生活中的创意游戏

2024-04-17

生活中的创意游戏(精选9篇)

篇1:生活中的创意游戏

生活中的创意游戏

想要孩子拥有丰富的创造力,是不是必须运用特殊的训练方法?其实,创造力的培养无需花费太大的工夫,只是在引导孩子之前,父母得从自己做起,试着抛弃原本的刻板观念,放开心胸接受各种可能性。您不妨常和孩子玩些有趣的小游戏,不但能够激发彼此的创意思考,也可以增进亲子间的感情呢!

创意对话,增添生活乐趣

父母不妨在日常生活中利用创造性的语句,与孩子对话,让自己和孩子跳出习惯的想法,多些拥有开放思考的空间。

假如──假如小偷来了怎么办?假如乒乓球是白色、红色、蓝色会怎样?列举──杯子除了喝水以外,还有什么用途?肥皂一定得拿来洗澡吗?比较──比较橘子和苹果有什么不同?

联想──看到这幅画,你想到什么?

替代—一郊游烤肉没带烤肉架,可以用什么东西替代?

6W──常常利用各种生活中的情境,问孩子为什么(why)?在哪儿(where)?什么时候(when)?谁(who)?怎么办(how)?是什么(what)?

今天换我当主角!

找一个大纸箱,把纸箱的盖子拿掉,并在箱子底部挖一个方形大洞,然后把这个大箱子放在两张椅子之间,挖洞处向外,就成了一个小小的舞台了。全家每个人轮流上场,表演者站在舞台后表演,其他人则在前面当观众。表演内容可以自由发挥,例如,用自制的手指木偶唱歌跳舞一番,或用现成的小玩偶自编自演一段故事。或者,换个方式,在方形大洞的边缘画上一排按钮,让舞台变成一架电视机;想象自己是电视中的主角,大家轮流播报新闻、演戏、说相声……真人演出,更加精彩!主角卖力表演,观众也别忘了鼓掌噢!废物利用,打造孩子的创意天堂!

您的孩子喜欢涂涂画画吗?

不过,如果您认为做美工只能利用纸、笔、胶水、剪刀,那也是一种刻板的想法噢!要激发孩子的创造力,除了鼓励孩子自由发挥外,多提供各类素材原料,丰富孩子的创意基础,也是相当重要的。

您可以将家里的某个角落布置成孩子专用的艺术创作角落,除了放置各种画笔、书纸外,也允许孩子在此收集各种弃置不要的“废物,例如纸盒、丝带、瓶罐……等。这些形状、颜色、材质各异的材料,或许看起来一文不值,却可以帮孩子创造出与众不同的艺术作品呢!培养孩子的创造力,并无固定的方法和模式,只要父母能够不带成见地给孩子多些发挥空间,那么即使是小小的游戏,也能产生意想不到的效果呢!

篇2:生活中的创意游戏

借此不禁想问:创意都在哪,未来游戏的方向又在哪,难道这就是千篇 一律的情节么?一个好的创意能决定一个游戏的生存,但是好的创意又是何去何从呢?

在我看来,创意源于生活,把生活的某些愿望虚拟化、游戏化。通过下面两点来聊聊对游戏创意的理解:

首先,创意必须来源于生活;

源于生活是指,创意的思路是从生活中产生,这样才能更贴近用户,使用户感同身受。其实生活的点点滴滴都会提供创意,一本小说、一个操作、一个故事等等,就是人们缺少一双善于发现的眼睛和一颗勇于分析的大脑。

例如,QQ农场就是一个很成功的app游戏,曾经执着着多少用户(用户群体之广泛,不得不使人惊叹),就是因为他贴近生活,将生活中的春播秋收的劳作运用到游戏中,一种极为简单的操作,被传承了多少年的生产和协作行为,运用到了网络上,造就了这个游戏被广泛流传。然而对于农场类游戏,更精妙的是将人们潜意识中的“偷”的欲望,给毫无保留的释放出来,这个才是游戏的亮点,所谓农场类游戏,种植只是基础,“偷”才是深化。这类游戏不仅将生活中的场景写实的在游戏中表现出来,更将人们内心中被潜规则的欲望给展现出来,让人毫无保留的释放着内心的欲望,也许这才是这类游戏的精华,更深的刺激人们的内心欲望。

所以,对于创意而言,源于生活主要分为两点:其一,是将生活中的操作如实、简单的搬上屏幕;其二,需要融入人们内心的欲望,通过互动让用户无法实现的欲望得以在游戏中彰显。只有这样,才是源于真实的生活,感受不同的世界。

其次,创意的游戏化。

一个好的创意只是开始,只是为你成功的道路上指明了方向罢了。历史上空想家有很多,但是实务派却鲜有出现。

如何将生活中的创意提炼出来,运用到游戏上,这就是需要将创意贴近游戏。生活中的创意有着生活中的特点(操作、人、物、交互等),但是游戏与生活还是存在着本质的区别。所以对于创意而言,使之游戏化,才是创意的根本。

既然前面以农场类游戏开例了,下面通过几个方面说说创意游戏化的几个特点。

1、对于种植操作的游戏化。

在现实种植中,种植操作常见分为以下几个,播种—浇水—除虫—施肥—收获—锄地,

然而运用到游戏中,为了使用户体验真实的场景效果,全盘保留上述操作,但是,为了简化游戏上用户的操作,将上述的操作流程简化分为,播种—收获—锄地。通过简单的三步完成种植操作,这样便于减少玩家庞大的操作成本。对于其他几项,将浇水、除虫辅之以随机事件出现,将施肥辅以道具实现,不仅提供了消费点的合理植入,更能符合用户的认知。通过简化、分类等手段,将种植操作贴近游戏化,不仅减少了现实中的繁琐操作,更能体现出游戏的娱乐性。

2、对于种植时间的游戏化。

现实中种植类,主要是根据季节节气进行种植操作,每种植物都需要相应的时间才能成熟。然而运用到游戏上,简化了季节的效果,种植物只受时间的成熟变化。但是为了更好的给用户体现种植期间的乐趣,让用户感受到成就感,将种植物按照时间划分成几个阶段,包括发芽—长叶—成熟—收获—枯萎等等。同时加以图形化效果的显示,让用户能在不同阶段查看自己的成果,刺激了用户的种植欲。

3、对于种植交互的游戏化。

交互之词在现实种植中很少出现,由于我们的潜意识都是小农经济。但是交互可谓是游戏上的核心操作,所谓创意的游戏化,估计就是指创意如何融入交互,这个才是关键。

交互在游戏上大体分为两类,人机交互、人人交互。人机交互是指用户与电脑中的设定进行交流、操作等,例如买种子,卖食物之类的,此类操作比较简单,而且目前也较为成熟了,在此就不涉及了。人人交互,主要是用户在网络上与其他用户进行交流、操作等。对于农场类游戏,最经典的莫过于偷菜,能从自身好友农场中,摘取定量的成熟食物。正是由于成熟时间的不同,用户一方面力求保护自己的农场不受侵害(毕竟别人偷一点,我收就少一点),另一方面为了能最大的获得别人的食物(偷的越多,卖的越多,钱也就越多)。这一对复杂的心理围绕着整个游戏的运营。创意正是抓住了这个简单的心理,进行了一系列的规则设定,使得用户越执着着潜在的心理,越就与游戏的粘合度越高,使得用户的留存就越大。

所以我觉得创意的游戏化,一方面是精简,减少用户的繁琐,另一方面就是抓住用户心理去设计交互,只有这样才能贴近用户也贴近游戏。

对于上述的例子,应该是比比皆是,凡是好的创意,大都源自生活,生活其实是一个最好的创意大师。

篇3:游戏因子在广告创意中的应用

创意和游戏有着深远的渊源。赫伊津哈在《游戏的人》一书中认识到, 人类社会的创作活动, 一开始就渗透着游戏。早期人们受获胜的、被称赞的和得到荣誉的欲望的驱使, 通过各种竞赛游戏, 来发挥自己的创意, 让人乐此不疲。他提到了吹牛比赛和财富比赛, 要把最好的果实放在最显眼的地方, 还提到“渴望证明自己优秀”、“渴望超过他人”等这类古老游戏, 让我们意识到了原始的游戏早已存在于现代广告创意中。

通过游戏因子广告实现了与受众的互动。随着广告竞争的加剧, 广告要实现有效的传播, 就必须形成与受众的互动, 拉近与受众的沟通距离。现代社会游戏成了人们消遣娱乐的重要方式, 游戏不是平常的或真实的生活, 游戏的参与者都知道它只是在装假, 或者只是玩玩。游戏的这一装假性, 将人们带离了严肃性的领域, 让人辨识出一种类似于开玩笑的喜剧意味。游戏本身强调的就是双方的互动, 任何缺少一方的游戏都不能真正被当成游戏。将游戏精神融入广告创意中, 受众和创意人构成了“游戏的共同体”。受众寻求的是娱乐而不是广告, 在广告创意的游戏中, 消费者不是一般的品牌接触或心理上的参与, 而是带着强烈的兴趣点主动参与, 实际上是让受众参与到了品牌的体验之中, 让受众乐于谈论、推荐品牌。

游戏因子还增强了广告的传播效果。广告的游戏色彩模糊了广告与娱乐的界限, 当娱乐成为诱因, 当携带产品信息的游戏成了娱乐体验的一个部分, 消费者就会分不清哪些是他需要的娱乐体验, 哪些是广告信息。消费者会在一种轻松、快乐、谐趣的氛围中自然而然地接受广告所传递的商业信息, 并完成对商品的认识、记忆、选择和决策的思维过程。一位广告心理学者曾用大脑仪器来测量大脑对广告的反应。他发现当人们大笑或微笑时, 人们的血管被压缩, 更多的血液被挤入大脑, 从而使大脑分泌出让人们感觉良好的物质。这种良好的情绪会形成一个光环效应, 使人们心情舒畅, 从而从一个更积极的角度来看待产品。

人性化的游戏是沟通的基础

创意的人性化, 就是顺应人性、善用人性、通过唤起人性共鸣的手法与消费者沟通。人性存在于生活细节中, 体现在各种各样的生活常理中, 它依靠对生活的丰富体验和对人的共同心理与行为的细心观察获得。创意人要挖掘出人性美, 就必须有草根意识, 捕捉那些来自日常生活, 容易被人们所忽略的细节, 以平常人的眼光去看待产品、去表达产品的内涵, 从而产生令人意想不到的效果。菲亚特汽车广告讲述一家人将奶奶送上了火车, 并向她挥手告别, 当火车开动的时候却发现奶奶的皮箱落下了。父亲马上抓起皮箱, 领着家人坐上了他的菲亚特轿车, 向火车的下一站驶去。只见他心急如焚, 拼命想赶上火车, 像一个疯子一样把车开得飞快。当他们比火车早到达而手舞足蹈时, 突然火车倏地从这个站台开了过去, 原来此站不停, 一种无奈的表情油然而生。这则广告反映了普通人的真实生活, 我们看到的不是那种打扮入时、装腔作势的年轻英俊的帅哥送别心上人的场面, 而是一个其貌不扬的中年男人, 脸上还微微带汗。整个广告没有人物对白, 讲述的是生活中的一个小小的过失, 但这种事情每天都可能在我们的身边发生, 故事中人物的每一个细节、每一种表情都毫无做作之态, 一切都是那么真实、自然。

奥美为生力啤酒创作广告时, 围绕18~25岁目标对象的生活形态展开, 广告以“藏在每个人心中顽皮的一面”为卖点, 塑造生力清啤为一个调皮蛋Sammy的形象。创意人针对Sammy的心理特点创作了系列的电视广告, 包括在电梯当众放屁的“分甘同味”、在夜店把女孩子电话写一堆在手上的“交朋友”等, 都真实而生动地道出了年轻人的种种玩乐、不羁的心态。广告还抓住了年轻人喜欢逛夜店、搭地铁的娱乐方式, 创造了地铁车窗的Sammy贴纸, 让年轻一族在乘坐地铁时不经意地见到Sammy的鬼脸, 而在啤酒饮用量最高、人流最集中的酒吧或Disco, 则将Sammy广告摆进了厕所 (每当消费者喝得“有点野”时, 在厕所的便池准备一撒为快的时候, 一抬头便会见到Sammy淘气的“敬请放水”的小贴纸, 真的是“有点野哦”) 。音乐也是与新生代沟通的一个重要的流行符号, 奥美为生力制作了“有点野”的广告歌, 并制定了“陈璐琳、李艾有点野派对及巡回秀”的广告活动, 通过摇滚+catwalk这一新鲜鬼马的组合形式, 让受众在游戏中亲身体验生力清啤的品牌意义, 使“有点野哦”成了新生代的流行语, 大大提升了生力清啤的销售量。整个广告运作的每一个环节都为目标对象营造了一种真实的感觉, 这是沟通的基点。

在游戏冲突中凸显产品卖点

广告创作中利用冲突的故事情节, 充分调动观众的紧张情绪和好奇心理, 对抗和冲突会将观众带入一种新的生活状态, 在戏剧性的冲突中刻画品牌形象, 能够强有力地吸引消费者的注意, 从而凸显品牌的核心价值。高小康分析文学作品中的故事行动时指出:为什么故事的作者总是要把主人公从初始平衡状态抛出, 而后又最终让他返回平衡?因为故事行动的内容虽然是凭想象虚构的, 但行动的形式却是来自人的现实经验, 故事行动是在想象中重新体验现实经验中的行动。广告中的故事情节将作者与读者抛出习惯化了的生活状态, 与人们的惯性思维发生冲突, 打破了心理平衡, 使广告闯入受众的视野, 并耐人寻味。

广告中的矛盾和冲突只是一个引起受众注意的假想。制造广告冲突可以从两方面入手, 一方面从广告语言上突出冲突, 如爱立信的一则广告讲述的是一个普通家庭的一场争吵, 父亲将儿子关在房里生气地说:“你留在里面, 想想你的错, 想不好别出来!”在一旁做家务的母亲不满地说:“吵什么?有话慢慢讲。”父亲答道:“有什么好讲, 他根本就不听, 都是被你宠坏了!”母亲劝导说:“这有什么关系, 儿子长大了, 有自己的思想, 小时候他很喜欢跟你在一起, 但现在他一看见你就跑。你了解他吗?你知道他想什么吗?一天到晚就是忙, 你有关心过孩子?小时候, 你不是希望爸爸能多抽时间跟你说话吗?……你在外面不是很会交际吗?为什么回家就不懂跟儿子谈话?”父亲的表情有点愧疚, 最后字幕打出“沟通就是爱”的广告语。这则广告表面上是一个普通的家庭冲突的故事, 从人物朴实的对话中丝毫感觉不到广告的意义、产品的意义, 但它们只是隐藏在语言冲突的背后, 尤其是最后母亲的那一番话让受众深思, 使矛盾得以化解, 并让受众理解电信加强人际沟通的内涵。

广告还可以通过画面从视觉上制造冲突, 吸引受众的注意。英国一则生育的平面广告, 画面是一位挺着大肚子的怀孕男子。广告语写道:“如果怀孕的是你, 你是否会更加小心?”这则广告不仅讨得女人欢心, 还会引起男人的警醒。这种表现手法是通过画面对常规事物的一种颠覆和反叛制造冲突, 在应该是女人出现的地方, 偏用男人来表现, 消除了受众对广告的警惕心理, 使受众对广告记忆深刻。

“旧要素, 新组合”游戏手段的启示

游戏创作的手段是“旧要素, 新组合”, 而创意的真谛也是如此。这种创意主张, 让人类物质生活中的无数不可能成为广告中鲜活的现实。一切被重新安排, 一切被赋予人的灵性。因为世界上所有的事物都是息息相通的, 不是以视觉所能够感知的方式相通, 就是借助人的想象相互交会和融合, 没有一个事物能够摆脱与其他事物的联系, 而成为孤立的存在。游戏实现了对现实的超越, 让原本平淡无奇的事物纠结到了一起。

TBWA广告公司为绝对伏特加酒制作了500多张平面广告, 都采用标准化的创意格式, 即以怪状瓶子的特写为中心, 下方加一行两个词的英文, 以“ABSOLUT”为首词, 并以一个表示品质的词居次。15年来, 广告选用的主题有产品、物品、城市、艺术、节日、影片与文学、时事新闻等, 创作中选用人们日常生活中耳熟能详、司空见惯的事物来传达产品意念, 广告不断散发出历史和文化的魅力。如以欧洲著名建筑为主题的一系列平面创意中, 绝对伏特加酒瓶造型成了记载历史的德国柏林墙, 变成了伦敦唐宁街10号首相府的大门, 变成了精工细作的瑞士钟表内的一个部件。这些平面作品让世界在一瞬间被颠覆、被重新改写, 完全听从创意人的强大意志。在受众眼中, 这些似曾相识却从未见过的场景, 已不属于德国、伦敦和日内瓦, 而是属于绝对伏特加酒。这是广告创意对旧要素进行的拆解和重组, 是一场独具匠心的视觉游戏。绝对伏特加酒广告中的瓶子造型, 有的是隐藏的, 有的是意象化的, 广告好似与受众在捉迷藏, 受众会主动地在广告中搜寻酒瓶, 在寻找中获得极大的快乐, 进而加深了对品牌内涵的理解与记忆。

篇4:线绳游戏中的创意之美

因此,在日常的教育教学中,教师可通过线绳类游戏的开展,探索一些培养幼儿动手操作能力,从而帮助幼儿在原有水平上获得提高和发展的有效方式。

一、创设作品欣赏的园地,激发幼儿参与的兴趣

为幼儿创设一个欣赏美、感受美的环境,这样不仅有利于拓展幼儿的视野,让幼儿得到美的熏陶,更能激发幼儿大胆参与,尝试操作,给幼儿提供一个“乐学”的良好开端。

比如在活动前期,我利用班级内的一些区角、墙面布置了很多简单、好看的线绳粘贴画,如:用五彩的毛线卷贴的水果、花草,用白色碎毛线粘贴的小白兔,用长毛线勾勒的简笔画作品等,这些线绳欣赏作品装饰性强、操作简单。

我们还让孩子们认识了线绳作品运用到的多种色彩,除了红、黄、蓝、绿、黑、白等常见的颜色,同一种色系又分化出多层颜色,如红色又分为粉红、大红、深红、紫红等、绿色又分淡绿、翠绿、墨绿、深绿等,孩子们对作品中运用到的颜色的叠加和递近感到非常有趣,这也加强了他们对构图色彩美的感知。

在欣赏感悟后,孩子们更加积极主动的参与到线绳游戏中,于是我和他们一起收集了许多线绳类的材料:有毛线、丝线、纸线、塑料绳、尼龙绳、茅根等。然后,我和孩子们一起研究,了解了各种不同的线绳材料的功能,并让他们自主动手尝试,积极运用这些线绳材料制成各种各样的线绳饰品,布置到活动室的角角落落。

二、提供充足活动的空间,促进幼儿主动发展

1.让幼儿在不同材料间提高能力

由于孩子的能力特点和学习水平有差异,因此,在活动区中,我分层投放了线绳类游戏的不同操作材料,使活动的开展有的放矢,循序渐进。一开始,我只给孩子们投放各种颜色的碎毛线、绳段等,孩子们可以用碎线、绳段装饰画好的物体轮廓,将线绳卷成各种形状做组合造型。经过一段时间后,孩子们操作能力有了一定的提高,我又投入了小伞架、花篮架等让他们用线来缠绕、装饰。又经过一段时间,我发现孩子们已经掌握了一些基本的线绳作画的技能,于是提供更复杂一些的图画和造型架,鼓励孩子们运用线绳缠绕、剪贴、结花等各种方式进行操作,提高动手能力。

2.让幼儿在自主探索中获得发展

在线绳游戏中,孩子们还可以根据个人的兴趣、需要选择不同的内容来操作,老师有时不做任何的示范,而是作为观察者、倾听者、支持者和引导者的身份出现,倾听孩子的心声,必要时给孩子一定的帮助和引导,让幼儿获得成功与提高。比如,我在一段时间的线绳游戏中发现女孩们喜欢精细的操作,于是投放了布绣、窗纱绣以及格子绣让她们自主去动手操作;而男孩们则更喜欢缠线类游戏,于是我投放了球拍、太阳花、多边形立方体等,让男孩们在挑战中提高动手操作能力。此外,还有有趣的翻花绳游戏,提供各种花绳和一些物体的翻转效果图,让幼儿两两合作进行翻花绳游戏,孩子们兴趣浓厚,积极尝试,不断挑战,通过自主探索获得了更好的发展。

三、紧密联系生活实际,唤起幼儿创作的欲望

1.学会观察生活,发展幼儿的想象力

让幼儿学会在生活中进行观察,并给予孩子们无穷的想象空间,是幼儿创作的基础。爱因斯坦说过:“想象比知识更重要,因为知识是有限的,而想象概括着世界的一切,推动着人类的进步。”可见发展幼儿想象力的重要作用。在美丽的秋天里,孩子们观察到秋天的很多变化:落叶纷纷,水果成熟,庄稼丰收……于是我引导孩子们用线绳类的材料表现自己眼中的秋天。孩子们纷纷用五彩的线绳粘贴和描绘出了一派美丽的秋景,让人赞叹不已。这种联系生活实际进行的线绳操作活动,不仅符合了幼儿的直观形象思维,而且利于幼儿通过感官直接感知,并进行形象表达。

2.结合主题活动,提高幼儿的积极性

在幼儿认识、观察、发现周围事物的同时,为了更好地与班级课程整合,我还将线绳类游戏与主题活动整合起来,以便更好提高幼儿的操作积极性。例如:在主题活动“大家来运动”中,我让孩子们用线绳缠绕球拍、编织运动装备等;还用线绳粘贴各种运动小人呢。为了形象直观的展示,孩子们在粘贴中还自发选出模特做各种运动造型,然后将其用线绳进行组合粘贴,最后制作的线绳版运动小人非常优美、形象。

1.引进竞争机制,使幼儿提高

在孩子们玩线绳类游戏达到一定程度时,我们还进行了“我是小能手”的翻绳活动。在活动中,孩子们能手指灵活地利用线绳做着各种动作,通过撑、勾、挑、翻、收、放等动作,左右手协调配合,翻出了好多好看有趣的造型:有大枣、太阳、五星、眼镜、鱼、松紧带、降落伞、蛇蜕皮、立交桥等好多花样。在小能手的动手操作竞争中幼儿获得了自信,我也及时的给予了幼儿真诚的肯定与赞扬,使幼儿更加自信、大方。

2.提供展示平台,促幼儿发展

此外,我们还为幼儿创设了作品小展台,把孩子们制作的各种线绳作品都进行展出,让孩子们在相互欣赏中获得进步。同时,每周选出展台小明星,给大家展示小明星的很多优秀作品,鼓励小朋友向他学习。幼儿每每得意于自己的作品也获得了同伴的瞩目时,也收获了自信与成功的体验,同时也为他的下一次创作派生了新的动力。

总之,线绳类游戏能有效培养幼儿动手能力,同时幼儿的造型能力、布局能力、专注做事能力、手眼协调能力以及小肌肉精细动作发展方面都有了显著的提高。

篇5:生活中的创意优秀作文

我认为利乐包上的洞即是生活中的创意。在早期利乐包刚被发明时,并没有旁边的.小洞,因此人们必须费力地将开口左右撕开才可以直接喝或将吸管插入,而如果直接用嘴巴喝,开口处又会因为太湿而烂掉,但在民国九十年左右,一位少年想出在利乐包旁边开一个洞的方法,而这创新的方法立即惊艳了当时的社会大众,毕竟当时人们因为旁边没开洞而困扰他们许久,而有了这个方法,人们就可以直接将吸管插入洞,又可以保持包装乾燥,不会湿湿烂烂的,真是一举两得啊!

若在嶙峋崎岖的道路上遭遇险境,而前方满是荆棘与乱石,但换个方向,拐个小弯,试试不同的路,即可拥有一条顺遂的坦途,望见那苍郁的苍岑;若闲步於街上时,阴郁的天空落下一粒粒的雨滴,不仿躲进骑楼、滑个手机,待雨停後,即可拥有一片皓颢的璇穹。虽然在包装上开洞只是个小小的方法,但创意不就是如此吗?在旧有的东西上加进一点巧思,就可以由最快的方法达到最好的功效、最小的举动获得最大的改变。

再举一件由巧思筑构而成的成功例子。篮球是目前世界上最广受大众喜爱的运动之一,街道上的篮球场处处可见人们“斗牛”,我也非常喜爱打篮球,在球场上与朋友们挥洒汗水的滋味真棒,但你知道吗?篮球的发明者竟然是一位牧师。

篮球运动起源於美国,始创者是詹姆斯奈史密斯,他在美国麻省的春田学院担任牧师,由於春田学院是神职人员训练所,所以学员都是年轻力壮的小伙子,麻省的冬天在一月就开始下雪,室外运动不得不停止,但当时的室内运动只有体操,学员们觉得无聊而无精打采,因此学院的体育系主任就请詹姆斯奈史密斯想一种能引起同学活动兴趣的室内团体运动,於是他想起小时候曾玩过一种叫“赶鸦子上架”的游戏,两夥人用一个卵石,谁能把卵石先丢进一个凹洞里就算嬴。他以足球代替卵石,并用装梨子的篮子当作坑洞,而因为是在“篮”子里扔进足“球”,因此取名为篮球,这就是篮球的由来了。詹姆斯奈史密斯只是将两种东西当成一种运动的道具,这也是种创意,我想他在想出这游戏的时候也没料想到往後会变成全世界风靡的运动吧!那如果他当时使用的不是篮子,而是盒子,或许就不叫篮球,而叫“盒球”了!

篇6:生活中的游戏——博弈无处不在

"日常生活中的一切,均可从博弈论得到解释,大到近段时间北约轰炸南联盟,小到今天早上你突然咳嗽了几声。因为生活的本质,就是在进行一场游戏。可能你觉得,北约轰炸南联盟用博弈论来分析是可以的,但对自己早上咳嗽也可以用博弈论来理解觉得不可思议,因为自己就一个人,和谁进行游戏?非也,并非只有你一人,还有一个叫做“自然(Nature)”的“人”,你在同它进行游戏。你可以把“自然”理解为无所不能的上帝,上帝现在有两种策略,让你生病或不生病。你咳嗽了,你就不得不根据自己咳嗽的信息判断上帝的策略,然后采取对应的策略。上帝采取让你生病的策略,你就采取吃药的策略来对付;上帝采取不让你生病的策略,你就采取不予理睬的策略。看,这不就是一场你和上帝进行博弈的游戏吗?

“自然”是研究单人博弈的重要假定。比如一个农夫种庄稼也是同自然进行博弈的一个过程。自然的策略可以是:天旱、多雨、风调雨顺。农夫对应的策略分别是:防旱、防涝、放心地休息。当然,自然究竟采用哪种策略并不确定,于是农夫只有根据经验判断(或根据气象预报)来确定自己的行动。如果估计今年的旱情教重,就可早做防旱准备;如果估计水情严重,就早做防涝准备;如果估计是风调雨顺,农夫就可以悠闲地东转转西走走了。又比如,农夫该在土地上种小麦还是水稻?也是一个同自然进行博弈的游戏。自然可以选择小麦买高价还是水稻卖高价,农夫则根据对自然的可能行动的猜测来确定自己的行动。与一般的博弈不同的是,不管“自然”采取何种策略,也不管你采取何种策略,“自然”的支付(或得益)都是为0的。

生活中更多的游戏不是单人博弈,而是双人或多人的博弈。比如:商场谈判、政治斗争、夫妻吵架、恋爱结婚„„都是这类博弈。

再给大家介绍一个有趣的博弈例子。它出自张维迎教授的《博弈论与信息经济学》,讲的是猪圈里有一头大猪和一头小猪,猪圈的一头有一个饲料槽,另一头装有控制饲料供应的按钮。按一下按钮就会有10个单位饲料进槽,但谁按谁就要付出2个单位的成本。若大猪先到,大猪吃到9个单位,小猪吃到一个单位;若同时到,大猪吃7个单位,小猪吃3个单位;若小猪先到,大猪吃六个单位,小猪吃4个单位。各种情况组合扣除成本后的支付矩阵可如下表示(没格第一个数字是大猪的得益,第二个数字是小猪的得益):

小猪

等待

大猪

按 5,14,4

等待 9,-1

0,0

在这个例子中,我们可以发现,大猪选择按,小猪最好选择等待,大猪选择不按,小猪还是最好选择等待。即不管大猪选择按还是不按,小猪的最佳策略都是等待。也就是说,无论如何,小猪都只会选择等待。这样的情况下,大猪最好选择是按,因为不按的话都饿肚子,按的话还可以有4个单位的收益。所以纳什均衡是(大猪按,小猪等待)。

这个例子是一个多劳不多得的例子。现实中这种情况是很普遍的,一些努力工作的人和不工作的人得到与付出并不相称。改革也有类似的情况,在改革过程中利益的转移必定使一部分人先富一部分人生活水平没得到改善,前一部分人更有改革的积极性。也就是说,改革往往由“大猪”推动,“大猪”越多,改革速度越快。这个例子也可以反映斯密的“看不见手”教条,本来大猪是追求自身的利益,结果给小猪也带来了利益。它也解释了“搭便车”行为,例子中的小猪是一个典型的“搭便车”者,因为它坐享大猪的成果。在这里我们可以联系一下第二章提到的科斯定理,如果我们严格界定产权,是可以改变这种状况的。比如,以法律的形式规定,大猪按出的饲料归大猪支配,小猪按出的饲料归小猪支配,那么大猪小猪都存在去按的动力和积极性。相反,产权不清晰,比如吃大锅饭的情况下,结果是不劳有获、劳而少获,有点类似一幅漫画——卖力的驴子挨鞭子(一只驴子拉着一辆车,车上是一个农夫和另外几头驴子,农夫的鞭子落在拉车的驴子身上催它快跑;这只驴子并没有错,它遭罪只因为它比别的驴子强壮)。于是人们工作的积极性没有了。我想,这也是为什么我国改革开放不久,就提出了废除“大锅饭”,砸碎“三铁”(铁饭碗、铁交椅、铁工资)的原因所在了。

在智猪博弈中,无论大猪采取何种行动,小猪都是采取等待。我们把小猪的“等待”称为“占优战略”(有点“以不变应万变”的意思)。生活中这样的博弈也不少。比如,某一天你觉得应该是你太太的生日,但又不能肯定:如果是太太的生日的话,①你可以送一束花,太太会特别高兴,你的效用增加5个单位,②你不送花,但太太会埋怨你忘了她的生日,你的效用降低2个单位;如果不是太太的生日的话,①你可以送太太一束花,太太感到意外的惊喜,你的效用增加3个单位,②你不送花,结果生活同往常一样,可视为你的效用增加0单位。在这个博弈里,我们看到,“自然”可以有两种策略:确定今天是太太的生日或确定今天不是太太的生日,但不论“自然”采取何种策略,你的最好行动都是买花。买花是你的占优战略。博弈距阵如下(自然的得益皆为0):

自然

是太太的生日

不是太太的生日

你 买花 5,0

3,0

不买花-2,0

0,0

夫妻吵架也是一场博弈。夫妻双方都有两种策略,强硬或软弱(或称鹰派和鸽派)。博弈的可能结果有四种组合:夫强硬妻强硬、夫强硬妻软弱、夫软弱妻强硬、夫软弱妻软弱。至于哪一种是纳什均衡,必须列出其支付矩阵才可以确定。支付矩阵不一定非要用量化确定的数字表示,也可以用支付函数表示。经济学家们常用支付函数进行讨论。根据生活的实际观察,夫软弱妻软弱是婚姻最稳定的一种,因为互相都不愿让对方受到伤害或感到难过,常常情愿自己让步。动物学的研究有相同的结论,性格温顺的雄鸟和雌鸟更能和睦相处,寿命也更长。夫强硬妻强硬是婚姻最不稳定的一种,大多数结局是负气离婚。夫强硬妻软弱和妻强硬夫软弱是最常见的一种,许多夫妻吵架都是这样,最后终归是一方让步,不是丈夫撤退到院子里点根烟,就是妻子避让到卧室里嚎啕大哭。

犯罪和防止犯罪是罪犯和警察之间进行博弈的一场游戏。警察可以加强巡逻,或者休息。犯罪者可以采取作案、不作案两种策略。如果罪犯知道警察休息,他的最佳选择就是作案;如果警察加强巡逻,他最好还是不作案。对于警察,如果他知道犯罪者想作案,他的最佳选择是加强巡逻,如果犯罪者采取不作案,自己最好去休息。当然,犯罪者和警察都不可能完全知晓对方将采取的行动,因此他们都将估计对方采取某种行动的概率,从而决定自己要采取的行动。结果是,他们将以一定的概率随机地采取行动,这叫“混合策略”。

我们可以简单地分析一下混合策略(对数字不感兴趣的读者可以不看下面一段)。下面是犯罪者与警察的支付矩阵(假定犯罪者在警察休息时一定作案成功,在警察巡逻时作案一定会被抓住):

犯罪者

不作案

作案

警察 巡逻 0,0

2,-2

休息 2,0

-1,1

这个矩阵的数字含义可以表示,警察巡逻,犯罪者不作案,双方都没有收益也没有损失;警察巡逻,犯罪者作案,警察因抓到罪犯受到表彰,得到效用2单位,罪犯被判刑丧失效用2单位;警察休息,犯罪者不作案,警察休息的很愉快得到效用2单位,犯罪者没有收益也没有损失;警察休息,犯罪者作案,警察因失职被处分而丧失效用1单位,罪犯犯罪成功获得效用1单位。这个博弈是没有纳什均衡的。

但是,如果警察知道犯罪者以p的概率选择作案(不作案概率就为1-p),他该怎样采取自己的行动?对警察而言,巡逻的预期效用为0×(1-p)+2p=2p,休息的预期效用为2×(1-p)-1×p=2-3p。显然,当2p>2-3p即p>0.4的时候,警察最好选择巡逻;反之2p<2-3p即p<0.4的时候,警察宁愿选择休息。假设警察应以q的概率巡逻(休息的概率就为1-q),那么犯罪者最好的行动是什么?他作案的预期效用是-2×q+1×(1-q)=1-3q,不作案的预期效用为0×q+0×(1-q)=0。显然,当1-3q>0即q<0.33时,他的理性选择是作案,反之不作案。在这个博弈中,警察以0.33的概率巡逻0.67的概率休息,犯罪者以0.4 的概率作案0.6的概率不作案构成一个混合纳什均衡。

上述混合纳什均衡可以这样理解,如果警察以高于0.33的概率巡逻,犯罪者最好是躲避起来。犯罪者一旦躲避,警察就没有收获,于是降低巡逻的概率,于是犯罪者重新活跃,于是警察又提高巡逻概率„„从一个长期来看,两者的均衡将维持在警察以0.33的概率巡逻犯罪者以0.4的概率作案上面。现实中,我们看到,当严打的时候(警察出击的概率较高),犯罪分子便收敛一阵(降低作案概率);严打的时期一过,犯罪分子又开始兴风作浪,在不能容忍罪犯过分猖狂的时候,警界不得不再次开始严打。

在上述例子中,可能大家觉得警察和犯罪者都根据一定概率采取自己的行动不太好理解,那么可以尝试这样理解他们:作案的犯罪者越多,那么出动的警察将会越多,作案的犯罪者越少,出动的警察将越少;反过来,出动的警察越多,作案的犯罪者就越少,出动的警察越少,作案的犯罪者就越多。极端地假设一个例子(它有助于我们的理解),警局有100名警察,犯罪集团有100名犯罪者,那么上例博弈中,警察以0.33的概率巡逻而犯罪者以0.4 的概率作案这一纳什均衡可以理解为:在巡逻的警察少于33人时,犯罪集团最好派40名以上的犯罪者作案;在巡逻警察多于33人时,犯罪集团最好派40名以下的犯罪者作案;反过来,犯罪集团派40名以下犯罪者作案,警局最优选择出动33名以下的警察;犯罪集团派40名以上犯罪者作案,警局最优选择出动33名以上的警察。当然,如果犯罪集团倾巢出动,那么警察的选择也是全部出动,但警察一旦全部出动,犯罪者最好选择全部不作案,犯罪者一旦选择全部不作案,警察最好全部选择休息„„最后长期的均衡状态是,警局派33名警察巡逻,犯罪集团派40个人作案。这可以解释现实中,为什么警界总安排有巡逻力量,而犯罪者也总保持一定的作案数量。

你面临的具体生活事件又何尝不是一场博弈呢?我曾经在一次讲课中给某毕业班的学生提到了博弈论的观点(就是运筹学里面非常简单的零和博弈那种)。下课后,就有一名学生向我“求教”对付“赵老师”的办法。赵是分管毕业分配的教师。这名学生可真有灵性,他已经把博弈论运用到他和决定他前途的赵老师之间了。当时的情况是,赵希望该同学及早和用人单位签约(因为赵希望早一点把所有同学分配出去以完成任务),而该同学希望等更好的单位。当然,这个博弈中局中人的收益函数我们不能确切地知道,因此它是一个不完全信息的非合作博弈(但不可是零和博弈),博弈的结果也许还和双方的讨价还价能力有关。我当时给这学生的建议是:你要尽可能了解赵的“信息”(即赵的各种真实想法);你要向赵传递强硬的信息(态度坚决);你要准备充分理由,增强讨价还价能力。

不但生活中许多事情可以看作是一场博弈,整个人生也是一场博弈。这个博弈中的“局中人”一个是你自己,另一个叫做“命运”。你和命运之间在展开一场以一生时间为限的游戏。谁输谁赢,取决于你的策略和行动。贝多芬说“我要扼住命运的咽喉”,他成功了。人生是一场游戏——在这个游戏中,你以一生作注,和命运进行着一场豪赌,要么赢得痛快淋漓,要么输得一败涂地。世事纷纭如棋局,你在红尘中的每一步,都象落下一枚棋子,一招失误,并不意味着满盘结束,只要没有和盘,就不能认输。可惜的是,不少的人,甘听命运摆布。可是也有一些人,奋起与世事抗争。我比较欣赏持那种态度的人:世事我曾抗争,得失不必在我。

篇7:会节目创意游戏

游戏人数:最好7个游戏者,1个卧底,若干不明所以围观者

游戏规则:在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。

每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,也要给同胞以暗示。

每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局,俩个人一样多的话,待定(就是保留)。

若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。

快乐大本营上出现的词语

王菲——那英

元芳——展昭

麻雀——乌鸦

胖子——肥肉

原创游戏词语:

玫瑰——月季

牛奶——豆浆

保安——保镖

白菜——生菜

辣椒——芥茉

金庸——古龙

水盆——水桶

唇膏——口红

烤肉——涮肉

气泡——水泡

2. 人名、地点、动作

道具:纸条、箱子

参加人员:集体

游戏规则:游戏者各写三张纸条,分别写人名、地点和动作,分别投入三个箱子中。主持人从三个箱子里各拿出一张纸来,当众读出。由于主、状、谓语之间不搭配,就产生了强烈的娱乐效果、如:“李四在厕所里吃饭”、“王五在火车顶上跳舞”等。

3. 顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地输。

4. 英雄救美

道具:椅子;环形锁(钥匙要差不多样子)

参加人员:若干女成员除外,其他人分成若干队

游戏规则:若干女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打救出美人,必须按前后顺序进行。打不就必须回来换。看哪队先救出所有人。

5. 比大小

道具:扑克牌。

游戏规则:一大帮人(最好5——8个)围在一起,各抽一张扑克牌,放(粘)在自己的额头上(自己不能看自己的牌),每个人都只能看见别人的牌而看不见自己的。中间摆一个大杯子,觉得自己的牌比别人大的可以往大杯里加啤酒(为了不伤到自己建议少加一点,当然如果你有心耍人而且能肯定自己的牌比别人的大可以加满)。加过一轮后,大家看自己的牌,牌最小的要把那杯酒喝完。

篇8:论游戏创意在平面广告中的应用

关键词:游戏,创意, 平面广告,应用

在平面广告设计中, 想要赢得受众认同, 就必须使你的广告作品引起受众的感动, 提高与受众之间的互动性, 并给他们留下深刻的印象。以游戏或娱乐形式呈现出来的平面广告, 正能给受众这样的感受, 从而使他们在不经意间接纳广告传达的内容, 达到广告传播目的。

一、游戏因子在广告创意中的意义

在《游戏的人》这本书中, 赫伊津哈提到游戏的历史比文化悠久, 从太古时代到我们生活其中的文明, 游戏贯穿其中, 无处不在。从作者的理论中我认识到创意和游戏原来有着深远的渊源, 早期人们为了获取胜利、炫耀优越、争夺荣誉和增进利益, 通过各种竞赛游戏, 来发挥自己的创意, 让人乐而忘返。作者提到了夸口比赛和财富竞赛, 以及“渴望证明自己优秀”、“渴望超过他人”等古老游戏, 让我们意识到原始的游戏早已存在于现代广告创意中。

随着广告竞争越演越烈, 广告要实现有效传播, 就必须形成与受众的互动, 拉近与受众的沟通距离。现代社会, 游戏成了人们消遣娱乐的重要方法, 游戏并非“平常的”或“真实的”生活, 游戏的参与者都意识到它只是在“假装”, 或只是“为了好玩”。游戏的这一装假性, 将人们带离了严肃性的领域, 让人辨识出一种类似于开玩笑的喜剧意味。游戏本身强调的就是双方的互动, 缺少任何一方的游戏都不能真正被当成游戏。将游戏精神融入广告创意中, 受众和创意人构成了“游戏的共同体”。受众寻求的是娱乐而不是广告, 在广告创意的游戏中, 消费者不是一般的品牌接触或心理参与, 而是带着强烈的兴趣点主动参与, 实际上是让受众参与到了品牌的体验之中, 让受众乐于谈论、推荐品牌。

二、游戏创意在平面广告中的应用

(一) 文字游戏, 结束痛苦。阿司匹林曾做过这样一则平面广告:该广告中, 视觉元素由众多的字母阿 (A) 按照阅读顺序进行多行排列, 最终结束在ASPIRIN这个单词上, 意味着阿司匹林可以止住你打喷嚏。该广告以文字的重复排列铺满整张海报, 绿底白字, 视觉冲击力极强, 另外字母 (A) 和产品品牌ASPIRIN的首字母型音都相同, 运用了顶针的修辞手法, 在受众阅读这则广告时情不自禁的就会将这则广告文案读出声来。“阿、阿、阿、阿、阿、阿——嚏!”这是我们生活中经常遇见的一种场景, 将这种声音场景变为一则广告却是我们意想不到的。

(二) 翻绳游戏, 掌上拳击。“My TV”是移动服务提供商Smart Communications和广播公司360media推出的菲律宾首个基于DVB-H的商业性移动电视服务。为了体现该服务能使移动电话用户随时随地观看他们喜欢的电视节目, 比如De La Hoya与Pacquiao的拳击比赛。该公司做了这样一则广告, 画面中用手做翻绳的形象模拟拳击擂台。

对于八零后的朋友们来说, 我们看到这张海报时, 脑海中立刻浮现出儿时和小伙伴们一起玩翻绳游戏的场景。这种愉快的回忆会拉近受众和广告之间的情感距离, 使受众更愿意主动的去参与到这则广告中, 乐于在朋友圈里去谈论和推荐它, 达到广告的传播效果。

(三) 跳房子游戏, 突破载体。跳房子是大多数人都玩过的童年游戏, 我们在这样的游戏中得到了许多乐趣和回忆。然而, 一个不可能跳的房子游戏像我们传递了什么样的信息呢?当孩子们患上风湿, 这种游戏就会变得十分困难。这样的设计告诉我们, 户外广告不一定只是竖立在公路两旁的广告牌, 它同样可以存在于人们经常行走的路面之上。

运用这种创意的还有Jeep公司的一则户外广告——“霸气的车位”。简单的一个白色框的车位符号的广告 (地面停车位的一部分画在台阶上或花坛边缘上) , 来展示jeep车的越野性能, 随处都可以停车。

有时候, 大多数人理解的平面类广告较为狭隘。其实, 平面只是形式, 而放在不同载体中的呈现我们却欠缺思考。

(四) 火柴游戏, 易于组装。火柴游戏, 是大多数人小时候玩过的益智游戏。通过挪动几根火柴, 原来的图形就会变成一个新的形象。操作虽然很简单, 但游戏的过程却充满了无限的创意, 结果带给人满满的激动和兴奋。这是一则家具公司的广告, 从火柴益智游戏的角度出发进行设计的。将家具从箱子里搬出来进行组装, 就好像动一根火柴做出另一个图形一样, 方便、快捷。

三、结语

现在, 我们不缺乏广告种类, 也不缺乏广告的表现手段, 唯一缺乏的是创造性的思维。以游戏的形式做广告创意是非常有意思的事情, 上面所讲的平面广告作品不仅画面简单、有趣, 而且它的延展应用性也很广泛。将游戏的灵感注入平面广告设计中, 不仅增加了广告的趣味性和互动性, 更引发了受众深深的感动, 唤起他们美好的回忆。感动过的东西被遗忘, 这也许正式我们所苦苦寻找的灵感。

参考文献

[1]赫伊津哈.游戏的人[M].北京:北京大学出版社, 2014.

篇9:生活中的新创意

对于那些整天在空中飞来飞去的人来说,有了这样一款全球通钟表,就再也不用为混乱的时区而苦恼了。钟表的外壳被分为12块,每块上都用一个时区的代表城市来命名,只要找到相应时区的代表城市,把它放置到12点的位置,时间就会“自动”调整到那个时区了。

2. 香皂收集器

一个小小的洗盘,挂在浴室的墙上,把小块的香皂放进去,上面还能放整块的香皂。当香皂用完的时候,就可以直接用下面平时积攒的香皂块,因为套住香皂块的是一个浴花纱网,使用起来相当方便。

3. 蛋筒冰激凌播放器

这是一款外形貌似蛋筒冰激凌的创意播放器。在冰激凌蛋筒下还隐藏了一个MP3数码播放器,当你旋转蛋筒中间的连接处,就能看到它的玄机。去海边时带上这款沙滩装备,凭借蛋筒冰激凌播放器出色的外形和饱满的音色可以吸引更多的眼球。

4. 环保灯

这款台灯外表虽与众不同,但它的确具有台灯的功能。为了环保,它采用低温照明技术,灯的大小与照明亮度并无直接关系。台灯是以透明的有机玻璃为制作材料,既有很高的欣赏价值,又不影响台灯的整体结构。

5. 书架投影屏幕

现如今,投影仪也逐渐走入普通人的家里。可是要在家里找一个合适的地方放置投影屏幕却并不容易。书架投影屏幕或许就是个不错的选择。它平时就隐藏在书架的夹层里面。需要的时候,将投影屏幕抽出,不用的时候也能够很好的隐藏起来,丝毫不影响美观。

6. 泡温泉的便笺槽

这款便笺槽通过一个小人来压住便笺纸,同时配合便笺纸上的特殊图案营造出特殊的效果。使得这个小人就像是在泡温泉一样。这样的小设计一定会给你的办公室增加不少情趣。

7. “大嘴”拔钉器

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