数字互动媒体设计研究

2024-05-15

数字互动媒体设计研究(精选十篇)

数字互动媒体设计研究 篇1

互动媒体设计是对数字、声音、文字、图形、动画、图像以及视频等多种媒体形式进行设计的一种过程。它所采用的方式就是将这些媒体形式进行适当的组合, 然后将先进的计算机技术运用到这些媒体形式的设计中, 从而将这些媒体形式按照一定的逻辑关系结合起来, 使得它们之间能够进行互动, 从而获得体验的一种过程。本文主要是以数字作为媒体形式的代表, 对互动媒体设计进行研究, 促进我们对互动媒体设计更加深层次地了解。

1 对数字媒体的认识

1.1 数字媒体的内涵

媒体, 就是我们通常所说的媒介。最初的媒介指的是促使双方发生关系的中介或是工具。但是对着社会的不断发展, 学术上对媒体进行了比较精确地定义与区分, 将其归为传播学的范畴。麦克卢汉认为媒介就是一种信息, 因此, 媒介就被人们当作传递信息的一种渠道和方式。随着社会的不断发展与进步、科学技术的日新月异, 数字化的时代已经来临。数字媒体指的便是以数字化的信息作为传播的一种媒体形式。2005年12越26日在北京发表了关于《2005中国数字媒体技术发展白皮书》的白皮书, 在《白皮书》中对数字媒体的概念进行了重新定义。数字媒体的主要传播载体是现代网络, 它是通过完善的服务体系, 然后再将其分发到终端以及推动客户进行消费的整个过程。一般来说, 数字媒体包含了两方面的意思。其中, 一方面的意思指的是数字化的信息内容, 它包括了对信息的采集、加工、存储以及分发的信息处理的过程。而另一方面的意思指的便是数字化的信息传播载体, 它主要包含了文字、视频、图形、动画、图像以及音频等多种媒体形式。

1.2 数字媒体的特征

数字媒体具有交互性、集成性以及整合性等多方面的特点。其中, 交互性是数字媒体最显著、最主要的特点。数字媒体改变了传统的媒体线性传播的传播形式, 采取的是“人-机-人”互动交流方式。受众在信息传播的过程中, 占据的是主动点选的位置, 而非被动的去接受。而且, 受众所选择的信息种类是不同的, 所以得到的反馈情况就是不一样的。数字媒体的交互性主要就是为了了解受众在视觉认知中的互动性与主动性的情况, 确保人性化的交流平台真正得到落实。在实际的生活中, 就有许多表现数字媒体的交互性的载体, 比如:数字界面的设计、网页的设计、展示设计、游戏的互动角色设计以及多媒体广告设计等都属于数字媒体交互性的表现范畴。其次, 就是数字媒体的集成性的特点;数字媒体将文字、动画、图形、声音以及影响等各种不同的符号形式汇集在一起, 然后借助计算机的数字化处理技术对这些符号进行加工与处理, 使得这些符号具有可视、可听的特点, 很大程度上改善了印刷媒体单一地强调视觉性的不足。同时, 数字媒体的发展也推动了计算机的处理技术使用范围的拓展, 使得计算机处理技术在功能方面也得到了一定的开拓与延伸, 改变了传统的局限于单一的文本、图像或是图形的表现形式, 而是通过将各种不同的表现符号结合在一起, 共同表现数字媒体的特点, 比如在网络视频中、网站的片头以及网络游戏中都有体现。这种将不同的数字媒体符号集合在一起的表现形式丰富了创作者的想象空间, 有利于创作者为用户设计出更加完美的、更加人性化的媒体体验。同时, 对于促进数字媒体的发展, 也是非常有帮助的。此外, 数字媒体还具有整合性的特点;数字媒体在传播的过程中, 不仅需要来自信息技术、计算机技术以及媒体技术的支撑, 还需要将其与人文艺术的发展相结合。比如:多媒体软件的设计以及硬件与软件关于界面的设计等设计工作, 都需要设计人员与技术人员的精诚合作、共同配合才能完成。其中, 设计人员主要是完成关于所有可视内容的程序的视觉设计工作, 而技术人员主要是对程序的结构以及编码的设计情况负责。

2 数字互动媒体设计的应用研究分析

科学技术的进步, 推动了数字媒体时代的来临。以数字媒体和数字技术为基础的艺术表现形式, 在各种信息行业以及媒体行业都有涉及, 应用范围得到了很大程度上的拓展与延伸。数字媒体的发展带动了各个设计领域的发展, 数字互动媒体设计的发展空间越来越广阔。数字互动媒体设计推动了平面设计的改革与发展。现代数字技术在互动媒体中的应用, 推动了平面设计在质上的进步与飞跃。数字互动媒体设计的发展与应用为平面设计的发展提供了一个更加开阔的舞台, 使得广告。网页制作以及数码艺术形式的设计等需要平面设计来实现的工作, 都能高效、高质量的完成。比如:由美国制作的电影《阿凡达》自上映以后, 就在全球掀起了一股3D热潮, 越来越多的电影制作开始追求电影的3D特效。这部电影一改过去的电影制作方式, 开始采用全新的电影制作技巧以及宣传手段, 将电影从传统的二维空间解放出来, 以三维空间的特效成效在观众面前。将电影向三维空间发展, 使得观在视觉上形成了一种立体化的视觉感受, 这种视觉享受远远超越现实的视觉冲击。这部电影的推出, 更好地诠释了数字互动媒体设计在生活中的应用, 是人们在数字互动媒体设计研究方面取得的显著成果的一种直观体现。此外, 这些以数字互动媒体设计为主导因素的影响推动了平面设计朝着一个崭新的方向发展, 对于丰富现在人们的生活体验也是十分有利的。

经济的不断发展与进步推动了科学技术的日新月异, 互动媒体在应用方面的瓶颈因而逐渐被弱化甚至是消失。通过相关设备的使用以及技术平台的应用, 更多有用的信息被人们获取。可以说, 社会的需求时数字互动媒体设计等相关的设计领域可持续发展的基本前提, 大众的需求拓展了互动媒体的发展市场, 使得互动媒体朝着多元化的方向更好地发展。市场的扩大, 在一定程度上也为我们提供了充分的开发空间, 有利于人们在艺术领域取得更好地成绩, 从而实现数字互动媒体设计的发展与提高。

3 结论

通过本文关于数字互动媒体设计的分析与研究, 我们了解到数字媒体日益成为媒体传播的主要表现形式。数字媒体以其交互性、集成性以及整合性的特性推动了数字互动媒体设计的飞速发展, 相信本文的分析能够在一定程度上帮助我们更好地了解数字互动媒体的发展特点以及发展状况, 加深对数字互动媒体设计的认识。

参考文献

[1]章洁.基于“目标导向”的互动媒体设计研究[J].广西轻工业, 2011, 1:69-70.

数字互动媒体设计研究 篇2

(一)培养学生的创新思维

字体设计不应该只是满足人们对审美的需求,更应赋予其一定的内涵,这种内涵的定义是非常广的,它可以代表一种文化潮流,也可以展示一种时代的特征。由于文字的整体性,笔画的增减并不会影响到它的可阅读性,因此,这也就为字体设计提供了较大的空间,使得字体设计的简洁化成为可能。另外,许多文字的设计现在逐步趋向于图案化,也是其整体性的体现。文字的本质其实就是符号,那么如何创造这些符号的差异性就成为字体设计的关键。

(二)将传统文化引入到字体设计中

书法是我国传统艺术的表现形式,为现代字体设计提供了重要的素材。在字体设计中,不但是学生丰富的素材提取库,更为实际教学中教学者的提供了很多典型的案例。例如,古代的瓷器、刺绣等都为字体设计的教学提供了许多没得创意。

(三)引导学生抒发情感

文字不仅能够传达信息,更是抒发感情的重要工具。在进行字体设计的过程中,将个人情感融入其中并力求灵活的表现出来,使人能够感受到,具有一定的难度。首先需要引导学生注重对文字内涵的理解,抓住其敏感因素,将其加入到字体的设计中,同时还要融入自己的感情,让字体有生命感,也可以通过变换字体形态来增强文字的情感。

二、改革教学方法

(一)延伸教学内容

动态文字是我们比较熟悉的文字延伸状态,所谓动态就是指文字的存在及其表现方式,它在静态文字的基础上,增加了文字的运动时间维度,使文字的设计进入到多维空间。动态文字不仅仅是指物理意义上的动,更是对一种灵活多变的动态方式的完美诠释。数字媒体就是动态文字的良好展示媒介,它一改以往传统媒介单向传递信息的特征,实现了人与人之间文字交流的互动性。另外,传统印刷媒介通常是以线性文本为主流,而在数字媒介中,文字的阅读方式发生了变化。

(二)激发学生的学习热情

字体设计课程教改的关键之一在于如何提高学生的学习热情。这就要求教学者准确把握学生的兴趣点,并把课程教学与学生的兴趣点结合起来,使学生从枯燥单调的学习生活中解放出来。教学者可以通过设计具有生动性的趣味题来调动学生学习的积极性,例如,教学者可以布置学生设计自己的名字,这个课题的设置不但考虑到了其基础性,增强了学生运用基础知识的积极性,更增强了学生们的创作积极性。

(三)结合现代构成思维

传统的字体设计课程只是局限在平面设计的阶段,设计者的创意思维被局限在二维空间里,随着数字化媒体的应用,构成思维设计也渐渐被熟识,这种思维方式的引用促使字体设计从二维逐步过渡到三维,给设计人员提供了全新的设计思维,随之而来的“字体效应”更是使设计人员兴奋不已。

三、提升组织方法

为提高学生的创意能力,教学者可以将字体的设计与图形的创意相结合。前文提到,文字的本质是一种符号,文字本身也是由图形一步步演变而来,因此,将字体设计同图形创意相结合,可以有效提高学生的创造能力,因为这本质上是在创造图形,其表现形式非常强。另外,也可以引入发散性思维,引导学生从多方向去完成字体的设计。传统的教学中,通常对于练习非常重视,而忽略学生的个人情趣,那么为了激发学生的创新意识,教学者可以将设计理念与个人意趣结合起来。而一个人的字体设计作品往往体现着他的个人情趣和意向品格,所以,要引导学生使其把意趣、品格等个性化特征融入到字体设计中,唤起他们对文字内涵的的共鸣。但需要注意的是,在字体设计中要突破思维定势的限制,不要把自己限定在一个模式圈中。

四、结语

数字媒体的发展为字体设计提供了新的空间,更推进了字体设计课程的教学与改革。同时,教学者要意识到,教学的改革不应知识停留在教学方法和模式上,还要注意扩宽学生的视野和思路,和学生共同成长共同进步,以适应不断发展的新时代数字媒体。

数字互动媒体设计研究 篇3

关键词:数字化 传统媒体 网络媒体 媒介融合

随着传播技术的数字化,以互联网、手机为引领的新媒体时代已经到来。“传媒领域在数字化时代的发展,呈现出两个显著的特点:一是各类传统媒体的数字化步伐加快;二是基于数字技术的新媒体新传播工具层出不穷。”换言之,数字化传媒正在成为传媒主流,但传统媒体并没有退出历史舞台,而是以主动融合的姿态,与网络媒体不谋而合,共同形成新的传媒生态环境。

一、兼容并蓄:不断提升容量的网络媒体

综观整个网络媒体的发展,从Web1.0到Web2.0,再到Web3.0时代的即将来临,网络媒体不断提升容量,日益印证着麦克卢汉的“媒介即信息”与“旧媒介会成为新媒介的内容”这一真知灼见。新媒介正以不断提升的容量,向传统媒体伸出橄榄枝,使媒介融合的步伐不断加快。在网络刚刚崛起的初级阶段,当时众多的调查已表明:相当数量的网民使用网络的需求比较单一化,这种需求尤其体现在浏览新闻、收发邮件、在线聊天三方面。此外,影视娱乐、网络游戏等需求紧随其后,也成为部分网民打发时间的主要手段和生活方式。网民这种相对单一化的上网需求,也是由网络技术自身发展的不够成熟决定的。随着网络的不断升级,新职业、新服务由此诞生,并层出不穷,如手机上网、在线交易、植入式营销、IM营销、搜索引擎营销等。

从网络形态的演变来看,最初的网络信息基本上是静态的,在形式上主要表现为HTML形式。随着网络技术的发展,网络信息开始逐步呈现出动态的趋势,在形式上主要表现为用动态HTML,也就是通过各种CGI程序来发布,这样就有利于信息的发布、组织与用户的交互。在技术上看,交互式的网页主要是从服务器的数据库中取出数据,然后辅助于既定的格式用动态html的形式在用户浏览器中呈现。总体上看,上述两种方式有一个共同点,即信息由传播者集中提供,网民的信息使用模式基本上取决于传播者提供信息,因而没有实现真正的信息个性化,而且缺乏创造性。这个阶段的网络被称为Web1.0时代。

由Web1.0单纯通过网络浏览器浏览HTML网页模式向内容更丰富、联系性更强、工具性更强的Web2.0模式的转变成为互联网新的发展趋势。这种基于元数据评注的信息发布方式,是一次从核心内涵到外在应用都发生翻天覆地的变化的革命。这个阶段,如果用两个关键词来概括其特征的话,就是“互动与交流”,因此我们可以将Web2.0时代称为信息交互阶段。“人”是Web2.0时代的灵魂与核心,原因在于,一是网络继续为网民提供超量的信息;二是网民不再是网络信息的被动浏览者和接受者,同时也是网络信息的创造者和建设者。也就是说,网民既冲浪,也创造波浪。人的主动性和创造性相对于Web1.0时代可谓一次巨大的飞跃。但由此也带来新的问题,那就是网民面临着海量信息的选择压力,信息太多,而选择太浪费时间。就像我们走进了熙熙攘攘的小吃一条街,“乱花渐欲迷人眼”,太多的选择往往导致我们无从选择。

初见雏形与端倪的Web3.0时代,则演变得更深,变成了一个高度个性化信息聚合与服务的时代,类似于我们的私厨享受,专业的营养师可以为我们量体裁衣、量身打造。从技术上总结,Web3.0呈现出高度融合化、聚合化和个性化三大特性。根据这些特征来进行考量的话,目前在我国已经初步具备了一批具备Web3.0特征的网站,如当当网、淘宝网等购物网站。一旦我们涉足其中,我们的足迹就会悄无声息地被保留下来,我们的偏好、兴趣就会在下次登录时会比较醒目的方式显示出来,让你感动,并诱惑你采取行动。

这种自由整合与有效聚合,适合多种终端平台,实现信息服务的普适性,彻底地站在用户角度为用户着想的Web3.0时代,随着网络技术的进一步成熟,相信会很快来临。

二、报网互动:报纸数字化转型的必由之路

互联网强大的影响力与兼容并蓄的召唤力,使报纸数字化转型成为必然的路径,而报网互动则是其中的重要一环。本质上,报网互动是传统的报纸与新型媒介的交互融合,是新技术于传统新闻采集制作者的主动运用,新旧媒体联手行动,扬长补短,优势共享,从而形成双赢的局面。报网互动的优势主要体现在以下几个方面:

第一,拆除了新旧媒体天然存在的藩篱,填平了报纸与网络之间的鸿沟,消除了两者之间的边界。由此,报纸依靠网络无远弗届的速度和没有边界的广阔空间,搭上了开往春天的地铁。其内容可以通过网络,突破物理意义上的发行区域,进入到网络的无障碍传播形态,开辟了报纸对外传播的新渠道,大大增强了它的影响力。

第二,较之传统媒体时代,受众的自主性和话语权有了较大程度的提升。在报纸向数字化迈进的过程中,受众的自主性空前提高,他们不仅可以阅读、评论,还可以及时和快捷地反馈。媒体与受众之间距离大大缩短,已是不争的事实。

第三,互联网技术大大降低了信息传播的成本,整合后的信息传播更为便捷高效。通过数字压缩技术,有效兼容和整合了文字、图片、广播、电视和电影等传播形态的信息传输网络,使其传播功能更为强大、方便和有效,成本低廉节省。

在这里,尤其值得一提的是被称为世界第一大报的《泰晤士报》。其纸媒的发行量为70万份左右,但每天点击其网络版的人数高达900万之多,该报读者已经形成了早晨读纸媒、上班到办公室后点击电子版的阅读习惯。其策略是追求新闻报道“像电视一样快”,借助IT技术使平面纸媒立体化,报纸与网媒并举,新闻报道及时更新。记者随身携带着可以及时上传稿件的通信工具,也大大节省了新闻制作流程的时间,从而使该报赢得了市场的主动,傲视群雄,这是传统媒体实行数字化转型的经典之作。

三、移花接木:广电媒体的融通之道

对于网络媒体与数字技术的融合召唤,网络媒体的融合之道则更为融通,这种融合主要发生在传输技术渠道、信息终端、内容和产业等方面,原本属于不同的行业,现在相互进入、重叠、合作和融合,这种移花接木之术,你中有我,我中有你,已经分不清界限,甚至于杂交出一些新的品种。

1.初级阶段的网络广播

网络广播是一种主要提供音频服务的新型广播,其传播渠道和介质主要是通过新媒体网络进行,因此很多时候也称之为网上广播或者在线广播。网络广播是传统的广播向新媒体靠拢并与之联姻的产物。面对来势汹汹的网络新媒体,传统广播迎接挑战的做法通常是建立Web站点,以积极的姿态拥抱新媒体,将自身拥有的音频信息资源与网络传播的优势结合。美国致力于新闻品质和公众反馈研究的皮尤卓越新闻项目(The Pewproject)在《2008年新闻媒体状况》报告中不再使用“广播”一词,认为那是和报纸、电视一样的所谓“夕阳媒体”。该项目使用的说法是“声音媒体”,包括地面广播电台、卫星广播和互联网广播。在我国,目前已有接近5%的网民会通过互联网收听广播。现在,一些电台与门户网站联合办的节目,市场反应也不错,这也说明广播和互联网是可以互相促进的。

2.融合阶段的数字电视与互动电视

数字电视与互动电视是电视和网络融合的新阶段。数字电视主要是指将传统电视的模拟信号转化成数字信息二进制,随后经过处理,通过机顶盒接收、解码,转换成数字信号,通过已有的有线网络载体传输给有线电视受众。数字电视也是传统媒体数字化、网络化后的产物。相对于模拟信号的传统电视,数字电视可以接收巨量的电视数字化信息。通过数字电视还可以实现双向交互式服务,实现准视频点播(NVOD)、视频点播(VOD),用户可根据自己的兴趣和喜好点播和选择自己想看的节目。在数字电视基础上出现的互动电视,也是数字电视的一种,主要通过宽带网络完成交互性。自20世纪90年代始,这种“网络+电视”的互动电视模式就在欧美主要发达国家开始研发和推广。互动电视使传媒业的运营模式发生重大变革:既不收费,又能带来电子商务财源,即通过快速收集用户的消费习惯,有针对性地播出投其所好的广告信息,进一步刺激其消费。

3.个性化精确传播阶段的个人移动多媒体——手机及其增值服务

报纸、杂志满足了人们视觉的需要,广播满足了人们听觉的需要,电视将人们视觉和听觉的需要融合,而互联网更是在互联互通的基础上前所未有地对人们视、听觉等多方面的需要进行了综合满足,但同时也带来了普通民众面对“信息海洋”的无奈,很多信息传播活动在传播手段的交集与“信息噪音”的干扰中成了无效传播。因此,随着时代的发展,人们希望将上述这些需要精确化、移动化和扁平化。在此背景下,个性化精确传播阶段的个人移动多媒体——手机及其增值服务开始出现。手机已不再是一个单独的通信工具,而成为融合通信、报纸、杂志、网络、广播和电视的一个平台化个人移动多媒体,它通过数字技术对各种传播手段进行融合,使其传播能够精确到针对每一个用户的个性化需求,让大规模量身定制的传播方式成为可能。更重要的是,手机在便利用户的同时,实现了最大数目的“用户融合”,便于精确传播。

风靡一时的“客户关系管理”(CRM)即是明证,它是通过信息技术实现对客户的整合营销,不断了解并满足客户的需求,是开发客户的最佳形式。而手机的精确传播则可以理解为针对每一名用户特点精确定制,并完全可以通过现代传播手段对传播效果进行精确控制和一对一的互动传播。手机及手机背后的数字化网络平台将通过跨平台的交易框架追踪有关用户的偏好等数据,真正最大化利用现有的客户关系,为用户提供持续差异化的、个性化的用户体验。传播者可以通过对手机电视点播数据、手机上网习惯分析等活动,掌握客户的个性化需求,一对一精确传播、个性化服务。这种体验独立于互动渠道的具体形式,这种观念适应于数字技术的相应发展,应该是当下我国广电媒体对手机电视、手机媒体等业务进行开发的基本思路。

随着4G在国内多个城市的试点,4G时代的来临指日可待。它将成为新的媒体传播平台、信息服务平台、电子商务平台、公共服务平台、生活娱乐平台,使今后的整个传播生态发生转移,即由以PC为中心转移到以手机为中心的时代。

四、以生态的眼光看待媒介的融合

媒介融合,亦即电信、媒介和技术的三位一体,是技术发展的必然,是不可抗拒的趋势,同时也是这个时代最重要的特征。媒介融合的过程,不能是一个简单地实现1+1=2的过程,而是应该发挥1+1>2的功效,最终达到双赢乃至多赢的皆大欢喜的局面。媒介融合的过程,既是新旧媒体相互选择、相互补充、扬长避短和相得益彰的过程,同时也是大众传媒不断走向小众化、分众化、精确化和个性化传播的过程。在融合的过程中,媒体的资源得到最大限度的整合,结构得到优化,效益实现最大化。同时,受众的地位和尊严也得到了提升,其主动性和自主选择能力也越来越强,其需求也容易得到满足,最终受益的是传受双方乃至整个社会。

结语

严格来说,这种局面用生态学的眼光解释其实并不准确和全面,在融合的过程中,数字技术带来现有的传媒生态的破坏,但在新的传媒环境中,经过竞争与捕食,新的竞合与共食会形成新的传媒局面。只不过,网络巨大的容量已经让其本身成为诸多媒介的平台,而传统媒体已然成为内容。

数字互动媒体设计研究 篇4

交互性是数字化展示的突出特点与优势。研究数字媒体技术的交互性, 用技术高度模拟人类的沟通方式, 可以实现展品与观众的良好互动。在整个过程中, 观众在信息传播中占有主导性, 选择自己感兴趣的部分, 主动去获取信息, 而不是被动接受所有繁杂的信息, 提高了观众主观能动性的同时缩短了观展时间, 有利于有用信息地高效获取。学习研究交互性数字媒体展示也是环境保护、构建绿色生态的需要。数字化展示平台拓宽到网络, 观众可以通过电脑、电视、手机接收展示信息, 与传统的展柜展示相比, 节省了贵重物品和大型物件的运输成本, 减小了历史文物的破损风险, 展示形式轻松便捷, 节约资源, 符合我国提倡的环境可持续发展战略。

“交互”一词语出《京氏易传·震》:“震分阴阳, 交互用事。”词典中解释为互相、彼此。本文研究的数字化展示设计中的“交互”即观赏者通过展示空间的交流平台, 与计算机产生的交流互动, 双方共同参与其中, 平等自由。观众从展示的信息中获得灵感或想法, 再通过交流系统反馈给电脑, 商家可以通过这些信息了解商品市场, 进行再生产的导向, 使商品更加符合消费者需求和期望。

人与机器交互的纽带是人机界面, 即用户界面。人们是通过这个窗口来与计算机进行对话的。计算机语言转换成人类语言被识别, 界面在将观众的反馈翻译成计算机语言传入系统。观众既可以获取相应的信息, 也可以控制机器来把握信息的种类, 读取的速度等, 人机界面的功能直接影响了观众接受信息的效果。数字媒体展示中的人机界面不仅仅局限于一个显示窗口, 已经随着新技术的革新拓宽了显示方式。日本早在六年前bother公司就研发了“视网膜成像显示技术”, 不用任何的幕布, 直接在人类的视网膜上投影, 这一发明大大超出了人们的想象, 很有可能会改变我们感知信息的方式。由于技术的安全性遭到观众质疑, 这项技术并未得到普及。2012年全世界出现了最薄屏幕, 是在肥皂泡上进行放映, 称之为“泡沫幕布”。可以展现二维, 甚至三维的效果, 泡沫在空中飘浮时, 图案的纹理还会改变。创意十足。不仅显示方式变得多样, 显示的领域也不只是视觉, 多感官感受开始成为展示的内容。因为人机交互不只是用眼睛看, 还有多重的五官感受及行为互动等。5D电影院就可以跟随电影中的情节来刺激观众的听觉, 视觉, 触觉等感官, 使他们产生身临其境的感觉, 更好的与电影中的角色产生互动。

计算机的显示输出是人的输入, 而人的输出则是计算机的输入。计算机显示的内容及方式发展的同时, 我们与电脑的互动也早已不止是控制人机界面的按钮。如今, 电脑可以识别我们的语音, 表情, 手势。2009年美国麻省理工学院研发了可穿戴式手势界面控制系统, 我们可以将硬件穿在身上, 投影仪和摄像头随身携带, 可以投射到任何物体的表面作为界面, 用自己的手指就可以实现缩放地图, 拍照, 打电话等功能。上海世博会中各国展厅也大量运用了手势识别, 声音交互, 灯光脚步交互等。不同的交互形式带给我们的心理感受不同, 交互形式的多样化, 可以多角度地刺激观赏者的感官, 使观众更好地接受信息。

近年来, 我国大型展会层出不穷, 尤其是在博物馆科技馆领域。数字媒体交互展示成为展示形式的主流, 与观众形成良好的互动关系。2010年中国测绘科技馆中数字地球厅向我们展示了一个巨大的三维沙盘, 准确地展现出我国最新的地貌景观, 观众可以从二楼向下俯瞰, 目光所及我国的每一寸土地, 效果极具震慑力。数字地球厅内观众可以通过使用触摸球选择荧幕上所播放的天文资料的范围。

2011数字美术馆“三媒合一“是一项对当代媒介变革有巨大影响的伟大发明, 三媒合一是指把平面媒体、移动媒体、网络媒体三种不同媒介相结合, 观众可以同时阅读阅读、欣赏视频和浏览网页, 开创了一种新的传递信息的方式。利用VR技术的360度环幕立体投影, 使现场观众有一种强烈的临场感。

2015年武汉园博园长江文明馆中“梦幻长江”是数字媒体展示的典范, 采用了无轨三自由度骑乘车技术, 是全世界第一次运用此技术的展项。让游客以第一视角, 切身感受长江干流最经典优美的自然风光与人文景观。

但是我国数字化展示仍处在一个发展时期, 由于计算机技术与欧美日韩等发达国家有明显的差距, 数字化展示在我国的发展和应用也受到限制。我国很多公司缺乏创新人才, 展示项目没有新意, 大多雷同。然而我国展示行业市场需求大, 数字化互动展示设计前景光明。

人在交互过程中占主导作用, 也是交互活动的主要服务对象。展示设计应该最大化的吸引人的注意力, 把数字化展品的设计参数调到人体接受的最佳值。比如人的视网膜中央视野比外围视野清晰, 所以展示设计时要把主要交互信息放到屏幕中央。再如, 视觉听觉触觉多感官刺激可以提高人的信息接收效果, 展品可以把声光色多种媒介结合多感官展示。以人为中心是展示设计的前提, 在此基础上我们还要重视数字技术的革新。

如今, 人机交互技术向智能化交互迈进。展示中心的发展对一个企业来说也至关重要。它可以展示公司的历史文化, 服务品质, 工程业绩等, 优化企业形象来获得消费者的信赖, 同时也提供了一个交流, 反馈客户信息的平台。企业要不断对展示中心进行技术升级改造。

数字多媒体课件设计论文 篇5

(1)信息多样性:能综合处理文本、图形、图像、动画、及视音频等多种信息。

(2)交互性:是指用户可以与计算机的多种信息媒体进行交互操作,为用户提供更加有效地控制和使用信息的手段。

(3)集成性:是指多种媒体信息的集成,使学生在有限的单位时间内获取更多的信息。

1.2多媒体课件的设计软件多媒体课件的设计软件包含有Powerpoint、Authorware、Dreamweaver等,各种软件都有其各自的特点,如利用Authorware软件制作具有交互性的多媒体课件,利用Dreamweaver软件制作适合网络传播的网络课程。可以根据需要利用一种或综合多种软件设计多媒体课件。

1.3多媒体课件的制作思路下面以《职业心理学实验演示》多媒体课件为例分析其制作思路:

(1)课件设计思路:基于本论文由整理提供《职业心理学实验演示》多媒体课件主要用于教师辅助讲解或学生自主演示学习各个职业心理学实验的内容,根据教与学的需要拍摄各个心理学实验的视频、并录制的相应的音频,将这些音频和视频经过加工处理后整合到课件中,利用Authorware软件制作支持视音频的界面及控制方式的课件,课件结构课件流程图

(2)设计软件:首先综合运用Authorware与Flash两种软件进行多媒体课件设计。Flash软件主要用于制作课件首页的动画效果,从而让课件既有交互感,又有趣味感;Authorware软件用于整合图片、文字、动画、视频、音频,使之成为一个能够交互的多媒体课件。其次利用premiere视频编缉软件对所拍摄的视频进行编辑,利用Goldwave音频编辑软件对所使用的音频进行处理。

(3)程序实现:本课件在Authorware中插入本论文由整理提供了外部插件DirectMediaXtras(简称DMX),通过这个插件导入视频和音频,所有视频和音频的控制代码基于此插件编写。DMX所支持的媒体类型有Mpeg,AVI,Quicktime,WAV,AIF,MP3和MIDI。

2音频与多媒体课件的整合

多媒体课件中的音频包括解说、音乐、效果音等。在多媒体课件中运用好各种音频,能够提高多媒体课件的质量以及让多媒体课件变得更加精彩。

2.1音频的格式及其特点音频文件的格式可分为以下几类:

(1)波形音频文件:一种最直接表达声波的数字形式,文件扩展名是“.wav”。该文件的特点是:声音层次丰富、还原性好、表现力强。但是,由于该音频数据基本上没有经过压缩处理,所以该格式的文件数据量比较大[3]。在《职本论文由整理提供业心理学实验演示》多媒体课件中,对于一些按钮的音响效果利用此类格式的声音文件。

(2)MIDI音频文件:乐器合成文件,扩展名是“.mid”。该文件的特点是:数据量小,音色单调,层次感稍差,适合用于对资源占用要求苛刻的场合。

(3)MPEG音频文件:MPEG音频文件指的是MPEG标准中的音频部分,即MPEG音频层(MPEGAudioLayer)。本论文由整理提供MPEG音频文件的压缩是一种有损压缩,该格式文件的特点是音质好,压缩比高,便于制作和播放[3]。

2.2音频的编辑与转换(1)音频的编辑。多媒体课件中的声音可以分为解说词、音乐和音响。以《职业心理学实验演示》多媒体课件为例,编辑音频用到的软件为Goldwave,它是一个数字音频处理软件。利用这个软件对声音进行处理,例如,可以去除解说词中的杂音和不适当的停顿,另外还可以进行声音的剪辑、大小的调整、声音的复制与粘贴、特效制作等。

(2)音频的转换。由于WAV格式的文件太大,不适合多媒体光盘的制作,所以应将这种格式的文件转换成较小的音频格式—mp3格式。这类音频转换的工具有:专用的WAV—MP3转换工具、Goldwave中批处理转换工具、豪杰超级解霸自带的转换工具等。本论文由整理提供《职业心理学实验演示》多媒体课件中的解说词,录制时存为了wav格式,文件格式太大,利用Goldwave中的批处理转换工具转换成mp3格式,大大降低了文件的数据量,但不影响声音品质。

2.3课件中音频的设计

2.3.1音频界面设计《职业心理学实验演示》多媒体课件中的.音频包含了解说词和背景音乐。在课件分页的设计中页面的右侧为文字呈现区,配上相应的解说;底部为音频控制区,通过底部的音频控制区控制解说词的播放、暂停、快进、快退、解说的快速定位及背景音的控制。音频界面如图2。图2音频界面2.3.2音频交互方式设计《职业心理学实验演示》多媒体课件包含了首页和七个分页。在首页中主要呈现七个实验,分页是各个实验的具体内容。

(1)当运行课件进入主页面后,在主页中播放背景音乐。由于主页的内容仅仅是呈现七个实验的链接,没有实质内容,所以不对主页的背景音乐进行控制,只对七个链接(即七个按钮)设置了音响效果。根据按钮的变化特性——当鼠标经过时画面由暗变明,设置按钮的音响效果也为逐渐清晰、明快。当按钮按下时,嘀的一声提示进入分页内容的学习。

(2)进入分页后本论文由整理提供默认为进入背景介绍这一部分,此时背景音乐不自动停止,仍接着首页的音乐继续播放。同时,背景介绍的解说开始,解说的声音默认的是大于背景音乐。教师或学生可以根据需要控制解说声音的大小及控制背景音乐的播放与否。

(3)教师在讲解的过程中或学生在学习的过程中,可能需要对解说的声音进行控制,如暂停、快进快退或快速定位解说,都可以通过底部的控制项来实现。

(4)进入分页的视频演示部分后,由于视频本身就有解说声音,所以课件自动关闭了背景音乐。如果教师或学习者认为需要背景音乐时,可以单击背景音乐控制钮,打开背景音乐。

3视频与多媒体课件的整合

随着多媒体计算机性能的提高和视频技术的发展,数字视频技术在多媒体课件中得到了越来越广泛的应用。它在展示事实性知识及实时操作方面有着其他媒体无法比拟的优越性,它具有客观性和真实性,同时展示事物关系,变抽象为形象,有利于学生对知识的理解和巩固。

3.1视频的格式及其压缩技术常用的视频文件格式有AVI、MOV、MPEG等。

(1)AVI文件AVI是一种音频视频交错格式,即可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。该文件的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,本论文由整理提供缺点是文件过于庞大[3]。

(2)MOV文件美国Apple公司开发的一种视频格式,具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,其最大的特点是跨平台性,不仅能支持MacOS,同样也能支持Windows系列。

(3)MPEG文件MPEG标准包括MPEG视频、MPEG音频和MPEG系统(视频、音频同步)3个部分,视频方面则包括MPEG-1、MPEG-2和MPEG4。MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用了有损压缩方法从而减少运动图像中的冗余信息[3]。从上面的分析可以看出,在《职业心理学实验演示》多媒体课件中不适合用AVI格式的文件,在编辑此类视频时应进行相应的转化。3.2视频的编辑与转换(1)视频的编辑。《职业心理学实验演示》多媒体课件中的视频利用premiere非线性编辑软件进行编辑。将拍摄的视频素材采集到计算机中,利用premiere软件对数字视频素材进行剪辑、重新编排和衔接,添加各种特殊效果,二维或三维特技画像,叠加活动中文字幕等。

(2)视频的本论文由整理提供转换。在编辑视频或制作多媒体课件的过程中,可能会遇到视频转换的问题。视频的转换方式有多种,可以用AVI—MPEG专用工具、premiere软件、豪杰超级解霸软件中的转换工具等。《职业心理学实验演示》多媒体课件,原来拍摄好的视频为avi格式,文件太大,不适合多媒体课件的制作,在premiere输出过程中将视频文件转换成MPEG格式,以减少文件大小。

3.3课件中视频的设计

3.3.1视频界面设计视频界面如图3所本论文由整理提供

示,界面的右侧为视频呈示区,底部为视频控制区图3视频界面3.3.2视频交互方式设计《职业心理学实验演示》多媒体课件可用于教师课堂插播讲解职业心理学各个实验,特别是向学生演示实验的操作方法和过程,“视频演示”是这个课件的重要部分,所以,“视频演示”这一部分的设计要适合教师课堂插播讲解的需要。设计内容如下:

(1)首次进入各个实验时,背景音乐是默认播放的(教师可在讲解过程中通过单击背景音乐按钮随意控制背景音乐的播放),但当进入“视频演示”本论文由整理提供部分时,由于视频本身有解说词,为达到更好的过渡及配合教师更好的讲解,进入“视频演示”部分时默认关闭背景音乐的播放,如果需要背景音乐时,仍可单击背景音乐在.NET开发系统中,微软公司提供了DES公用密钥的加密类,使用它,我们可以自己编制自己的标准DES加密算法。在任何一个单位,程序员只要设计此程序就能对零散离散文件进行加密传输,而如果要和其他单位交换数据,由于使用的公用算法,只需要向对方提供密钥及算法说明即可,使用非常方便。目前,越来越多的行业使用到DES算法,它在ATM、磁卡及智能卡(IC)、加油站、高速公路收费站等领域被广泛应用,以此来实现关键数据的保密、如信用卡人的PIN的加密传输,IC的双向认证等[3],都用到了DES算法,而且DES在电子商务中也得到了广泛的应用。4结束语数据加密不仅是密码学研究的问题,通信学本论文由整理提供、数据库技术、数据信息处理等都在探索数据的加密问题。本文通过分析DES算法的实质加密过程,提出了DES算法安全性的一些注意问题,并对该算法的应用进行了描述。

参考文献:

[1]卢开澄.计算机密码学-计算机网络中的数据保密与安全(第3版)[M].北京:清华大学出版社,.

[2]冯登国,吴文玲.分组密码的设计与分析[M].北京:清华大学出版社,.

数字互动媒体设计研究 篇6

关键词:数字媒体技术  艺术设计  创意

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(c)-0025-01

iPhone、iPad等科技产品的出现,很快将我们从发展初期的“拇指文化”带到“触控”时代。她们的出现表明技术在不断创新,科技不断刺激着我们的感官,人们对审美的要求也被刺激的多样化,实际上在人们的审美、感官受到科技刺激的同时,我们已经将数字媒体技术融入了艺术设计领域。运用数字技术来表现设计师的艺术灵感,在创作过程中设计师将闪现的艺术灵感用数字媒体技术来表现。

1 艺术设计领域中数字媒体技术的特征

单纯通过视觉形式表达意图的传统艺术形式如油画、版画、雕塑等的创作方式非常不同于运用数字媒体技术的艺术创作。我们可以这样来理解运用了数字媒体技术的艺术设计:将数字媒体技术作为艺术创作的辅助工具,革新艺术设计行为方式,它是与传统艺术的创作手段有极大区别的新型艺术形态。数字媒体技术与艺术设计的融合,究其根源是科技的发展为我们提供了更加快捷、方便的记录艺术创作过程的手段。

艺术设计过程加入了数字媒体技术后主要有如下特征。

1.1 普通大众也可参与到艺术创作中

传统艺术家需要具有扎实的艺术功底和与众不同的创意才能创作出优秀作品。但科技的发展让普通大众也有机会深入的了解到了艺术,艺术设计运用了数字媒体技术将艺术门槛降了下来,普通大众不断接触并融入当代艺术创作中。如摄影艺术,传统艺术家要经历长时间训练才能掌握暗房技术,并且对光的运用要有很好的拿捏,修改照片过程更要求艺术家对前期拍摄的底片进行第二次创意发挥,这是一个具有独创性的创作方式。但数字媒体技术的发展极大地冲击着摄影艺术,数码照片处理软件能够模拟并创新暗房效果,使摄影艺术变得不再神秘。数字媒体技术的运用使得普通大众也可以参与艺术创作,艺术不再是少数人的舞台。

1.2 较强的虚拟性

虚拟性主要体现在运用数字媒体技术构建虚拟场景表现设计师的创意思维,在虚拟场景中有助于设计师宏观把握设计作品并可很容易的判断取舍。数字媒体技术是当代艺术设计的辅助工具,那谁又能来表现数字媒体技术呢?当然是类似于App中的各种应用软件了。软件是数字媒体技术实际表现形式,它在艺术设计创作中扮演着重要角色。

2 数字媒体技术在艺术设计领域的应用分析

艺术的根本源于人们的性格、情感和思想的即时表达。而技术无法将性格、情感和思想完全淋淋尽致的表现出来,这样就造成艺术本源的脱离,我们要用审慎的眼光来平衡数字媒体技术与艺术设计,不能将自己的艺术作品变成技术的盛宴。

俄国作家列夫·托尔斯泰说:“在自己心里唤起曾经一度体验过的感情,并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩,以及言词所表达的形象来传达这种感情,使别人也能体验到这同样的感情—— 这就是艺术活动”。

2.1 艺术创作中数字媒体技术被过渡依赖

西奥多·罗斯扎克在《信息崇拜》一书中阐述:信息被认为与传说中用来纺织皇帝轻薄飘逸的长袍的绸缎具有同样的性质。看不见、摸不着,却备受推崇……软件如同过于缺乏主见的皇帝一样,已被披上了各种华而不实的外衣。电影《变形金刚》中的动画角色全部运用计算机软件设计制作,每个角色都非常逼真且极富质感。人们的思想和感官被这种环境效果极大的影响和刺激着,一定会有大批的崇拜者想成为电影中的角色,享受逼真的虚拟环境。我们千万不能迷失于华丽的技术,纯技术的产品和艺术设计中加入技术所设计出的作品是完全不同的,数字媒体技术是我们艺术创作的辅助。过于依赖技术将导致设计的艺术作品缺乏独特的艺术理念和丰富的表现形式,更不具备设计灵魂。

凡事都具有两面性,数字媒体技术与艺术设计当然也兼具利弊。传统艺术家创作前必定进行了大量的深入思考与积累,等到艺术灵感闪现时才开始创作。而利用数字媒体技术进行艺术设计的创作者往往有别于传统艺术家,不一定非要等到设计思维成熟了才创作,而是可以边构思边运用软件将自己的灵感呈现出来。设计师过渡依赖、高频率的使用软件,会导致丧失自己的独立思考能力,且自己的思维经常受制于软件的某种特效,使自己的创意不能被完整表现。

2.2 艺术设计作品越来越同质化

当代世界日渐趋同,失去了丰富的多样性,这源于数字程度极高的社会以互相协同工作的管理理念,把包括人在内的客观世界作为操纵和战胜的对象。这样会将所有不符合标准的内容过滤掉,将扼杀艺术创作的多样性和独创性。在传统艺术作品与当代艺术作品的对比中会发现,传统艺术作品上能看出艺术家创作的心路历程,会发现每一条肌理那么的自然且富有个性,而过渡运用数字媒体技术的艺术作品会让我们感觉更像从流水线上生产出的标准产品,同质性很强,缺乏生机且呆板。

我们要清晰的认识艺术的本源,我们的创意、思想不要被技术所束缚,科学技术的发展是对我们有帮助的,但绝不能让我们主观情感受到科学技术的限制,艺术世界的关键任然是创意和思想,不要完全依赖技术。我们并不是反对技术本身,而是反对过分的崇尚技术,设计师千万不要忘记技术只是用来表现艺术的辅助工具,不要过于迷恋丰富的功能软件技术,将技术作为艺术创作的全部。不管哪种艺术设计类别,它的创作过程都要以设计师的创意、思维为中心,应用数字媒体技术的艺术设计亦是如此。我们应回归到艺术创作的本源,抛弃完全依赖技术的想法。数字媒体技术作为当代艺术设计创作中不可或缺的助手,若要使其发挥积极作用,重中之重在于设计师应当作为数字媒体技术的领导者,以展现我们的创作灵感、思维为目的,合理的运用技术,发挥人的独立思维能力,创造具有全新设计理念的、与众不同的、且具有灵魂和感情的艺术设计作品。

3 结语

科技的发展极大的影响着艺术设计领域。数字媒体技术为艺术创作提供了简洁的艺术表现过程及方法,使艺术设计趋于大众化,但在艺术设计领域我们绝不能完全依赖技术。优秀作品的问世主要源于设计师的过人艺术功底、创意思维,并兼据数字媒体技术的纯熟运用。

参考文献

[1] 马凌燕,论新媒体艺术与数字艺术的异同[J].湖北社会科学,2007(2):180-182.

[2] 王敏,申曉红.两方世界[M].上海:上海书画出版社,2005.

[3] 陈寿菊,黄云峰.多媒体艺术与设计[M].重庆大学出版社,2007.

数字互动媒体设计研究 篇7

一、独立学院实施互动媒体的管理学课堂教学交互设计模式分析

从心理学层面讲, 教学的有效性就是一种各学习主体关于多感官的统一作用发挥过程, 是教学内容与其心智有效结合的过程[2]。 多样化课程教学能够充分实现学生关于知觉系统、视觉系统、听觉系统等多样化的学习感官系统的有机结合与作用发挥。 首先, 多样化课程教学模式能够照顾不同学生的智力结构, 并树立正确的学生观和教学观, 做到因材施教。 其次, 多样化课程教学模式是学生主体主动学习的体现, 学生的原有知识结构状态对其学习新的知识具有重要的同化作用。“许多研究发现, 学习者的元认知活动是影响迁移的一个重要因素”[3]。 多样化课程教学模式可以从多个层面实现教学内容的灵活转化, 做到新知识与学生原有知识结构的有效结合与迁移, 进而实现教学价值的最大化。

1.超越主体间性的课程交往互动模式

从具体管理及教学运行中体现了“重自主、重实践”的教育理念, 重自主, 就是能够坚持以学生为主体的教学原则, 教学过程善于从学生认知角度理解和加工教学内容, 把学生当成教学活动的积极参与者、学习本身的执行者, 引导学生自主地理解知识、 自主地发展分析问题和解决问题的能力。 重实践, 就是在课堂教学中, 以任务为主线, 培养学生实践能力。

2.逾越 “顺从记忆”的习性认知

多样化课程教学模式的深化势必会影响学生对于学业的要求和课程学习态度的转变, 这种自后而前的转变, 是一种学习理念的蜕变。 这就从根本上解决了学生单纯注重知识点的记诵, 而忽略了知识应用的问题[4]。 同时, 这样的教学模式, 从一定程度上提高了学生的自学能力, 这种自学能力的实现是与不同个体的学习习惯和先天气质类型相适应的, 是一种自然而为之的自主自发学习, 达到了一定的探究式学习的可能性。

3.规避教师教学伦理失范

在独立学院课程教学过程中, 教师作为课程的直接实施者, 是为达到一定教育目的, 在充分挖掘有效的教育资源过程中, 有目的地选择课程教学内容, 从而为学生服务的主体, 那么多样化课程教学模式的完善, 就意味着教师必须进行与此相适应的教学方法改革。

二、独立学院实施互动媒体的管理学课堂教学交互设计程序设计

多样化课程教学模式出现是高校教学在不断适应内外部环境要求下的必要体现和可能性实现。 其价值诉求包括如下维度:在目标诉求方面, 多样化教学模式要求“以知识与技能为载体, 注重过程与方法应用, 实现情感态度与价值观的形成与体验”的目标实现[5];在教学方法诉求方面, 多样化课程教学模式要求教学方法多元化, 根据知识的特点采取适宜的教学方法, 灵活采用参与式教学、互动式教学、探究式教学、体验式教学等教学方法;在教学情景诉求方法, 可以根据教学需要灵活选择与知识相呼应的教学情景, 课堂内与课堂外相结合。 如此, 通过多样化的教学模式, 使学生能够真正参与课堂教学, 保证知识传递的有效性, 从而提升课程教学内涵。 事实上, 从具体的管理学课堂互动媒体环境中的教学交互实践来看, 这些浅层结构形式之间是不可分离和割裂的整体, 而且彼此之间存在一定的交叉和渗透, 它们之间存在立体化的结构关联。

其实际的系统结构见图1。

在长期的高等教育发展过程中, 我们已经明确了这样的结论:有什么样的哲学意识与哲学观, 就会有相应的教学行为发生和课程实施行为, 在一定的课程教学背后总有一种哲学思想或哲学意识在起主观主导作用。 从哲学层面讲, 多样化课程教学模式是事物不断发展变化的结果, 是对传统教学模式的一种辩证否定。

首先, 从课程教学的本体论层面分析, 课程教学是一种典型的教师与学生二者紧密互动的组织状态, 是在师生互动基础上实现的关于课程内容本身的价值评判与选择。 教师针对课程内容的价值属性, 加上自我研究, 实施一定的自主的多样的教学。 同时, 学生作为课程价值评判主体, 对课程内容选择具有影响作用, 因为“对高校课程实施对象的价值评判主要涉及人的本性, 追问人的本性是什么, 有没有教育的可能性”, 据此, 针对独立学院学生及教学的特殊性, 多样化课程教学模式是这种本体论哲学思想的体现与发展。

其次, 从课程教学的认识论层面分析, 课程教学的主体因社会需求而加之于承受客体的一种科学层面的自我意识, 且这种意识行为的发生是学生作为课堂教学主体作用发挥之基础上的, 实质上是多样的社会认知活动。 “从事社会认知活动, 首先是因为有建立在人类需要基础上的必要性, 其次还应有从事这种活动的可能性”。 多样化课程教学模式在社会机制发生重大变异、社会形态发生结构性变迁的紧要时期, 当然能够适应社会的需求, 也具有一定的教学可能性[6]。

最后, 从教学的前后秩序看, 整个教学活动都是在“教学主体的二重性、教学内容的二重性和教学过程的二重性”等教学的二重性基础上实现的。 这种教学的二重性恰是多样化课程教学模式实现的方法论指导价值, 主要表现在一是从教师和学生两个都具有实践性主体身上规定他们在教学活动中的应然与实然状态, 从而实现教学方法实施主体和学习方法接受主体的合主体性原则;二是需要在一定的方法论作用下, 既要执行传授教学内容具有确定性知识的任务, 又要引导学生创造性地学习不确定性知识、应用知识;三是根据教学过程的预期与非预期的二重属性, 采用多样的教学方法, 使学生不断对知识具有新颖的兴趣和对知识的渴望, 也在一定程度上实现维果茨基“最近发展区”理论的价值推断, 实现课程教学的价值最优化。

参考文献

[1]雅斯贝尔斯.邹进, 译.什么是教育[M].北京:商务印书馆, 1991:3.

[2]唐华英.布迪厄习性概念浅析[J].法制与社会, 2011 (2) .

[3]胡金平.学术与政治之间的角色困顿:大学教师的社会学研究[M].南京:南京师范大学出版社, 2005:6.

[4]吴康宁.教育社会学[M].北京:人民出版社, 1996:195-198.

[5]王小明.学习心理学[M].北京:中国轻工业出版社, 2009.265.

数字互动媒体设计研究 篇8

数字媒体技术在影视、动画、游戏、互动媒体、虚拟展示等数字内容行业有着广阔的应用和市场前景。数字媒体技术的培养目标是通过学习数字媒体专业, 让学生能够系统掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识, 掌握数字媒体核心技术, 成为具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能的兼通艺术和技术的复合型高级专门人才。

微软在2010年6月14日推出的Kinect及其体感游戏在游戏界是一个新的突破, 是新一代交互式游戏的一场革命。Kinect体感游戏的主要优势在于让我们玩游戏时可以脱离鼠标和游戏手柄等传统的输入设备, 通过体感交互的方式投入游戏, 只要有人就可以玩游戏, 不再需要任何“武器”, 由此把人们带入了全新的人机互动的时代。

二、体感游戏及常用平台

体感游戏简单说, 就是用身体去感受的电子游戏, 它突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式, 演变成一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏, 通过视频识别技术, 依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。著名的体感游戏平台有任天堂Wii、索尼PS3和微软Kinect。

任天堂Wii WAI操控感方面相对较差, 索尼PS通过动作感应电子以及摄像头追踪光标的技术完成体感操控, 微软Kinect的体感操控完全摆脱传统游戏手柄的束缚, 通过自身肢体来控制游戏, 其无需手柄的全方位感应以及麦克风语音操控均领先全球。在画面清晰度方面, 任天堂Wii也不如索尼PS和微软Kinect。

相比较而言, Kinect显得更为优越, 更为新颖, 完全脱离传统的游戏方式, 实现真实的游戏感受。

三、Kinect原理及应用

1.Kinect的原理及特性

Kinect体感控制的原理在于Kinnect的摄像头可以捕捉人肢体的动作, 编写相应程序去识别玩家动作和声音, 通过记忆、分析处理这些动作和声音, 将捕捉到的手势动作转换成游戏控制, 从而达到人机互动效果。更进一步来说, Kinect主要借助于PrimeSense软件进行摄像头侦测、捕捉用户手势动作, 然后再将捕捉到的影像与内部存在的人体模型进行对比, 只要检测出任何一个符合Kinect内部已存在的人体模型的物体, 则就会被创造成相关的骨骼模型, 最后系统再将该模型转换成相关的虚拟角色, 该角色通过识别该人体骨骼模型的关键部位进行相应动作触发实现人机互动。在Kinect的虚拟骨骼模型中人体的25个关键部位可以被系统识别。同时, Kinect在此基础上还加入了识别人体动作如:站立/坐姿等技术, 实现了对更多人体动作的识别, 大大提高了识别度。除了上述的识别技术, Kinect的红外定位技术使得它比一般的摄像头更为智能, 捕获范围更广, Kinect能够通过红外线识别人体动作, 能够对人体的48个部位进行实时追踪。此外, Kinect还可以识别出完整的RGB色彩, 并且内置麦克风, 可以和用户进行“对话”交流。

2.Kinect的应用范围

虽然Kinect是微软为XBOX 360推出的动作捕捉设备, 除了常用的体感游戏之外, Kinect还有很广泛的应用范围。2011年微软发布了Kinect for Windows SDK, 以帮助开发者在PC上开发Kinect相关的应用程序。本质上开发Kinect应用和开发其他Windows应用一样, 同时Kinect for Windows SDK支持Kinect的相关功能, 如彩色图像、深度图像、音频、骨骼动画数据等。由此, 可以利用SDK开发出很多体感应用。

目前, Kinect已经被广泛的应用到生活的各个领域, 不断完善的Kinect将更能发挥其强大的功能, 更好地实现人机互动的应用。

四、基于Kinect的互动应用开发

1.基于Kinect的开发环境要求

要通过Kinect for Windows SDK进行互动应用开发, 首先需要Windows 7 (32位元或64位元版本皆可) 的操作系统以及Visual Studio 2010 Express (或是其他版本的Visual Studio 2010) 和Microsoft .NET Framework 4.0的软件环境。下载安装Kinect for Windows SDK, 将Kinect感应器接上电脑即可开始使用Kinect。开发应用程序需要的开发环境为Visual Studio 2010, 开发语言为C# 或 C++。

2.数字媒体专业互动应用开发实践方向

数字媒体专业的发展方向涉及到几个领域, 比较典型的如动画设计与制作, 游戏设计与开发等, 目前动漫、游戏都只是处于二维空间的程度, 即使有些看起来很像3D, 但是我们却完全没有3D交互的感觉。对此感兴趣的同学, 可以将Kinect和动画设计与制作结合起来, 利用Kinect将动漫人物实体化, 让观众真真正正的成为整个故事的主角, 随着自己的意愿让故事发展, 这样的动漫才是最有意思的, 而且每一个人都有不一样的版本, 利用Kinect的特点将动漫场景具体化、实体化, 让动漫人物可以活起来, 同时让动漫也活起来。

对于偏向于游戏方向的同学, 可以利用Kinect的特性, 通过自己编程将游戏实现成脱离传统键盘鼠标的体感游戏, 在玩游戏的过程中能够让玩家通过人体互动尽情体验游戏的乐趣, 同时还能够锻炼玩家身体各部分和大脑的配合度, 这样也能够锻炼玩家的身体, 达到强身健体的效果。这样的开发项目对于同学们来说都具有很大的吸引力, 比起单一的、简单的游戏案例更能激发同学们的学习热情和创新能力。

从专业课程设置上, 我们数字媒体专业《C程序设计》《面向对象程序设计》《可视化编程技术》《Java程序设计》与《数据结构与算法》这些课程可以为Kinect互动应用开发提供技术基础。同时, 《动画设计与制作》《3D游戏角色动画》《游戏程序设计》《游戏人工智能》等专业课程使得同学们掌握了数字媒体设计与制作的基本理论及数字媒体的核心技术, 在这些专业课程的基础上, 针对于与Kinect体感技术密切相关的课程主要体现在我们所开设的《互动应用开发》和《人机交互技术》这两门课上。通过《互动应用开发》《人机交互技术》课程的学习, 能够掌握Kinect的安装环境和配置有关方面的知识, 利用Kinect实现即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能。在理解体感技术的基本理论及原理的基础上, 可以根据实际需要进行人机交互应用的深度开发。

此类课程是实践性很强的课程, 为了激发大家的学习热情, 学习过程采用基于“项目引导-任务驱动”的方法, 通过有趣的项目引导的方式, 在探究完成任务和解决问题的过程中进行学习。经过一个学期的实践练习, 部分优秀的互动应用作品已经开发完成。如可以脱离360box在PC机上完成的经典体感游戏, 广受同学们的好评。

五、结束语

实践证明, 在Kinect互动应用的学习中, 同学们对体感技术的兴趣越来越大, 从中受到一些启发和锻炼, 并提出很多好的想法和创意。今后, 可以努力让这些创意变成真正的应用, 制作出更好玩的体感游戏, 创造出更多更实用的体感应用, 真正地做到学以致用。

参考文献

[1]王万良, 朱上上.软件与艺术融合的数字媒体跨学科人才培养模式[J].中国大学教学, 2009, (3) .

[2]张洁.新一代游戏革命——小议Kinect体感游戏.综合学术论坛, 2012, (2) .

[3]微软研究院.Kinect原理介绍

数字互动媒体设计研究 篇9

1相关技术

1.1体系结构

数字媒体版权保护技术其实是一种知识产权保护技术,它是采用一系列的计算机技术,对相应的数字内容进行保护,实际上是要求使用者能够合法使用,以促进数字化媒体的传播,保护数字媒体所有人的权益。

数字版权保护的过程是一个动态发展的过程,涉及到数字媒体资源的各个环节。典型的数字媒体版权保护价值链如图1所示。

不同的数字资源保护技术虽然保护对象不同,但其基本原理是一致的,即通过使用数字许可证书以保障数字内容安全,若有人需要获得数字内容,必须得到发布者提供的数字许可证。数字版权保护系统主要包括三个系统,如图2所示。

1.2关键技术

数字版权保护技术需要解决的关键问题有很多,主要有:

(1)首要问题为数字资源安全。需要设计者能够保证数字资源在各流通环节的安全性,避免出现泄密、 非完整性等。

(2)权益表述。用以描述数字教育资源内容的授权信息。

(3)采用控制。该功能要求确保经过授权的人才可以使用,其他人不能够使用受到保护的数字教育资源。

(4)权利转移与可信执行。需要能够支持数字媒体资源可转移到其他设备、转卖与出租,并支持系统的安全运行。

2数字媒体教育资源保护框架设计

数字媒体教育资源的版权保护系统,设计时需要考虑以下内容:教育资源内容的保护、使用者身份鉴别、用户权限以及内容的发送。由于不同的数字媒体教育资源特征不同,往往需要结合各自特点分别采用加密措施。

基于内容的保护密码一般包含在授权文件中。用户如果想得到内容密码,则必须提供个人真实的身份信息。对用户进行身份的辨识可通过以下方式:一是基于知识的身份识别;二是使用者具有某些东西;三是基于用户独有的特征。这三种类型都需要用户提供密码、卡号和指纹。当用户通过了身份认证,才能给予授权查看多媒体资源;该授权文件只有自己才能打开。为此,本文设计了一个多媒体数字版权保护框架,如图3所示。

本次设计的版权保护系统使用了两类特殊的文件形式:程序文件和程序证书文件,程序文件主要用来表示多媒体资源的的版权内容,如身份信息、持有者的信息、如何使用等。程序文件可使用基于程序的语言来描述,使得版权保护系统能够及时处理。程序文件采用名闻的形式存在,使用它的人都可以进行阅览和复制。该文件使用程序文件服务器的私密名称,如果有人去更改密码,就会被反馈到系统中。程序文件形式和内涵是分开的,使用者可以用其他方式得到它,可以采用各种方式进行选取内容。程序证书是随机产生的,当你首次使用时,就会跟随系统自动产生,随时变化密码。当首次使用多媒体教育资源的时候,程序证书就会作为附件传送给使用者,使用者必须采用证书文件读取所需内容。

版权拥有者可以通过向经销商传送数字媒体教育信息,与他们达成相应协议,可进行知识版权之间的交换;其代码如下:

其中CH,D和PKI可以对认证情况进行查询,用以验证授权的合法性。

2.1流媒体服务器

该媒体服务器从读者角度上可以分为单播和组播。单播主要是在用户方和服务器中间设立一个数据通行线路;组播则是需要构建复杂的网络,主要通过大型路由设备一次将海量数据包输出到多条线路上。从连接的方式来看,可以有点播和广播内容。第一种方式是用户端部积极地与主要服务器设立接入,使用者可以控制播放流的传递。广泛传播则是需要客户只能接收流媒体,而不能进行控制。使用者可利用两种方式去实现媒体的传播和更改。在通道的控制形式上,主要有单向和双向两种。

2.2播放器

本系统中还设计了播放器,该播放器具有很好的接口、支持各种媒体形式、自动检测系统是否收到保护,对于数字媒体受到保护的内容,可以限制其启动,当用户获得授权后,则可以给予播放,对于没有受到保护的内容,则可以直接播放。

2.3程序文件服务器

程序文件服务器主要解决两个问题:授权和认证。 本文采用基于XML数字权限认证。C基文件则可以用以表达接口的内容。通过设计灵活的身份识别认证方案,包括密码校对、硬件绑定技术、卡片识别器、指纹代替识别等。本文的身份识别系统包括注册者的身份证信息。使用过程中,使用者首先要对自己的各种信息进行注册登记,包括用户名、密码、U盾、地址、邮箱、手机号等。

2.4资源加密处理

为了保护数字媒体资源,最可行的方法就是采用加密处理。该加密技术需要在上网之前就要进行先期加密,当加密后的数据资源下载以后通过特有的方法进行解密。在高校里,数字媒体教育资源加密方式主要有: 网络空间加密、运输过程加密和应用时加密。网络空间加密主要是保护资源在网络里不易受到攻击和解密,在传送之前就可以完成加密。在运输时主要通过调用程序进行信息传送。本文的框架主要采用SSL和PCT安全信息保护协议。

加密过程程序如下:

2.5数字水印认证

该技术是一种比较难以察觉、结构安全性好、不易受到攻击的技术。其基本原理是将不可见的标记,比如经过加密的版权信息镶嵌在数字教育资源的产品中,能够实现版权所有者对其作品的认证,水印技术可以作为证据来鉴别、起诉的证明。水平并不影响数字教育资源的内容信息,也能够实现信息的正常使用,在网页中加入经过处理的水印标示,就可以判别该项目是否受到别人的攻击或解密,从而及时警告和修复。

本次设计中水印的验证通过以下方式进行:

U—PKI:查询CC的公钥;

PKI—U:PKCC;

U:Detection(W″,PKCC)=WMP。

2.6权利控制

本设计考虑了权利控制的内容,其侧重点在于权利解释和认证。主要目的是为了在使用过程中解析使用者的认证权利是否合法,验证其是否在许可的内容中。 其前置条件和限制方式都已得到合理授权。

2.7公平性分析

设计中,对于数字媒体教育资源的保护,该模型能够同时保护版权所有者的权益和其他用户的权利不受别人的侵犯。版权所有者能够通过设置相应的水印来分析使用者是否构成侵权行为,为了防止他人的故意侵权行为,则需要加入水印及指纹技术完成数字媒体的保护,同样使用者也可以采用身份认证技术来防止其他人盗用自己的各种注册信息。

解密代码过程如下:

3结语

对于留学生数字媒体教育资源的保护,可借鉴类似国际惯例,即通过将水印技术和加密保护技术结合在一起,实现了身份认证、授权的处理、密码的发放等功能, 能够使得本就很少的留学生数字媒体教育资源得到有效保护,防止未授权嵌入的攻击。数字媒体版权保护技术已经在教育领域得到了一定应用,但仍存在不少问题需要解决,如何有效地应对越来越多的盗版及隐蔽的侵权行为,则需要研究者做出更多的工作。

参考文献

[1]周建华.高校数字化教育资源共享与版权保护框架设计[J].电子设计工程,2013(5):6-9.

[2]俞银燕,汤帜.数字版权保护技术研究综述[J].计算机学报,2005,28(12):1957-1966.

[3]蒋铭.多媒体数字版权保护水印算法研究及应用[D].北京:北京邮电大学,2012.

[4]司端锋,王益冬,潘爱民,等.多媒体数字版权保护系统的研究与实现[J].北京大学学报(自然科学版),2005,41(5):792-799.

[5]李立宗,高铁杠,陈蓉,等.认证中心控制下的版权保护框架研究[J].计算机工程与应用,2009(14):87-89.

数字互动媒体设计研究 篇10

1.1CDIO概念。CDIO其名字的灵感来源于产品或系统的生命周期过程。该生命周期可分为四个阶段:构思、设计、实现、运作, 其缩写构成名称CDIO [1]。CDIO代表构思 (Conceive) 、设计 (Design) 、实现 (Implement) 和运作 (Operate) , 它以产品研发到产品运行的生命周期为载体, 体现了模型与工程实际紧密结合。CDIO工程教育模式是近年来国际工程教育改革的最新成果。

1.2CDIO理念。CDIO培养大纲将学生的能力分为工程基础知识、个人能力、人际团队能力和工程系统能力四个层面, 大纲要求以综合的培养方式使学生在这四个层面达到预定目标。

1.3 毕业设计教学。毕业设计是检验数字媒体专业教学成果的最有效途径。以往的毕业设计任务是教师假想的一个题目, 根据课程所学知识结构进行综合训练的一个项目, 强调的技能操作能力。

1.4 数字媒体艺术专业人才培养的现状。由于数字媒体艺术专业在我国艺术类高校或者综合类艺术学校及职业学校教学学校起步晚, 发展还不够成熟, 这就造成课程体系不够明确, 高校师资力量不足, 学生就业不对口等诸多问题。CDIO人才培养模式恰恰适合技术性与艺术性相结合的数字媒体艺术教学模式, 通过任务的构思、设计等过程实现课程的艺术形态, 更加适应艺术创作空间的发挥, 并能与多种艺术手段有效的交织在一起, 形成真正的艺术审美与艺术价值。

2. 数字媒体艺术专业毕业设计的改革

2.1 毕业设计前期课程的改革。毕业设计人才培养模式的改革的不仅仅是毕业设计这一门课程, 对于基础课也要加大改革力度。如素描、色彩、原画课程中对于造型能力的训练与绘制, 可以结合手绘板的形式进行教学, 也可以借鉴国外的数位板绘制或者Painter绘制, 充分改变传统手绘的形式, 让数字技术按层次走进课堂, 提高课堂效率。

2.2 毕业设计定位。由于此门课程设置在学生顶岗实习之前, 学生们的心理压力和思想波动较大。这个时期的毕业设计方案设计追求的是效率, 谈不上研究深度。在这种情况下, 教师最好的解决方案是在授课计划中需要设置一个合适的时间点及有效方式, 才能解决这一问题。CDIO教学模式是最好的解决途径。一方面, 毕业设计教学安排在学生实习期间, 学生可以根据企业承接项目自选设计题目范畴;另一方面, 前期的教学与企业捆绑, 教学过程中实现了数字媒体技术的综合性、技术性, 最终实现了毕业设计题目真题真做。

3. 毕业设计CDIO教学模式

3.1 毕业设计阶段性分析。第一阶段:构思阶段。分三个步骤。第一步为毕业设计前期, 由教师、甲方联合提出阶段构思, 提出毕业设计选题方向, 并约定学生在实习期间至少参与一个完整的设计项目或者2 个以上的设计类型;第二步为设计选题, 利用1-2 周时间, 学生根据企业项目与教师讨论毕业设计的研究的方向与类型, 教师根据学生自选的情况指导学生编写设计任务书;第三步, 学生要根据自选的题目资料收集与分析工作, 明确甲方的要求及技术范围, 通过邮件、QQ、微信的方式与教师沟通, 以便教师能够实时把握学生的设计构思动态。

第二阶段:设计阶段。包括设计初期、中期和后期阶段。初期阶段以小组讨论的形式分析创作主题的立意、背景、相关表现元素、人物造型特征等;设计中期以小组讨论中方案较优秀的内容进行深入研究并落实。;设计后期为学生独立思考为主, 采用多种手段和途径完善所有图纸及动态文件。

第三阶段:实现阶段。以学生在企业独立思考制作的文件, 反复推敲、修改, 以规范性、 准确性、艺术为标准。

第四阶段:运作阶段。增加设计的针对性, 针对甲方的要求去运作, 最后达到甲方、企业、教师三方面通过检验。

3.2 毕业设计的教学运作。CDIO教学模式融入到毕业设计中, 教师担当总指挥的角色, 首先要在教学设计中明确毕业知识体系人才培养规格, 在教学目标、教学方法明确的情况下实现教师与学生的参与、指导、交流关系;其次, 毕业教学承载着设计的前期、中期与后期设计成果, 让整个过程分为四个环节, 教师控制每个环节的时间与节奏;最后, 通过参与、构思、设计、实现个人技术体验, 使学生达到预想的目标。

4. 结论

4.1 实现过程性课程评价体系。在四个环节毕业设计CDIO教学模式的整体思想的实施过程中, 整个体系日趋完善, 使毕业设计过程到成果层次清晰, 评价结果根据学生实施的环节按过程给予评定, 完善了过程性课程评价体系。

4.2 充分刺激学生的积极主动性。毕业设计CDIO教学模式能够让学生在设计过程中充分发挥教师与学生之间、学生与学生之间、学生与企业之间的交流互动, 能够根据自己的创作思维过程不断的迸发设计与表现的火花, 通过各种技术手段把这种虚拟充满无线可能的想象力一步一步的向设计目标实现。

摘要:针对各个高校动漫艺术设计专业转型的现实情况, 数字媒体艺术专业的人才培养目标更加注重新媒体、新技术的运用。传统意义上的手绘原画设计、毕业设计等课程也要紧随市场变化, 寻找适合专业特色的教学模式。CDIO人才培养模式注重团队设计与创新实践环节, 符合毕业设计课程设计构思、分析、实现、运作几个阶段的特性。因此, 构建符合工程实际的毕业设计CDIO教学模式, 是数字传媒艺术专业人才培养目标与成果展现的有效途径。

关键词:模式概述,改革,CDIO教学模式

参考文献

[1]陶勇芳, 商存慧.CDIO大纲对高等工科教育创新的启示.中国高教研究, 2006.

[2]霍炬.应用型高校“数字媒体艺术"专业实践教学体系建构研究.中国科教创新导刊, 2014 (13) .

上一篇:无人机新闻下一篇:郑州市郊区