第一篇:嵌入式初学者范文
围棋初学者
●第一天…围棋的介绍
围棋的规则很简单,记住后可以马上开始对局。本教材的日程分为十天,每天记住一点点窍门,十天就可以对弈了。即使没有任何围棋知识,也可以轻松地参加。如果大家多少掌握了有关围棋的知识,请温习一下,进一步加深理解。
[1]游戏的内容
・围棋的棋子分为黑、白两种,是相互增加 自方空地的一种游戏。如图1所示,在竖横各19条线的19×19棋盘上,摆放着黑白棋子。棋子放在线的交叉点。
・二人进行对局,一方执黑,另一方执白。 ・执黑者先行,先放一黑子。然后,执白者放白子。双方一替一手地着子。
・这种放棋子的行为称为“落”。这是围棋上的独特说法,记住后便于熟悉围棋。如果能够活用更多的围棋用语,会有一种围棋通的感觉,请努力一点点地多记些。
●第一天…围棋的介绍
[2]下法(简单的规则)
・只要在线的交叉点+处着子,基本上来说落在哪里都可以。
・虽然落在哪里都可以,但其各自的价值当 然有所不同。如果懂了其间的差异,可能已经提高到了相当的水平。 ・起初可能会犹豫在哪里着子,基本上来说落在哪里都可以。如图2所示,按照黑1到白2的顺序着子。着子点自由,本图是职业棋手也会走的棋法。
图2
・虽然像图3那样着子也是自由的,但职业棋手和强手绝对不会这样走。以后会渐渐清楚其中的理由,这里只简单地交待一下。最不自然的是白4。这种靠边的地方一般来说价值很小,几乎不会早着子。另一个奇怪的是黑9。已经有了黑3和黑7,马上紧贴走黑9,这样効率低。即使现在还不完全清楚其中的意思,也不必担心。逐渐就会理解的。现在只要能够感到“开始时最好不在边处着子”、“在同一处并排着子的效率差”就足够了。
・当然,围棋中的例外也是常有的,即使现阶段价值小,随着对局的进展和棋形的变化,或许成为最重要的一处。围棋中有很多格言和常识,记住那些“围棋的诀窍”固然有用,但也不要忘记任何事情都不是绝对的。根据时间和场合的不同,价值也会随之变化,请灵活地考虑。这是围棋的特点之一,也是围棋的有趣之处。
图3 ・【应用】请看图4。黑棋和白棋哪方的下法好呢?不必考虑详细的道理。凭感觉地想一想。是不是黑1到黑9的气氛宽松些。与此相反,白棋集中在边处。在围棋上来说,宽松和舒展很重要,所以黑棋的下法好。黑棋落黑1、黑3、黑5,黑棋占了各处,自由地利用棋盘。而白棋从白2到白10,都集中在同一区域,且都落在边处。有一种受拘束和不舒展的感觉。现在只要有这种感觉就足够了。围棋大多是凭感觉而领悟的,如果能够感觉“是吗,这样走对呀。总觉得有这种感觉”就可以。
图4 ・正规使用的是19×19路棋盘,但对入门和初学者来说,9×9路的棋盘更易懂。本教材主要以9路棋盘为主进行说明。
・9路棋盘的下法也一样。如图5所示,开始由黑棋着子。大多按黑1、白2的形式,加入数字,以显示着子的先后顺序。用新图表示白4以后时,请参见下图。
图5
如图6所示,此前的棋子用没有数字的黑、白球表示。用黑1、白2表示下一着棋的走法。这样,数字不会太多,容易辨认。最初对这种表示方法可能有些疑惑,在学习的过程中就会自然而然地习惯,不必担心。
[4]吃子
・围棋是一种相互围空的游戏,但在其过程中,可以吃对方的棋子。这也是围棋的魅力之一。刚学会下棋时,或许热衷于吃对方的棋子。 ・请看图13。如果上下左右四处均被对方的棋子所围,就无法在棋盘上生存。也就是说,会被提掉。现在,白子犹如风前的灯一样,该白子的左右和上方被黑子围住。从黑棋来说,如果下手在×处落黑子,就能够提下白子。
图13
・也就是说,在图14中,若在黑1着子,就可提白子。实际着子时,将一个白子从棋盘上取下。无论是谁,都会感觉特别舒服。提下白子之处,黑子围在上下左右的形状,成为黑空。
图14
・图15中的白子是两个,即使增加子数,如果黑棋同样围住上下左右,照样可以提下白子。下手在×处落黑棋,就可以提取。
图15 ・在图16中,如果在黑1处着子,可提两个白子。在棋盘上走黑1,可以提取两个白子,该是更加愉快的作业。掌握如何吃子后,或许会入迷。
图16
・图17中的白是六个。这也一样,如果黑子围住上下左右,就可以提下白子。一堆白棋的上下左右几乎都被黑棋围住,仅×处是空交叉点,如果下手黑棋落在×处,就可以提取白棋。
图17 ・在图18中,如果在黑1处着子,可提六个白子。在棋盘上走黑1,提下六个黑子,是一件不容易的事。一次抓起六个子比较困难,一般每次取两个,分三次提取。此时,对方看着自己的棋子被提取,肯定是万分焦急。打胜仗的武将和失去很多士兵的敌将的反差是围棋的妙趣之一。这样,大家也会被吃子的魅力所迷住了吧(笑)。
图18
・反过来,想一下白棋的立场。若轮到白棋走,在被吃子前,可以逃。如图19所示,如果走白1,就不会被马上吃掉。因为白子周围的“气”×增至三处,黑棋若不在这三处都着子,就不能提取。若不走白1,只须一手就被提取,而走白1后,对方若不在三个×处都着子,就不能提取。局势发生了变化。
图19 ・如图20所示,围棋是相互轮流走一子,如果下手黑1追,白2逃,则“气”×就增至四处。越来越难吃。这样一来,白棋稍微放心了。不管对方的黑棋如何追,都被白棋顺利地逃脱了,可能会急躁了。吃子不是一件简单的事。
图20
・如图21所示,若轮流走黑1、白2、黑3、白4,即使黑棋追,白棋也会轻易地逃脱。单纯地追,吃子是相当困难的。
图21 ・【应用】请看图22。黑白子相互交错,呈复杂的棋形。若黑子下手在×处着子,则可提△处的白子。△处的白子上下和左面已经被黑子围住,仅×一处是空交叉点。若此处被黑棋占领,则白棋将被提下。
图22
・如图23所示,走黑1,可提一个白子。从棋盘上提取对方的棋子,不仅心情舒服,实际上也是非常有効的手段。此图中,若提下一个白子,剩下的白子就只有两个。黑子剩四个,从实力关系上讲,黑棋非常有利。请看该图的整个盘面。黑棋朝着三个→的方向,看上去发出了强大的能量。总觉得好像黑棋能够占领很多阵地。对此,白棋或许可以围住上箭头→方向的区域,但子数只有两个,是不是觉得不太可靠。现在,只要感觉到“被吃子则处境不佳”就可以了。详情逐渐会理解。
图23 ・如图24所示,对于同一个棋图,假如先走的顺序相反,白子先走时会如何呢。黑△的上下和左面被白子围住,仅×处是空交叉点。所以,如果白子落×处,就可提黑子。
图24
・如图25所示,若走白1,则可提黑子,哪方先走,大不一样。实战中,棋子大多相互交错,重要的是习惯这种情况,以便能够分辨。
图25 ・【实战例①】图26是实战例。首先考虑一下黑棋先走。白△一子的上下和左面被黑棋围住。仅×处是空交叉点,后边的怎么走可想而知。
图26
・如图27所示,若走黑1,则可提一个白子。剩下的黑子有5个,而白子是3个。黑棋围住了右箭头和下箭头→的方向,可形成大的黑空。白棋也围住了左箭头→一方,但黑棋的阵形却显得相当坚固。吃子就有这么大的效果。
图27 ・请看图28。若是白棋先走,则走白1,可提一黑子。提取后,白棋围住左箭头→方向,呈坚固的阵形。黑棋或许可以围右箭头→方向,但显得相当不可靠。无论对哪一方来说,被吃子都是很难受的。
图28
・【实战例②】图29也是实战例。黑棋先走还是白棋先走,这里也大不一样。首先考虑一下黑棋先走。正中间的两个△白子几乎上下左右被围,仅×处是空交叉点。
图29 ・如图30所示,若走黑1,则可提二个白子。提取二个白子后,剩下的黑子是6个,白子减到3个。黑棋在上下箭头和右箭头→的方向发挥着强大的威力,而白棋则生路非常狭小。大家是否感觉到力量关系明显对黑子有利。
图30
・如图31所示,若白棋先走,形势会如何呢。是在×处着子逃生,还是有其他更好的一着呢。
图31 ・图32中的白1是一个妙手。正中间的两个黑子也处于白棋的包围之中,白1将其上下左右全部挡住,可提两个黑子。与自己逃相比,吃对方的子是一种妙手。提取后,白棋的左箭头→方向可建大范围的白空。
相反,黑棋则呈相当弱势。
[5]黑空与白空的识别方法(交界线说明)
・
为了理解黑子与白子的交界线,请先看几张图。首先看图33,大概大家都清楚黑子与白子的交界线。A与B是黑空,C与D是 白空。下面比较一下空的大小。黑棋A区是15目,B是9目,所以,黑空是15+9=24目。白棋C区是12目,D是8目,所以,白空是12+8=20目。24-20=4,黑空多4目。
图32
图33 ・图34是稍微复杂的阵形。黑空有三处。A区是13目,B是2目,C是8目,合计是13+2+8=23目。白空有两处,D区是10目,E是11目,合计是10+11=21目。23-21=2,黑空胜2目。
图34
・【实战例①】在实战中确定最后的实空。图35为黑先走。A和B区已经确定为黑空。C和D为白空。尚未确定的区域是哪里呢?
图35 ・图36中的黑1是1目棋。由此,×处则不会成为白空。也不会成为黑空,对哪一方来说,都是没有价值之处。哪方落a处,都不能围空,这里也没有价值。
图36
・在图37中,若白棋先走,形势会如何呢。若走白1,则×处成为1目白空。先着子一方增1目,这是非常重要之处。
图37 ・【实战例②】图38尚未完结。请设想黑棋先走。若走黑1,则白子必需走白2挡住。这样,白空就减少了1目。没有剩余的可着子的地方,到此完结。
图38
・图39是白棋先走的情况。可走白1,增加白空1目。确定黑棋和白棋的交界线,结束对局。
图39 ・【实战例③】请看图40,首先设想黑棋先走。黑1是增加自方空地1目的棋。没有其他可下的地方。这是“终局”。
图40
・请看图41,若白棋先走,会怎样呢。若走白1,则对方必然黑2挡,可以减少黑空1目。与图40相比,相差1目。在即将到“终局”时,还有这么一手。若轮到自己走,别忘记这一着。
图41 ●第二天…扩大实空
围棋是扩大自方阵地的游戏,比对方空多者胜。自方阵地称为“空”,棋盘上的19×19路线的交叉点计算为多少目的空。在各自增空的同时,想办法减少 对方的空。自方的空增加10目,与减少对方的空10目具有同样的价值。因此,就会有各种各样的攻防,产生复杂的游戏性。一点一点地记住游戏的窍门吧。
[1]9路棋盘和19路棋盘
・正规棋盘是竖19×横19的19路棋盘。 ・图1是正规大小的棋盘。棋盘的角部称为“角”。有一种角落的印象。这里是出乎意外的重要之处。渐渐会明白这一点。端部的中间称为“边”,棋盘的正中称为“天元”。
图1
・请看图2。天元只有一个,角和边的叫法因棋盘上的部位而异。右上的角部称为“右上角”,左下的角部称为“左下角”。边的叫法也因各自的部位而异,上面的边称为“上边”,右面的边称为“右边”。
图2
・最初利用9×9的9路棋盘学习比较易懂。图3是9路棋盘。与19路棋盘相比,小了很多,考虑的场所有限,便于入门学习。由于比19路棋盘小,棋子相互会很快
的交接在一起。黑棋的第1手用黑1表示,下一手的白棋用白2表示,实战中,第4手的白4会与黑1接触。黑5、白6紧靠在一起,战况马上变得激烈起来,这是9路棋盘的特点之一。
图3
第二篇:初学者心得
Geant4 初学者之学习心得Geant4 是一个针对物理问题封装好的C++工具包,一个C++类的集合。我们在使用的过程中主要是对于工具包中的接口类进行重载和实现。 使用Geant4工具包的主要步骤:
1. 继承关键接口类,重载其中所有的关键函数。
这些个类和函数是运行Geant4程序所必需的,必需被继承和重载并在main()函数中调用。具体的类和函数如下:
G4VUserDetectorConstructionl类
Construct()//建立整个空间结构和材料,注册探测器(Sensitive Detector)
G4VUserPhysicsList类
ConstructParticle()//注册输运过程要考虑的粒子 ConstructProcess()//注册不同粒子对应的物理过程 SetCuts()//设置不同粒子的截断值
G4UserPrimaryGeneratorAction类
GeneratePrimaries()//产生粒子 2. 编写自己的mian()函数,添加核心代码//运行管理器
G4RunManager* runManager = new G4RunManager;
//探测器
G4VUserDetectorConstruction* detector = new MyDetectorConstruction; runManager->SetUserInitialization(detector);
//物理过程
G4VUserPhysicsList* physics = new MyPhysicsList;
runManager->SetUserInitialization(physics);
//粒子产生
G4VUserPrimaryGeneratorAction* gen_action = new MyPrimaryGeneratorAction;
runManager->SetUserAction(gen_action);
//初始化Gent4内核
runManager->Initialize();
//进行输运计算
G4int numberOfEvent=1000000;
runManager->BeamOn(numberOfEvent);//一个程序中可以有多个BeamOn
3. 获得计算结果
首先要明确Run、Event和Step所代表的不同概念。Run是指程序的一个运行周期,比如BeamOn 函数从开始执行到执行结束就是一个Run。Event 是一个事件,比如一个源粒子的整个输运过程。而Step是指粒子两个碰撞点之间这一部分。因此,他们之间的关系为Run>Event>Step。也就是说,一个Run包含多个Event,一个Event包含多个Step。在输运过程中,一个Event的所有Step都完成之后才会开始下一个Event,一个Run的所有Event都完成后才会开始下一个Run(如果存在的话)。
重载相关类和函数来获取关心的物理信息。这些类和函数并不是必需的,可以根据需要来重载相应的类和函数。几个常用的类和函数如下:
G4UserRunAction类
BeginOfRunAction()//每个Run开始时被调用 EndOfRunAction()//每个Run结束时被调用
G4UserEventAction类
BeginOfEventAction()//每个Event开始时被调用 EndOfEventAction()//每个Event结束时被调用
G4UserSteppingAction类
UserSteppingAction()//每个Step完成时被调用 举个一个简单的例子,如果我们想要得到能谱数据,可以在
G4UserRunAction类中设置一个用于存储能谱数据的成员变量数组,在
BeginOfEventAction()函数中对沉积能量清零,在UserSteppingAction()函数中对每一步的沉积能量进行累加,在EndOfEventAction()中根据沉积能量对数组进行寻址加1操作,最后在EndOfRunAction()中将该数组的值保存到文件中或进行其他处理。不同类之间的数据传递可以使用指针、专用类或者全局变量来实现。当然上述过程并不是得到能谱数据的唯一途径,使用Geant4内置的
MultiFunctionalDetector 和PrimitiveScorer或者编写自己的Sensitive Detector子类同样可以实现。
由于是初学者,只是对自己学习的一些知识进行简单的总结,错误之处在所难免。可视化、减小方差技巧和并行计算等内容将是下一步学习的重点。
第三篇:致韩语初学者
随着中韩交流的进一步深入,国内的韩国语学习者大增。那么,对于初学者来说,如何迅速入门,并且掌握韩国语呢?在这里,向大家提供几点建议以供参考。
一、掌握语音 扩大词汇
韩国语是一种字母文字,因而掌握韩文字母发音对于初学者来说可谓重中之重。你可以选择一盘专门的韩语语音磁带,反复播放模仿发音:在模仿的同时进行听写,对于巩固记忆非常有帮助。
再者,单词是语音的细胞,有些初学者在烟波浩淼的词海面前显得束手无策。其实,多数的韩语单词是汉字词,你可以通过韩国字与汉字对应的方法进行记忆。只要你使用这种方法,你会感到自己记忆单词的力量真是势如破竹。
二、注重口语 总结语法
韩国语的语法点可谓纷繁复杂,许多初学者被迎面冲来的语法知识击得头晕脑涨。但是,请您记住,作为初学者,枯燥的语法和死板的规则不是你的伴侣,生动的口语和精彩的会话才是你的财富。当你拥有一口流利的口语时再去总结语法,你才会发现原来“得来全不费功夫”。
三、培养兴趣 激励士气
有些初学韩语的朋友在一段时间的入门之后士气低落。这是怎样去培养学习兴趣呢?你可以选择一部原声韩剧的精彩片断,对其进行反复的模仿,然后进行录音,并且与原声相比较,几天之后,你会发现自己不仅提高了学习兴趣,练出了一口地道的韩国口音,而且也成了出色的表演家。
四、利用网络 丰富知识
你或许会抱怨韩语不象英语那样在我们的周围随处可见,但千万别忘记了互联网世界的精彩纷呈,因为在这里你可以下在韩文支持软件,学习韩语基础知识,欣赏韩国音乐影视,收听收看韩国广播电视节目让你足不出户领略韩国风采,营造韩语环境。
五、早读晚练 养成习惯
最后,真正地去掌握一门外语,并不是举手之劳,而应当循序渐进反复巩固。因而,每一位要掌握韩语的朋友应根据自己的作息习惯和大脑的活动规律制定出学习时间计划表,养成良好的学习习惯,营造良好的学习环境。那么,精通韩语则指日可待了。
第四篇:游戏策划初学者必备
游戏策划初学者必备.txt54就让昨日成流水,就让往事随风飞,今日的杯中别再盛着昨日的残痕;唯有珍惜现在,才能收获明天。关于游戏策划案怎样写. 浏览次数:5307次悬赏分:30 | 解决时间:2011-1-31 18:32 | 提问者:ET贵族■
本人现在一个小游戏公司做客服,每天闲的基本没什么事情做,看到公司里的游戏...我就不说什么了. 因为公司还算比较开放,可以很好的吸纳玩家的建议和意见.所以我想自己写一份游戏策划案,已经有大概的框架了,这个想法在3年前就有了.
但是刚刚打开WORD之后,我发现完全无从下笔.现在想请教一下游戏策划案怎么写,最好能详细的说一下是怎么个意思.
比如我刚刚看到的一个答案:
第一章:游戏概述 2
1.1游戏概述: 2
第二章:游戏特色 2
1真实的虚拟世界 2
2逼真的三维效果 2
3激烈的战场 2
4冷静的策略 2
5复杂的地图 3
6温馨的家园 3
7简便快捷的操作系统 3
第三章:游戏背景 3
第四章:游戏元素 3
1游戏角色: 4
2游戏地图 12
3游戏道具 17
4游戏时间 21
5天气 21
6游戏音乐 22
第五章:游戏设计 22
1游戏的技能设计 22
2基本功能 26
3势力与战争 27
第六章:游戏的运营 34
1游戏的用户群 34
2点卡的用途 34
3定期活动和服务 35
第七章:总结 35
他上面所说的"游戏概述""真实的虚拟世界"等等...很多我就不太明白,也不知道怎么开始写.希望高手可以教教我这个有点想法的小白.问题补充:
如果不太方便,您可以给我的邮箱发一些资料,或者加我的QQ也行.
Q:710985033
邮箱:710985033@qq.com
我不是让别人帮我写...只是希望能有人给我大概讲解一下都是什么意思而已.举两个比较典型的例子就可以.
最佳答案 游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你
游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
第五篇:钢琴初学者基本教程
一,钢琴的基本指法
大致分为这五种基本指法
1、 一对一 最最基本的是一个手指头正对着一个键盘。五个手指就对应do、re、mi、fa、so五个音
2、穿指,或“拇指潜移”,也有人叫它“钻山洞”,就是1指从2指或3指或4指下面穿过,去弹奏更高的音的指法。 穿指有一些规则。
①只能用1指去穿,而且只能穿2,3,或4指,不能穿5指。穿5指是忌讳的。另外,1穿2和1穿3的场合比1穿4要多一些
②如果
2、
3、4指在白键上,那么1指在穿指后不可以落到黑键上。否则就是别马腿,大家可以试一试。这是要说一下,1指由于其生理构造,不太适合经常上黑键。但它在相对少数的一些场合还是需要上黑键的。但是一定要在顺手的情况下才可以。
③穿指跨度不要太大,要尽量避免穿4度以上的距离。什么是4度?从do到fa的距离就是4度。可以试试,如果
2、3或4指在do上,然后用1指穿,穿过去后落在so或者la上,一定会是很不愉快的。
3、跨指,或“跨越拇指”,就是2指或3指或4指从1指上面越过,去弹奏更低的音的指法。 跨指有一些规则。
①只能去跨用1指,跨其它指头是忌讳的,比如说4指跨5指是禁止的。而且只苡?,3,或4指跨1指,不能用5指跨1指。另外,2跨平台和3跨1的场合比4跨1要多一些。
②如果1指在黑键上,那么
2、
3、4指在跨指后不可以落到白键上。否则就是别马腿,大家可以试一试。
③跨指跨度不要太大,要尽量避免跨4度以上的距离。
4、括指,又叫手指的伸展,是指把手指横向张开,要触键的两个手指与它们之间的手指数的总和小于要触的两个键盘的音程数的指法。
上行的时候叫括指,下行的时候呢,还叫括指!而且括指不局限在 1 指上。 ①任何两个指头都可以括指。当然了,1 指和其它指头括得最多。4 指和 3 指、4 指和 5 指用得少喽。
②白键和黑键都可以括。当然了,括的时候要保证弹奏的方便。
③当我们知道下面该括的时候,要提前准备,不要等弹到前一个音了再抓瞎准备后一个音。
④如果不需要伸展很大的程度,就不要自找别扭。比如,弹 do、高音do、do的时候,明明能用 1 指、5 指、1 指,就不要用
1、
2、1。
⑤括指由于不需要来回地翻来翻去,所以比穿跨指方便一些。但是!如果要连续上行或下行六个以上的音,就别再拧着宁括不穿了。要灵活一些。
5、缩指,又叫手指的收缩,是指把手指横向紧缩,要触键的两个手指与它们之间的手指数的总和大于要触的两个键盘的音程数的指法。
①任何两个不相邻的指头都可以缩指。不过,相邻的两个手指肯定不会构成缩指。但可以构成扩指。看,二者并不是百分之百对应。 ②白键和黑键都可以缩。当然了,缩的时候要保证弹奏的方便。
③当我们知道下面该缩的时候,要提前准备,不要等弹到前一个音了再抓瞎准备后一个音。
④如果不需要收缩很大的程度,就不要自找别扭。比如,弹 la、re、mi、do、so的时候,明明能用
5、
1、
3、
1、5,就不要用
5、
1、
5、
1、5。当然了,此处指法不唯一。
⑤缩还有一个更重要的用处,缩指是为了合理地安排手在琴上的进行,怎么讲呢,如果你要弹la、so、fa、mi、降mi、re,我们想一想。假设 la 必须用 5 指,那么的话,指法就是
5、
4、
3、
2、
1、跨2,肯定不行,因为出现了跨指的禁忌。所以我们这时要是缩一下呢,指法用
5、
4、
3、缩
1、
2、1,这回就避免了那个禁忌。这不是很好么。
二、五线谱:用来记录音符的五条横线叫五线谱。
五线谱可以用我们的手来比较
这样比较我想大家一定比较清楚了。 简谱与钢琴(电子琴)键盘位置对照图
五线谱、简谱音阶对照示意图
三、认识新音符
四、手的练习
右手练习
左手练习
双手练习
刚刚讲了5个音,即:do、ra、mi、fa、so。这一次我们来学习新的音符。
↓
五、下面我们就来看看基本音节怎样弹。
右手基本音阶弹法:
这里我们要注意的是顺向时,当do、la、mi弹完后,大指要穿过3指来弹fa。逆向时,当do、xi、la、so、fa弹完后,3指要跨过大指弹mi。
左手基本音阶弹法:
左手的练习方法和右手刚好相反。及顺向时,当do、ra、mi、fa、so弹完后,3指要跨过大指弹la。逆向时,当do、xi、la弹完后,大指要穿过3指来弹so。
六、高八度的音符。
下面我们就来看看两个八度音阶怎样弹。
右手两个八度音阶弹法:
这里我们要注意的是顺向时、弹
xi时是用的4指,弹高一个八度的do时是要用右手的大指穿过弹xi的4指来弹do。逆向时是4指跨过大指来弹xi。
左手两个八度音阶弹法:
这里我们要注意的是顺向时、弹高一个八度的
do时是用的大指,弹高一个八度的ra时要用左手的4指跨过大指来弹ra。逆向时是大指穿过4指来弹do。 双手一组音阶弹法:
↓
两个八度音阶在键盘上的位置:
七、学习和弦前的左手预备练习
新和弦
1、C和弦及S其转位练习
2、F和弦及其转位练习
3、G和弦及其转位练习
4、G7和弦及其转位练习
5、新和弦的连接练习
从和弦的连接练习上看我们就会发现在电子琴曲子中和弦是否采用转位应该
看和弦前后连接的情况
八、讲了C大调的音阶及和弦练习,这一次来学习A小调的音阶及和弦练习。
1、A小调的音阶 ↓
2、A
小调的和弦练习
3、和弦的转位练习
九、C大调及A小调琶音练习
注:任何曲子里类似这些练习的指法都是一样的,所以曲子里的指法是有规律可查的。只要练好这些基本练习,就能掌握指法规律。
十、G大调音阶及琶音练习
1、G大调音阶练习
2、G大调音琶音练习
注意指法
3、G大调左手常用和弦练习
4、和弦的转位练习
↓
5、换指练习
这里要注意的是同音换指及顿音
十一、e小调音阶、琶音极其和弦练习。
1、e小调音阶练习
2、e小调音琶音练习
3、e小调左手常用和弦练习
4、和弦的转位练习
这些专为那些钢琴或电子琴初学者设计制作的,希望对大家有所帮助