二次元文化的发展调查报告

2024-05-06

二次元文化的发展调查报告(共5篇)

篇1:二次元文化的发展调查报告

一、二次元及二次元文化的定义

“二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界

“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。

“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。二、二次元用户定义

统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。

1.泛二次元用户

泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户

核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和

微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。

B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台

二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。

二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心 IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。

三、传播学分析二次元文化

1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝社群的某种文本生产形式”,因而创造出一种特殊的“拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化”。基于费斯克的观点,御宅作为二次元产品重度消费者,其创造的二次元文化是游离于主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。因此,要进一步描述二次元粉丝文化,需明确两个概念:一是代表经典原文本的“官方文化”,二是代表御宅对官方文化再创作的“粉丝文化”。笔者认为,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化从属于大众文化,大众文化与主流文化部分相连。

2.二次元文化中的知识、权力与资本

福柯在《知识考古学》中,将知识视作一种“话语事件”,“话语”实际上是一种指涉或建构有关某实践的意义、表征和展开方式。福柯认为,人通过把握界限,能够认识自身,成为知识的客体。粉丝对知识认知的不断深入,建构了自己的主体。安德里亚·麦克唐纳从知识、粉都层次、得到“内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等层面分析了粉丝等级制度。她认为,有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理场地,能够运用技术获取更多的相关文本知识。二次元世界中,每一个粉丝群都会分成一些小的群体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,是话语权的掌控者。

另外,作为二次元文化的核心,粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借助官方文本确定粉丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。为了得到同官方一样的主导权力,粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍、唱片、纪念品等官方出品的衍生品来链接官方文化资本。与官方文化资本一样,一些衍生品的创刊号往往具有特别的经济价值,所以,二次元粉丝们常常在其建设的文化社群论坛中进行“收藏品”的二手交易,这种粉丝文化在提高物品经济资本的同时对自身也是一种促进。粉丝通过大量购买衍生品,为二次元工业提供了一个额外的市场,他们对物品的偏好代表市场趋势,是官方文化检验文本的一个标准。粉丝文本常具有官方文化扩张需要的生产价值,但粉丝的文本生产并非为了谋利,同时,受限于经济因素,粉丝也很少会在自己社群之外传播粉丝文本。基于经济利益,粉丝和官方形成了一场不会停止的博弈,一方面是官方文化试图收买粉丝文化趣味,另一方面是粉丝对官方文本的反收编。四、二次元发展背景

1.政治

国家加强扶持,但仍存不足 国家禁止播放海外动画、扶持国产

从2002年开始,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动画,快速提高了国产动画的数量;由于国家管理体制不完善,导致国内动画数量多精品少 2.经济

追求精神享受+资本推动

中国经济日益发展,物质需求已满足,人们对于精神文化消费的需求变高

资本推动二次元行业发展,日益关注二次元领域,推动内容、服务等环节的发展 3.技术

互联网/移动互联网发展,加快内容传播

互联网和移动互联网的普及,推动ACGN的传播和发展,加快二次元文化的渗透,先后产生了众多网站和App,涉及到咨询、论坛、视频等领域 4.社会

主要用户群体日渐成熟

80后最早接触日漫,已步入社会,动漫消费习惯逐渐培养

90后长大了,逐步有了收入来源,消费力提高,同时他们从小接触更加多元化的二次

元文化,也有了消费意愿五、二次元文化产业,促进其他产业发展产业

1.国漫

随着国内IP的火热,以及二次元行业的发展,国内推出了《画江湖》、《择天记》、《全职高手》、《那年那兔那些事》等优秀动漫,以及《十万个冷笑话》、《大圣归来》、《大鱼海棠》等现象级动画电影。不可否认,这些作品仍有不足,但很大程度上推动了国内动漫产业的发展,完成了国漫从低幼向全年龄层用户的转变。2.游戏

在游戏方面,有网易的《阴阳师》、米哈游的《崩坏学园》等,其中《阴阳师》具备的强大爆发力,以及用户的“自来水”传播,使其成为2016年当之无愧的现象级游戏,并且引起了大众对于二次元文化的关注。3.综艺

除去今年新播的《我爱二次元》和《次元星计划》外,二次元在综艺领域其实早有渗透。2015年,专注于深耕二次元内容的红龙娱乐推出了Cosplay竞技类真人秀《超级变身》第一季。2016年1月28日,红龙娱乐、搜狐视频联合超能部共同出品的《舞动次元》在搜狐视频和B站上同时上线,这是一档号称国内首个ACG舞蹈竞技类真人秀的节目。还有直播互动类的腾讯动漫《小心!园游会》、Cosplay美妆类《小魔样》、棚内游戏类的搜狐视频《约会次元咖》等低成本、小体量的二次元综艺。

此外,国内也有很多专注于生产二次元周边、音乐、轻小说、虚拟偶像等的公司,各类漫展办得也是如火如荼。六、二次元综艺的发展障碍因素

1.二次元领域的红人知名度不够高

像二次元这种细分化的综艺对于嘉宾的要求具有不低的门槛,这点不同于现在大热的户外游戏类真人秀。如果要想让节目产生应有的效果,嘉宾必然要对二次元领域具有很多了解。而目前部分节目中暴露出嘉宾属于“伪二次元”爱好者的问题,这样常常会对节目进程造成阻断,形成不少槽点而非笑点。

2.二次元文化与综艺节目不能有效融合,貌合神离

综艺市场的竞争已经越发激烈,如果没有独特优势很难吸引到观众。像之前提及到的二次元综艺常常会跟其他形式结合在一起、类型多元化这点,就既是优势也是劣势。如果添加进游戏+真人秀的元素,那么观众大可选择《极限挑战》或者《奔跑吧兄弟》等,形成自己内容吸引力的难度就会增大很多。

3.二次元文化的社会普及度和认同感还未形成

虽然二次元的潜在影响人群已经到达亿级,但是相对于主流文化来说,只能说是偏居一隅。作为点缀和修饰,二次元是对主流综艺节目的很好补充和丰富,若想扛起大旗,放在目前的环境下还是很难做到的。以上种种导致市场对于此类型节目的消费习惯尚未养成,使之不易产生现象级的影响力。

4.平台商业变现模式尚在摸索,二次元文化短期难普及

目前,在二次元领域,虽然变现模式变得多元化,最主要的变现渠道仍是“影漫游”联动。究其原因是,担心用户对于商业化变现的反感。

其他发展模式 1.综合交流类社区

B站因为成立的初衷是给喜欢二次元的人群建立一个交流、分享的平台,所以一直未有广告、会员等商业化模式。事实也证明,这些变现路线并不通,去年推出收费会员的B站便遭到了多数用户的“讨伐”。2.漫画、轻小说等平台

对于内容平台而言,目前主要的变现模式有:向用户收费、电商以及广告。漫画、轻小说等二次元内容平台首先最正确的商业化模式仍是广告,之后可以尝试通过周边、会员、付费等向用户收费。不过为了防止平台变成一个广告平台,合作广告的精准营销非常重要。

目前来看,二次元领域最重要的还是要打造出精品的内容,并实现商业变现,才能使得行业发展得更健康,提高话语权。七、二次元文化未来发展趋势

1.行业层面:二次元和三次元相互融合,共同发展

二次元和三次元领域并非处于对立的关系,相反,在内容、营销、用户等方面,二次元和 三次元相互借鉴融合,以更好的方式不断发展。

内容融合:二次元转三次元:Coser拍真人网络剧;ACGN作品改编真人电视剧;三次元转二次元:真人视频改编ACGN 作品 用户融合:二次元用户需以三次元的身份工作生活;更多的三次元用户开始涉足泛二次元领域

营销融合:采用动漫形式作为广告宣传素材;动漫人物代言汽车广告 2.IP模式将日益成熟,加速泛娱乐跨界整合 价值:为内容创造更大的价值 内容:激发优质内容的诞生 融合:加速不同领域的融合 文化:推动文化产业的发展

3.模式层面:众筹融资,给梦想一个机会 在互联网金融的大背景下,众筹融资为二次元领域作品的生产提供了众多可能。通过众筹融资,ACGN作品可有效解决资金问题,同时在一定成都下还对于目标用户进行了有效推广。发展背景

ACGN作品的制作,前期需要投入大量的财力。现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法有效解决资金问题。借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速众筹融资可有效缓解融资困难的局面;同时,可在目标用户群体中进行有效推广 4.用户层面:二次元中的粉丝经济拥有众多可能

漫画本等印刷品:漫画单行本、Coser个人写真、同人本子 演唱会、Live表演:声优、虚拟歌姬演唱会、偶像组合SNH48 周边及其他:抱枕、手办、游戏

篇2:二次元文化的发展调查报告

“二次元文化”泛指在数码媒介环境中基于动画、漫画、游戏、轻小说趣缘认同而形成的文化社群。这个文化社群无关地域与血缘,完全是因为兴趣爱好形成的。以一种流行文化出现在虚拟世界里的二次元文化不仅仅是给人们带来娱乐享受和观赏快感,还有一些优秀作品也给人们带来了思考。随着互联网的发展,二次元文化以其独特的魅力迅速渗透到了我们现实生活的各个方面。比如AB网站、“弹幕”视频网站火爆、上海地铁2号线动漫列车遭遇粉丝跪拜。二次元文化在我国青少年中有巨大的生命力。作为教师如果对学生的改变和需求充耳不闻,只会带来彼此间的冲突和隔阂。如何应用二次元文化效应在美术课中,丰富美术课形式,加强美术课和学生实际生活的联系是十分值得探讨的问题。

二、二次元文化给美术教学带来的启示

1. 寓教于乐

《神探伽利略》虽然是一款游戏,但它围绕着“科学破案”向玩家普及了大量的物理学知识。从最早传入我国的日本动画片《阿童木》《花仙子》《机器猫》《灌篮高手》到《海贼王》《火影忍者》比起简单的说教,动画里的主人公多数都是和我们普通人一样平凡,甚至是不够优秀的少年,但他们通过努力奋斗不断追逐着梦想。宫崎骏的《千与千寻》讲述了一个小女孩在异灵世界里的故事,告诉我们人不能贪心不能失去自我。用讲故事来教育的形式更容易让青少年接受。在美术教学中,嵌入二次元文化中的图片,影片,使课堂更具有趣味,更能吸引学生注意力。同时,二次元文化中的视觉元素和绘画有着密切的关系。选择学生喜欢的动画,分析其造型、服饰、配色、场景、构图,学习作品背后的绘画基础知识。二次元文化中人们的交流有自己的语言,在青少年中非常流行。比如用“萌”代表“可爱”用“2333”代表大笑。这样的趣味语言,当教师使用时,并有肢体和表情的伴演,拉近了和学生的距离,改变了以往课堂语言的枯燥机械,容易改变在学生心中“说教者”的形象。不过在对二次元文化中语言的使用中要去其糟粕,结合实际情况,形成具有自己风格的课堂语言。

2. 二次创作以及交流方式

在二次元文化中观者会对原作品元素中的不断地“拆分”“重组”进行了二次创作,打破了作者和观众的界限,同时也是作者作品与观众的一种交流方式。比如将漫画改成动画,将动画做成舞台剧、cosplay各种手办和周边产品。不断地有新的元素、新的想法和思想加入,让作品充满生机。并且二次创作没有门槛限制,每个人都可能成为作品创作的参与者。在美术教学中教师也可以采取让学生对作品进行二次创作。首先,二次创作降低了创作的难度,有原型的启发,学生觉得创作不难就有学习兴趣。其次,二次创作有利于学生表达自己的想法,以学生为主体。还有,二次创作需要学生实践操作,增强了学生的动手能力。二次元文化中交流方式主要以网络为媒介,也从线上—线下的交流。比如弹幕网站,非常及时且不受时间和空间的限制。在课堂上教师往往只能和大部分学生交流,在互联网的环境下,教师和学生的交流可以多途径。比如微信、微博这样的社交平台,可以成为学生、家长和教师交流的平台,也是学生作品展示和存储的空间。

3. 增加体验式教学

二次元文化里的虚拟角色在虚构的世界里演绎着别样的人生。九零后、零零后除了喜欢观看影片还喜欢用cospaly去体验角色的喜怒哀乐。青春是人生体验的开端,在扮演的过程中他们对于角色身上所带有的勇敢善良等品质有了更深层次的认识。在美术教学中教师可以借鉴这一点,采取体验式教学。在学习活动中学生以自己的感触和实践再联系生活经验和已有知识,进行思考将知识内化,并产生新的经验。每个学生的知识构成和情感价值取向不可能是一样的,所以每个学生的学习过程和结果也是个性化,并且也是最适合他们自己的,实现了真正学生主体性。人是有情感的,在体验的过程中情感也在不断丰富。学生带着真情实感去体验,经过内化反思,整个的学习比起旁观者是更深刻的,有利于创造力的形成和发展。体验式教学更多的是实践,让学生在实践中去验证自己猜想,在实践中获得新的经验,进而取得进步。

4. 学科整合

二次元文化是由日本传播到我国,并在我国生根发芽。流行文化的国际间传播,会随着我国的发展愈来愈明显。这样的一种跨国界文化传播也启示了我们要加强学科整合,在一种全面的视角下来认识新事物。加强美术与语文、外语、信息技术、科学、音乐等学科整合,全面挖掘其他学科的价值,并将其运用到美术教学中。比如,在人教版美术教科书七年级第11课《吉祥物的设计》的教学中可以以吉祥物的设计为核心拉动多学科的课程。

三、结语

任何事物都有积极和消极的影响。在二次元世界中一切事物都是虚构的,其中的故事情节也充满强烈的游戏感,运行法则和现实世界完全不同。完全沉浸于二次元中会使青少年丧失在现实生活中的交际能力和生活能力。二次元文化的根基是日本文化,现在流行在我国的二次元文化也包含了很多日本文化元素。青少年对二次元文化的认同和追捧,他们对于我国的民族文化的认同感会不会削弱?对此,美术教育工作者绝不能掉以轻心,要使学生建立对二次元文化正确的认知,在美术教学中要多用我国的主流文化引导流行文化。

摘要:二十世纪末以来以动画漫画游戏轻小说为主的二次元文化借助互联网的传播优势对青少年产生了巨大影响。本文从二次元文化的传播形式、创作形式、交流形式到视觉图像讨论了其给美术教学带来的启发。

关键词:二次元文化,美术教学,启示

参考文献

[1]二次元研究[J].北京《二次元狂热》编辑部出版,2012年3月号.

篇3:二次元经济:让文化变现

经过此前一年的资本布局,2016年,人们期待着“二次元经济”有更为实际的作为。

根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是90后和00后。分析机构易观智库则预计,未来中国整个二次元消费市场潜力可达上千亿美元。

二次元已经成为一种流行文化。但是如同每一座蓝海所面临的问题一样,让庞大的用户群变现仍是当务之急。

资本布局

公认为“二次元资本元年”的2015年,资本如暗流汹涌。

2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站(以下简称B站),获得腾讯数亿元人民币的D轮投资。

阿里巴巴旗下的优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun(简称A站)。

BAT中的另一家百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部。“百度贴吧也是一个二次元用户活跃的聚集地。”易观智库互动娱乐研究中心高级研究总监薛永锋对本刊记者说,“A、B站最主要的价值是弹幕文化,它们不是视频网站而是社区,所以它的竞争对手是百度贴吧此类社区。”

“毕竟小公司都进来了,大公司不可能放弃这块市场。”薛永锋认为。

此外,2015年8月,以玩具制造起家的奥飞动漫收购中国唯一且最大的纯原创漫画网站“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权。

这一举动,被奥飞动漫高级副总裁、互动娱乐CEO陈德荣喻之为“收获了中国最大的动漫IP金矿。”

2015年9月,二次元垂直社交应用“JUJU”也宣布获得580万美元投资。10月,二次元社交平台“果糖移动”宣布获得800万美元A轮融资。

资本布局的目的,可以用易观智库《中国二次元产业及二次元内容消费专题研究报告2015》中的数字来解释:2015年中国互联网活跃二次元内容消费者将达到502万人,边缘活跃二次元消费者规模4970万人。

资本的狂飙突进甚至让很多商家、企业都来不及“真正理解二次元文化,走进这个文化之内。”

二次元不再局限于发弹幕、看贴吧、爱cosplay的小众人群。连“Are you OK?”饱受调侃的雷军,也在元宵节前夕主动跑到B站为小米5的发布站台。

越来越多巨头企业或是二次元创业者,将二次元挂在嘴边,企图为其严谨定义。

然而正如一千个读者就有一千个哈姆雷特,企图对二次元限以概念,是件极易被吐槽的事情。

“我们认为本质上,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。”BAT中最早提出二次元经济的腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武告诉本刊记者。

“一次元是一个点的世界,可比作一条直线的线型空间。二次元主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的二维平面世界,所谓ACGN。三次元就是现实世界。”艾瑞咨询分析师黄燕华向本刊记者这样解释,“我们综合各方意见,把二次元行业分为核心二次元和泛二次元,具体到用户和作品两个方面。”

所谓核心的二次元用户,大体可以勾勒出的面貌是:深爱动漫(尤其是日本动漫),常年流连于AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博上,深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物,投入大量时间和财力在ACGN上。

“泛二次元用户,则是像我们这类小时候都看过《火影忍者》《海贼王》《灌篮高手》的群体,也会玩热门游戏,但仅仅停留在看过、有些了解,并不会把所有生活都投入到二次元中。”黄燕华认为。

而在程武看来,无论是20世纪初的话剧热,七八十年代的摇滚热,还是90年代兴起的游戏文化,都源于当时的青年对新文化、新生活的渴求。每个时代的青年都会有自己的文化选择,这是二次元兴起的本质。

穿破次元壁

必须承认的是,所谓二次元和三次元间的次元壁,正以不易察觉的态势被逐渐打破。

这不只表现于A、B站已成为大量年轻人每日必顾之地,而是人人皆乐于吐槽,电影院试图设置弹幕环节,上至周杰伦下至景区大妈都被萌文化感染而头上“长草”。

“泛二次元的影响更大一些。”黄燕华认为。比如2015年红极一时的正剧《琅琊榜》,立意虽正,虽不针对二次元,但架空的历史和高颜值的男偶像班底成功获取了用户的喜爱。

“结合二次元的因素以及二次元用户很喜欢吐槽文化,融合成对方用户更易接受的一种方式。用这种形式获取用户元喜欢,这就是二次元对三次元的渗透。”黄燕华认为。

“之所以二次元被归为亚文化,就意味着和主流文化之间是有不同的次元壁这件事情。但又不用太把它当真,认为这是非常不可跨越的。”哔哩哔哩副总裁陈汉泽说,“这个东西是水到渠成的。”

2009年成立的B站,最具特色的是悬浮于视频上方的实时评论功能,从而构建了共时的虚拟部落式观影氛围。

B站创始人徐逸对它的最初设想是小而美、属于亚文化的、能让网站外面的人羡慕的社区。有一段时间为了限制不懂ACG的人成为会员,B站还设置了邀请码环节,以及需要通过被网友吐槽为“凶残”“变态”60分钟的100道ACG题目。

然而,这种狭义亚文化定位的设想,早已被真人主演迷你喜剧《万万没想到》《报告老板》和新闻脱口秀《暴走大事件》所打破。

“是否能够进入主流文化,进入主力消费群,这跟用户核心层的年龄增长有很大关系。”陈汉泽认为,“中国目前有2.6亿的二次元用户,其中97.3%左右是90后到00后,其中57.6%的人出生于1995年左右,意味着他们的岁数大概是在20岁左右,这些人首先拥有消费能力。”

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随着这些人自然成长,慢慢就会进入主流消费群。“水到渠成,反而不用刻意去做外延的部分。”陈汉泽认为。

文化变现

二次元文化的完整商业模式,早已在美国、日本得以建立。

黄燕华以日本为例,“日本有很成熟的体系,首先是出版社会有很多漫画作者在上面投稿,日本更多是通过漫画杂志去卖,不像中国要通过网络看。之后电视台或者动画公司根据漫画的销量、用户反馈,选取优质作品,改编成动画即电影去播放,或做成DVD售卖,从漫画到动画已经有盈利模式了。”

在产业链的下游,还有周边商品、举办线下活动诸如邀请声优和粉丝见面、唱歌。

“2014年整个日本的泛动画行业、广义动画包括光碟贩售和游戏市场等,总市场的份额是大概是132亿美元左右。”陈汉泽说。

在二次元文化崛起中的中国,探索、建立二次元文化变现的商业模式成为必然。

“2015年到2016年有很多创业企业,一开始更多的在聚集用户口碑,再到做产品。在盈利模式上走得不是那么快。”黄燕华说。

据她介绍,目前二次元经济盈利模式有几种:发展较快、规模较大的是B站二次元游戏发行,举办线下活动、线下演唱会;邀请日本声优或者国内的知名角色扮演玩家,把用户和明星聚集起来,例如线下收费聚会;组织知名视频上传博主与粉丝互动。

关于二次元产业链的概念层出不穷。“我们的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。”程武如此介绍腾讯互娱在业内首先提出的“二次元经济”概念。

他进一步解释,即“泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建‘泛娱乐’生态。”

虽然日漫、美漫的二次元模式早已有之,然而中国的“二次元经济基于互联网和移动互联网进行。”

跑马圈地

“因为目前的二次元市场非常初期,抢IP是核心。”薛永锋说。

回顾国内过去20年的动漫市场,巨大的产量大多是低幼产品,最终促使互联网上的二次元用户只看日漫或美漫。

A、B站起家也是靠“搬运”,“把日本很多付费的漫画破解变成盗版的,倒到自己的网站或者社区。侵权的现象非常严重,吃到了很多的官司。”薛永锋说。对于原创动漫作品,“我们过去没有特别多的积累。”

作为国内最强大的动漫平台,腾讯动漫有超过2万部作品,“我们依然面临诸多挑战。产量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐渐被透支。”腾讯动漫业务总经理邹正宇说,“作者作为内容的有力创造者,需要得到更多的关注。”

“这就是国内和日本的差距。你要做个动画,或者画个漫画,可能看不到前景。”黄燕华说,“参与的人员激励不够。比如你在‘有妖气’上面投稿,可能就被淹没了,就算有人看了也不一定赚到什么钱。”

“大家还在跑马圈地的阶段,不能着急做变现。我们有钱嘛,财大气粗。”薛永锋说,去日本批量买IP的都是中国的大公司,“腾讯一次性拿10亿人民币去签IP,基本上现在大部分日漫的很多衍生品的改编权已经被中国公司给拿光了。”

财大气粗的背后,是整个市场门槛的拉高。“这个市场真的很有前景,但如果做不出好内容的话,会淘汰一些小的公司。”在他看来,小公司的生存方式无外乎有两种:一种依附于腾讯此类平台,“做他们做不了而你又擅长的事,比如衍生品的创作。”另一种便是抱团取暖,“做差异化的东西。比如某个原创优势IP,在创作的阶段就拉来某个影视公司一起做大电影计划,再拉来游戏公司同步做游戏开发,三家公司共同推进。”薛永锋总结。

篇4:二次元文化的发展调查报告

关键词:二次元,电视,电视剧,节目

有一群人把可爱叫作“萌”、把待在家里叫作“宅”、把喝西北风叫作“吃土”、把失败叫作“狗带”, 夸你牛逼时会大声喊出“666666”, 他们喜欢看日本动漫, 喜欢玩电玩, 喜欢轻小说, 喜欢买手办, 能用表情包解决的问题不会多说半句话。他们还喜欢在影视剧画面里污上满屏的弹幕, 逼着一般观众大叫:“这是什么鬼!”

这群人时尚年轻, 有着特立独行的思想态度, 年龄跨度从10 多岁的初中生到30 多岁的上班族。他们正以你想象不到的力量主宰着互联网上的文化潮流。2015 年, 一部国产动画电影《大圣归来》在一群被叫作“自来水”人群的力量下火遍了互联网, 燃起了国人的国漫民族情怀, 让这部排片很低差点下档的电影上演了一路逆袭的奇迹, 并最终以近10 亿元票房创造了国产动画电影的最高票房记录。同样在2015年, 一群少男少女、大叔大妈突然在头顶上插起了蘑菇和小草, 当你还在疑惑这是在弄啥的时候, 这已经成了全国街头最流行的潮流时尚。还有创造出新字体的成龙“Duang”版鬼畜视频以及雷军“Are you OK ?”表情包事件等, 引发这些社会现象及话题的正是同一群人, 他们身上的共同标签叫作“二次元”。

短短一两年内, “二次元”这个词汇以星火燎原之势席卷了互联网界, 从一个小众的亚文化名词一跃进入主流媒体的视野, 成为资本圈的宠儿, 如今的互联网大佬和资本巨鳄们正如当年踏入美洲大陆的第一批殖民者, 在这片处女地上疯狂地跑马圈地、战略布局, 天价并购新闻不绝于耳, 投资合作案例比比皆是。这群最精明的投资者看中的并不是一个只说故事炒概念的新玩意儿, 而是看中了二次元文化和人群背后庞大的消费市场。

我国泛二次元人群总量达2.2 亿, 而实际迸发出来的边际效应可以影响到至少3.5 亿人群。据艾瑞咨询统计, 15—24 岁是泛二次元人群中的中坚力量, “学生党”月可支配零花钱为600 元, 非学生群体月可支配金额在4000 元左右, 这么一批可以自由消费、喜爱新鲜事物的泛二次元群体, 引得投资人争相涌入这块市场。

一、什么是二次元?

二次元究竟是什么?即使是资深的二次元用户也难以给出清晰的定义, 因为他们常常会说:“请你不要妄图来定义二次元。”

从源头来追溯的话, 这个名词始于日本。现实世界中有XYZ轴坐标的三维空间世界被称为“三次元世界”, 而相对处于平面维度的漫画、动画、游戏、小说里的世界则被称为“二次元世界”。广义来说, 二次元泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像以及其衍生同人创作及周边产品等, 包括细分出的“2.5 次元”如Cosplay、声优、偶像、手办等, 即以三次元的形式来表现二次元的内容, 也有人把二次元文化叫作“ACGN文化” (ACGN为英文Animation ( 动画) 、Comic ( 漫画) 、Game ( 游戏) 、Novel ( 小说) 的缩写, 是从ACG动漫领域中分化出来的新词汇) 。

国内的二次元人群, 从共性上来看, 主要是受到了日本动画和漫画的影响, 根据受影响程度的深浅, 可划分为深度二次元人群与泛二次元人群, 类似铁杆球迷和普通球迷、摇滚死忠和伪摇青年的区别, 其中泛二次元人群占了绝大多数。

二次元文化一直以来被称作亚文化, 并以此来区别于主流文化。但在当下, 二次元文化背后对应的是即将成为社会主力的年轻人。这个庞大的人群在社会上的不断发声, 早已让二次元甩掉了“亚文化”的帽子。创新工场投资总监高晓虎说:“如果从狭义的角度去给二次元画像的话, 二次元是中国目前的一二线城市青少年中较为高端的流行文化。每一代的年轻人在成长过程中, 都有六七种在年轻人中间相对主流的文化。这些文化伴随着时间推移和商业价值增长会带来新的用户价值和商业价值。相对于山寨文化、杀马特文化和玛丽苏文化, 二次元文化人群相对优质和高端。因为二次元人群具备较好的互联网人口红利 (这一红利现在已经不多见了) , 乘以他们的互联网行为、时间、影响, 是一个很好的复合的用户和商业价值交叉点。”

高晓虎还讲述了他对二次元文化观察后得到的几个特点与要点。他说:“这个行业特点有三, 第一, 二次元更强调视频图像等表达方式;第二, 表现手法较为夸张, 内容冲突多, 解构能力强, 区隔度很高;第三, 二次元更致力于给用户缔造一个非常不一样的世界, 符合用户阈值。此外, 二次元非常追求内容和用户之间的情感诉求, 是颜值文化的一个载体, 部分二次元略有感官刺激的成分, 但这种刺激男女各自需求有所不同。”

二次元用户非常年轻, 甚至可以覆盖到低幼年龄层。随着时间的推移, 这些互联网原住民用户群势必会成为社会的主要消费人群、社会主流文化的传播者、社会话语权的掌控者。投资的主要方向是未来潜力, 在二次元领域做投资, 符合最基本的投资逻辑和规则。

那么具体投资哪些二次元内容?二次元其实是互联网时代年轻人的一种生活方式, 围绕他们喜爱的二次元内容所产生的生活方式, 所以投资二次元就是投资年轻人喜欢的内容。

二、二次元在国内电视媒体中的体现

二次元文化及其元素对于传统电视的影响日渐扩大。近两三年来, 大量基于二次元世界的网络小说、游戏、动漫改编的影视剧在以井喷的态势呈现, 游戏改编的《剑侠情缘》《仙剑奇侠传》《轩辕剑之天之痕》, 网络小说改编的《花千骨》《琅琊榜》等, 都是泛二次元改编作品, 这些仙侠玄幻、古装悬疑、宫闱之争的题材作品打着IP旗号震撼了传统电视剧市场。

除了传统电视剧, 目前国内抓人眼球的网剧基本融合了二次元文化的特点, 可以总结为“基腐”“萌”“宅”“贱”“坏”“怪”“古今穿越作死爱”。前不久的爆款网剧《太子妃升职记》正是最好的印证。撇开那些噱头, 除去极强的文化兼容性之外, “太子妃”的男女定性基于二次元的“穿越说”, 跨越传统男女概念, 钟爱二次元小说、动漫的年轻一代贡献了绝大部分的点击量。

随着制作团队的年轻化、创新化, 大量电视综艺节目引入了二次元元素, 如《全员加速中》《了不起的挑战》《奔跑吧兄弟》《拜托了冰箱》等节目。年轻编导也正是二次元人群, 在节目的后期包装中加入了大量的有明显二次元特质的表情包、特效、背景音乐, 乃至剧情叙事模式的置入, 比如《奔跑吧兄弟》其中一期的《圣斗士星矢》版片头, 《极限挑战》中的《进击的巨人》《机动战士高达UC》配乐, 《拜托了冰箱》里直接剪入了《日和漫画》的片段来烘托主角的崩溃内心, 《全员加速中》作为大型电生综艺竟也走上了先B站爆红再反哺电视收视的逆生之路, 东方卫视的跨年晚会为了证明其坚定的二次元意志, 甚至邀请了著名的二次元女团“SNH48”来吸引年轻受众……

“得年轻人者得天下”的观点已成电视人的共识。对于浪潮中的电视人来说, 抓住年轻人热爱的二次元内容正是打开新格局的钥匙。

偶像团体“TFboys”、综艺节目《超级女声》《快乐男声》、IP剧《秦时明月》、穿越剧《宫锁心玉》、2016年“二次元春晚”等等, 电视湘军早早就把主力目标受众锁定为青少年群体, 多年来围绕这个群体打造了一系列可以载入中国电视史的现象级节目, 《快乐大本营》《天天向上》等节目以时尚化、娱乐化的节目定位紧跟流行风向, 牢牢抓住了青少年观众;自制剧紧紧抓住了核心受众, 并成功制造了社会话题, 捧红了张翰、杨幂、袁姗姗等一批偶像。

湖南卫视以网文、游戏改编、翻拍等为主的青春偶像剧, 抓住了与二次元人群高度重合的核心受众。这个群体有着非常强烈的互联网属性, 每一个个体都是一个具有病毒性传播的自媒体, 这个群体让节目内容具有了更强大的传播性和话题性, 舆论影响力极大, 这也是为什么湖南卫视总能常年贡献出新的百度词条, 以及天涯八卦、微博话题排行榜前十的内容的原因。

湖南卫视的芒果TV凭借强大的自制独家内容做得如火如荼, 联手腾讯共同打造超级IP大剧《择天记》, 湖南人在IP的培育和授权方面已经做得颇有经验, 如果这样有背书、有实力、有资源的竞争对手发力二次元内容, 想必电视圈又会干起新一轮的潮流革命。

上海东方传媒集团有限公司 (SMG) 独具慧眼, 和中国最大的弹幕视频网站B站 (bilibili.com) 携手成立了哔哩哔哩影业有限公司。

B站作为最早定义的面向“御宅族”的二次元视频网站, 用户数在6年间增长到了5000万, 用户人群从80后、90后延伸至00后。自2014年年中起, B站先后传出消息, 开始涉足游戏、动漫、文化和旅游等新业务领域, 2014年年底, B站的员工数量从50多人增加到了300多人, 人员和产品线的扩张, 都需要收入来支撑。

很明显, SMG正在试图通过这个二次元平台与更年轻的用户群体沟通, 利用自身的资源、策划和制作能力, 与B站的平台数据以及用户UGC内容去挖掘和培育更多的IP内容。

三、面对二次元市场, 电视人可以做什么?

电视人已经在传统的红海中拼得筋疲力尽, 有着二次元属性的新型节目或许成为突破口, 它的周边产业也许会成为下一个产业经济的风向标。但是传统电视想打造出完全符合目标受众的泛二次元节目, 却并不是一件容易的事, 主要是缺乏互联网基因。

基因不好可以“借种”, 打不过敌人可以“和亲”。市场上的二次元企业 (漫画平台、二次元社区、弹幕视频网站、二次元电商等) 大多处于刚刚结束第一轮投资或天使轮投资的阶段, 价格虽然不低但是估值上升空间巨大。跟着BAT, 拿出真金白银, 拿出资源平台支持, 即使只做个小股东, 也能学到行业经验, 了解游戏规则, 或可从股权投资中获得丰厚的回报。

近年来常有互联网企业做电视台的传闻, 即使目前政策上不可行, 但换个包装做类电视台也是迟早的事。其实, 他们已经做得如火如荼了。这几年跳到视频网站或自己创业的传统电视人正在印证着变化。最让电视人印象深刻的就是爱奇艺前COO马东一手打造的《奇葩说》, 以特立独行的娱乐态度, 用小杠杆撬起了一个网生现象级栏目, 受到年轻受众的追捧。

传统电视不如顺应潮流, 利用现在手里还有的资源优势, 利用互联网企业的思维、数据、资源, 共同打造出一系列适合于全媒体平台播放的节目, 比如网络动漫的培育、电子竞技直播的电视化、二次元偶像经纪、泛二次元的娱乐脱口秀等等, 对新生内容允许有试错的空间, 边实践边摸索。

合趋势、应时势是成功的关键。当下, 打破新的次元或许是电视人赢得发展的突破口。

篇5:二次元文化的发展调查报告

媒体瞩目的2016 春夏LV广告上月惊艳登场, 与往期不同, 这一次广告女主不再是好莱坞的明星脸, 而是一个在现实生活中并不存在的虚拟人物——《最终幻想》中的“二次元”女主“雷霆” (lightening) , “雷霆”拿着新一季LV的各类包包继续上演着奢侈品的世界流行, 只不过这次支持者中出现了大量的《最终幻想》的超级玩家, 他们将对“雷霆”的热爱迁移到对LV的品牌认可上, 这些超级玩家就是被贴上标签的“二次元”人群。

据艾瑞数据, 2015 年中国核心“二次元”人群达到5939 万, “泛二次元”人群达到1.6 亿, “二次元”总人数接近2.19 亿。“二次元”正随着年轻一代的成长逐渐成为“三次元”世界里必不可少的文化因素。

何谓“二次元”?他们是怎样的一群人, 有着何种诉求?根据百度定义, 次元即维度, 目前分为“一次元”, 即小说等非图像构成的作品“;二次元”, 即动画、漫画、游戏等以人造或大幅人为加工的非写实画面构成的作品;“三次元”, 即真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品;“2.5 次元”, 即真人表演与人造动画合成作品, 以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品, Cosplay也被认为是“2.5 次元”的主要表现形式。

“二次元”人群主要是指出生于1984—1995 年期间, 童年时期受到欧美及日本的动漫以及电子游戏双重影响的人群。这些人认为自己“生活在一个全新维度里”, 并且致力于“把二维世界的信息整合进三维世界中去”。

“二次元”人群自去年以来进入资本及主流视野原因如下:首先, 这个人群的数量激增。核心“二次元”人群由2013 年的2000 万增加到2015 年的8000 多万, 加上“泛二次元”人群, 2015 年整个“二次元”人数已达2.19 亿, 已占到总人口的七分之一强, 巨大且不断增长的人数引起了各方关注;其次, 新技术丰富了“二次元”的玩法。出现了大量的“二次元”APP、弹幕网站等新的呈现方式, 吸引了越来越多的用户;第三, “二次元”经济渐成气候。随着“二次元”市场规模扩大, 加之其人均消费的数值、频次都较高, 未来“二次元”市场规模将达到150 亿, 目前仍有很大的增长空间, 这对资本及新进入者颇具吸引力; 第四, “二次元”的核心群体随着年龄增长渐渐登上主流舞台, 原本是“亚文化”的“二次元”文化影响力逐渐增强, 为主流文化接纳并逐渐成为主流文化的一部分。“二次元”人群有如下特点:

1. 独立与抱团

“二次元”人群一方面崇尚独立的价值观与特立独行, 一方面又喜欢在小圈子里抱团。于是就形成了两种分野:一群人是被推崇的“大神”, 一群人是死忠的“粉丝”, 两个人群互相需要、相互取暖、相亲相爱。

2. 封闭与去封闭

对于“三次元”空间的人们, “二次元”世界有着进入壁垒, 是个相对封闭的世界, 比如说你不懂动漫、网络游戏, 你很难理解他们常用的一些语言、符号、行为。但是对于“二次元”空间中的人们而言, 它又是个去封闭的分享世界, 比如很多“御宅族”都会利用FTP来分享他们的动漫作品。

3. 虚拟与现实世界的连接者与互动者

“二次元”人群在虚拟世界里互动得相当频繁, 他们是各种新型社交工具的尝鲜者, 他们热爱创新, 追求新奇。一方面他们浸泡在“二次元”世界, 但同时又渴望将“二次元”的符号烙在现实世界中, 他们在现实世界中Cosplay, 同时让现实世界认可并推崇“二次元”世界中的人物 (比如“雷霆”作为LV的代言人) 。他们渴望做虚拟世界与现实世界的连接者与互动者, 希冀以自己独特的价值观完成与主流社会的互动并最终实现影响。

4. 享乐主义与消费主义的合体

在中国“二次元”的核心人群与90 后人群重叠度非常大, 这一群人与他们的前辈不同, 没有经历过物质短缺年代, 又大多是独生子女, 自小便物质富足、宠爱有加, 且很小就开始接触网络等新技术。他们身上有很强的享乐主义与消费主义印记, 愿意为自己的爱好付费且出手阔绰。据测算, “二次元”的人均消费达1700 元, 而一些深度的Cosplay扮演者更是有很强的消费力, 几千元一套的“lo服” (洛丽塔风格的服饰品) 有几十套。

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