数字媒体调研报告

2024-05-23

数字媒体调研报告(共6篇)

篇1:数字媒体调研报告

数字媒体读书报告

快要考试了,突然间想起了读书笔记,汇总了这学期来或认真阅读过的,或粗略浏览过的,或有深刻感悟的,或食之无味的,林林总总,有了这一份报告。正如古人云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”,“读书百卷,其义自见”“读书破万卷,下笔如有神”,读书,总归是有积极的作用的。接下来的几篇论文,有的是老师推荐,有的是自己找的,都与自己的课程学习有关,也算是将读书报告作为近期对自己学习的检测。

1.《B to B电子商务的发展战略》(冯璐 孟雪梅)基本框架:文章通过分析B to B 电子商务的发展优势,提出发展BtoB电子商务要素,具体包括信息标准化 用户身份认证网络交易的整合处理 受控的操作性等,明确了企业建立BtoB电子商务战略时应考虑的 细节问题,以求更好的推动和完善电子商务的发展。

心得体会:

电子商务的类型多种多样,按照交易的双方划分就有企业对企业(Business to business,简称BtoB),企业对消费者(Business to Consumer,简称B to C),企业对政府机构(Business to gonvernment,简称B to G),消费者对政府机构(Consumer to gonverment,简称C to G)等等。这段话充分说明了电子商务的类型。购买者与供应商交易是利用互联网还是电话;买者是否可以通过多种B to B电子商务渠道进行交易;购买者是通过现存的网络还是原有的系统与供应商交易;购买者与供应商交易是通过商业网络还是电子化市场进行交易。上述情况是供应商在建立B to B电子商务发展战略时需要考虑的一些问题,购买者可能与供应商用上述的一种、一些或全部共同指导企业的运行和经营。无论企业实施什么样的电子商务战略,本质上都是通过各种各样的渠道,利用可靠的工具搭建交易平台,保证企业在当今的互联网时代生存和发展。

2.《从美国的电子商务看中国电子商务的发展》(郭梅军 原梅生)基本框架:文章主要介绍了电子商务含义界定,美国电子商务的发展及原因分析以及我国电子商务发展的发展现状及对策。

心得体会:

目前,电子商务的基本含义有两个层次:狭义的电子商务与广义的电子商务。狭义的电子商务是指包括B2B、B2C、B2G、G2C在内的通过开放的网络(主要是Internet)进行的电子交易活动。加速信息基础设施建设,为电子商务的发展提供良好的物质技术基础;完善我国的商业信用机制;政府的有效支持和引导。这些是从美国发展电子商务的经验看,并结合我国的电子商务发展现状,总结出来的应对对策。

21世纪是电子商务为主导的全新贸易时代,借鉴美国电子商务发展经验,发展我国的电子商务必须从加强信息基础设施建设、完善商业信用机制以及政府提供有效的支持和引导等方面入手,积极主动地抢占下个世纪经济发展的制高点。

3.《从拍卖网站的运营机制看电子商务的前景》

本文章主要介绍了拍卖网站的含义及电子湾的由来以及拍卖的,文章主要是从在线拍卖、企业拍卖、以物换物等几个方面都拍卖进行了分析。

心得体会:众多的网络经营模式中,拍卖网站以它独特的商务模式拥有大量的客户群,是迄今为止最成功的网络经营模式之一。它是由传统的拍卖、竞价行业的经营方式与先进的互联网技术 有机结合的产物,使古老的拍卖形式加上网络的优势,对消费者而言,节约时间、节约金钱、拥有独特的效率以及提供某种 在其它地方根本不可能获得的产品和服务。这段话主要介绍了拍卖网站的优势及它给我们带来的便利。

这些网站共同的特点是集个人竞、集体议价、标价求购种交易模式于一体,供包括买卖信息、在交易、信用保障和物配送等全面解决方案。商品包括电脑产品、通讯严品、厉地产、汽车、书籍、音像制品、收藏品、日用品、家具、办公用品等类别,丰富的商品像一个巨大的市场,每天有上万种物品进行竟价交易。采用会员制,必须经过注册或成为会员方可交易。这段话主要介绍了雅宝(yabuy)、酷必得(coolbid)、易趣(eachent)等竞价拍卖网站的共同特点,这些网站都是目前比较成功的在线拍卖网站,它们的交易方式主要有:个人竞价:(B to C和C to C);集体议价:(B to C);标价求购。

4.《电子商务成功运作的条件》

基本框架:本文章主要是对电子商务及其成功运作的条件进行了分析,并对中国电子商务存在的问题以及发展对策进行了探讨。还在开头段落介绍了电子商务的概述,又在结尾对中国的电子商务发展进行了展望。心得体会:

电子商务是利用网络进行的商务活动,网络主要指包括因特网、内联网、外联网、EDI网络在内的一切计算机网络,通过网络进行的商务活动主要包括询价、报价、洽谈、签约、支付结算、商业贸易、国内贸易等经济活动,整个交易都在网络环境中进行,既扩展了交易空间,提高了交易速度,又简化了商品流通环节,提高了交易频率。电子商务由网络、商家、消费者、认证中心、配送中心及网上银行等相关要素组成。这段话主要是对电子商务进行了一个概述,又简要介绍了电子商务的优点。

电子商务的保障有:技术保障、安全保障、法律保障、信用保障、上网保障。电子商务的成功运作,需要技术、安全、法律、信誉等方面的保障,同时还需要有足够的企业和消费者上网。电子商务在中国的发展经历了三个阶段,即认识电子商务阶段/广泛关注电子商务阶段/应用发展阶段。中国电子商务发展的主要障碍:网络信息基础设施与技术基础薄弱;网上购物者太少;电子支付体系不完善;电子商务法律体系不健全;电子商务专门人才不多;信用障碍与观念障碍。中国电子商务的发展对策:发挥政府宏观管理职能;重视电子商务人才队伍建设;吸引与鼓励更多企业与消费者网上交易;坚持与国际标准接轨;完善物流配送体系。

5.《电子商务的发展对现代民商法的影响》 ——以 E-commerce 中的电子合同为视角

基本框架:本文以电子商务的狭义界定为基础,对电子商务的主要模式及我国现行电子商务律规范作出了简要的概括,并以此为基础就电子合同中主体及意思表示问题对现行合同法的挑战做出了一定阐释。主要是电子商务的概述、我国现行电子商务法律法规概述、电子合同发展对现行民商事法律的挑战。

心得体会: 电子商务(electronic commerce),广义而言指E-Business,是包含电子交易在内的利用 web 进行的全部商

业活动的统称;狭义而言指电子交易E-commerce,即利用web所提供的通信手段在网上进行交易。根据书本,总的来说,电子商务主要是指交易当事人或参与人利用计算机技术和网络技术等现代信息技术所进行的各类商业活动。

在我国现行的法律法规体系中,可用于调整电子商务活动的法律、法规主要集中于《合同法》、《电子签名法》等法律,及《互联网信息服务管理办法》、《关于网上交易的指导意见(暂行)》《第三方电子商务交易平台服务规范》、《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》等规范性文件。这主要是对我国线性电子商务法律法规的概述。电子合同,即“当事人之间通过应用电子管理和数据交换系统设立、变更、终止财产性民事权利和义务关系的交易协议”,简称“以数据电讯形式所订立的合同”。这主要是对电子合同的概念的理解,以及它的特点是:存在形式具有特殊性,其是以电磁记录的方式存在,非经显示器显示或者打印,不具可读性;订立过程具有特殊性,合同双方以网络为介质,通过输入预设的信息指令做出意思表示从而形成合意;成立具有特殊性,合同双方通过系统验证电子签名,即“密码”“密钥”后,合同即宣告成立。

最后,还有一本课外书:

认真读了当年明月的《明朝那些事儿》,很想写段读书笔记。许是书写的太精彩了,忍不住想写几句。一段几百年的明史,却在作者笔下娓娓道来。

第一部里记忆犹新的是那段八股科举考试,最佩服的是那几百年间就出现的寥寥无几的三甲状元;张居正也着实厉害,不愧为治世能臣;庆幸的是当年黄观投河自尽,否则以他的气节岂不比那方孝孺等人下场更惨;最想解开的迷便是朱允炆到底去了哪,难不能被火化成了灰?最狠的人非朱元璋和他的四儿子朱棣莫属,为了保全皇帝位,杀了身边所有的人;宁我负天下人不能让天下人负我,格外觉得朱棣爱记仇。最现实的人非李景隆是也,墙头草,两边倒;做不成军事奇才也罢,却成了内奸。

最喜欢书里写的金戈铁马的场面,不算宏大,称不上写的精致,却颇有戏剧化。无论是对战陈友谅火烧那些铁索战舰,还是对战那些前朝元人在那个漫无边界的沙漠里寻找敌人,或是盛庸在追杀北军时突然帅旗刮倒,都觉得充满了戏剧化。正是因为如此,战争才能写得如此精彩。第一次发现即使没有爱情的小说故事里,也能让人看得如此投入。无论是从哪位强大的将军身上,都隐藏着这样一句话。即使日后身处绝境,亦需坚守,万勿轻言放弃。心的强大,才是真正的强大。

有人说这些事儿,不够真实,其实在我看来,假假真真也好,这段历史能够在轻松的氛围里写的如此深刻,已觉得不易,何必要做到绝对真实呢,本来历史就没有绝对的真实,即便是正式记载,也不能说明绝对可靠。历史可以写的如此好看,像书里所说,生涩的道理用最普通的语言来描述,岂不更易理解。为什么非要钻牛角尖呢。我想把这部书完全读完,还需要很长一段时间。

篇2:数字媒体调研报告

20xx年8月27日,我和小组成员(李敏、刘芳)在联合传媒公司进展了为期7天的传媒认识实习。联合传媒公司是一家小型的设计、制作、筹划容为一体的传媒公司,在该公司实习期间,由于所学知识与实践的差距且我也未学过任何关于传媒专业制作与设计的课程,所以我只能从事一些琐碎的日常事务,但公司的老师给了我很大的帮助和支持,给我留下深刻的印象。公司的前辈们认真、严谨的从业风格,亲切友善的待人待物,和谐友爱的工作气氛等给我留下很深的印象。

在认识实习中,公司老师给我很多的动手实践的时机:他不忘教我怎么去撕那些弄好的字帖,刚开始我还以为那是多么简单的工作,但做起来的时候发现自己却无从下手,还弄错了很多的地方。原来这种工作并不是那么简单,尽管看起来很简单但也需要更多的动手实践。在几天的工作中老师还教会了我如何去制作泡沫字,也给我介绍了那些制作的机器器材。在老师的指导下,我和公司的职员共同完成了“白石江公园—鼎盛世家”的传媒牌。其中的工作包括雕刻、喷漆等。工作不忙的时候,老师还演示了简单的photoshop给我看,但由于从未接触过,所以最终也是一知半解。老师还演示了最常见的图片处理给我看,但这些对于我来说都是陌生的,我只能做一些简单的制作工作。这使我认识到了技术与实践的重要性,也使我认识到了自己的喊多缺乏,这给了我以后的工作积累了十分丰富的经历。实习期间,我们还参观了白石江公元的房地产交易会,参观了那些作品。也看到了我们制作的传媒牌也立在其中心里充满了成就感。参展的那些传媒作品设计以及展厅设计真是精巧绝伦、精彩纷呈给我留下深刻的印象。其中我看到了我们老师的作品,像汇宝集团的传媒词“炽热商机,谁来主宰”、东盛房地产的传媒词“东风点三江,盛世房地产”都出于我们老师之手。那些小册子的制作,展厅的设计,颜色的搭配,精巧的文案,应有尽有。这都是我学习的典范,也使我更喜欢传媒这个行业,对传媒行业有了更深更进一补的认识。实习期间,让我认识到要做一名合格的传媒人并不是那么容易。从事这一行业需要更多的智慧和头脑,必须掌握很多的专业知识和实际理论,要理论和实际相结合。在短暂的认识实习过程中,我深深的感受到自己所学知识的有限以及专业技能素质的薄弱。在面对一些设计与制作的工作时,无从下手茫然不知所措,这让我决心在以后的学习中努力提高个人知识技能、把理论和实际相联系字一起,力争做一名合格的传媒人。 在为期7天的认识实习过程中中我根本掌握了传媒制作的一些根本工作,会到了传媒是既有创造性的工作。要做出精彩的作品,就必须有专业的知识和严谨认真的工作态度,知道了一丝不苟措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,因此在以后的学习中应更加努力,让自己掌握好更多的专业知识,更好的运用传媒这门科学。这短暂的7天中,给我最的的感受和认识是:

1、时机永远属于有准备的人,做任何时都要有耐心。

2、掌握的理论知识要与实际相互结合。

3、要多动手,多实践,积累更多的工作经历。

最后,我想借此时机,再一次向为我的实习提供帮助和指导的老师和同学以及在实习过程中帮助我的朋友致以衷心的感谢!这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经历才行。我面前的路还是很漫长的`,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

短暂的实习生活过去了,心情很复杂,可以说是喜悦加留恋。喜悦的是很快就要回到学校见到可爱的同学们,留恋的是友尚公司的同事和朋友们。回忆实习生活,感触是很深层的,收获是丰硕的。回头总结我的实习报告,感到十分的欣慰。它使我在实践中了解了社会,学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也翻开了视野、增长了见识,为我即将走向社会打下坚实的根底,更到达了学校为我们安排这次实习的目的。以上是我在实习过程中的一些感悟,这也为我的人生开启了一条新的旅程,回到学校我要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经历,更加努力学习专业知识。在丰富自己社会经历的同时,更向我自己的人生目的地又迈进了一大步!

数字媒体实习报告范文2

希望通过这次的毕业实习时机,可以了解广告公司运作,了解报刊数字媒体的工作,了解代理公司日常业务活动以及这个行业的整体状态,并从中认识到与筹划设计活动有关的人力、资金、社会的关系,还能拓展自身的知识面,扩大与社会的接触面,增加报业的理论知识,在社会竞争中,锻炼和提高自己的能力,更重要的是评估自己今后的事业方向。

通过社会实践,熟练专业技能,了解艺术设计机构,其部门、日常业务活动、整体状态。并从中认识到艺术设计活动与人力、资金、社会的关系。

广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的数字媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。

广告有广义和狭义之分,广义广告包括非经济广告和经济广告。非经济广告指不以盈利为目的的广告,如政府行政部门、社会事业单位乃至个人的各种公告、启事、声明等。狭义广告仅指经济广告,又称商业广告,是指以盈利为目的的广告,通常是商品生产者、经营者和消费者之间沟通信息的重要手段,或企业占领市场、推销产品、提供劳务的重要形式。

本公司是一家专业制作、各种标题、标牌、铝合金室内外指示牌、高级台签会议牌、展示器材及酒店用品、各种理事灯箱、台面旋转灯箱、吸塑灯箱及铝合金灯箱型材、制作大中小灯箱、指示牌、红木雕刻、大型喷绘、高清写真、雕刻水晶字、吸塑字等等,积极的参与、理性的责任感,是企业赖以生存的原动力,以技术为手段,以人性为依据,以艺术为品位,追求产品与环境的融合,是超亿的魅力所在,精益求精,与时俱进,造福人群,是大家为之努力不懈的目标。

走出校门,踏入社会,迎接挑战未来的我。我怀着兴奋与冲动交加的心情拿着简历投向了福州超亿广告。我应聘进入到福州超亿广告进展了为期三个月的实习活动,进展学习。任职平面设计师,在福州,超亿广告属于典型外乡中小型公司:小规模、业务少。其公司主要有卖场设计、喷绘广告设计和墙体广告、cis筹划导入等几部分业务组成。

从我进入公司,公司员工稳定在10人左右,同时效劳的广告客户不超过10个,其中稳定的长期客户也只有5、6家,还包括一些客户群。固然如此,据我所知公司效益良好,处于稳步上升时期。公司内部设置大约也和其他同级公司相似:老板即公司总经理,负责整个公司的统筹与管理;下设业务部、制作部、设计部、以及安装部等。因为公司规模不大,内部员工可以灵活的穿插运作,我也得以参与了数个客户的文案、创意、客服等方面的开发和交流,获得很多难得的学习和锻炼的时机。以下是我的实习日记以及参与的主要客户的设计工程的工作状况。

第一天走进公司的时候,与经理进展了简单的面谈之后,并没有给我留下过多的任务,先让我熟悉一下环境,了解了一下公司的状况,包括其规模、部门、人员分工等。然后让我对新飞智鑫人力资源公司宣传册的设计,设计的过程中正好测验一下我的能力。很幸运,一进公司便能参与的设计工程之中,正好锻炼一下自己。于是,我学以致用,很快在一天之内做出了三个方案,设计主任看后比拟满意,便可以放心的将其他的设计任务交给我。由于经历缺乏,我在开始的时候,主要还是负责一些比拟琐碎的设计任务。还没有真正地参与到比拟完整的活动筹划之中。经过两天的磨合,自己有哪些缺点和缺乏,便知道得一清二楚,在校的时候由于实际锻炼的时机比拟少,在软件操作上还是不够纯熟。而且对于客户的要求并不能立即做出反响。

通过前两天的工作实践,根本的了解了公司的设计流程。首先是客户提出要求,然后设计主任根据客户的需求程度,结合每位设计师的设计特点,合理的分配任务,尽量发挥出每位设计师的优点,让设计做到尽量让客户满意。而有的客户会盯着设计师把设计任务做完,往往这种方式根本上是按照客户的意愿做出来,设计师们最不喜欢的就是这类的客户,很容易造成设计缺乏创意与创新,因为大部分的客户还是不了解设计的,他们更多地追求设计时效性,明艳、鲜亮的色调是客户的首选,因为他们认为这样会更加吸引消费者的眼球。而这种基调如果把握不好,就会造成设计的庸俗化。

实习之后的几天,我首先了解了一下根本的操作,公司还派了尤师傅来教我,师傅一开始并没有带着我工作,而是叫我先在photoshop上制作一件作品,仗着以前学过一点专业知识,我按着师傅的要求,兴致勃勃的操作起来,一个小时过去了,我却发现连第一个要求都没达标,以前的知识在实践中却不那么好使,连连碰壁的我只好求教师傅,他对我说我:“很多甚至中专和大专的学生都对photoshop了如指掌,还是你们这些中专生强多了,又能吃苦耐劳”,我很是惭愧,原来师傅就是大专毕业,这让我对中专的职业教育有了新的看法,也让我更加意识到现今社会竞争的剧烈。后来,师傅手把手教我作photoshop的技巧,不仅帮我复习了以往的知识,也让我学会了很多操作手法。

接下来的几天,我在师傅身旁跟着他学习制作广告作品,每天一大早,师傅就拿着工作单查看今天的工作任务,在制作的过程中还不时的与客户保持联系,师傅和我说,制作一件广告平面作品,自己的创意和兴趣固然很重要,但是一定要在客户的指定范围内,切不可随心所欲的按自己的喜好来制作,一切要以客户的利益为准,“客户要我们怎么做,我们就怎么做”。不过在制作过程中还要随机应变,根据详细情况与客户协商作品的风格、样式、表现手法等,这是一整套看似简单,但操作起来复杂的工作流程。听了师傅的这番讲解,我初步了解了广告作品从设计到完成的一系列过程,也加深了对广告行业的认识,虽然只是一个小小的广告公司,却给我好好上了一课。跟着师傅几天了,终于能让我自己独立练习了,先是模仿师傅以前的历史作品,然后是制作些简单的作品,例如铜牌、横幅、简单的海报,不过别看这些东西简单,其实制作都是有严格规定的,长、宽、高、规格、比例、字体等,一样都不得有偏差,这项任务既考验耐心又锻炼技术。实习的时间过得真的很快,转眼一个星期过去了,第二个星期的星期一,我终于可以正式为客户制作广告作品了,这让我冲动不已。任务是:制作一张婚宴座次排放表,样式没有特别的要求,喜庆桔祥就行。于是,我上网下了好几个婚庆模板,选择了一个最好的开始修改制作,利用photoshop做出花纹图案和桌子的简图,再将桌子按顺序排好,点缀上桔祥漂亮的花纹,再将背景修改一下,打上文字,最后就完工了。送交到师傅那,他看了看,对我说还有很多错误,我很惊讶,明明我很努力认真的制作,怎么还有瑕疵那?师傅对疑惑的我指出了几点错误。首先,最大的错误就是婚宴桌子的排放,我对婚宴啊什么的.,这些风俗和讲究不是很熟悉,桌子的排放应该按照主桌、家人、亲戚、朋友等依次排列,要有先后和尊卑,朝向和桌子的摆放组合也很有讲究,朝向就是要选个吉利的方向,桌子的摆放有很多组合,要根据主办方的要求和桌子的数目,进展精致的组合摆放。

转眼间,大一完毕了。经过短暂的数字传媒公司实习。更加坚决了我作为一个传媒人的理想。20xx年8月4号。我来到徐州矿务集团庞庄矿宣传科电台交通部开始了实习。职务是记者。我先是参观了电台的直播间。观看了节目的直播过程。也了解了录播节目的流程。我的实习老师吴罕对我说:“给你一星期的时间去熟悉工作内容和环境。有什么不明白的地方可以直接来问我。”起先我简单的认为怎么会需要那么长的时间呢?记者不也就是每天跑跑新闻写写稿件嘛。随后的一星期彻底改变了我的想法。

首先,每天早上九点钟。交通部的记者们要召开例会。每个人都要总结前一天的工作并阐述当天工作安排。如果接到活动通知。那么每个记者还要为活动出谋划策。说出自己的看法。遇到交通突发事件。工作安排也会重新方案。我发现。每天的例会。从来不会有人迟到。而且大家都会在会前10分钟就到达会议室。这种敬业精神让我钦佩不已。会议完毕后。我就坐在指定的办公区域阅读老师每天给我规定的新闻稿。了解交通部节目的风格。总结稿件的内容、方向。还要熟知平时和交通部往来密切的部门的联系方式。经过一星期近300篇稿件的阅读。我已经根本把握了节目的特色。但是我还是更期待第二个星期的真实的记者生活。第二个星期开始了。在例会完毕后。我跟着吴老师来到新闻发生地。用录音笔记录采访对象的每一句话。我发现。当记者必须要反响灵敏。在最快的时间内想出有针对性有内涵的问题。并且需要和受访者进展有效的沟通。

一般采访都是在上午,下午就会在办公室里将受访者的音频成文字版。用专业的音频剪辑软件将音频剪辑出适合电台播出的声音稿。在音频的时候是对记者速记和听力的一大卡宴。然后写一篇当天采访新闻的稿件。因为我并不是新闻学专业的学生。所以写出的稿件往往存在较大的问题。这时老师总会耐心的指导。并帮助我把稿件修改到满意为止。如果第二天需要口播稿,那么记者当天还要在录音室自己录音。从这我看出记者并不是简单的写稿采访。现代社会需要一个编播导一体化高素质的人才了。当记者的另一大必备素质就是要有十足的耐心。比方去采访某些会议,是要等到会议完毕后才会给记者采访的时间。而等待的过程中就成了各家数字媒体结识人脉的好时机。所以,做一个好记者并不是孤军奋战。团体的力量也是成功的关键。两个星期实习使我深深体会到,要想取得较好的成绩,以下几点是我们必须做到的:

作为一个新闻人。而我自己本身是个相比照拟内向的。不太擅长主动和别人交流打交道。在此次实习过程中我也发现了自己的缺乏。比方在刚开始实习的几天内。我比拟怯生。面对沉默不语的为难。自己有责任和义务去与别人主动交流。在工作的时候同样也要积极主动地与老师交流。在今后的社会工作中。工作不再是一个人所能完成的。那是几个人或是一个团队的工作。而且你还必须去帮助别人或是承受别人的帮助已完成工作。因此你不能期望你自己一个人就能完成任务。或是看到别人有困难也不去帮。虽然此次我是来实习的。由于对业务的不了解以及专业知识的不熟悉。只能够在领导的安排下进展一些相对简单的工作。但是我也很积极地去帮助别人完成自己力所能及的工作。就比方在实习中,在领导没有分配任务的空暇里。我就常主动询问周围的工作人员有没有需要帮助的。有时候别人也不好意思麻烦我。我就主动协助他们的工作。这样子不仅锻炼了自己。帮助了他人。还融洽了你与别人之间的关系。在以后的工作中人家也更乐意和你交往了。由此我深深体会到真诚的重要性,在工作中不仅要学会如何做事,更要学会如何做人,正确处理与同事之间的关系。这关系到工作的顺利开展和个人成长进步。孤芳自赏、自视清高的人很难融入大集体。

到一个陌生的环境里。很多事情都不太了解。如果自己盲目去做。很可能会出问题。

我们要抱着踏实的态度来做事。虚心点往往能得到别人的认同。我们在学校里面学习了一年的理论知识。但是实践经历却很少,真正接触新闻行业的时机不多。所以当我遇到不懂的问题的时候。我尽量多请教实习时间比拟长的实习生。或者向部门老师讨教。这样。很多情况就可以很快掌握。也为自己的努力奠定了根底和提供了方向。工作时一定要一丝不苟。认真仔细。对待每一条新闻审稿一定要小心慎重。不能出错。有时候一个失误不仅仅使你自己的工作进程受阻。还会影响播送播出的新闻质量。因此认认真真地做每一件事情就显得尤其重要。为了不使自己前功尽弃。我在刚开始工作的时候一定要慎之又慎,对自己的工作要十分重视。如果有必要一定要检验自己的工作结果。以确保自己的万无一失。在你对工作开始了解并熟练后。你会发现自己已能不用检验就能保证工作的质量了。而此时你也许不需要总是重复检验工作结果。但还是要对自己的工作认真对待。以免失误。

电台的日常工作都会比拟繁琐。而且几天下来也会比拟枯燥。就是需要你多动脑筋。不断地想方设法改良自己的工作方法。寻找或是设计简捷的流程。提高工作效率。减少工作所需时间。实际上勤于思考在工作中是很重要的。吴老师在这方面帮了我很大的忙。他指导我在思考如何提高工作效率的同时。也自己也能够学到更多的知。掌握更多的新闻稿件写法技能。当你在较短的时间内就完成了自己的工作。你将留下更多的时间去放松。去学习。步入社会就需要了解根本礼仪。而这往往是原来作为学生不大重视的。无论是着装还是待人接物。都应该符合礼仪。才不会影响工作的正常进展。

通过这次实习我知道了播送节目的制作流程。对播送的现状有了一个根本的了解。在以后的专业学习中。应该说是有了更明确的方向。也更应该多去深入总结各个数字媒体的不同与相同之处。从而很好的为我以后的专业学习打下坚实的根底。这次实习也让我认识到传媒人肩上的责任。如何做到良知与新闻的结合。如何做到一名合格的社会把关人都是我将来需要努力不懈努力的目标。从彷徨到坚决的过程。让我甘愿走上传媒这条荣耀的荆棘路。

要成为一名合格的传媒人,必须经过理论学习与长期的实践。曾经有人说过:实践是检验真理的唯一标准。作为一名传媒学专业的学生,我们要注重实践技能,因为传媒业对于实践技能的要求不亚于其他行业。传统的纸上谈兵已经不能适应社会行业对于传媒学学生的要求,因此学校给我们人文系13级传媒班安排了一个星期的传媒认识实习,这次认识实习对于从未正式接触传媒设计与制作的我收获颇丰。现就本次认识实习中的经历、内容、经历得失作简单的总结。

1、认识传媒公司的运作流程,各个部门的职能以及工作分派,公司的管理方式做简单的了解、初步的认识为今后的专业知识学习打下一定的根底。

2、到达认识企业、认识市场、认识新的学习方法这三方面的认识。

3、从认识中树立自己的人生理想,为自己的道路作出规划。

数字媒体实习报告范文3

概述

10月-1月,我在xxx中心进行了为期4个月的实习,担任视频后期制作师,主要用premier、edius等非线软件包装广告视频,兼客服,期间也负责部分ae工作,成品会在企业和楼外大屏幕滚动播出。xxx中心成立于1999年5月1日,历经十三年的成功运营,敢为人先,把企业打造成了一家尽人皆知且久负盛名,更具无穷发展潜力的北京名牌商业企业、商务厅重点发展企业。目前,久盛瑞丰已发展成为一家以购物为主,集餐饮、娱乐、休闲、服务、商务办公、商业广告为一体的多功能、多业态、多元化的大型商业连锁集团。现拥有干部职工6280人。

一、实习的意义及目的

(一)实习的意义

毕业实习是我们大学学习阶段重要的实践性教学环节之一,是理论与实践相结合的重要方式,是提高学生政治思想水平、业务素质和动手能力的重要环节,对培养坚持四项基本原则,有理想、有道德、有文化、有纪律的德才兼备的技能性、应用性人才有着十分重要的意义。通过深入企业单位,了解当广告传媒产业发展现状,可加深理解并巩固所学专业知识,进一步提高认识问题、分析问题、解决问题的能力,为今后走向社会,自主创业做好思想准备和业务准备。

(二)实习的目的

把在校学到的理论和实践相结合,通过十四周的影视后期制作和摄影摄像的实习,主要是学习premier和edius软件制作视频的方法,学习视频中的一些设置技巧并且能够熟练的掌握视频的控制。特效的使用也是这次实习的重要目的.,主要是让我通过对它的了解,自己能够很熟练的对参数进行设置,其次重要的一点是让我们学会能够自己制作一些常见的特效,对以后的使用也会有很大的帮助。这次实习同时也要我们能够熟练的运用AE,这个软件主要是影视后期制作的一个基础软件,可以进行视频和音频的编辑和剪辑,同时也可以制作一些简单的图片视频。这两个软件结合使用,对做视频会有很大帮助。再者,可以进一步熟练地操控摄像机,把在校期间学到的机器基本知识和镜头的拍摄技巧运用到实际的拍摄中,充分体现采编播一体化的优势性。

二、实习单位基本情况

(一)实习单位基本概况

xxx中心成立于1999年5月1日,历经十三年的成功运营,敢为人先,把企业打造成了一家尽人皆知且久负盛名,更具无穷发展潜力的北京名牌商业企业、商务厅重点发展企业。目前,久盛瑞丰已发展成为一家以购物为主,集餐饮、娱乐、休闲、服务、商务办公、商业地产为一体的多功能、多业态、多元化的大型商业连锁集团。现拥有干部职工6280人。商贸中心前部高六层,大屏幕在只字路口的对角绽放光彩,能让更多受众了解到传播内容。

(二)实习部门的基本情况

我所在的部门是广告中心,这个部门主要是负责制作企业内部的企业文化视频和其他赞助商在企业外部大屏幕上投放的广告视频。同时也商业性的制作其他广告商的视频广告,并播出。

三、实习内容

我所在的广告中心主要是负责制作企业内部的企业文化视频和其他赞助商在企业外部大屏幕上投放的广告视频。同时也商业性的制作其他广告商的视频广告,并播出。广告中心主任主要统筹部门内的整体事物,包括工作安排和人员调动;其次设有外出跑场人员,负责外出进行广告洽谈;文秘人员,负责所有广告文案的收集和整理;视频摄像剪辑师,负责广告的拍摄录制以及后期制作;电话客服人员,负责联系客户并介绍大屏幕广告的时间及费用等相关问题。

我在此部门担任视频摄像以及视频剪辑师,兼电话客服,可以说这和我所学专业息息相关。实习的工作量很大,包括外出拍摄广告素材、进行广告创意、广告编辑制作、拍摄企业文化宣传视频,以及随时接听电话介绍广告业务等。实习的生活很充实,尤其是在周末和节假日的时候,正是商贸中心的客流高峰,企业宣传视频随时更新,广告商也会纷纷抓住机会及时自我宣传,这也是工作量最大的时候,不过我们总是相信,一切都能做好,慌乱只能自乱阵脚,分工明确,计划明朗,一切按部就班,遇到突发事件(如临时修改广告成品、突发紧急事件拍摄等)会按照轻重缓急以及任务的难度合理安排,争取保质保量完成制作。

四、对实习单位的建议

(一)设备应该更新换代

广告中心所用的摄像机仍是较老版本的磁带存储式摄像机,拍摄时监屏也是黑白,导出后才能变成彩色,所以用起来十分不方便,而且三脚架也是坏的,这样就会在拍摄时不稳定,会出现视频晃动的现象。

(二)广告推广力度不够

作为广告制作方,广告就是要推广产品(包括企业自身文化、商业性广告),但是不能只被动的等着广告商前来洽谈,而应该主动多出去宣传,因为久盛瑞丰大屏幕广告的区位优势是很明显的,但是客户并没有和潜在优势成正比,外出跑业务的人员也不是很专业,因此应该更多的联系一些知名品牌或新兴企业,可以采取低价位长期合作模式,以吸引投资商,达到长期推广目的。

五、实习体会

(一)要懂得虚心学习,不耻下问

刚从校园踏入社会,在工作过程中我们一定会遇到很多问题,其中很多是我们所不懂的,不懂得就要学会请教他人,当别人教我们知识的时候,我们应该虚心接受。同时,也不要害怕犯错,,每个人都有犯错的时候,重要的是要知错能改。

(二)多劳多得,劳动受到尊重

部门里面没有资历年限之说,待遇完全是按照能力大小决定的,这点对很多年轻人来说的确是一件很不错的事情,能者多劳,也要会劳,在这里实习的日子了,我深刻体会到了这一点,劳动者是受到尊重的,创新能力、抗压能力、激情和梦想等,都是有所作为的必要条件。

(三)要树立正确的目标,并端正自己的态度

在平时的时候,我们不管做什么事,都有自己明确的目标,就像我们到了公司以后,要知道自己能否胜任这项工作,关键是看自己对待这份工作的态度,态度对了,即使自己所学的专业知识并没有特别精通,也可以在工作中逐渐掌握。树立正确的目标,多学多看,并亲自多实践,只有这样才能把事情做好。

篇3:数字媒体调研报告

增强现实(Augment Reality,简称AR),也被称为混合现实,是一种同时包括虚拟世界和真实世界之要素的环境。增强现实技术通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。实现未来数字化的真实世界,非增强现实技术莫属。

增强现实提供了在一般情况下,不同于人类可以感知的信息。它不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充,叠加。在多模式下的增强现实中,用户利用头盔,3D眼镜等特殊的输出系统,可以将真实世界与电脑图形重合在一起,形成数字信息对真实世界的反馈和丰富。这样,用户借助显示设备将虚拟对象与真实环境融为一体,并体验到一个感官效果真实的新环境,这种系统具有虚实结合,实时交互的新特点。

与虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)相比,增强现实技术不仅在相类似的应用领域,诸如尖端武器,飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术等领域具有广泛的应用,而且由于其具有能够对真实环境进行增强显示输出的特性,在医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制等领域,具有比虚拟现实技术更加明显的优势。

在新兴技术方面越来越多的增强现实技术发明和应用进入人们的视野,它预示着这方面的技术在未来的数字时代所扮演的角色将会更加重要。在今年的SIGGRAPH 2009大会新兴技术展示部分,Multimodal Floor(多模式反馈地板)的出现让人们更加深化了对这方面技术的认识。Multimodal Floor是一个精心设计的增强现实环境中的一个地面部分,由地面传感器,数字处理中枢,投影仪和声音系统几大部分组成。当使用者踏上这个神奇的地面时,可以从视觉和听觉上直观感受到。试想,当你走进一片覆满落叶的树林里,每走一步,脚下都会沙沙作响,并且能够清晰地看到树叶被踏过的足迹。Multimodal Floor可以精确的探测到使用者脚下的压力变化,并在投影仪上呈现出逼真度极高的图像反馈,与声音的反馈一起,营造一个让人身临其境的世界。

正如巴黎大学麦凯(Wendy E.Mackay)《增强现实:连接现实世界与虚拟世界。与计算机交互的新模式》(1993)一文所指出的,增强现实让人们能以普通方式运用自己所熟悉的日常对象,而不是键盘输入、凝神屏幕。区别是这些对象也提供通向计算机网络的链接。医生可以观察添加的医药图像,儿童可以为垒高(LEGO)玩具编程,建筑工程师可以运用普通的纸面工程画和远方同事交流。它不是让人们沉浸在人工创造的虚拟世界中,而是通过以丰富的数码信息与交流能力来增强物理世界中的对象。

增强现实技术已经被用于医疗、军事、工业、通讯等多种领域。它可以通过图像传导使原先不可见的对象视觉化,让医生用图像引导手术(美国麻省理工学院、新加坡南洋理工大学都致力于开发帮助外科医生观察病人体内情况的增强现实系统);可以研发和物理环境良好匹配、能由用户合作修改的交互性三维地图,供军队使用;可以为施工现场提供与特定地点相联系、包含了工程信息与指令的虚拟图景,供工人参考;可以举办有真人和虚拟人物同时参加的远程会议……凡此种种,不一而足。此外,增强现实技术在旅游,展会乃至娱乐行业都有着非常广泛的应用前景。在娱乐,游戏领域中,增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个真实的自然场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。

在艺术与娱乐领域,增强现实也大有用武之地。例如,它可以用来建造主题公园,开发准全息虚拟屏幕、虚拟环绕电影和各种虚实结合的娱乐项目,让计算机生成的全息形象与实况娱乐者及观众互动;为人们的生活空间添加虚拟挂钟、虚拟装饰之类新产品;开发作为参与性新媒体平台的地面互动投影、让玩家犹如置身于游戏世界的新型娱乐手柄;为各种人文景观添加相应的标签或作为注解的文本,丰富旅游观光的知识性、趣味性,等等。例如,哥伦比亚大学开发的移动增强现实系统(MARS)为校园景观提供附加的多媒体信息,以便人们了解它们的历史。西班牙马德里interactivos工作室开发的增强现实魔术系统(AR Magic System)可让用户与其身边的人交换头部影像,让自己的脑袋仿佛长在另一个人的肩膀上,同时也获得了新的面孔。Sony公司PS3游戏《审判之眼》(Eye of Judgement)利用增强现实技术在玩家身边的真实环境中逼真地渲染出3D怪兽等游戏角色。北京理工大学王涌天教授致力于通过增强现实技术完成对于圆明园的虚拟重建,让在园中散步时戴上特殊三维眼镜的用户可以观览当年皇家园林原貌。在该校光电信息技术与颜色工程研究所等科研单位的协作下,中国军事博物馆利用增强现实技术以红四方面军一个真实故事为原型再现《雪山忠魂》这一感人场面,让观众感受长征的震撼。它的艺术价值是不可低估的。

2 游戏,当身体力行

基于增强现实技术,游戏制作领域也是新概念新技术新产品百花齐放,惊喜不断。“沉浸式游戏”将是将来的网络游戏重要卖点,网络游戏引擎将实时融合通过摄像头获取的玩家脸部信息,这样玩家在游戏中扮演的是具有自己脸部表情的游戏角色,使游戏玩家获得更加强烈的角色沉浸感。而体感游戏作为已经有产品开发出来的基于增强现实技术的游戏技术,更是引来了游戏制作领域,数字媒体等领域的广泛关注。

西门子公司在德国世界杯开幕之前就曾推出过一款增强现实类型的足球手机游戏。这款名为"Kick Real"的罚点球游戏允许玩家通过手机上的摄像头瞄准脚部,然后根据脚部的射门动作在手机屏幕上显示出射门得分的结果。很难来形容这种游戏的玩法,但这款游戏所使用的增强现实技术是目前虚拟实境技术的两种解决方案之一,其具体做法就是是在影像式虚拟实境中,在各场景加入几何式虚拟实境的物件。

Wii是任天堂的新一代游戏机,也是体感游戏的先行者。其操作方式非常独特,游戏可以感应出玩家所做出的各种动作,试图带给玩家一种全新的游戏概念。Wii的最大特色就是非同一般的操控体验,其内置了特殊芯片的Wiimote可以感应不同幅度的坐标变化,转化为可以控制游戏人物动作的信号。在运动类游戏的时候,这种操控体验尤为吸引人,游戏者挥舞无线控制器,游戏里的人物也跟着挥动,效果非常不错。这款体育游戏共收录了网球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球五大运动,利用Wii的感应手柄,玩家将可以很自然地作出挥拍、挥棒、挥拳、挥杆和掷球的动作。Wii Sports是Wii的必玩游戏,也是目前来说最好玩的Wii游戏之一,是一款体育题材的Wii主机首发游戏。

而在今年广受游戏玩家瞩目的E3大会上,最引人关注的项目来自微软公司的Project Natal。曾经的Lionhead工作室知名游戏设计师展示了这个还处于开发阶段的概念:人体即控制器。这款游戏和索尼的PS3游戏《审判之眼》让之前Wii一家独霸的体感游戏圈风起云涌。

相较传统的游戏方式,体感游戏的最大特点是充分的交互功能。从运动游戏调动玩家的激情燃烧脂肪到与游戏程序进行复杂的交互甚至沟通,随着软硬件技术的不断发展,人们可以通过游戏达到锻炼身体的目的,达到沟通交流的目的,达到比传统方式更深层次的游戏体验。体感游戏是游戏领域的未来,毋庸置疑。

3 媒体融合的增强现实技术

不久的将来,随着高清晰数字摄像设备大大普及,视频信息的获取将变得更为容易,人们可以更加简洁轻松地使用DV、摄像头和手机等获得数字视频。同时随着数字媒体应用的深入,也将大大增加数字特效应用的需求,使得动画和视频交互处理的应用日益普及。这两方面发展,将大大促进媒体融合的增强现实技术发展。

将来的电影将以数字电影为主,数字电影将实拍和电脑制作相结合,后期处理采用数字中间片技术。随着数字电影快速发展,预计不久的将来使基于实时视频融合技术的“沉浸式电影”成为可能情况。应用实时视频合成技术的“沉浸式电影”,将观众身体的某个部位实时合成到某主角对应的身体部位,进而产生沉浸式的感觉,电影观众以“参与模式”就可以观看到自己主演的电影。可以想象,某个周末,A先生去电影院观看电影。A先生走到放映厅门口,一边将电影票交给工作人员,一边走过红外线人体扫描仪。工作人员同时将票根上的编号和座位号码,以及人体扫描资料输入到放映设备中。此时电影院正在播放《功夫》。观众A坐到自己的位置在座位手把操控设备上点击“参与模式”,A先生的五官被实时地贴到男主角周星驰的脸上。A先生在自己的座位上欣赏了自己担任主角的电影。当电影结束时,A先生还深深地沉浸在电影的高潮跌宕的剧情中。A先生看完电影回到家里,打开电脑,拿出电影票的票根,输入电影票的编号,便可以下载由自己主演的电影《功夫》。于是A先生将这部由自己主演的电影上传到了电视博客上,供朋友在线观看。

实时视频融合技术可以类似应用于“沉浸式卡拉OK”,视频融合系统将卡拉OK表演者的表情和动作实时融合到卡拉OK的舞台场景中,这样普通的卡拉OK爱好者将虚拟地实现在香港红磡体育馆表演的愿望。

随着实时视频融合技术发展,将来的网络购物也将更加个性化。“三维真实感网络购物”即网络上产品的展示将是三维的立体商品,用户可以通过鼠标的转动,在360度方向上观看产品的外观。像类似于冰箱等允许查看内部结构的商品,用户还可以通过鼠标查看三维商品的内部结构,使商品选择更加直观。

以上这些媒体融合增强现实技术在增强现实的基础上又增加了视频目标跟踪和实时融合功能。此技术帮助使用者能锁定在增强现实环境中的已经有的目标,并且将真实环境的物体影射到此目标上,替代其参与增强现实环境中的运动,同时根据真实环境物体的特点进行相应的调节。

又如,让已故的明星再次参与新片的制作,与活生生的演员同时出场。韩国和日本曾计划拍摄《纹龙斗士》,由数码合成的“李小龙”担当主角。通过媒体融合增强现实技术,就可以让替身演员演完全部影片后,再由电脑将已故明星取代替身演员,免去完全数码合成的过程。再如,在电视直播过程中的角色替代。在电视直播中,有时会出现突发事件,在目前的技术条件下,一般采用录播或暂停直播的方式补救。而通过媒体融合增强现实技术,就可以通过将指定目标替代在真实场景和过程中需要替换的部分,继续直播过程,这比录播更具有真实性,此应用包含了视频和音频融合等多项媒体融合技术。

就国家发展趋势来看,增强现实技术已经发展到媒体融合阶段,但是未到成熟状况。在将来数字媒体的某些应用中,例如,在数字影视和网络游戏中,往往需要将真实拍摄的视频和特定的数字场景实时、高效融合起来,以增强身临其境的感受和娱乐体验,基于实时视频融合的增强现实技术将大量应用在日常生活中。因此,基于动态视频合成与交互的增强现实研究已经成为计算机视觉和计算机图形学等相关领域迫切需要进行的研究课题,也是数字媒体技术未来发展的趋势所在。

大到军用设备,小到游戏娱乐,增强现实技术之于今人仍像计算机和互联网之于20年前的人一样陌生。等到技术和概念获得长足发展的那一天,增强现实也许会成为人们衣食住行不可或缺的一种生活方式———毕竟,更为集中,快捷而高效的信息流动是技术发展的重要趋势,而增强现实则是当下一个神秘而奇妙的骄子。

摘要:数字反哺现实:增强现实的概念;列举增强现实技术在科技方面的应用;增强现实的前沿技术成果;增强现实在艺术领域的应用;游戏:游戏领域基于增强现实技术的新发展。媒体融合的增强现实技术:增强现实技术与媒体融合成果的展望;增强现实技术已经发展到媒体融合阶段

篇4:数字媒体调研报告

【关键词】多维视角;数字媒体教学

目的:通过与传统美术教学方法的对比,充分体现多维视角数字化教学的优势及其推广前景。

方法:调查分析法。我们通过对艺术设计专业2013级的72名学生进行问卷调查,同时,也对承担基础美术教学的9位老师和外校10位美术老师(广西梧州市4中1人、广西岑溪3人、广西桂林2人、广西容县4人)进行问卷调查,对答卷进行综合分析, 得出结论。

结论:从以上的调查结果可以看出,学生们参加多维视角数字媒体教学学习后,在理论、技能、素质等方面都有了较好的收获或提升。不难看出,多维视角数字媒体教学给予大学生的不仅是教学模式的改变,还有学习视角的多样化和对知识维度理解的全面性的,同时,对知识中疑难问题解决的及时性使更多学生感受到了学习的快乐和成就感。多维视角数字媒体教学模式的教学效果的高实效和科学严谨性是有目共睹的,值得普及和推广。

1 教改项目实施对象学生学习效果问卷调查

2013年11月,《多维视角数字化教学在设计基础课程中的应用实践》项目组分别对梧州学院参加过2013-2014年多维视角数字媒体教学那些同学继续进行学习效果问卷调查。调查采用无记名问卷方式,共设计了4个单项选择题,共发放问卷72份,收回有效问卷72份。

1.1 调查的数据统计及分析

第一题,“参加多维视角数字媒体教学学习后,你觉得自己的素描学习效果和知识技能是否有了提高”——有三个选项:A、很明显,B、有提高,C、没有提高。

调查结果是:选A的48人,占66.6%;选B的56人,占77.7%;选C的6人,占8.3%。这些数据表明,绝大多数的同学参加了本教学模式学习后,获得了较大的进步;只有8.3%人认为没有收获,这大概是没有认真地来上课,或者只是为了获得学分而来。

第二题,“参加多维视角数字媒体教学学习后,你觉得对你的学习态度有改进作用吗?”有三个选项:A、有明显的促进作用,这使我变得更好学了,更有动力了,B、有促进作用,C、没有影响。

调查结果是:选A的52人,占72%;选B的69人,占95.8%;选C的7人,占9.7%。数据表明,大多数人在这个教学模式中获得快乐、收取好处,形成了良性循环,促进了他们的学习成绩和学些效果。没有受到影响的人应该是不用心学习,对学习抱无所谓态度的人。

第三题,“你认为参加多维视角数字媒体教学结合传统教学的效果如何?”——有三个选项:好、比较好、不好。

调查结果是:选“好”的51人,占70.8%;“比较好”的35人,占48.6%;“不好”的6人,占8.3%。数据显示,大多数同学们对现有的新教学模式满意的,有部分同学更喜欢教师教学手段的多样化,基本上多数人给予了积极的评价。

第四题, “你觉得多维视角数字媒体教学和平时老师进行的多媒体教学有什么区别?”——有三个选项:A、比以往的教学能更有针对性的指出不同角度的问题并逐个解决这些问题 B、以往的教学大多是先讲优秀作品,再分析学生问题作品,或者是两者换个次序来讲,总之是两者割裂开来分别讲,较少进行两者同时对比来讲,没有直接对比,不容易看出问题;新教学模式把实物图、问题作业和优秀作业同时进行比较,容易在比较发现问题和解决问题 C、以往的教学示范多是与写生实物不一样的作品,缺乏共性对比,对理解能力较强的优秀生指导意义更大,对普通生或差生指导意义不大。

调查结果是:选A的67人,选B的68人,选72人。数据显示,多维视角数字媒体教学的新模式比传统教学模式更能全面的展示知识的多维性,视角的全面性。是一个更科学规范的值得推广的教学模式。

1.2 调查结论

从以上的调查结果可以看出,学生们参加多维视角数字媒体教学学習后,在理论、技能、素质等方面都有了较好的收获或提升。不难看出,多维视角数字媒体教学给予大学生的不仅是教学模式的改变,还有学习视角的多样化和对知识维度理解的全面性的,同时,对知识中疑难问题解决的及时性使更多学生感受到了学习的快乐和成就感。多维视角数字媒体教学模式的教学效果的高实效和科学严谨性是有目共睹的,值得普及和推广。

2 教改项目实施教师教师和校外同行执行情况问卷调查

2014年至2015年12月,《多维视角数字化教学在设计基础课程中的应用实践》项目组分别先后对梧州学院参加过2013-2014年多维视角数字媒体教学的9名美术基础课教师,以及广西梧州市4中(1人)、广西岑溪市三中(3人)、广西桂林市三中(2人)、广西容县高中(4人)共10名中学美术教师进行学习效果问卷调查。调查采用无记名问卷方式,共设计了五个单项选择题,一道问答题,共发放问卷19份,收回有效问卷19份。

2.1 调查的数据统计及分析

选择第一题,“你觉得此处的多维视角数字媒体教学相比与传统教学模式是真正意义的多维视角数字媒体教学新模式吗?”——有三个A.是,B.不是,C.其它。

调查结果是:选A的17人,占89.5%;选B的2人,占10.5%;选C的0人,占0%。这些数据表明,绝大多数的承担美术基础课教学的老师认同本教学模式的优势。

选择题第二题,“你之前进行过类似于多维视角数字媒体教学这样的教学吗?”——有四个选项:A.进行过,B.部分进行过,C.偶尔进行过,D.没进行过。

调查结果是:选A的2人,占10.5%;选B的11人,占57.9%;选C的3人,占15.8%;选D的3人,占15.8%。这些数据表明,多数承担美术基础课教学的老师意识到多媒体教学手段能实现较好的学习效果,少数美术老师仍采用传统的教学方式。

选择题第三题,“你觉得多维视角数字媒体教学相比与传统教学模式有哪些优点?”——有三个选项:A.信息足,B.解决问题视角更全面,C.更直观易懂。

調查结果是:选A的19人,占100%;选B的17人,占89.5%;选C的19人,占100%。这些数据表明,多数承担美术基础课教学的老师意识到多媒体教学手段能实现较好的学习效果。

选择题第四题,“你认为多维视角数字媒体教学有哪些不足?”有四个选项:A.前期准备工作量大,太麻烦,B.有作秀嫌疑,C.好是好,条件设备有限,不是每个人都可以这么操作,D.吃力不讨好,实用意义不太大。

调查结果是:选A的15人,占78.9%;选B的5人,占89.5%;选C的12人,占63.2%;选D的4人,占20.1%。这些数据表明,数字媒体教学手段虽然明显比传统教学方法有很大优势,但由于需要做的前期和课堂准备工作太多,上课时还要携带相应的多媒体教学设备,而传统教学手段虽然有太多不足,但需要做的课前和课堂准备工作要少许多,所以有部分教师还是对数字媒体教学模式敬而远之。有一种观点则认为,不管采用什么教学手段,这都仅仅是一种辅助手段,不是教学的全部,好教学的精髓是把该讲清楚的内容讲到位,该完成的教学任务不含糊,就不应该拘泥于教学方法和模式。由于后面这种观点并没有和本项目主旨相冲突,因此不影响这种教学模式的推广问题。

选择题第五题:“你认为多维视角数字媒体教学这种新模式可以推广吗?”——有三个选项:A.可以推广,B.有待完善,C.偶尔使用还可以,经常使用不现实,D.不可实现。

调查结果是:选A的7人,占36.8%;选B的8人,占42.1%;选C的6人,占31.6%,选D的2人,占10.5%。这些数据表明,由于多媒体教学设备不足所限(目前我校美术基础课教室没有配备投影仪和实物投影仪外校小部分美术老师的画室也没有配备有上述多媒体教学设备),要使多维视角数字媒体教学能成为常态,还有许多工作要做,还需要循序渐进,逐步完善。

简答题:“你对多维视角数字媒体教学有什么意见和建议?”经汇总,主要有以下三方面的意见和建议

建议1:不管采用什么教学手段,这都仅仅是一种辅助手段,不是教学的全部,好教学的精髓是把该讲清楚的内容讲到位,该完成的教学任务不含糊,就不应该拘泥于教学方法和模式。

建议2:在多媒体教学设备不完善的情况下,能真正想方设法准备多维视角数字教学,完全靠教师的极强的责任心,如果老师缺少责任和担当,一切都将成为形式。

建议3:在实际的教学中,老师要每次课都能每个角度做一张教学示范,以显示多维视角的面面俱到,是不现实的,教师会疲于奔命,这对老师是一种虐待。

2.2 调查结论

总体上,和传统教学模式以及普通多媒体教学模式相比,绝大多数老师都认同多维视角数字媒体教学模式的优势,也认识到其有推广的价值和意义。但是,由于我校教学条件还相对比较艰苦,多媒体教学设备还没能完全普及到各个教室(尤其是美术基础课专业教室),校外同行也不同程度存在这个问题,因此,本项目所倡导的多维视角数字媒体教学模式的教改成果推广并不顺利,还有赖于设备的完善和争取更多同行的认同之后才能更好的展开。不过,前景是乐观的,只要我们课题组的老师们坚持不懈,软件是关键,硬件是基础,两者到位后自然水到渠成。

3 小结

综上所述,从以上的调查结果可以看出,学生们参加多维视角数字媒体教学学习后,在理论、技能、素质等方面都有了较好的收获或提升。不难看出,多维视角数字媒体教学给予大学生的不仅是教学模式的改变,还有学习视角的多样化和对知识维度理解的全面性的,同时,对知识中疑难问题解决的及时性使更多学生感受到了学习的快乐和成就感。多维视角数字媒体教学模式的教学效果的高实效和科学严谨性是有目共睹的,值得普及和推广。至于受教学设备限制而导致的项目成果推广遇到的阻力,课题组认为,只要作为关键因素的教师这个软件有足够的坚持与担当,相关教学设备不足一旦不再成为问题,多维视角数字媒体教学模式一定能为广大美术教师在美术基础课教学中广泛推崇,从而使其优势得到更淋漓尽致的展现。

参考文献

[1]宗世英.艺术设计专业大学生视觉素养培养研究[D].东北师范大学,2012(05).

[2]朱晨燕.现代媒体艺在普通高中的研究与实践[D].上海师范大学,2011(04).

[3]任国栋,戴峰泽,王霄.开放式“数字化设计与制造项目实践”体系与师生角色研究[D].中国电力教育,2011(04).

作者简介

李升安(1974-),男,硕士学位。现为广西梧州学院宝石与艺术设计学院副教授。研究方向为艺术学。

作者单位

篇5:数字媒体技术导论调查报告

一、调查目的:

进一步了解目前中国数字媒体技术发展前景,为自己将来的职业打好扎实的基础,找到自己的专业学习方向,尽快进入学习状态。

二、调查者:

南京邮电大学数字媒体技术42班徐凤玲 学号11004209

三、调查内容:

P2P技术的发展现状

四、调查方式:

网上查阅资料总结

五、调查结果:

P2P技术是近几年来IT界非常流行的词语,它是英文Peer-to-Peer(对等)的简称,又被称为“点对点”。“对等”技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P还是英文Point to Point(点对点)的简称。它是下载术语,意思是在你自己下载的同时,自己的电脑还要继续做主机上传,这种下载方式,人越多速度越快但缺点是对硬盘损伤比较大(在写的同时还要读),还有对内存占用较多,影响整机速度。

说到P2P技术大家可能不太了解,但是,说到迅雷,酷狗,快车,BT,电驴等,都是大家熟识的下载方式,这些都是P2P技术的实际应用,它能将每个人的资料都共享到网上,基本实现了其他技术无法实现的资料共享。

德国互联网调研机构ipoque称,P2P已经彻底统治了当今的互联网,其中50-90%的总流量都来自P2P工作组程序。

在P2P程序里,BitTorrent已经超过eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根据地区不同份额为5~50%,不过在某些地方,eDonkey仍是P2P首选。另外有趣的是,虽然Skype对带宽需求并不敏感,但在一些地方的带宽占用率最高也能达到2%。Ellacoya Networks在6月份公布的统计数据则显示,北美网络流量中只有37%来自P2P,HTTP依然高达46%,而这其中又有三分之一以上源于YouTube等视频分享网站。虽然统计数字有差异,但ipoque和Ellacoya Networks都认为视频已经成为当今网民的一大需求,也正是各种各样的分享视频和高清视频占据了大量的网络带宽,ISP应当尽快部署新技术,满足网民需求,而不是一味将P2P视为洪水猛兽.简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以p2p 工作组大网站为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant

Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的QQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。

P2P的实际应用软件有很多,这里只列举几个。

eMule eMule是以 eDonkey2000 网络为基础的新型 P2P 文件分享工具。

OPENEXT 一款P2P软件。通过它,Internet用户之间可以直接建立点对点的连接。

迅雷Thunder 一款智能下载软件——迅雷(thunder)。迅雷它拥有比目前用户常用的下载软件快数倍的下载速度。

易载ezpeer 易载ezPeer简体中文版,免费注册使用!ezPeer 是一个革命性的P2P(点对点)文件共享软件。

Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌软件。

酷狗(KuGoo)“KuGoo”是酷狗的简称,是基于中文平台专业的P2P音乐及文件传输软件。通过KuGoo,用户可以方便、快捷、安全地实现国内最大的音乐搜索查找。

APIA APIA是一个正在发展中的 P2P 网络系统,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 与 Kazaa 等软件。

iMesh 能够让你设定分享文件的类型,音乐、影片或其他文件;也能够让你搜寻并且下载你想要的文件。

BearShare BearShare 是一个非常好的文件分享软件,它让你、你的朋友、在世界上的每一个人都可以分享文件。

但是,P2P技术也导致了不少问题,例如软件公司最头疼的问题——盗版。

1999 年 5 月,由范宁和帕克共同创办的文件共享社区网站—Napster正式成立,他们面临的麻烦就由此而起。月 7 日,美国唱片业协会(RIAA)代表环宇音乐、索尼音乐、华纳音乐、百代唱片、BMG等七大唱片公司以违反版权保护法为由把Napster公司推向法庭。他们称Napster向网民提供MP3文件共享软件侵犯了音乐版权,要求法院关闭该公司并赔偿损失1亿美元。

2000 年 4 月 13 日,重金属乐队Metallica起诉 Napster,称其侵犯了自己的版权,并涉嫌诈骗。6 月 12 日,美国唱片协会(RIAA)和美国音乐出版协会(NMPA)向加利福尼亚州北地区联邦地方法院起诉Napster公司,请求法院禁止在社会上流通Napster公司的MP3文件交换软件“Napster”。月 11 日,参议院就围绕Napster展开的诉讼召开听证会,无果而终。一些议员敦促国会立法,以澄清Napster公司是否违反了知识产权法;而支持Napster一方的人却认为国会不应该现在介入双方的争端,以免影响新技术的发展。月 26 日,Patel同意美国RIAA的要求,作出初步判决,命令Napster立即停止服务。

2001 年 2 月 12 日,美国第九巡回上诉庭作出决定,Napster必须终止其免费互联网服务,并不再向音乐迷提供共享版权保护音乐的服务。月 6 日,美国地区法官Marilyn Hall Patel做出判决,责令Napster在五个工作日内删除所有存在争议的歌曲。

类似的问题还在不断地出现,虽然P2P技术对用户来说,是一个非常好用的资源下载技术,但是,它其中涉及的盗版问题实在数不胜数,因此,我们要做的就是自觉尊重版权,下载的如果是预览版要自觉删除,避免不必要的麻烦。

徐凤玲

篇6:数字媒体调研报告

一.基本情况

近年来,在“十一五”发展规划支持下,我省数字多媒体技术领域得到了良好的应用与发展。

一方面我省的数字电视在标准制定、规划、产业布局及相关支撑等方面形成了极为良好的发展势态,初步形成了较为完善的数字电视产业体系,为数字电视的良性发展奠定了基础。目前,我省不少地方结合国民经济信息化与城市信息化及数字电视城市试验平台建设,积极探索适合我省省情的广播电视运营模式。

另一方面随着国际反恐活动的深入,以及各种安全防范工作走向正规,给我省数字视频监控产业的发展提供了一个良好的发展契机。目前我省已经初步实现了数字视频监控国产化。从而加快了安防监控业的国产设备取代进口设备的步伐,带动了我国数字监控产品研发产业链的形成,加快了全国安防监控行业产品的国产化进度,如今的杭州已经成为全国数字音视频监控产品的制造中心。

在过去的2年间,我省在数字多媒体技术方面已启动了17项重大重点科技项目,企业总筹集资金达到15040万元,省财政拨款2030万元,地方配套1015万元。其中包括以浙江三维通信股份有限公司和杭州电子科技大学联合研发的数字电视发射和同频转发设备研发和产业化等12项数字电视领域项目,和以杭州海康威视数字技术股份有限公司承担的用于IP摄像机的数字音视频专用集成电路、浙江大华技术股份有限公司承担的大华音视频全实时嵌入式网络硬盘录

像机研发等5项数字视频监控领域技术项目。目前已经取得了不同程度的进展,部分成果已产业化,取得了显著的经济效益和社会效益。在围绕数字视频信号的高效获取共性技术方面,组织浙江大立科技股份有限公司、杭州广赛电力科技有限公司等进行相关研发,目前已取得技术突破,有望广泛应用。通过近年来的专项实施,培养了一批省内优秀的数字电视制造企业和数字视频监控制造企业。

二.总体目标完成情况

通过对2006年和2007年已执行的17个项目的检查,项目研究进展情况良好,基本上达到了专项实施方案的预期效果。通过专项项目的实施,提高了我省数字多媒体技术的自主创新能力。培养了一批从事重大装备研究、设计和制造的高级人才;产生一批具有自主知识产权的新技术和新产品,巩固了我省数字音视频在国内的支撑地位。

1.技术进步目标

在产品创新方面杭州数电科技有限公司承担的GB20600-2006地面数字电视激励器的开发和产业化项目在满足我国自主标准(GB20600-2006)研制的地面数字电视激励器同时能还可支持多载波和单载波方式。随着我国该标准的实行,所有的数字电视发射机都将需要这种电视激励器,具有良好的区域带动性。

浙江星星电子科技发展有限公司承担的PC-TV集成电视研发及产业化项目和常山县亿思达电子有限公司承担的眼镜式数字电视接收系统开发项目所开发的产品在国内都尚属刚刚起步阶段,产业化前景较好,通过项目的产业化将补充数字电视产业链从而带动数字电视

产业在我省的发展。

2.成果数量指标

对2006年和2007年17个立项项目中期检查的结果统计,截至止今年9月,通过专项实施,这批项目已申请受理或已获得专利42项(其中发明专利35项);计算机软件著作权登记25项;已投入研发经费近1亿元。这批项目在技术上有重要突破,在经济上有明显效益,在知识产权上成果丰硕。

3.项目计划进度指标

2006年、2007年立项的项目基本按计划进度实施,绝大多数项目预计可以按期完成项目计划任务指标,能按时验收。

三.专项项目工作的具体成效

1.通过项目的实施,显著提升了承担单位产品开发的技术水平和自主创新能力

①数字电视领域

数字电视作为当前迅速发展的新兴产业,是目前发达国家争夺激烈的一个技术制高点。随着我国自主知识产权的相关标准的出台和实施,正在迅速改变这一领域被国外的技术垄断的局面。杭州国芯科技有限公司的IPTV(网络电视)用户终端SOC芯片的成功研发标志着我国已全面掌握数字电视核心芯片的制造工艺。随着浙江广电科技股份有限公司的分布式数字电视综合监测系统以及浙江三维通信股份有限公司的数字电视发射和同频转发设备研发与产业化项目的顺利实施,无论从数字电视核心技术还是配套设施我省已将数字电视领域发展道路全面铺开,今后配合国家有线电视数字化改造和我国直播卫星业务的正式启动,以及国标地面传输标准和国家自主知识产权音视

频标准(AVS)的出台和实施,进一步提高我省在这一领域中的自主创新能力。通过掌握数字电视产业发展中最核心的芯片设计与关键设备开发技术及其面向数字电视运营的系统软件平台,促进我省经济强省和文化强省的建设,从而推动我省整体数字多媒体技术领域的整体提升。

②音视频监控领域

通过专项实施的2年间在数字音视频监控领域取得了辉煌的成果,全国音视频监控企业07年销售收入过亿的共有5家,其中3家都在我省,目前我省已成为全国音视频监控中心,在数字音视频编解码等关键技术领域更是全国领先,浙江大华技术股份有限公司音视频全实时嵌入式网络硬盘录像机以及浙江大立科技股份有限公司的超高分辨率网络工业摄像机关键技术研发及应用项目均为企业自主研发,技术水平保持在国际先进水平,通过项目的顺利实施在音视频监控前端摄像设备到后端存储处理设备均得到业内广泛的好评。

2.通过专项的实施,促进了产品结构调整,为产业持续发展提供了保障

在数字音视频芯片制造方面,有意识地对一些重点生产企业的主要产品进行科技扶植和培养,通过重大项目的支持,企业的创新能力得到加强,产品的技术含量有较大的提升,如国芯电子科技有限公司承担的IPTV用户终端SOC芯片,该芯片主要由双CPU核、IP解包/DVB解复用、视频解码、音频解码、视频后处理及一些通用和高级外设组成,视频解码后的数据经视频后处理模块后可以直接数字接口输出,也可以经电视编码后输出;音频解码后的数据经处理后通过各种接口输出。通过网络接口可以实现数据的回传。适合于IPTV应用的多标

准解码芯片产品,该款芯片产品是国产首款能够同时支持AVS国标和MPEG2国际标准的多标准解码芯片。可广泛应用在国标地面数字电视机顶盒中。该项目目前已申请了8项发明专利,其中6项已经授权。随着IPTV市场的逐步起动,将会迎来一个较好的上升空间,为整体IPTV领域相关产业提供持续发展的基础。

3.通过专项的实施,突破了多项关键技术,取得了明显的社会效益和经济效益

浙江大学、浙江大华技术股份有限公司、杭州浙大双元科技开发有限公司、宁波大学和宁波新然电子信息科技发展有限公司五家单位共同承担的嵌入式网络多媒体系统开发平台的研制与应用项目,提出并研制了具有自主知识产权的嵌入式网络多媒体系统开发平台,硬件仿真设计平台实现了基于DSP处理器、嵌入式处理器和典型外围设备的仿真设计模块库;音频和视频编解码器实现了基于DSP和嵌入式处理器的通用音频和视频编解码及相关算法以及面向具体产品形态的具有特定性能指标要求的音视频编解码及相关算法;嵌入式操作系统移植与改造实现了基于嵌入式Linux和WinCE操作系统的板级支持包,嵌入式Linux操作系统中断响应和实时数据传输改造;多媒体中间件软件实现了网络多媒体中间件、音视频数据存储系统中间件、人机接口中间件和Web接口系统中间件;实现了多个产品技术解决方案:嵌入式视频监控系统、数字视频服务器、无线网络可视电话、网络视频会议终端、IP机顶盒和媒体播放器。

目前该项目已在国内外期刊和杂志上发表论文22篇,申请发明专利14项,取得了辉煌的科技成果。并顺利完成了科技成果的转化,嵌入式网络多媒体开发平台的研究成果已授权给浙江省多家知名企业,如:UT斯达康,东方通信,华三(华为3COM)等,加快了相关企业产品研发进度,加速产品推向市场的进度。项目今年预计可完成新增产值4000万元,新增利润600万元,新增税收100万元的良好经济效益。

4.通过专项的实施,带动了地方政府和企业的技术研发投入 项目的实施也带动企业加大科技的投入,2006年和2007年所立项的17个项目中科技成果来源均为企业自主研发,通过专项项目实施,企业已投入研发经费近1亿元,明显增加了软硬件设备和人才队伍建设经费投入。显然,这些投入为企业持续技术创新打下了良好的条件,具有非常重要的意义。

5.推进了区域创新能力建设和产学研密切合作

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