真正需要补充时,却早已遗忘了相关的背景资料。因此,掌握好背景知识介绍的时机很重要。显然在课前介绍背景知识并不是一个非常好的时机,这需要根据文章体裁的不同、内容的不同、作者的不同等选择不同的时机。

1.课前介绍

课前,从介绍作者入手来介绍写作背景是语文课堂常见的方法,一是有利于学生弄清该作品在作者创作的哪一个阶段,二是为文本的阅读提供知识框架和理解支架。著名心理学家奥苏伯尔提出了先行组织者的教学策略。“先行组织者”是先于学习任务本身呈现的一种引导性材料,它的抽象、概括和综合水平高于学习任务,并且与认知结构中原有的观念和新的学习任务相关联。呈现“先行组织者”的目的是为新的学习任务提供观念上的固着点,增加新旧知识之间的可辨性,以促进学习的迁移。[1]课前的背景知识介绍正是起到了先行组织者的作用,有利于新课的教授和学习。比如,讲授归有光的《项脊轩志》一文,教师首先对归有光及其生平进行介绍:幼年丧母,仕途坎坷。5岁开始读书,8岁丧母,23岁娶妻,28岁丧妻,35岁中举人徙居嘉定读书、讲学,60岁中进士任湖州府长兴县令,63岁任顺德府通判管粮运、水利,65岁任南京太仆寺丞管皇家车马,66岁病逝。

在此基础上,顺势介绍《项脊轩志》的写作背景:这篇文章分两个时期创作,文章前5段是作者18岁时所作,后面的内容是作者后来加上的。根据前面的作者生平的介绍,学生就不难理解作者思念母亲、祖母而长嚎不自禁的感情抒发。

2.课中介绍

如果不论什么作品都在课前向学生介绍相关知识背景,那么可能会让学生认为这是一种固定的模式,因此并不能引起学生的思考,并且会让学生在阅读前就有了某些固定的理解,无法让学生自主阅读、感知、体会作品,不利于学生思维的开发。对背景知识的介绍并不一定都要放在课前,教师可以在感知文本的基础上,根据文中内容适时插入背景知识的介绍。这样的安排可以将主动权交给学生,培养学生发现问题分析问题的能力。比如中职教材中《泪珠与珍珠》这篇文章,在教学时可以先不介绍作者的生平,在讲到“探亲文学中的眼泪”时,向学生提问:作者为什么对“探亲文学中的眼泪”体会得那么深刻。进而引发学生思考,之后教师介绍作者生平,通过介绍可知作者亲身体验了与祖国的离别之痛,这样学生很容易明白作者为什么对“探亲文学中的眼泪”体会得那么深刻。

3.课尾介绍

有些文章的背景知识介绍可以放在课的结尾介绍,起到画龙点睛的作用,能够让学生进一步体会到文章所表达的深意。比如《背影》这篇文章,我们都知道这是一篇写“父爱”的文章,教师往往为了突出“父爱”的主题在课上不介绍朱自清和父亲之间不睦的关系,这对于理解文章主题是有利的。但是我们在课的结尾引入这个背景,是不是更有利于学生理解作者现在对父亲之前态度的愧疚呢?

语文教材具有深厚的文化底蕴和广阔的知识背景,在教学中适当补充背景资料,可以给学生展示五彩缤纷的生活画卷和无穷的自然奥秘,可促使学生进入探幽觅胜、奇思遐想的学习境地。[2]试想,教师如果能够有机地整合背景资料,将读文与读人有机地融为一体,运用生动优美的语言,将语文和历史愉悦地融合,使学生对作者、对文本产生浓厚的兴趣,产生直接与作者、与作品对话的欲望,无疑能够提升学生对文本的理解和培养学生高雅的审美情操。

注释:

[1]陈琦,刘儒德:《当代教育心理学》,北京师范大学出版社,2007年版。

[2]叶鼎娟:《语文教学中背景知识介绍之探讨》,语文教学与研究,2008年,第11期。

篇5:动画学院毕业生的面试自我介绍

我叫好范文,是四川成都西华大学动画学院好范文。我是一个活泼、开朗、乐观向上的男孩,几年的大学生活,我经历颇多,收获颇丰。下面请允许我来作一个自我介绍:

作为一名学动画的学生,作为一名学生干部,我认真负责,工作出色,得到同学的赞赏和老师的认可;作为一名新时代的青年,我积极参加社会实践,加强自身素质修养。在大量的学习实践中,我的学习能力,工作能力,创新能力都得到了较大的提高;但是我知道,成绩属于过去,未来仍需创造,我将做的更好!请您给我一个机会,我定会向您展示我的综合素质,并在工作中勤恳努力,为贵单位的发展尽自己最大的努力。

篇6:动画专业介绍

动画

●天津市品牌专业

培养具有较高文化素养和审美水平,掌握二维动画、三维动画及影视后期基础知识和基本理论,具备二维动画绘制、原画设计、漫画和插画创作、三维动画创作、影视特效和后期合成制作技能的,能够从事动画、影视、广告、会展、视觉传达、公共艺术、多媒体等工作的“一体化”职教师资或应用型高级专门人才。动画专业自2003年开始招收第一届本科生,2010年被评为天津市品牌建设专业,本专业现有在校生242人。动画专业教师目前共主持省部级科研项目4项,参与省部级科研项目5项,科研项目到账经费累计近40多万元,发表核心期刊论文30余篇,已出版教材6部。动画专业建有苹果机房、专业录音棚、动作捕捉实验室、渲染农场、定格动画实验室、摄影实验室、三维动画实验室、达芬奇调色系统、非线性编辑系统、专业视频拍摄设备等。

本专业开设的核心课程有:动画概论、动画运动规律、动画表演、原画设计、三维动画软件基础、视听语言、声音设计基础、角色动画、三维动画创作、动画创作、影视后期综合创作等。毕业生可选择到中、高等职业院校、动画培训机构从事动画专业的教学和管理工作,或到电视台、电影制片厂、游戏制作公司、动画生产公司从事设计、开发与制作等工作。动画专业毕业生就业形势良好,社会评价较高,在动画及相关行业内得到了充分的认可。

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