创意―从生活到游戏交互设计

2024-04-20

创意―从生活到游戏交互设计(共11篇)

篇1:创意―从生活到游戏交互设计

我是一个爱游戏的玩家,对游戏有着执着追求和梦想,特别是对于三国类游戏,有着深厚的情感。然而现在的我,却很无奈,市场上的SLG,场景最多的就是银矿战、农田战、副本、推图等等。无一不是千篇 一律,貌似所有的游戏策划都是一个思路。

借此不禁想问:创意都在哪,未来游戏的方向又在哪,难道这就是千篇 一律的情节么?一个好的创意能决定一个游戏的生存,但是好的创意又是何去何从呢?

在我看来,创意源于生活,把生活的某些愿望虚拟化、游戏化。通过下面两点来聊聊对游戏创意的理解:

首先,创意必须来源于生活;

源于生活是指,创意的思路是从生活中产生,这样才能更贴近用户,使用户感同身受。其实生活的点点滴滴都会提供创意,一本小说、一个操作、一个故事等等,就是人们缺少一双善于发现的眼睛和一颗勇于分析的大脑。

例如,QQ农场就是一个很成功的app游戏,曾经执着着多少用户(用户群体之广泛,不得不使人惊叹),就是因为他贴近生活,将生活中的春播秋收的劳作运用到游戏中,一种极为简单的操作,被传承了多少年的生产和协作行为,运用到了网络上,造就了这个游戏被广泛流传。然而对于农场类游戏,更精妙的是将人们潜意识中的“偷”的欲望,给毫无保留的释放出来,这个才是游戏的亮点,所谓农场类游戏,种植只是基础,“偷”才是深化。这类游戏不仅将生活中的场景写实的在游戏中表现出来,更将人们内心中被潜规则的欲望给展现出来,让人毫无保留的释放着内心的欲望,也许这才是这类游戏的精华,更深的刺激人们的内心欲望。

所以,对于创意而言,源于生活主要分为两点:其一,是将生活中的操作如实、简单的搬上屏幕;其二,需要融入人们内心的欲望,通过互动让用户无法实现的欲望得以在游戏中彰显。只有这样,才是源于真实的生活,感受不同的世界。

其次,创意的游戏化。

一个好的创意只是开始,只是为你成功的道路上指明了方向罢了。历史上空想家有很多,但是实务派却鲜有出现。

如何将生活中的创意提炼出来,运用到游戏上,这就是需要将创意贴近游戏。生活中的创意有着生活中的特点(操作、人、物、交互等),但是游戏与生活还是存在着本质的区别。所以对于创意而言,使之游戏化,才是创意的根本。

既然前面以农场类游戏开例了,下面通过几个方面说说创意游戏化的几个特点。

1、对于种植操作的游戏化。

在现实种植中,种植操作常见分为以下几个,播种—浇水—除虫—施肥—收获—锄地,

然而运用到游戏中,为了使用户体验真实的场景效果,全盘保留上述操作,但是,为了简化游戏上用户的操作,将上述的操作流程简化分为,播种—收获—锄地。通过简单的三步完成种植操作,这样便于减少玩家庞大的操作成本。对于其他几项,将浇水、除虫辅之以随机事件出现,将施肥辅以道具实现,不仅提供了消费点的合理植入,更能符合用户的认知。通过简化、分类等手段,将种植操作贴近游戏化,不仅减少了现实中的繁琐操作,更能体现出游戏的娱乐性。

2、对于种植时间的游戏化。

现实中种植类,主要是根据季节节气进行种植操作,每种植物都需要相应的时间才能成熟。然而运用到游戏上,简化了季节的效果,种植物只受时间的成熟变化。但是为了更好的给用户体现种植期间的乐趣,让用户感受到成就感,将种植物按照时间划分成几个阶段,包括发芽—长叶—成熟—收获—枯萎等等。同时加以图形化效果的显示,让用户能在不同阶段查看自己的成果,刺激了用户的种植欲。

3、对于种植交互的游戏化。

交互之词在现实种植中很少出现,由于我们的潜意识都是小农经济。但是交互可谓是游戏上的核心操作,所谓创意的游戏化,估计就是指创意如何融入交互,这个才是关键。

交互在游戏上大体分为两类,人机交互、人人交互。人机交互是指用户与电脑中的设定进行交流、操作等,例如买种子,卖食物之类的,此类操作比较简单,而且目前也较为成熟了,在此就不涉及了。人人交互,主要是用户在网络上与其他用户进行交流、操作等。对于农场类游戏,最经典的莫过于偷菜,能从自身好友农场中,摘取定量的成熟食物。正是由于成熟时间的不同,用户一方面力求保护自己的农场不受侵害(毕竟别人偷一点,我收就少一点),另一方面为了能最大的获得别人的食物(偷的越多,卖的越多,钱也就越多)。这一对复杂的心理围绕着整个游戏的运营。创意正是抓住了这个简单的心理,进行了一系列的规则设定,使得用户越执着着潜在的心理,越就与游戏的粘合度越高,使得用户的留存就越大。

所以我觉得创意的游戏化,一方面是精简,减少用户的繁琐,另一方面就是抓住用户心理去设计交互,只有这样才能贴近用户也贴近游戏。

对于上述的例子,应该是比比皆是,凡是好的创意,大都源自生活,生活其实是一个最好的创意大师。

小结在这我不是策划,也不是制作人,不敢奢求以后的游戏会改变什么,但对游戏有些想法和追求,将内心的触动分享出来,我们在享受生活的同时,一起体会游戏中的各种体验和生活的映射。

篇2:创意―从生活到游戏交互设计

这里主要与迅雷看看产品为例,谈设计及用户体验的点点滴滴!希望对刚跨入网页设计这行的童鞋们有所帮助!

主要两个方面讲:

●了解产品需求设计(以迅雷看产品为例)

●交互设计与视觉设计

首先讲下第一方面:

●了解产品需求设计(以迅雷看产品为例)又主要从四点来分析说明:

1. 迅雷看看知多少

2. 看看设计师面对的用户及关系

3. 迅雷看看设计要求

4. 迅雷看看具体规范

第一点:迅雷看看知多少

迅雷看看与优酷、奇艺、土豆、酷6等视频类网站,技术上最大的区别是什么?迅雷看看和优酷、土豆、酷6等视频网站从内容上说区别又是什么呢?迅雷看看用户使用的电脑分辨率比例是怎样呢?我们得知后,对我们设计有什么帮助,该注意什么事项等等都需要设计师深入了解产品后,才得到更好的结论!

8月份数据:网站排名

权威数据监测机构艾瑞提供

208月份数据:迅雷看看播放器排名

迅雷看看排在所有视频网站第三位,看看播放器排在第二位!流量和用户如此之大,有人会问这关我们设计师有啥事呢?当然有事!这就要求我们在设计的时候,严格要求自己,一个小小错误或者一个像素拖动都将会导致有不同的转化率出现,也会影响网站的用户体验,所以面向海量的用户群,更要求我们设计师本身做设计的时候要更严谨更注重产品细节,

迅雷看看的架构线

了解迅雷看看产品框架线,设计师设计的时候才能深入处理好相互之间的关系及风格的统一!

还需要了解迅雷看看用户分辨率、浏览器、用户操作系统这些数据,以便我们更容易做跨平台的设计。

第二点:看看设计师面对的用户及关系

作为一个设计师,不仅需要了解该产品的用户群体,设计出符合用户口味的风格,当然还要符合产品本身特征的风格定位!但更重要的是您了解该产品的产品经理想要一个什么样的东西,处理好之间的关系,便于加强沟通,这样才能设计出好的产品!

第三点:迅雷看看设计要求

主色调的统一

众所周知,迅雷看看的主色调是蓝色,设计时注意保持统一。像新浪是黄色 奇艺是绿色 土豆是黄色,优酷的是蓝色一样等,都有自己的色调体系!

整体把握

了解整个互联网视频网站的风格定位及方向,结合自身的特点,做到,内容最大,用户体验其次, 最后才是视觉设计。

第四点:迅雷看看具体规范

Logo、字间距、页面尺寸、版本间距、每个像素、链接颜色、字体、图片大小、图标、整体视觉风格等都要受到关注和有条理的统一。

风格的统一,可以说就是细节的统一, 细节决定成败 !

接下来第二方面:

●交互设计与视觉设计主要从四点来分析说明:

1.什么UED

2.用户体验的重要性

3.交互与视觉设计间的关系

4. 如何提高自己的交互能力

第一点:什么是UED

用户体验(User Experience Design,简称UED)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,

因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。

一句话:以用户为中心、以人为本

第二点:用户体验的重要性

1、提高用户的回访率(用户黏度);

2、增强品牌气质的影响力和用户的荣誉感(口碑);

3、提高产品持续获取利润的能力

4、提高产品的用户满意度、为品牌带来不可估价的口碑;

5、增强用户对品牌的忠诚度和信任度;

6、合理而高效的促进用户点击欲望

7、是超越竞争对手最有深远影响的一个重要方面

第三点:交互与视觉设计的关系

用户体验以用户为中心,交互设计是围绕用户体验展开设计的,而视觉设计是交互设计为中心的!

可以说,离开交互设计即用户体验的设计,必定是一个失败的视觉设计,

即使你的视觉设计再好再牛B,那也不过是画蛇添足罢了!

交互设计与视觉设计成正比,

好的设计,离不开好的交互设计做基石!交互设计要求我们细致,视觉简洁清爽,易学易懂,当自己是个挑剔的、笨的用户。

第四点:设计师如何提高自己的交互能力

1.多看,多用,多研究用户体验好的网站(如amazon.com、yahoo.com)

2.做的设计时候,不断滴思考和推敲是否可以有更好的改进,让视觉和体验得到完美的释放!

3.分析网站的竞争对手,同样的东西它好在哪里,为什么这样做等!

4.设计流程图能力

5.表达能力

始终明确改善、用户及数据之间的关系

“改善”是手段, “用户”是核心,“数据”是根据.

举例说明,设计如何提高自己独立思考及交互能力

迅雷7上交互和体验上的问题

迅雷7“下载完成后关机”按钮设置完成后,跳出的提示框。当您操作的时候,粗略操作下!你很容易发现“取消完成后关机”与“关闭”按钮靠的太近,用户容易误操作;”关闭“按钮白色,不明显,很容易忽略!

接下来,设计师就可以解决这样的问题!如下图:

我们只要移下位置,关闭按钮换成提示框背景*系更深的颜色即可,颜色看上不就不会突兀!”取消完成后关机“文字也可以精炼成”取消开启“即可,用户很好理解,它与前句呼应的关系!

当你做到这个时候,远远还不够!试问自己能不能更好呢?这时设计师需要去思考!才能用户体验更完美!

我们都知道,在网页设计里黄色一般表示”警示、提示、提醒、告知“的含义,而绿色表示:“通行、健康、环保、成功”的含义,顾提示框的颜色有问题,很容易被人忽略,没到达到告知、提示用户的目的!再深入思考,不难发现,提示框的出现的位置也有问题,用户粗略一看不知道提示出自哪里!发现了问题,那我们就可以更深入解决!

如下图:

这样话,用户容易操作,容易发现.也就达到你设计目的!

总结

设计师需要思考,做每一步都是讲道理的过程,

设计师需要了解,只有了解了产品的特征,才能做出更好的设计

设计师需要提高自身的交互能力,这样才能避免犯错误

篇3:创意―从生活到游戏交互设计

关键词:交互式白板,教学能力,创设情境

随着信息技术在教育领域的不断发展,交互式电子白板这一新兴事物已逐步走进课堂。它的迅猛发展,有取代普通投影仪的势头,如今,班班都装上交互式白板已经不是很远的事了。

交互式电子白板凭借着既可以方便地引入和呈现数字化资源,又可以根据需求随时增减内容的特性,在一定程度上创新了师生互动的形式和程度,丰富了知识讲授的内容和方式。正好弥补传统课件大都以演示为主的缺点,成为了“活板”,因此备受推崇。本文就老师教学中最容易出现的问题举例,以期能起到抛砖引玉的作用。

一、巧设情境,趣味性导入

交互式白板继承了视听媒体即有声音又有图像,还能播放视频的优点,又增加了强大的交互功能。用视听媒体创设情境,精美的图片配上动听的音乐,或是一段有趣的故事视频,马上能把学生引入老师要表达的内容情境里,吸引学生的注意力,牢牢地抓住学生的心。交互白板呈现的教学信息不仅是立体的、丰富的、生动有趣的,而且增加了幕布、探照灯、放大镜等功能,让情境设计变得更加得心应手了,一步步将故事展开,慢慢将学生带入到情境中,更能激起学生的兴趣。老师可设计用幕布遮住一个导入场景,老师渐渐地拉开幕布,学生逐步感知情境,慢慢领悟老师的意图。比如,教学认识角时,老师出示的情境图片里有许多个角,老师慢慢拉下幕布同时,学生逐一从图片里找出树杈上的角,房子屋顶上的角,窗户上的角,桌子上的角。也可设计用探照灯照射一个谜语( 谜底是课题或是课文的主角) ,一句句显示谜面,老师根据课堂节奏调控探照灯增加猜谜的竞争度,让学生在猜想过程中获取学习信息,给大部分学生足够思考的时间,不让个别好学生的思考代替全体学生去思考。

我们来做一个比较,假设科学老师要教学蜗牛身体结构方面的知识,教学的对象是一只蜗牛,可以由以下两种教学导入设计:

第一种设计,传统PPT课件图片方法。先出示蜗牛图片,让学生边观察,边说“今天我们要认识的新朋友是谁啊! ”学生一般能回答出来“是蜗牛”。这是常识,大部分学生都能认出蜗牛,可是在学生脑子中只是一个模糊的蜗牛,是一个大概的形象,或者学生只是认识了一部分特征就认定是蜗牛,其实学生不能清晰地完整地辨别清楚蜗牛的各个身体部分的特征。

第二种设计,老师设计在白板上显示蜗牛身体物体的显著特征,用探照灯选择性地显示蜗牛的身体特点,让学生猜这是什么动物。老师移动探照灯照射图片上动物的一部分,让学生猜猜它是谁? 说说为什么猜它是蜗牛? 依次显示一个软软身体上长着两个触角的头,显示的部分是蜗牛的头。接着,白板出现一个带壳的背,学生猜是蜗牛的背,学生回答的理由是背是螺旋状的硬壳,所以猜是蜗牛的背。最终学生得到的信息是今天课的主角是蜗牛,是一个软软身体躲在螺旋状硬壳里,头上长着两个触角的蜗牛。老师用这种方式强调了蜗牛的身体特征,学生平时很喜欢猜事物,这能充分调动学生的注意力。对于这样的设计学生兴趣浓厚,课堂气氛活跃,引起全体学生的思考,提高了课堂教学的效果。

二、突破难点,“金点子”发光

视听媒体在突破教学难点上已经有比较大的优势了,多种感官刺激可以引起学生的注意力,提高记忆效果。多媒体可以轻松突破时空限制,向学生展示微观世界和宏观世界,也可以展示过去的世界和未来世界,它的本领早就能赶上齐天大圣“孙悟空”了。交互白板又增加了让学生动手移一移,画一画,摆一摆,比一比等本领,教学难点突破更加轻松,老师进行教学设计又多了一把利器。有效突破教学难点的课件也并不一定要设计制作时间很长、技术含量很高的课件才可以,老师课件设计的“金点子”才是改变教学成败的关键。白板上画几个角,就可以上一堂教学效果很好的数学课,课堂上也会高潮迭起。教学《角的认识》时,老师在白板上预先画上几个不同大小的角,边长不同的角,学生上前用手指轻轻移动一个角,跟另一个角重合,进行比较。从中发现角的大小跟边的长度没有关系。课件制作非常简单,只是画了几个角而已,学生操作也很简单,观察效果清晰,形象深刻,轻松突破了角的大小跟边的长度无关的教学难点。

不要小看了交互白板“移一移”的功能,老师设计课件时要多让学生上前操作,开放性的课件设计能够有趣的解决难题。《角的认识》的课件设计中,找出下列错误的角后,老师设计让学生根据角的定义在黑板上改正一个错误的角,学生在交互白板上移动角的两条边,把两条线段的顶端重合起来,马上形成了有一个顶点两条边的角。这个过程像是在平时生活中搭积木一样有趣,形象又直观,学生也牢牢地记住了角的两条边是要重合成一个顶点的。

三、多元评价,有效性彰显

1. 对错题的评价。新课程标准要求教师重视对学生学习评价的改革,以过程评价为主。交互白板提供给师生任意地写字画画,演算数学题目,实验操作的多功能板,学生在上面能够完成各种学科技能的练习。交互白板又是一块“虚拟板”,它实际是存储在计算机里的一个文件,轻轻一点即能生成一张空白页面。老师能够在多块“板”之间来回切换,即回顾课堂上出现的优秀的解题答案,又回顾课堂上出现的典型错误,并用红笔注解错误分析原因。数学老师最能善待错题,将“错题”作为一个载体,解剖它、研究它、转化它,让它成为学生学习前进中的拐杖,帮助孩子走向正确的道路。这时交互白板可以充分发挥它的优势,存储一节课的板书,老师可以作为考试复习前的复习资料,引起学生的回忆,也可以复制到平行班级作为典型例题展开讲练。

2. 对顺序练习的评价。对顺序练习的评价,在黑板时代相当难操作。学生按笔顺书写一个字,按步骤演示一个实验,其他同学必须同时观察,事后是无论如何发现不了步骤上的错误。小学语文“按笔顺规则写字”是个重要环节,许多学生不按正确笔顺写字,致使书写速度慢、字形不规范或造成错字。有的教师为了节省时间,省略了“范写”过程,尽管教过了笔顺规则,学生仍不能对一个个具体的字判断出先写哪一画后写哪一画。电子白板具有的录制功能可以轻松把老师的范写录制下来,按播放按钮就可以回放给学生观看,也可以把错误的笔顺录制下来,让学生发现其中错误的地方。

四、结束语

篇4:创意―从生活到游戏交互设计

付洋是土生土长的老北京人,爸妈做得一手地道的老北京饭菜。付洋从小就喜欢吃,每天都期待着吃饭时间到来。炸酱面、炖肉、炒土豆丝、肉饼、锅贴……童年记忆中的美食,他可以说出一大串。但童年时代的他从没想过要做厨师,他的梦想是做个金融家,至少也得是大银行里的上班族。

由于家里经济条件不好,初中毕业后,付洋一心想尽快上班,能自己养活自己。他在心里盘算:考高中的话,要读3年,考上本科,又得4年,7年后才能参加工作。如果去读职业高中,1年半就可以上班了。他毫不犹豫报了职高,成了西餐班的一名学生。「相对于兴趣,那个时候学厨艺更多地是为了谋生。」付洋说。

在职高里能学到的只是厨艺的皮毛,主要是锻炼基本功,比如刀工、翻锅之类。虽然那时的付洋对烹饪谈不上多大的兴趣,但他有个优点,就是专注,做一件事就想把它做好。学校组织全年级刀工比赛,付洋获得了第一名,这对他是很大的激励,当时的奖状他至今还保留着。

从职高毕业后,付洋的第一份工作是在4星级的海逸酒店,他勤奋、积极地工作,从普通厨师做到西餐主管,并被评为酒店「礼宾大使」。得到这个奖,就意味着可以代表酒店的形象,是酒店的招牌。得奖之后,付洋更加努力。2000年,刚满21岁的他被酒店公派到香港进修。付洋说:「这些事情虽小,但是让我身上始终有正能量,我觉得这特别有意义。」

2002年,海逸酒店换了管理集团,原来的老员工都被「劝退」了。付洋没想到这突如其来的变故:「每天在酒店这个很封闭的环境中工作,很少接触社会,眼界没打开,失业在那时的我眼里是件天大的事。」那时候付洋家里没电脑,找工作只能靠看报纸,偶然中他看到一条紫云轩餐厅的招聘启事。紫云轩当时是京城很有影响力的潮流餐厅,但付洋并不知道。他把简历发了过去,应聘的职位是「行政总厨」。

紫云轩的女主人张锦杰给了他试菜的机会。4个人的晚宴,8道菜,付洋足足忙了3天。买原材料,选配料,全部一手包办。他还准备了个菜单,把前菜到甜品都列了出来。一式四份,卷好立在每一个位置前。

张锦杰从来没有遇见过一位厨师给她试菜还提供一份菜单,没试过一位中国厨师能做出这样地道的西餐,当天她就决定把这个职位给付洋。

紫云轩是一家中餐厅。幸运的是,张锦杰本人也是一位很有创新精神的才女,付洋加入后,紫云轩的中餐理念加入了西餐的元素与精华,几乎能代表当时北京饮食文化最前沿,FUSHION(融合)菜的风潮一下刮遍京城。张锦杰赏识付洋,先后带他去印度和新加坡的餐饮集团交流厨艺。

有阁一战成名

「在紫云轩工作1年半,我进入了膨胀期,紫云轩的光环照耀着我,我觉得自己闪闪发光。但是那时候我没想过,这些都不属于我,是属于餐厅主人的,是她超前的理念,打造了这样一家餐厅。因为自己内心的浮躁,我被一家新开张的餐厅挖走了。」付洋回忆道,「结果这家新餐厅没做起来,我从高峰跌入低谷,进入了人生第二个失落期。我骑着自行车沿街找工作,最后找到一家面包店,在里面做快餐,挣点生活费。」

就在付洋极度失落的时候,在新加坡同乐集团交流厨艺时相识的同乐集团老板、新加坡餐饮业协会主席周家萌给他打了个电话,询问他的近况。付洋实话实说:「不太好。」周老板说:「那你要不要考虑来新加坡?」付洋立刻就同意了。同乐集团是新加坡四大餐饮集团之一,是世界级的上市公司。付洋说,这就好比一个足球运动员加盟欧洲顶级俱乐部,就算坐冷板凳也要去。

除了几次短期学习交流,付洋没出过远门,连火车都没坐过。由于想家、语言不通、文化差异,付洋很不适应。一年半以后,他选择回到中国,但是同乐集团优秀的厨师团队、先进的管理、创新的菜品让他受益匪浅。

回国后不久,付洋丰富的履历吸引了一家餐厅的注意,那就是位于北京工人体育场内的有阁。有阁向付洋抛出橄榄枝,邀请他出任总经理。付洋婉拒了,因为他觉得自己的能力不足以担任总经理。对方很执着:「做好了算你的,做不好算我的。」付洋想,自己也不是没经历过考验,有什么怕的?反正迟早要自己经营,不如趁这个机会挑战一下。就这样,在27岁,付洋成为了餐厅总经理兼行政总厨。

2005年有阁开业时,震憾了很多人。餐厅主人竟然将一座有220年历史的老宅从安徽整体迁至北京,在餐厅内部复原。媒体和食客蜂拥而至。但这个完美的开始却没有延续下去。一年后,由于菜品和环境的失衡,有阁成为人们眼中空有其表的餐厅。在接下来的一年时间里,餐厅中层管理人员更替频繁,经营处于极度混乱状态。直到付洋到来,重新组建了一支团队,并将菜单全部更换。

付洋将西方美学与东方美食相结合,秉承「纯净自然、精致手工、享受美食」的理念,打造出上百道私家菜肴。除此之外,付洋规定厨师团队分工明确,责任到人,即每个师傅固定负责某道程序,每道程序必须达到既定的标准。此外,付洋要求每个工作人员必须尽力了解客人的口味,跟踪归档,制作菜品的厨师也需知道是为谁服务,从而适当调整菜肴的口味。

三四年之后,有璟阁名声大噪,引来众多食客和社会名流的追捧,杨澜、姚明、周杰伦、钟丽缇等名人皆为餐厅常客,付洋的名气也迅速传开。

挫折伴随着机遇

在有璟阁做了六七年,付洋感觉自己「好像一辈子都不会离开这个店了」。但命运又一次和他开了个玩笑,2013年7月7日,有璟阁突然被转让,付洋毫无准备。他感到无法接受,付出了7年的心血,就像养育了一个孩子,这个孩子却跟别人走了。团队跟着他五六年了,早已像一个整体,店卖掉,整个团队没有了载体。一个人找工作容易,一个团队就复杂得多。首先,是不是刚好有理念一致的餐厅?第二,餐厅缺不缺这么多人?

付洋用自己的钱,给整个团队发了两个月工资。一些曾经的「朋友」找上门,说:「付洋,在有璟阁的时候,你不愿意卖技术,现在店没了,你卖不卖?」付洋深刻地感受到社会的现实,但他还是同意了转让一些菜品的制作方法。拿到钱,他开始做活动、外卖,以维持团队在餐饮市场的曝光率。回想起那段时间的经历,付洋的眼眶有些发红。

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就是在这段时间,付洋深刻地感到,有必要成立个人品牌了。给自己,给团队找一个商业模式。「时尚创意美食设计」这件事付洋其实早就在做,只是在有璟阁的时候,心思全放在餐厅,没有成立个人品牌。2011年,付洋与杨澜合作湖南卫视「寻找幸福力」晚宴,为现场200多位嘉宾设计幸福菜品。杨澜特别要求付洋设计一款甜品,要有酸、甜、苦、辣4种味道。品尝成品之后,杨澜非常惊讶,连称这款甜品超出了她的预期。她说:「付洋,你真的是一个美食设计师!」

杨澜的这句话启发了付洋,让他更加清楚自己的职业定位。随后,付洋又受邀为梅赛德斯-奔驰「中国国际音乐节」及「中国国际时装周」等大型活动做餐饮美食策划。

付洋决定趁这次失业的机会彻底转型,「付洋时尚创意美食设计」(以下简称「付洋创意美食」)成立了。不到一个月,付洋就迎来了第一个客户,以顶级品质享誉全球的神泽小牛肉邀请「付洋创意美食」成为其代言机构。签约会现场,付洋带来多款运用神泽小牛肉搭配优质食材精心烹饪的创意菜肴,包括「小犊牛肉生切薄片配黑松露和芝麻菜」、「香煎小犊牛排配芒果芝士烤红薯」等,供现场嘉宾品鉴。

神泽集团总经理钟乐乐对付洋给予了很高的肯定:「在与付洋先生研发菜品的过程中,他对产品的理解很深刻,通过创意的烹饪方式创造出了多道令人赞叹的小牛肉菜品。」她同时表示,「新的食材结合新的思维、新的态度、新的构想和新的配搭,才能缔造出更加鲜活、有趣的美食。神泽集团也希望通过此次合作,为行业伙伴打开思路,提供更多产品应用的创新配方,助力研发出更多独具新意的菜品,提高竞争力,从而赢得更高的收益。」

钟女士的一段话,无疑说出了很多餐饮业及周边企业的需求。付洋迎来了一片广阔的天地。

「设计师」的价值

2013年10月,德国顶级家电品牌Miele(美诺)邀请「付洋创意美食」设计一场200人的晚宴。Miele这次活动主推烤箱和蒸炉,付洋打破了酒店晚宴的常规,头盘没有上冷菜,因为冷菜不需要用到烤箱和蒸炉,付洋认为没必要为了一个固有的模式浪费一道菜。他说:「敢自称美食设计师,就必须理解品牌的理念,而不是像普通的主厨,打造一个模式化的晚宴。」

付洋打造的头盘是「壶底荫豉蒸鳕鱼」——以「荷塘月色」命名。完美遵守蛋白质在75℃凝结的临界点,鳕鱼在Miele蒸炉中烹制15分钟,保留了食材特有的鲜、滑、嫩、弹,更最大限度地锁住营养,呈现最佳口感。鳕鱼搭配壶底荫豉,这是源自台湾的陈酿调味,淡淡豉香,绽放在口中厚重而回甜。同时现场运用了光影技术,打造了「荷塘月色」的景致。全方位的美食体验,让现场嘉宾赞不绝口。

最后一道菜品名为「玉池点睛」。这道菜品由付洋亲自在台上示范烹制。付洋融汇中西,创意再现古法新制「秃黄油蟹粉狮子头」。从食材处理到烹制完成,需耗时一天半。狮子头须以传统手工方式剁肉,经长时间浇水摔打至起劲,再入高汤,放入Miele蒸炉,以100℃纯蒸汽均匀烹制4.5个小时。出炉后,配以从本季当令的大闸蟹中手工采集的蟹之精华秃黄油点缀高汤,芬芳馥郁,美艳不可方物。

同样在2013年10月,「付洋创意美食」为跨界艺人可欣和信乐团吉他手孙志群的婚礼设计宴会。意大利国宝级天然矿泉水圣培露等品牌也相继成为「付洋创意美食」的客户。

除了服务于品牌和餐饮机构,「付洋创意美食」还提供家宴服务。这项业务也是付洋做了很久的,比如9年来,女星钟丽缇的圣诞节家宴都是由付洋操办的。付洋介绍,要求提供家宴服务的客人,多具有在国外长期生活的背景,且有着成功的事业和较高的社会地位,他们习惯西方的派对式家宴,中西融合的创意菜品很符合他们的要求。

付洋认为,美食设计师和厨师的区别其实很像时装设计师和裁缝的区别。设计师必须针对每个客户的不同需求,提供个性化的设计服务。谈到创意,他表示,创意是骨子里的,不是两个菜系混搭一下就叫创意美食,创意美食应该是真正有内涵的美食。比如为圣培露水设计菜品,必须首先理解圣培露是带气天然矿泉水,适合做佐餐水。这种水不仅能让味觉做好充分的准备去迎接一场美食的洗礼,更能悄然轻易地触及味蕾的每个角落,从而放大食物的芳香。所以为圣培露水设计的菜品口味不应太重,才能最大限度地体现出其好处。

与同乐再续前缘

就在付洋离开有阁前后,位于北京时尚商业新地标——侨福芳草地的「寒舍羲和」餐厅开业了。两位老板——同乐集团的周家萌和羲和烤鸭坊的张钧恰巧都是付洋的老朋友,他们得知付洋的境况后,相继给付洋打电话,盛情邀请他共同合作,打造这个全新的品牌。他们对付洋说:「你可以把这里当作工作室的阵地,把你的新菜品放在这里,把你的团队放在这里。」付洋觉得,这是缘分到了,他欣然应允。

自从付洋到了这里,很多老客户也追随过来,餐厅营业额直线上升。短短几个月,杨澜的阳光媒体已经在这里做了3次活动。「寒舍羲和是同乐集团和羲和集团的联姻,而‘付洋创意美食’」就像是这个新家的管家。两位老板对我都非常信任,这也是团队正式成立后接的第一个大项目,我更要负起责任,做到最好。」

付洋2014年承接的第一场大型活动是百度集团新年晚宴。参加这场宴会的人,都记住了一道菜。从外观来看,这是一个红色的光滑球体,当服务员把它端上来摆在每个人面前,所有人都疑惑了。就在这时,付洋提醒大家拿起盘子里的小勺,敲碎这个球。一勺下去,球砰的一下裂开,里面是生蚝、鲍鱼等各种菜品。众人倍感新奇,新年宴会的气氛一下子就起来了。

这道菜源于付洋在香港发现的一种食材「鲜洛神花」,放在水里煮,颜色艳红。再运用分子料理技术做成冰球,就是付洋新开发的菜品。把它敲碎,寓意岁岁平安、鸿运当头。

付洋说,一切创意都来源于生活。他开发新菜品,第一步是发现食材。比如前段时间他发现了一种「南非冰草」,毛茸茸、水汪汪、口感甜脆。第二步是理解食材,南非冰草洗净了吃原味最好,如果非要拿去炒,那就相当于把它毁掉了,所以付洋只是为之调配了一种蘸料。第三步,结合自己的烹饪哲学,比如少油少盐。最后一步是加入原创设计。

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去别的国家或城市,付洋都会先去菜市场转转,没准儿就会发现有趣的食材。付洋最喜欢丹麦美食,因为非常天然,丹麦在食品安全方面做得很好,吃什么都很放心。

最近,付洋在寒舍羲和围绕豆花开发了一系列菜品,比如秃黄油蒸豆花、海参蒸豆花、酸辣豆花汤等。豆花是餐厅自己制作的,现磨豆浆,自己点豆腐卤。「真的很好吃,入口即化,和别的食材结合之后可以把豆花的亮点很好地发挥出来。」

付洋不太会考虑食材的价格,只要觉得好,就会使用。但他认为设计出来的菜品必须是市场需要的,如果市场不买账,就是失败的设计。至于分子料理,他认为只能带来形式感,不想研究得太深。味道好才是创意美食设计的根基。一道菜,首先口味要被市场接受,市场能接受再进行包装,口味不行再怎么包装也没用。

成功是折腾出来的

对于失业,付洋曾经的心态是抱怨,但是今天再去想过去的挫折,付洋觉得应该感谢。因为人生早晚要经历挫折,晚经历不如早经历。「我觉得人生别太一帆风顺,年轻时要经得起折腾,别怕失败,因为成功都是折腾出来的。」

在星级酒店工作时,环境好、休假多、冬暖夏凉、伙食丰盛、宿舍洁净,提供了非常安逸的生活,但是付洋没有想过回酒店。因为有一天自己也可能成为餐厅老板,要早点感受社会餐饮的气氛。

付洋笑言:「更要感谢的是一些真心帮助我的朋友,比如北京电视台《食全食美》栏目制片人倪小康老师知道有璟阁的情况后,对我说:‘兄弟,餐厅做不了没关系,来电视台做主持人。’这句话给了我巨大的精神安慰,给了我正能量。那时我的正能量不知道去哪儿了,全剩负能量了。还有周杰伦,自2007年相识,他每年来北京都要找我吃饭,庆功宴都在有璟阁办。」

就在我们采访的前一天,付洋获得了一个奖项:最具创意美食设计师。「以前尽管我获过很多奖,都是作为厨师获得的,但是这个奖的意义不同,我是作为‘美食设计师’获奖的。这是我新年获得的一份大礼,让我更加坚信2014年我会在创意美食设计这个领域大展拳脚。」

事实上付洋的确是个得奖专业户。2010年付洋第一次参加厨师比赛,有知情人士对他说:「你别参加了,没你的奖,早都内定了。」但他想尝试一下,因为没参加过比赛。比赛现场,付洋的菜一完成,所有的目光都被吸引了。主办方一看情况不妙,临时决定给北京增加5个获奖名额。2012年至2013年,付洋三次参加CCTV-2《厨王争霸》赛,两次以3:0完胜来自法国和意大利的米其林星级主厨。

付洋发现,参加比赛是证明自己的一种方式,是对自己一段时间的总结,也可以了解自己在行业内处于什么样的水平,更有助于推广自己的个人品牌。有朋友说甚至说:「我一打开电视就能看见你,不是你在争霸,就是你在说菜。」

今年4月,付洋还将赴新加坡参加「世界美食峰会」,这个峰会每年在全世界范围只邀请25位名厨,能在那里亮相是厨师的荣耀。

在35岁做一个小结,付洋认为自己的经历不能说圆满,但是很饱满。他说自己不想成为多么富有的人,只想做喜欢的事。希望「付洋创意美食」能够一直走在餐饮行业的前沿,能给这个行业带来新的气息,为从事这个行业的人带来正能量。他希望将来有更多人成为「时尚创意美食设计师」,不要仅仅以「厨师」定位自己。

忙碌了一年,今年春节期间付洋打算好好休息一下,和家人一起吃年夜饭。但是年夜饭他不会亲自掌勺,因为「休息就是休息」。

篇5:创意―从生活到游戏交互设计

去年,淘宝UED做了一次含金量特别高的分享,主题是《从目标用户到设计目标》,阐述了挖掘出目标用户之后,如何明确用户需求,进而分析出用户体验目标,从中分解出可以达成目标的关键因素,最后在这些因素中寻找出哪些因素是可以通过设计来解决的,那么这些因素就可以定义成设计目标,通过设计的各种方法,最终解决用户最根本的问题。

这次淘宝装修市场的改版,就应用了这种方法,希望能从根本上解决用户使用中的问题。

一、从目标用户到设计目标的方法

从目标用户到设计目标的方法,简单可以概括为下图:

1、定义目标用户

目标用户是直接和产品产生交互,是一个有典型特征的群体。比如汽车方向盘的目标用户是驾驶员,而不是乘客,只有驾驶员才跟方向盘产生交互。可通过建立人物角色模型等方法定义目标用户。

2、明确用户需求

用户需求是外在的表象,是目标用户按照自己的经历、理解、处境、需要,所期望的产品形态。可以通过用户访谈等方法明确用户需求。

3、分析用户体验目标

用户体验目标是用户需求的本质,是目标用户使用产品所期望得到的成果,是需求背后蕴藏的原因。可以通过认知心理学、行为学、用户体验研究等方法定义出用户体验目标。

4、分解达成目标的关键因素

关键因素是决定目标用户是否能达成用户体验目标的关键原因或条件。它应该对达成目标有决定性作用,且符合使用场景。

5、确定设计目标

设计目标是设计师通过一系列的界面影响,让用户达成目标的关键因素。可以通过灵活使用交互设计模式、符合用户心智模型等方法达成设计目标。

二、以装修市场为例

结合实际,我们来分析一下淘宝装修市场的现状是怎样的。

1、目标用户

根据产品定位,确定目标用户为需要购买模板的淘宝卖家,

2、用户需求

通过搜索、筛选等方式找到合适自己店铺的模板。此处的合适可以定义为符合自己的旺铺版本、定价可接受、视觉风格美观、功能模块可满足需求。

3、用户体验目标

用户调研显示:不使用旺铺装修市场和不满意的主要原因都是很难选择到适合自己的模板,其次是模板的相似性太高、买了模板后应用过程太麻烦。

用户体验目标是用户需求的本质,是目标用户使用产品所期望得到的成果。通过调研,分析出用户体验目标为:快速找到合适模板。

4、关键因素

通过分析用户体验目标和用户调研报告,分解达成目标的关键因素为:成本(时间、效率)、版本匹配度、类目匹配度、识别度(布局、颜色、标题、设计师)等。

5、设计目标

设计目标是设计师通过一系列的界面影响(降低/改善/激发/…),让用户达成目标的关键因素。

设定设计目标为:降低选购成本,提高版本、类目的匹配度,提高不同模板间的识别度。

以上分析可表示为下图:

6、设计方案

根据以上分析,针对设计目标提出设计方案:

三、界面原型

根据以上设计方案,产出原型:

四、视觉稿

篇6:创意―从生活到游戏交互设计

临时得到这方面的通知,转接kent.zhu标题为:《让评价故意走光》的PPT,略作整理不劳而获。

商品评价的重要性

如何引导用户评论

由谁来为商品叫好

商品评价的设计(打分/交互、打分内容选择、评论框的设计、评论与社区、评论的展示)

案例

直接以《三狼啸月》为题说开去。整个讨论过程轻松愉快,不乏激烈争论的场面。

个人认为以下引发的思考与观点部分值得重点关注。(这里就不具体展开叙述,希望以后大家多多参与其中。)

-用户产生内容与口碑营销

-社区与电子商务的资源优势转化到商业价值实现

-评论能否提高商品订单量与转化率?不见得。不是决定性因素

-评论会直接影响订单量与转化率。好评和差评的两大极端是影响力的关键

-好评不一定会100%促进销量,差评100%会影响销量的提高

-评论的类型

-谁的意见会对你做出购买决策影响最大?商品评论结果(口碑),其次是朋友,再次是专家

其间,大家对“评论影响决策”讨论谈到了《三枪拍案惊奇》在场的除了Geng,所有人都没有亲临现场看过此片,却不约而同认为此乃烂片一个。原因很简单,朋友都说不好看,一塌糊涂,媒体也如是说。而事实到底如何呢?事实是4天票房过亿。媒体争议不断称其“拒绝思想,只要娱乐”,

老谋子如是说“我不是思想家,《三枪》让知识分子笑很难,我也想搁很多文化进去,做思想家,让大家津津乐道,但这违反电影本质,不能拿那么多东西来要求我……”。其实他是再说,我是从观众(用户)出发、应需而变。从艺术的角度或者艺术家角度来讲,这也是正常的、适宜的。

因此,我们在深入讨论的同时,特别强调了:要理智专业,有针对性,因地制宜,应需而变。

其实在这里,我们更应该上升到消费者购买决策的高度。(先不谈消费社会这个新的社会结构形态)就用到我之前整理的一篇文章《消费行为,消费者购买决策》中的“消费者购买决策过程模型”

评价备选方案

消费者得到的各种有关信息可能是重复的,甚至是互相矛盾的,因此还要进行分析、评估和选择,这是决策过程中的决定性环节。

在消费者的评估选择过程中,有以下几点值得营销者注意:

1、产品性能是购买者所考虑的首要问题;

2、不同消费者对产品的各种性能给予的重视程度不同,或评估标准不同;

3、多数消费者的评选过程是将实际产品同自己理想中的产品相比较。

购买决策

消费者对商品信息进行比较和评选后,已形成购买意愿,然而从购买意图到决定购买之间,还要受到其他因素的影响:

他人的态度,反对态度愈强烈, 或持反对态度者与购买者关系愈密切,修改购买意图的可能性就愈大;

由此可见,评论对与商品来说,是个非常重要的环节。值得深入探讨。这个话题好。

篇7:从创意到创新读后感

关键词:创意(originality)和创新(innovation)

作者开篇立意,告诉我们创造力不等同于创新,很多时候不能给我们带来发展,反而会降低企业的创造活力。那些大肆宣扬创造力优于顺应性的人,往往嘀咕了企业组织的复杂性,把构想与实施混同起来,把抽象的创造力和具体的创新活动当做一回事。

接下来作者为我们解释了创造力和创新的区别,即发挥“发挥抽象的创造力”和“成为实际的创新者”之间的差异。在大多数情况下,拥有一个新构想或许在抽象层面上颇有创造性,但在操作层面上却可能具有破坏性,非但与企业无疑,反而会阻碍企业的发展。我们需要的是把高谈阔论变成建设性的行动,即实现创意。

为什么许多公司高管拒绝“创意”?

许多自认为有创意的员工,经常抱怨上司过于死板不敢创新,或者没有开放思维,不肯了解一下自己的想法。其实,这或许不全是上司的错,不全是公司制度的错,而可能是员工自己的问题。

高层经历只所以常常拒绝接受新构想,是因为他每天都要忙于各种各样的问题,作出各种各样的决策,而且很多时候这些决策都是要立刻作出的。他们总是不得不处理那些亟待解决但又不知如何解决的问题。在这种情况下,下属向他提出许多精彩的新构想来帮助他改进工作,听上去确实挺不错。可是每一个构想的提出,都会给他带来更多的问题,而他的问题本来就够多的了。不是他们没有创新意识,只是很多时候心有余而力不足。员工给的想法,他们不一定没有。他们要的,是可以负责任的创意,可以实施的创意。

为什么很多公司缺乏创新?

在这里要再次强调,创意不是创新。

在一个公司里,有创意的人不一定少。有些人所说的企业中的顺应现象,与其说是源于缺乏抽象创造力,到不如说是因为没有采取负责任的行动。作者强调,不满现状不是创新。有些高级管理层之下那些创意层出不穷的人,正是对周围现状极为不满畏怯满腹因应之道的人,他们总是抱怨管理层老态龙钟、固执保守。抱怨管理层不思变革,并且对此还不愿正视。他们抱怨管理层一直不肯执行几年以前就提出来的建议;抱怨他们因为怕创新破坏安稳局面而对创造性想法推三阻四;还抱怨管理层更关心的是组织的平稳运转(这意味着会平稳地衰亡?),而不是快速发展企业。殊不知,公司缺乏创新意识,高层拒绝创意的根源在于员工没有真正做好创新工作。他们有创意,却把实施创意的责任和创意实施后的后果交给别人。试想,很多人连自己的创意的责任都承担不了,谁愿意为别人的风险买单?这些人随心所欲的抛出一些点子,却对它们的实施不闻不问,这实质上是在逃避行动的责任,岂不知实施才是企业根本要求之一。他们对落实工作的回避是组织无法容忍的,说好听一点,也就是懒散作风。现在,那些自诩怀才不遇的员工们,你们现在还觉得是高管和公司的错吗?真正的问题,其实在自己。

怎样能让创意让上司接受?

篇8:创意―从生活到游戏交互设计

关键词:德国柏林,民族特征,城市形象,文化创意

一、柏林兴衰——“世界之都”与柏林墙

从公元920年起, 改称德意志王国的日耳曼人开始了部落族民的德意志化融合过程。德意志王国位于欧洲的中央地带, 它的边疆一直处于变化不定的状态。柏林这所城市承载了德意志王国历史变迁的文化记忆。位于德国东北部一海两河入口, 柏林连接东西欧的交通枢纽, 亘古至今, 先后成为四国首都, 素有“世界之都”的美誉。1237年勃兰登堡边疆伯爵阿伯特初始建城。1933年, 柏林为德意志联邦共和国的首都。1945年第二次世界大战结束, 前苏联军队攻占了柏林东部地区, 而英、法、美三国盟军占领了西部地区。1947年开始, 以美国为首的资本主义国家与以前苏联为主的社会主义国家之间展开了一场政治与军事的冷战。一夜之间, 一道带刺铁丝网, “反法西斯防卫墙”拦隔东西两侧, “世界之都”毁于旦夕。柏林被一堵建成的混凝土屏障围隔两地, 由此德国分裂。柏林墙围筑的不仅是地域之别, 更是资本主义与社会主义两种文化意识形态。东德、西德判若两个世界。随着东欧剧变, 政治格局变迁, 到1990年, 柏林墙被民德政府拆除, 德国统一。柏林墙割不断德意志民族对实现德国统一的认同感。从“世界之都”到柏林墙, 战争的沉默, 民族的融合, 在柏林, 可以随时唤醒人们无论是对于个人还是国家的记忆与反思。如同卡尔维诺在《看不见的城市》书中命名的一系列标题:“城市与记忆”“城市与欲望”“城市与符号”“城市与眼睛”……柏林城至今保留了残余的柏林墙。这是属于这座城的眼睛, 可以看到那段时期人类的欲望;这也是柏林城市的符号, 刻铸一段文化的历史记忆。

二、柏林变革——“创意之都”的多元文化

一战结束, 德国魏玛建筑大师瓦尔特·格罗皮乌斯在政府的协助下, 合并了两所学院, 创办包豪斯学校。这所集艺术、手艺与技术为一体的现代化建筑学校是世界现代设计的发源地。它将社会生产与市场经济、城市建设与文化创意相结合, 此番设计风潮席卷德国各地。在包豪斯现代设计思想的影响下, 柏林的城市建筑塑造了自己的新形象。众多的新派建筑重整了柏林的光彩, 是柏林人心中关于德意志王国历史的精神标记。如包豪斯设计博物馆、新国家美术馆、柯布西耶联合住宅体等。这些新派建筑与菩提树下大街、勃兰登堡门、历史悠久的洪堡大学、柏林大学等众多柏林著名旅游景点, 为这所城市营造了文化创意的大坏境。现代, 柏林城被誉为“创意之都”, 在“世界之都”的残迹中形成了新气象, 充满着独特的活力与自由。柏林无限度的包容了各种文化艺术的发展与沿承, 产生了多元化的文化与艺术境地。柏林城的历史遗迹、地域特色、民族传统与文化创意等城市资源, 都是世界各地的艺术家、设计师、创意者们争先前往的原因。在这种开放的氛围下, 柏林作为“创意之都”建立了许多艺术、文化交流的平台, 设计行业已然成为柏林的核心创意产业。这些有形的、无形的新与旧的文化碎片构筑成属于柏林城特有的图像集群。柏林的地标与建筑、文化与艺术, 这些泛化的图像符号逐渐形成“创意之都”独特的城市形象系统。

三、“柏林熊”与城市精神

“熊”的形象深受世界各地人们的喜爱, 不同的造型设计体现出不同城市文化特色。如英国剧作家米尔恩1926年创作的童话故事《小熊维尼》, 其主人翁维尼熊的形象憨态可掬, 家喻户晓。第一部文学作品的派生品动画片《小熊维尼与蜂蜜树》由迪士尼公司打造, 具象化了维尼熊的形象特征。一只怀抱蜂蜜罐子, 身着红色背心的橘黄色小熊生动的绘制出来 (见图一) 。这只贪吃、可爱、天真的熊形象展现出英国伦敦的乡村田园风格。2014年, 同样由儿童故事改编而成的电影《帕丁熊》风靡英国。跟随电影镜头, 一只棕色毛绒熊带你领略伦敦街景风情。这只由迈克尔·邦德在1956年创作, 喜欢吃橙子果酱三明治, 头带红色檐帽, 手提皮质行李箱, 脚蹬中筒雨靴, 衣着蓝色牛角扣大衣的英伦范儿帕丁熊最终成为伦敦城市的象征物 (见图二) 。帕丁熊表象绅士古板, 行事又不乏呆萌幽默。它的形象设计不仅在穿衣打扮上极具现代英伦风格, 其人物设定的生活方式及饮食习惯都体现出伦敦城市的文化特征。在伦敦各地都有帕丁熊铜质雕像的身影。亚洲地区, 以熊形象作为城市品牌化的典型案例有日本熊本县的动漫形象熊本熊 (见图三) 。日本熊本县的经济以农业为主, 自身的地理位置在交通枢纽中也不具有发展优势。就在九州新干线通车之际, 作为站点之一的熊本县抓住机遇, 推广了由设计师水野学设计的布偶吉祥物熊笨熊。这只直立的布偶黑熊成功带动了熊本县的旅游经济, 成为日本人气最旺的卡通形象。熊笨熊形象设计的最大特点是其双腮圆形的腮红。这种点状的红色圆圈与大面积的黑色形成对比, 使黑熊生动活泼。近似椭圆的外形及柔和的线条轮廓突显了黑熊亲和可爱的特点。作为县城区域品牌吉祥物, 熊笨熊的形象设计成功附加了熊本县的旅游价值。

熊形象也是柏林市的象征, 在柏林菩提树大街、波茨坦广场、街头小巷随处可见柏林熊的旅游纪念品, 就连柏林国际电影节的最高奖项也被设为“金熊奖”。关于柏林熊的来历有学者认为是因建城人勃兰登堡边疆伯爵的绰号叫“熊”, 因而以黑熊的形象作为柏林城的城徽。也有学者从二者名称的表征分析, 从“柏林”Berlin, 与“熊”Bear可以看出, 无论在发音还是拼写方面都可以找到两者之间的相似性。诸多学者各抒己见, 熊为柏林市的吉祥物毋庸置疑。同样是以熊作为城市象征物, 柏林熊的形象设计不同于伦敦和日本的熊形象。柏林熊直立, 双手举起与头部齐平, 宛若以祝福祈祷的姿态, 热情的展开双臂迎接世界各地的人们 (见图四) 。它的形体设计保留了熊本身的体貌特征, 身体比例仿生设计, 头部五官也没有过多的艺术处理。其最大的特点在于每个柏林熊都有属于自己的身体彩绘, 即外形不变, 在形体表面依据不同的文化事件作出不同的艺术效果。有的柏林熊穿着不同地域特色的服饰、有的则身披地图或国旗图案、有的是著名景点的图像, 更有许多设计师或艺术家将自己的作品直接绘制其上。这样丰富多变的柏林熊被做成大大小小的雕塑纪念品放置在柏林街道、商铺, 四处可见。“柏林熊”这一城市象征物逐渐形成柏林市的品牌特色, 其憨厚、包容、热情开放的情态特征正是柏林城市精神的表现。

四、“东德小人”与民族特点

1945年柏林被战争摧毁, 农业和工业生产能力遭到重创, 黑暗的历史迫使德国人渴望安全感, 在民族特点上他们时常忧心忡忡、面容古板。随着经济逐渐复苏, 柏林城以工业为主, 其电子、机器制造、印刷纺织等行业发展较快。而电子仪器的精准设计仿佛也成为了德意志民族生活严谨的写照。德国民族特点中的界限分明、守时守法的理性主义标签典型表现在遵守交通规则中。德国, 堪称世界交通最发达的国家, 其交通文化一直是各个国家竞相效仿的优秀案例。这不仅是因为德国是世界最早拥有高速公路的国家, 更是因德国人民对于交通法规的一丝不苟、忠实于社会约束的理性道德而文明。在柏林街头的十字路口处, 交替闪烁的红绿行人交通信号灯成为了柏林人心中的另一城市形象吉祥物。这个交通标识设计不仅在图像表征上有别于世界其他城市的行人指示标识, 同时还拥有一个自己专属的名字——“东德小人”。如果说柏林熊展现的是柏林创意自由、活力热情的生活态度, 那“东德小人”则彻底颠覆了德国人严谨刻板的民族形象, 是一种思想解放的体现。

1961年, 交通心理学家卡尔·佩格劳对东柏林频频发生的交通事故调查研究。结果发现, 在机动车与行人的交通信号灯设计中存在差异, 单纯的红绿色彩元素信号灯不能很好的引起行人的警示与注意。在分析不同人群的红绿色盲及色彩辨识度后, 卡尔·佩格劳完成初稿“东德小人”的行人信号灯设计。他在红绿色彩的基础上加入了图形元素。红色停止, 信号灯是一个正面戴帽子, 上臂抬起与肩膀平齐的小人形象;而绿色行走, 信号灯则是侧面戴帽子, 手臂摆动, 双腿行走的小人形象。见图五。1963年, 卡尔·佩格简化处理了人物图形的细节, 使信号灯的尺寸规格符合交通公共设施的规范模式。这不仅在功能上人性化的解决了色弱人群色彩识别度的难题, 而且在审美上, 增添了交通标识视觉设计中的趣味性和大众认同感。这个有特色、活泼可爱的交通信号标识在设计之初仅在东柏林使用, 所以命名“东德小人”。德国统一后, 柏林建设初期, 整个城市笼罩在凝重的硝烟残迹之中。在建设大改造的新旧交替时期, 东、西柏林的许多设计被要求采用欧洲标准做规范改良。随即, 与西方政治意识形态不同的许多东德制造产品受到了西德人们的抵制。幸运的是, 典型的东德出品的设计符号在马库斯·海克豪森设计师的创新下, 重新引起人们对这个有趣的“小人”形象的关注。1999年, 马库斯·海克豪森在敏锐的商业嗅觉下与合作人成功推出了“东德小人”红绿灯的日常用品及交通安全宣传品系列。创意产品的推出, 使“东德小人”憨厚呆萌的形象特点受到越来越多人的喜爱, 同时也使这个交通信号灯作为柏林独有的文化符号被大众所接受。现在, 在柏林的波茨坦广场以及菩提树下大街都有“东德小人”的旅游纪念品创意店面。在“东德小人”拥护者的努力下, 这个红绿灯标识不仅没有随着诸多东德制造的产品逐渐消亡, 而是以合法化的身份被保留下来, 其图标设计的使用被列入交通标志管理条例中。这个红绿变换的小人形象闪烁在柏林街头巷尾, 给柏林这座断壁颓垣的城市注入新的生气和活力。

五、结语

一座城市的文化创意是一种力量, 渗透在民族的观念与行为之间。从“世界之都”到“创意之都”, 德国柏林的图像集群记录了这座城市建设和改革的风雨洗礼和点滴历程, 同时也体现了这个民族精神跟随世界发展脚步的探索和创新力。柏林城的文化创意设计作为城市发展强大的推动力, 不仅从经济层面推动柏林的发展, 更从文化传承的层面实现了柏林的城市品牌形象战略。无论从其历史遗迹、地标建筑, 还是到柏林熊形象及东德小人的创意设计产品, 众多的城市创意文化资源代表了柏林每个时代孕育的硕果。每座城市都有属于自己的记忆与符号, 透过德国柏林城的考察, 以启示我国城市文化创意设计的发展。

参考文献

[1]孟钟捷, 霍仁龙著.《地图上的德国史》, 东方出版中心, 2014年8月第1版第1次印刷.

[2]丁建弘著.《德国通史》.上海社会科学院出版社, 2013年4月第1版, 2015年5月第5次印刷.

[3]理查德·罗德[美]著, 刘淳译.《德国》, 旅游教育出版社, 2015年4月第1次印刷.

[4]viction workshop Itd著.高玉、李媛媛译.《创意城市X60:柏林》生活·读书·新知三联书店, 2014年6月北京第1版.

篇9:创意―从生活到游戏交互设计

从国际家具展到创意设计城

米兰家具展从1961年创办到2010年已经有49年的历史,米兰国际家具展已逐渐演变成以米兰国际家具展为中心、以家居产品设计为核心、米兰设计周为外围的全方位设计展。米兰设计周从商业、概念到学术的不同层面展现了当代设计最新潮流。米兰设计周分三个层面,首先是新米兰国际展览中心的家具展,它是一个标准的商业展览,主要是以意大利品牌家具为主的国际家具商业展。第二个是散布在米兰城各个品牌陈列室与名店街里面的展览,然后是集中在米兰(ZONA TORTONA)托尔托纳设计园区创意展,这些的展览主要是以概念设计的展览形式出现,同时也兼顾商业展示与品牌传播展。第三个层面是以米兰三年展中心博物馆为主的一些倾向于设计探索的学术创意展。这三个层面共同构成了规模庞大的米兰设计周(一共大概有400多个不同的展览)。

篇10:创意―从生活到游戏交互设计

一、从生活中来——去郊游

通过语言创设了学生在生活中较为熟悉的“郊游”的情境, 激发学生学习的兴趣和练习的欲望。此环节主要目的是让学生做好充分的身体准备。由于本课的教学对象是小学二年级学生, 为了让学生在快乐中做好准备活动, 我选择了《郊游》的音乐, 教师带领学生四路纵队在行进中边唱边跳来表现郊游的快乐, 起到活跃课堂气氛, 激发学生学习兴趣的功效。为了改变传统的单一模仿, 我课前对四名骨干学生进行了专门培训, 让她们在指定的地点分别戴头饰扮演小鱼、小鸟、小鸭、小兔四种动物, 分别带领一组学生进行模仿, 再进行轮换。这样的设计一方面充分利用骨干的作用, 改变以往的“教师教、学生学”的传统方式;另一方面能使学生更快的进入教学情境中, 在玩中学、学中玩, 从而使学生身体各部位都得到了准备, 并对学生进行爱护、保护小动物的思想渗透。

二、从生活中来——学本领

本环节是本课的重点。本环节的重点是让学生跟青蛙学本领, 掌握立定跳远的动作。难点是学生能做到蹬地有力, 轻巧落地。

为了突破本课的重难点, 我根据学生的生活实际, 首先创设路过荷塘边的情境 (如图1) , 青蛙妈妈正在叫青蛙宝宝学本领, 看到我们很高兴, 青蛙妈妈决定把本领也教给我们, 教师直接展示青蛙跳的方法。先让学生的自主模仿, 再利用“一摆、二蹲、三向前跳”的简单口诀集中讲解示范立定跳远的动作方法, 并组织学生在教师的指挥下按口诀要领集体练习。为了使学生在练习中不枯燥, 我又创设了让学生跳荷叶的情境。在学生练习了4~5次后, 通过语言“小荷叶都快哭了”引导学生知道由于落地时太重了, 小荷叶疼得快哭了, 从而引出的本课难点, 使学生能在形象、生动的情境中来克服动作难点, 又活跃了课堂的气氛, 激发了学生的兴趣, 从而使学生在学练中体验乐趣。本环节中的生活情境将学生置于生活的氛围中, 产生强烈的求知欲, 让体育课堂的教学真正活起来, 让每一个孩子的心情得到彻底放飞, 对生活充满自信, 在活动中积极思考, 积极锻炼, 充分感悟体育的兴趣和魅力。

三、到生活中去——练本领

本环节是立定跳远的拓展练习, 也是这堂课的高潮。在进入这环节之前, 考虑到低年级学生的注意力不持久的特点, 再一次利用四个小骨干创设“小兔子收获萝卜”的情境, 通过语言“同学们, 那里是什么小动物呀?看到小兔子真高兴, 我们来跳舞吧!”响起兔子舞的音乐, 四个小骨干分别带领一组学生在音乐的伴奏下跳兔子舞。设计此环节的意图主要是通过节奏欢快的兔子舞来进一步调节学生的兴趣和学习热情, 解决了低年级学生注意力不持久的困难。在学生热情高涨时, 语言引导“小兔子收获萝卜很辛苦, 你们愿意帮忙吗?”为了达到学生能根据已学动作方法连续跳跃的目的, 设计了“运物接力”的比赛性游戏 (如图2) 。游戏的

方法:把学生分成四组, 听到老师的口令后, 每组第一名学生连续跳跃至指定地点, 拿一根萝卜 (教师自制大萝卜模型) 立刻返回并把萝卜放于指定地方, 第二名学生用同样的方法进行, 每名学生依次进行。完成时间最短的小组获胜。规则: (1) 运用双脚连续跳的方法; (2) 在比赛时第一名学生完成时第二名学生才能开始; (3) 持萝卜的方式不限, 但不可扔。游戏的难点是小组合作共同完成。学生本环节中不仅很好地练习了蛙跳, 更重要的是让学生在活动中意识到当身边的小动物、小朋友遇到困难了, 我们应该伸出援助之手去帮助他们, 从而让学生体验到帮助别人的快乐。

四、到生活中去——谈收获

篇11:从创意到创意

130个小时创造一个精华帖

翻开“热乎雪糕”的发帖记录,会发现任意一篇都精心编排,并配有说明性图片甚至动画。这些耗费了创作者大量时间精力,并布局精美的帖子,都是“雪糕”为小米提出的宝贵意见。除了意见外,他将使用小米手机时如何能更人性化的改善用图文并茂的形式发表出来,如果不知道这些都是“雪糕”提出的概念,相信不乏有人会误解为小米官发布的MIUI升级方案。

从MIUI与小米手机诞生以来,公司无不穷尽所能为改善它给用户带来的体验而努力。无独有偶,在米粉之中,也有像小米公司一样希望改变它,助长它的人。“热乎雪糕”的一个精华贴曾耗费了130个小时来完成,这篇帖子中,详细阐述了应该如何改进系统中桌面图标的归类摆放,如何能让发烧级软件控的桌面排列自如。并用Flash动画把自己的创想付诸实践。

为生活而创意

“热乎雪糕”目前是一个有着多年经验的网站设计师、有着和普通人一样的生活,但对生活的创意却技高一筹。面对生活中存在不完善的细节就会想尽办法改进。曾因锅盖的种种设计缺陷而改造它,并打算为自己设计的锅盖申请专利。

但他并不是为了要得到收益而设计、创意。如同在小米论坛发帖一样,“雪糕”并没想过从中赚取利益,耐心细致的分享已成为他的习惯,当MIUI与小米手机存在他认为需改进的细节,他就会为此提出解决方案。

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