画图工具教案设计

2022-07-03

在教学工作者开展教学活动前,时常需要用到教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。那么教案应该怎么写才合适呢?下面是小编精心整理的《画图工具教案设计》,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

第一篇:画图工具教案设计

画图曲线工具教学设计

《画图——曲线工具》教学设计

《画图——曲线工具》教学设计 广州市第四十七中学汇景实验学校 徐慧 《画图——曲线工具》教学设计 学习对象分析

本节课的学习对象是小学三年级的学生~本课学习之前~学生熟悉了windows中的“画图”软件的界面~已学习了设置画纸大小、选择前景色、背景色、选线条宽度~掌握了橡皮铅笔、直线、用颜色填充等一系列工具~他们非常喜欢用画图来画画。

教学内容分析

本节学习内容是广州市信息技术教科书《信息技术》小学第一册第二节“学用基本绘图工具”第二部分:“几何”工具的使用中的曲线工具。将曲线分解为三种模式:弯曲一次的曲线、弯曲两次的曲线、闭合曲线~用简洁、易懂的方式~为我们讲述了曲线画法的基本要领。这三种曲线的画法~既是“画图”软件的基本组成部分~又是对直线、填充等工具的补充和进一步的深化~在画图这一章节中具有承上启下的作用。本节内容的学习将会使学生创作出更加美观、更有特色的个人作品。

由于学习对象是小学三年级的学生~我将这一节内容安排两个课时来完成~本节课是第一课时:学习弯曲一次曲线、弯曲两次曲线的画法。

教学重点:掌握用曲线工具画弯曲两次、弯曲一次曲线的方法。 教学难点:画曲线时鼠标操作中的拖、单击操作要领。 课型特征:应用软件新授课 教学目标 知识与技能:

1、了解弯曲两次、弯曲一次曲线的画法,

2、领会画曲线时鼠标操作中的拖、单击操作要领,

3、能运用“曲线”工具进行图画创作。 过程与方法: 通过上机探讨~结合老师的演示、讲解以及合作学习小组同学之间的互帮互学~掌握用曲线工具画曲线的方法。

情感态度与价值观:

1、通过用画图表达思想~感受线条信息的简洁和美妙。

2、培养学生大胆质疑、自主探索、团结合作的习惯。 教学策略和教学方法

本课主要采用做中学的思想~以任务驱动范例指引~在教法上采用了“范例教学法”和“任务驱动教学法”~以学生欣赏范例作品“海上日出”引入~激发起学生的学习兴趣。在教学活动中~以“任务驱动”为主~注重学生解决问题能力的培养。活动过程从完成“任务”着手~让学生在“做中学、学中做”~在用中提高~在完成具体的任务中发现问题、解决问题。在获取新知、实践掌握的过程中~学生遇到问题时可以和小组内同学一起探讨~鼓励小组内同学互帮互学~在增强学生学习主动性的同时~他们自主探究、合作学习的能力也得到了培养。

教学过程 1 《画图——曲线工具》教学设计 广州市第四十七中学汇景实验学校 徐慧 教学环教师活动 学生活动 设计意图 节

, 播放背景音乐~巡视指导。 , 鼠标游戏 寓教于乐~ 巩固鼠标操课前 作。 , 展示范例作品1~ , 欣赏作品 ~观察画 创设情, 引入:国庆节我带我的小孩去海边玩~面中大海波浪的线景~激发学

她画了一幅画“海上日出”„„ 条有什么特点, 生的学习兴

, 师生交流 趣~引入今 天的学习内 容。 引 ,3’,

, 设问:如何给大海画上美丽的波浪, , 出示任务一,作业盘中的“海上日, 明确任务一~要求: 出.bmp,:给图中的大海画上高低起伏以小组合作学习形 的波浪。 式上机进行探讨。 任务一:打开“海上日 出.bmp” ,运用曲线工

, 具结合自己的想象给图, 巡视~了解学生学习情况, 中的大海画上高低起伏, 收集学生作品~反馈学生在上机过程的波浪。 从完成

中出现的问题。 , 保存作品 “任务”着, 教师针对学生作品演示讲解:画弯曲 手~让学生

两次的曲线 , 聆听老师讲解。 在“做中学、第一步:单击工具箱中的“曲线”工具~ 学中做”~在做中学 并从“样式”中选择合适曲线的粗细, 用中提高~(21’) 第二步:把前景色设为适当的颜色, 在完成具体第三步:在画图区拖动鼠标画出一条直线, 的任务中发第四步:将鼠标指针移到直线上要弯曲的 现问题、解部位~按住鼠标的左键拖动鼠标~当弯曲 决问题。 程度满足需要时~松开鼠标左键, 第五步:将鼠标指针移到直线上要弯曲的

另一个部位~按住鼠标的左键拖动鼠标~ 当弯曲程度满足需要时~松开鼠标左键。 , 巡视~作个别化指导。 , 继续修改完善作 品。 2 《画图——曲线工具》教学设计 广州市第四十七中学汇景实验学校 徐慧 , 播放范例作品2~引出任务二。 , 明确任务二~上机

操作

任务二:运用曲线工具 结合自己的想象给图中 的太阳画上眉毛、嘴巴~ 并使画上的眉毛、嘴巴 与要表达的表情相匹 配。 , 保存作品 , 聆听老师讲解。

, 播放背景音乐~巡视了解学生学习情 况, , 收集学生作品~反馈学生在上机过程 中出现的问题。

, 教师针对学生作品演示讲解:画弯曲 一次的曲线

第一步:单击工具箱中的“曲线”工具~, 继续修改完善作 并从“样式”中选择合适曲线的粗细, 品。 第二步:把前景色设为适当的颜色, 第三步:在画图区拖动鼠标画出一条直线, 第四步:将鼠标指针移到直线上要弯曲的 部位~按住鼠标的左键拖动鼠标~当弯曲 程度满足需要时~松开鼠标左键, 第五步:在当前位置单击鼠标左键。 , 巡视~作个别化指导。

, 播放范例作品

3、

4、5~引出任务三 , 明确任务~上机创任务三的设范例: 作。 置为学有余

任务三:发挥自己的想力的同学留 象~任用所学的知识美下更多自由 化画面。 发挥的空 间。 用 (10’)

, 展示、点评部分学生的作品, , 欣赏作品~并作简学会欣赏和 单点评 评价他人的评

, 对本节课的学习要点、学习情况,回, 课堂学习情况小结 作品~回顾(5’) 应小组学习情况评比,进行小结。 整节课的学 3 《画图——曲线工具》教学设计 广州市第四十七中学汇景实验学校 徐慧 习~为下节 课学习作好 铺垫。 本课教学评价

展示学生作品~是否能合理使用工具、创作是否合理~进行简单口头评价。 本课教学资源

、范例作品、学生上机练习、背景音乐 多媒体教学系统、“画图”软件、PPT 板书设计: 曲线工具

一、 画两个弯的曲线

二、 画一个弯的曲线 4

第二篇:《运用画图工具绘画》教案

一、教学内容分析

本教学“以学生发展为本,以小组活动探究为主线,以创新为主旨”,通过任务驱动法激发学生学习的兴趣,在教学过程中,注意创设良好的学习氛围,形成与学生和谐共振的情感基调,通过多元评价促进学生的发展,从而真正实现学生是学习的主人,教师是学生学习的组织者、指导者、参与者。

学生学好本软可以为学生将来学习专业绘图软打下良好的基础。

二、教学目标

知识与技能

、灵活运用绘图技巧进行创作画画;

2、能围绕主题进行合理的构图。

2过程与方法

、通过创作画画提高学生灵活、综合运用绘图工具的能力,在不断的实践中提

高画图技巧。

2、通过创作画画,培养学生的创作意识和提高学生审美能力。

3情感态度价值观

、通过围绕梅花进行创作画画,让学生获得创作的成功喜悦,产生成功的自豪感。

2、通过对作品的欣赏、评价,提高学生对电脑绘画作品的欣赏、评价和审美能

力。

三、学习者特征分析

六年级学生已经具有一定的美术基础和信息技术基础。用电脑绘图的方式将二者结合起来能很好地开拓学生的视野,增强学生的学习运用实践能力。

四、教学策略选择与设计

“画图”是小学信息技术必修的软之一,由于它功能多、简单易学,因此受到学生的喜爱。怎样让学生在学习的同时即玩到也学到将是现在信息教学的首要问题。本从学生喜闻乐见的梅花入手,通过“画图”软的教学,培养了学生丰富的想象力和自主的创新意识。在学生学完画图软的工具箱后,老师还可以自己编写一些游戏式的练习题,让学生在堂上即学了也玩了。

五、教学重点及难点

重点:图形的复制剪切、图形的翻转。旋转和拉伸与扭曲;自定义颜色的编辑。

难点:画图工具的综合运用、画面的整体构思。

六、教学过程

教师活动

预设学生活动

设计意图

一、创设情境,任务驱动

、展示实物:白色的梅花

2、揭示今天绘画的主题——梅花。:

观察梅花实物

设置情境导入,任务驱动。

二、明确主题,尝试创作

1、展示一朵梅花作品,提出创作任务,邀请学生挑战,学生自学并尝试绘画。(随机板书:画一朵梅花)

2、指出梅花的花瓣除了用圆形工具外,还可以用曲线工具来画,并简单示范。

(随机板书:画各种梅花)

、用画图软画出一朵梅花

2、让学生利用画图软画出一朵梅花,针对学习快的学生,请他们尝试对梅花进行复制、变形等操作。小组内合作,学得快的学生帮助学习慢的学生。

揭示画画的主题,培养学生综合运用画图工具的能力。

三、小组合作,利用各种工具组合、创作梅花树。

1、指出梅树的枝干除了使用刷子工具画以外,还可以用曲线工具和颜料桶工具

来画

(随机板书:画一棵梅花树)

、用画图软画出梅树的枝干

2、结合梅花的画法画出梅花树

培养学生交流合作能力

四、交流汇报,拓展延伸

1、作品评价,学生通过评价指标小组互评,教师展示学生优秀作品

2、总结升华,通过本节的学习,你有什么收获?你还想了解或学习些什么?

、我学会用画图软画出一棵梅花树。

2、我对复制、粘贴有了更新的认识,能够使用快捷键了。

3、我知道了变形工具使用要特别注意数值的大小。

4、我还想学习更多种花朵的画法。

通过作品自评及小组互评,提高学生的设计能力和审美能力。

七、教学评价设计

本以“任务驱动”的教学模式和学生“探究、合作学习”为主,统领本节的堂教学。让学生在轻松愉悦的氛围中灵活运用绘图工具进行画画,通过自我构思进行图画的创作,并通过小组和全班交流学习进行作品的修改和加深对作品创作的认识。它是学生学习成果的体现。

八、板书设计

梅花

画各种梅花

画一棵梅花树

第三篇:画图工具及命令 教学设计

《巧用“画图”工具及命令》教学设计

【教材分析】“画图提高”,是对“画图基础”的巩固和对画图程序中工具命令的更高层技能技巧的学习。

【学情分析】 小学三年级学习计算机基础知识的基础上初识画图程序中的工具及命令,学生对鼠标使用的熟练程度需要在后期的学习过程中不断提升,处在渴望获得新知识与新技能的阶段。

【教学目标】

1. 复习和巩固画图程序的工具及命令使用方法。

2.了解和掌握画图程序中多种工具命令的技法使用,创作出效果更好的作品。

3.提高学生在操作过程中对鼠标的使用熟练程度。

4.激发学生在计算机操作上的兴趣和动脑想办法的热情,实现计算机教学与美术教学的有机融合。

【教学重难点】

1.了解和掌握画图程序中多种工具命令的技法使用。 2.将画图程序中多种工具命令在电脑美术作品中合理应用。 【教学资源】多媒体课件、星星贴图 【教学过程】

一、导入,调查激趣

谁喜欢美术?谁喜欢操作计算机?谁喜欢挑战?学生举手作答后,教师给予鼓励,引入课题──《巧用“画图”工具及命令》

复习巩固:考考你:过去我们学习过哪些画图工具及命令?

二、教师出示课件,提出游戏规则:

在最短时间内找出两幅电脑绘画作品中的不同之处;能介绍不同之处所使用的画图程序工具或命令(最好能够说出它的使用方法)。

按照起立并举手的先后顺序进行答题(限定前五名同学),可以全答,也可选择答题。

答题奖励:找出不同的奖励1颗星。能准确介绍所使用的工具命令的获得2颗星。介绍不完整的获得1颗,错误的不得星。(学生进行分组准备)

三、闯关游戏

第一关──复制、粘贴(其中一幅画多一只鸟)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

再教大家一个新方法:(教师演示)按住CTRL键不松开,拖动。复制操作可以是整幅也可以是局部,可以是标准矩形,也可以是不规则形。 第二关──翻转和旋转(画面中间黄色小鸟方向不同)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

第三关──反色(鱼的帽子颜色不同)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

练兵场:

1.教师提供素材:为绿化校园环境进行植树。

2.教师提供素材:教室里一个凳子翻倒在地,谁能把它扶起来。

3.教师提供素材:用“反色”改变文字效果。(学生练习过程中教师巡视指导。)

第四关──铅笔和曲线(小女孩的头发不同)

(1)教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

(2)教师教大家画曲线的新方法。画苹果,用铅笔选一种颜色,以草图形式画个苹果,再用曲线工具选另一种画苹果,把刚才的铅笔线作为辅助线。然后用颜色填充工具选铅笔刚才的颜色对里外进行填充,然后再选白色再次填充,原来的铅笔线就消失了,留下了标准曲线。

第五关──颜色渐变(树干的颜色效果不同)

(1)教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

(2)教师用两个正圆形,一个不变,令一个使用颜色工具中的明度渐变滑块,一次移动一点,从大到小的顺序依次画圆,得到一个具有立体效果的圆球。强调:双击颜料盒中任意一种颜色,选择规定自定义颜色,调整明度。

练兵场:

1.教师提供素材:苹果的铅笔稿。

2.教师提供素材:辽阔的大草原。(学生练习过程中教师巡视指导。)

四、作业展评

教师展示完成较好的学生作品,及时给予点评、鼓励,巩固课上所学的工具及命令使用方法。

五、小结及作业

1.教师根据各组获得“星星”的情况,进行小结,恭喜闯关成功的小组。 2.教师提出本课作业要求,学生做作业过程中教师巡视指导。

师生共同总结刚才闯关活动中所学的知识。课外作业:学生用画图程序,结合今天学到的技法,完成一幅简单的作品。

教学反思:课堂活动中每个步骤侧重点可以写在白板上,课后小结可以让学生进行总结。

第四篇:《巧用“画图”工具及命令》教学设计范文

课题名称巧用“画图”工具及命令 科 目信息技术年级四年级 教学时间1课时(40分钟)

设计思路本节课以闯关游戏作为学习平台,将过去学过的画图工具及命令在游戏中复习巩固,并在此基础上提高使用技巧难度,借助对比、教师演示、学生尝试练习等方式让学生感受画图工具及命令在使用上的“巧”,突出本课的设计主题──“巧”。“闯关大比拼”的游戏能充分地调动学生的学习积极性,使课堂教学在紧张、欢快的学习气氛中将知识的传授与技能的训练融为一体。

教材分析本课内容选用x疆人民出版社信息技术教材,第二单元“画图提高”,是对第一单元“画图基础”的巩固和对画图程序中工具命令的更高层技能技巧的学习。

学习者分析小学四年级的学生是在三年级学习计算机基础知识的基础上初识画图程序中的工具及命令,学生对鼠标使用的熟练程度需要在后期的学习过程中不断提升,处在渴望获得新知识与新技能的阶段。

教学目标•复习和巩固画图程序的工具及命令使用方法。

•了解和掌握画图程序中多种工具命令的技法使用,创作出效果更好的作品。

•提高学生在操作过程中对鼠标的使用熟练程度。

•激发学生在计算机操作上的兴趣和动脑想办法的热情,实现计算机教学与美术教学的有机融合。

教学重点、难点•了解和掌握画图程序中多种工具命令的技法使用。

•将画图程序中多种工具命令在电脑美术作品中合理应用。 教学过程教师活动学生活动设计意图

教学活动1 导入新课:

调查激趣:

•谁喜欢美术?

•谁喜欢操作计算机?

•谁喜欢挑战?

学生作答后,教师给予鼓励,引入课题──《巧用“画图”工具及命令》 复习巩固:

考考你:过去我们学习过哪些画图工具及命令?

学生以举手的方式回答老师问题。

学生回答:铅笔、直线、曲线、橡皮

„„通过简单的课堂调查,开门见山的引入本课主题,同时激发学生兴趣,为下面的教学做好铺垫。

对过去的知识进行复习巩固,达到温故知新的效果。 教学活动2教师出示课件,提出游戏规则:

•在最短时间内找出两幅电脑绘画作品中的不同之处。

•能介绍不同之处所使用的画图程序工具或命令(最好能够说出它的使用方法)。

•按照起立并举手的先后顺序进行答题(限定前五名同学),可以全答,也可选择答题。

答题奖励:找出不同的奖励1颗星。能准确介绍所使用的工具命令的获得2颗星。介绍不完整的获得1颗,错误的不得星。(学生进行分组准备)学生听老师讲解游戏规则,并做好竞赛准备。明确游戏规则,确立游戏的目的,激发学生的学习兴趣。学生在有准备的前提下进入学习过程,使课堂教学在有序、有效中进行。

答对知识点的多获得一颗星,由此体现知识的重要性,使游戏成为学生学习知识的载体。 教学活动3 闯关游戏:

•第一关──复制、粘贴(其中一幅画多一只鸟)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

•第二关──翻转和旋转(画面中间黄色小鸟方向不同)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

•第三关──反色(鱼的帽子颜色不同)

教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

练兵场:

1.教师提供素材:为绿化校园环境进行植树。

2.教师提供素材:教室里一个凳子翻倒在地,谁能把它扶起来。

3.教师提供素材:用“反色”改变文字效果。(学生练习过程中教师巡视指导。)

•第四关──铅笔和曲线(小女孩的头发不同)

(1)教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

(2)教师教大家画曲线的新方法。画苹果,用铅笔选一种颜色,以草图形式画个苹果,再用曲线工具选另一种画苹果,把刚才的铅笔线作为辅助线。然后用颜色填充工具选铅笔刚才的颜色对里外进行填充,然后再选白色再次填充,原来的铅笔线就消失了,留下了标准曲线。

•第五关──颜色渐变(树干的颜色效果不同)

(1)教师出示画面,在学生口述不完整时,教师及时纠正补充,评定闯关结果。(注意语言激励)

(2)教师用两个正圆形,一个不变,令一个使用颜色工具中的明度渐变滑块,一次移动一点,从大到小的顺序依次画圆,得到一个具有立体效果的圆球。强调:双击颜料盒中任意一种颜色,选择规定自定义颜色,调整明度。

练兵场:

1.教师提供素材:苹果的铅笔稿。

2.教师提供素材:辽阔的大草原。(学生练习过程中教师巡视指导。)学生在观察的基础上抢答,简述过去学过的用菜单栏中的复制、粘贴命令进行操作。

学生认真听、看,学习新方法。

学生在观察的基础上抢答,简述可通过菜单栏的“图像”或右击找到“翻转/旋转”,进入下一级对话框。理解水平翻转像镜子,垂直翻转像倒影。

学生在观察的基础上抢答,简述操作方法。执行菜单栏中的“图像”──“反色”,改变现有图形或文字的颜色,和原有颜色呈互补色。 完成综合练习一

学生根据自身能力有选择性地进行练习。

学生在观察的基础上抢答。

学生观看教师演示,学习新方法。

学生在观察的基础上抢答。

学生观看教师演示,感受效果不同。

学生根据自身能力有选择性地进行练习,完成综合训练二。

本环节借助游戏达到复习巩固、学习新知、提高能力的教学目的。激烈、紧张的闯关游戏使学生注意力高度集中,已有知识经验被充分唤醒,新知识的学习亦在学生的主动需求中自然生成,学生在接受时由被动变为主动。

综合训练密切联系学生学习和生活,达到培养学生热爱劳动、爱护公物的德育目标,又实现熟练运用复制、粘贴命令、翻转命令的能力训练目标,既将德育目标与知识能力目标有机结合在一起,又有助于学生发散性思维能力的培养。教师在综合练习过程中及时了解学生的掌握程度,明确学生在学习过程中所遇到的困难,以便于及时纠正解决。

第四关、第五关的学习内容较难,教师的演示起到了直接的示范作用,从而降低学习难度,便于学生接受。

通过图片中颜色过渡的欣赏和教师演示,让学生了解色彩不同用法的不同效果。

综合训练属于拔高阶段,重在学生方法的掌握。练习中关注了不同层次学生的发展,使学生都能感受学习的成功。

教学活动4 学习小结及作业:

1.教师根据各组获得“星星”的情况,进行小结,恭喜闯关成功的小组。

2.教师提出本课作业要求,学生做作业过程中教师巡视指导。师生共同总结刚才闯关活动中所学的知识。

学生用画图程序,结合今天学到的技法,完成一幅简单的作品。小结不再是传统的知识点的梳理,师生共同参与的激励式评价使本节课成为学生学习的一个新起点。 教学活动5 作业展评:

教师展示完成较好的学生作品,及时给予点评、鼓励,巩固课上所学的工具及命令使用方法。被展示作品的学生讲述自己创作中所使用的工具和命令。

学生在教师引导下巩固课上所学的工具及命令的使用方法。作业展评成为学生学习收获的展示台,通过优秀作品的展示,激发学生更大的学习欲望。 教学活动6 课后延伸

1. 课件展示一段画图程序高手的心得资料。

2. 小结本课内容,下课。学生阅读画图程序高手的心得,了解画图程序与其他绘图软件对比中的优越之处。

第五篇:5.9有趣的画图工具教学设计2

《有趣的图画世界》教学设计

教材分析

《有趣的图画世界》是教材关于画图的起点教学,为后面画图教学奠定基础,更为以后的Photoshop教学打下铺垫,是形成学生“了解熟悉——技能掌握——综合运用”这一合理知识链的必要环节。本课教学内容主要围绕画图工具的使用展开,培养了学生的动手操作能力及审美能力。教材目的是让学生掌握画图工具的使用,让学生能运用画图线de 工具作简单图形。画图是学生最直接的最形象的信息技术知识点,尤其是学生刚刚接触电脑,本身就会感到非常新奇、好玩,所以学生一定会感到非常有趣,在教师语言的鼓励下,他们对这个知识点就会主动要学,而非被动地学习,因此在课堂只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过教学辅助软件学习、同学互助或教师作适当个别指导帮助解决。

教学目标

1.认知目标:掌握画图工具,让学生能运用画图作简单图形。

2.能力目标:培养学生自主探索、自主学习、自我创新、团体合作的能力;培养动手能力,通过科学方法,在培养科学素质中提高计算机能力,不断引导学生“举一反三”,努力实现知识上的迁移。

3.情感目标:让学生在不断探索中激发求知欲,激发兴趣,并变兴趣为动力。

教学重点与难点 使学生掌握画图中各工具的使用并培养学生的创新能力。 教法阐述

教必有法,而教无定法,只要方法恰当,才会有效。教师可以采用直观教学法,创设情境法,任务驱动法。通过“创设情境法”和“任务驱动法”,使教学内容合理流动,通过“感知——模仿—迁移—运用”的方式让学生理解正确操作方法,运用操作方法去实践,从而培养学生对于信息的获取、分析和处理的能力。教学中,诱导贯穿始终,充分调动学生的积极性,变被动学习为主动学习。

学法指导

教给学生的学法是“接受任务—探索尝试—自主学习”。

授人鱼,不如授人以渔,最有价值的知识就是关于方法和能力的知识。首先,教师可以尝试创造一种美好的学习氛围,让学生在生动、直观的环境中学习新知识,在学会掌握知识的基础上,学会运用实践操作,从而达到发展思维能力,培养自学和动手能力的目的。积极营造信息技术课堂“无为而治”的教学境界。

教学环境

1.教学媒体:多媒体网络教室,安装学习软件。

2.学习资源:提供声音、文字、图像、操作步骤演示 (ppt)。 教学策略

1.教与学的方法灵活多样

利用“创设情境法” 引出“任务驱动法”,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快地学习。

2.学习软件形象生动的演示基本操作要领。

教师自制课件《有趣的图画世界》形象生动的动态演示了基本操作要领,突破了教学中的重难点。

3.化单调为有趣 运用多媒体课件和学生多种感官的参与和生动丰富的教学方式(看、听、做、说),调动小学生学习的兴趣,使学生从情感上乐于参与,产生乐学、爱学、主动去学的愿望,使单调的学习内容变得丰富生动。

4.学生的个体与整体发展

通过自我展示等激励手段培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。

教学过程

1.激趣导入,质疑定标

首先师生谈话,学生汇报收集的学习方法,初步培养学生收集信息和筛选信息的能力,然后教师自然导入“让我们一起用这只小老鼠(鼠标的卡通形象)绘出我们身边的美丽事物!”出示板书课题后进一步提示万事开头难,从简单学起,一步一个脚印,慢慢学会掌握画图,让学生认识到学习的一般规律:从简到繁,积少成多。

2.研析设问,学中悟道

苏霍姆林斯基说过:在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈。因此在这一环节,教师可以先让学生带着自已提出的问题读书,然后尝试操作,鼓励学生个性化的解读,进行多角度、多层面的操作演练,接下来让学生选择自己的重点、难点或者成功点展开学习以及操作,进行知识的迁移、融合。生动的教学软件,集声音、操作、演示必将给学生以充分的帮助。学生通过软件寻找帮助或者通过同学、老师的帮助,展示自己。

由于学生自选内容,又有充分展示自我的机会,所以就能体会到参与的兴趣,品味到成功的喜悦,使信息技术的工具性和人文性才会水乳交融,相得益彰。

3.拓展延伸,形成积淀

学生提出问题,带着问题读书,书中解决问题,这仅是教学中浅层次目标,而带着疑问走出课堂才是学生可持续发展和终身发展的必需。为此,教师可以用这样的问题结束课堂教学:你认为这节课有哪些收获?还有什么想法或不懂的地方?继而根据学情做出综合性总结和评价。

设计理念

1.改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快地学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新、利用教学软件等),获取信息,掌握操作。

2.整合的问题。本课在注意信息技术教育知识的学习外,同时注重语文素养、信息素养的培养,从而形成语文、信息技术、美术等学科的整合,如观察、倾听、述说、演示等。

3.情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。

4.分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)

5.真正体现了“以学生为中心”的教学思想,通过意义建构,学生的技能不断加强,实效性强。教学活动循序渐进、螺旋上升, 符合学生的认知规律。教学策略丰富、实用而新颖、独特,突破了学生的认知障碍,突破了难点,优化了课堂。充分调动了学生学习的积极性。

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