小学scratch教学融合

2024-04-10

小学scratch教学融合(共9篇)

篇1:小学scratch教学融合

小学信息技术Scratch教学初探

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期

篇2:小学scratch教学融合

(六年级)黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、教学进度安排

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周

3、我的第一个作品——————————————第4、5周

4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周

5、猴子接香蕉————————————————第8、9周

6、我是最佳男主角——————————————第10、11周

7、游戏包装—————————————————第12、13周

8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周

9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周

篇3:小学scratch教学融合

Scratch软件是一款图形化编程软件, 学生可以灵活运用不同的模块进行“积木式”程序设计, 同时还可以将独特的创意融入编程当中, 创作出属于学生自己的游戏、软件等。

基于传统的教学模式下进行Scratch编程教学, 很容易出现以下问题:

第一, 课堂教学时间有限。按照综合实践活动课程中的课时划分, 一般信息技术课每周只有一节, 如果课堂上教师讲解详细, 作品展示、分析等环节所占时间较多的话, 留给学生思考、创作的时间就很少了, 只能照搬课本上现有的案例进行对照练习, 缺乏互动交流和自由创作, 很难拿出构思精彩的作品。同时, 由于缺乏练习和课后复习, 学生学得快, 忘得更快。所以, 一周一节Scratch课的安排, 不能满足师生对Scratch软件学习的要求。

第二, 无法满足不同层次的学生的学习需求。每个孩子的接受能力、学习效率、学习品质都是存在差异的。教师在课堂中对一个知识点讲解后, 总会有一些学生无法掌握, 他们希望教师能反复讲解, 直到他们弄懂为止;也总有一些学生对老师讲过的内容理解很透彻, 他们希望老师加快教学的进度, 将掌握的方法应用到实际创作中;更多的学生则是刚好听懂了老师的讲解, 却限于自身能力, 没有办法对所学知识进行拓展运用。教师也很难顾及每个学生在学习中产生的疑问。日积月累下, 部分学生对学习Scratch软件由喜爱变得焦虑, 只是应差式学习, 缺乏积极、主动的意识。

笔者尝试以建构主义学习理论为基础, 设计Scratch编程教学系列微课程, 改变课堂教与学的质态, 激发学生学习Scratch软件的主动性, 在玩乐、分享中锻炼学生的逻辑思维能力、创新能力, 培养学生的计算思维。

一、搭建微课学习平台, 开启自主学习新模式

工欲善其事, 必先利其器。为了让学生能够通过微课学习Scratch编程, 教师必须借助于开放的微课学习平台。平台可以是使用第三方公共平台, 也可以是教师在学校服务器中搭建的。笔者为了便于管理、维护及二次开发, 选用了国内一款优质的开源微课平台——Edu Soho, 可以实现系列微课程发布、练习及互动交流等常用功能, 满足了学生自主学习的需求。

二、开发系列化微课程, 引领学生自主学习

在开发Scratch编程教学微课时, 一两节或是基础或是难点解析的微课对学生学习Scratch软件是没有什么用处的, 教师需要分析哪些是Scratch课堂教学中不容易解决的问题, 选择基础知识、重难点知识, 进行微课的教学设计, 开发出系列的微课, 每节微课都配以练习、解决、交流、讨论, 组成完整的“微课程”, 才能发挥出微课对Scratch编程教学的巨大作用。

1. 基础微课程着手学习基本的编程方法

教师可以着眼于信息技术教材, 将每节课中的Scratch知识点进行细分, 如苏科版教材包含:Scratch软件简介、软件界面、认识角色、角色的移动和旋转、“画笔”的使用、按键与控制、侦测与判断、变量与计算、广播与接收消息等, 对于这些知识点, 教师可以结合教材中的案例, 也可以选用Scratch社区中其他网友分享的简单案例或是自己编写的案例录制出基础性的微课, 供学生进行自主学习探究。这些基础性的微课程要注意脚本难度适当, 每节微课讲解控制在5~10分钟左右, 同时在学习前提供导学案或自主学习任务单, 学习后提供相应的练习保证自主学习的效果。需要注意的是:强调个性化的微课应当是对课堂教学的辅助和补充, 而不是重复[1]。因此, 基础性微课程不能照搬教材中的教学内容, 教师要适当取舍和增添新的内容, 进行个性化的教学。

2. 案例微课程着手学生在实际应用中学习

目前, 常见的Scratch教学方法有“教学软件设计[2]”“为创作而教[3]”等, 我们可以将这些教学方法应用在不同的案例微课程中。

(1) “应用软件”微课程。“教学软件设计”的编程教学方式, 即要求学生把学术内容应用到设计有意义的真实的应用程序中去, 学生不再只是编写代码, 而是将设计功能完整的软件应用程序作为学习编程的重要任务[4]。教师可以从学生已经学习过的应用软件入手, 选择一个软件设计教学案例并录制微课程, 学生自主学习微课程, 掌握案例中的软件运用了哪些Scratch的指令, 理解设计创作思路等。在此基础上, 课堂教学中教师再引导学生对软件进行修改、创作, 可以起到事半功倍的作用。

(2) “游戏”微课程。小学生天性活泼, 对各类小游戏都充满了兴趣, 我们可以在案例微课程中以游戏创作激发孩子学习Scratch编程的热情。教师可以在微课程中提供一个范例的小游戏, 学生试玩体验, 然后在微课中讲解制作此游戏的知识点, 学生再尝试自己制作。游戏制作中, 学生要运用逻辑思维、美术和音乐、写作、创意设计等多方面的知识能力, 并且将这些知识能力综合运用, 能够让学生更加适应未来信息化社会。

总之, 微课程设计时既要关注Scratch基础知识, 也要关注综合运用, 教师在微课中要注重细节, 运用问题引领学生的思维活动, 促进学生自主学习能力的提升, 加强学生计算思维的培养。

三、微课程在Scratch教学中的应用模式

1. 课堂教学

新的学习方式, 并不是每一个学生都能适应, 因此基础性微课程可以根据需要将微课安排在不同的学习时间段。教师注意指导学生如何有效学习这些微课, 如不理解的可以反复看, 也可以暂停查阅教材或操作实践, 还可以快进、倒回等, 完全按照自己的理解程度和学习进度进行学习, 让课堂变成教师对每位学生“一对一”的教学, 让学习变得专注、高效。

2. 翻转课堂

学生借助微课进行自主学习后, 教师就着手开展“翻转课堂”教学, 即让学生在家学习微课程, 进行初步练习, 回到学校后与老师和同学一起研讨、解决课前学习中遇到的疑难。

建立在微课基础上的翻转课堂, 让课堂变成了解决Scratch编程问题的专属时间。学生在课外学习微课程后, 肯定会对微课程中提供的Scratch编程案例有很多问题, 教师可以先检查学生微课学习的掌握情况, 进行即时的评价和反馈, 再引导学生小组探讨问题的解决方案, 教师进行集体辅导或个性化指导, 再让学生根据案例中的项目进行修改和创作。

四、基于微课的Scratch编程教学展示、分享策略

微课环境下的Scratch编程教学, 由于课堂学习效率的提高, 能够带来了充分、自由的展示、分享, 而这正是Scratch软件的核心部分之一。教师可以通过网络教学软件针对某一个学生的作品进行全班展示、分享, 也可以让学生自由地在机房中试玩其他同学的作品, 然后投票选出最喜欢的作品。教师将排在前面的作品在微课平台上提供下载, 分享给更多人。展示、分享环节其实也是师生对作品进行评价的过程, 学生亲历了作品的构思、创意、编程等环节, 就能够更加客观地评价其他人的作品。作品发布在微课平台上, 会吸引更多的访问者进行评价, 学生可以参考建议继续改进作品, 也可以激发访问者的创作灵感。

结语

作为近年来在国内外兴起的微课, 以学习者为中心, 时间简短, 内容精炼。微课对课堂的辅助作用使得教师可以缩短课堂教学时间, 从而活跃课堂讨论与交流的氛围, 教师的答疑也更具针对性, 反馈也更及时;学生也能够通过微课自主学习, 满足每个个体自身的学习需求, 课堂中教师除了讲授基本的编程方法, 对于Scratch的编程学习更倾向于实际问题的解决。

摘要:将微课引入小学Scratch编程教学, 设计Scratch编程教学系列微课程, 可以缩短课堂教学时间, 活跃课堂讨论与交流的氛围, 改变课堂教与学的质态, 在玩乐、分享中锻炼学生的逻辑思维能力、创新能力, 培养学生的计算思维。

关键词:Scratch编程教学,微课,翻转课堂,小学信息技术

参考文献

[1]赵国忠, 傅一岑.微课:课堂新革命[M].南京:南京大学出版社, 2015:134.

[2]王旭卿.从计算思维到计算参与:美国中小学程序设计教学的社会化转向与启示[J].中国电化教育, 2014 (3) :97-100.

[3]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术, 2010 (11) :23-25.

篇4:小学scratch教学融合

关键词:Scratch;信息技术教学;范例;自主学习

随着社会的快速发展,当前信息技术教学内容已不能完全满足学生发展的需求。为了提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“技术为核心”向“以学生能力为本”的思想转变,很多地区在小学增设了程序设计的教学内容,但在传统的程序设计软件的教学中,受学生知识水平的限制,小学生在一些程序语句的理解与学习上存在一定的困难。广州市根据《广东省义务教育信息技术课程纲要》提出,在小学阶段增设儿童程序设计课程的要求,在广州版信息技术教材第三册增加了Scratch软件教学内容。Scratch是由麻省理工学院媒体实验室专为少儿开发的一款软件,它采用“搭积木”的形式搭建脚本,学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事,很好地培养了学生借助技术表达思想观念、表达生活的能力。在教学过程中,结合学生的年龄知识规律,选择生活为范例,通过学生的自主学习,掌握知识要点,鼓励学生创作属于自己的作品,通过实践,Scratch引入了信息技术课堂,受到了学生的喜爱,有效地激发学生对程序设计的学习兴趣,领悟了程序设计思想,较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,而且通过Scratch的创作,培养学生的创新精神与实践能力。

一、创设情景,提出问题

新课程标准强调:教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情景。我们在创设情景时,应尽可能根据教学制作动画的内容,选取学生日常生活中的情景,拍摄相对应的生活视频,学生看到视频里的情景会倍感亲切。我们还可以让学生上台展示整个动画过程,体会动画的真实性,提高学生参与课堂的积极性,更能激发学生学习的兴趣。如在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”这课时,我把学生篮球场上投篮练习拍成视频,在创设情景时播放给他们看;在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”这课时,请班上的学生上来在画好的方格内演示来回运球的整个过程。这样可以让学生知道,制作动画的素材就来源于我们的日常生活,可以把日常生活中的运动、游戏等,通过Scratch软件制作成动画。这样做也是为我们这堂课的教学服务,让学生用自然语言表达我们今天所要制作动画的过程,画出流程图,这样,学生对制作动画的整个过程就非常明白了。接着让学生猜想:要把自然语言转化为计算机语言最关键的地方在哪?制作时哪个地方会有困难?学生所说的这些困难的地方,就是我们这节课的教学目标。这样既培养了学生的猜想能力,领悟程序设计的思想,又为教学提出了目标,学生可以根据教学目标有目的地学习。

二、研习范例,自主学习

范例教学法是指教师在教学中将真正基础、本质的知识作为教学内容,通过“范例”内容的教学,使学生达到举一反三,掌握同一类知识的规律的方法。目的在于促使学生独立学习,要使学生所学的知识迁移到其他方面,进一步拓展所学的知识,以改变学生的思维方法和行动的能力。通过前一环节的学习,学生对动画的整个过程必须非常了解。教师可以尝试让学生自主制作范例动画,在自主制作过程中,学生就会发现很多问题,这时就鼓励学生认真研读课本,从中找到想要的答案;还可以观看教师课前准备好的微课,通过微课的学习,掌握操作制作方法。如果需要还可以采用小组探究的方法,用小组的力量解决制作中的难点。在学生自主研习的时候,教师要给足时间让学生探究问题,保证学生有足够的时间,通过各种方法完成动画的制作。通过学生的自主探究学习,学生在课堂上自觉研读范例、观看微课、自主发问、自发讨论的过程中表现出很高的积极性。通过不断坚持,让学生在学习过程中自主探究,始终把学生作为学习的主体,让学生带着问题去研习,在轻松愉悦的环境下解决问题,很好地培养学生的自主、合作、探究的能力。

三、师生互动,反馈交流

很多教师在Scratch教学的过程中都会有这样一个疑问:学生在制作范例时都能自主完成,但为什么到后面创作时就不会运用了?为了防止学生“照本宣科”,在学生自主制作完范例后,教师应该在开课时提出本课的目标问题,跟学生做一次互动,了解学生真正掌握的情况。教师让学生上台演示重要指令的操作步骤,让全班同学再次回忆巩固学习内容。教师的做法是,拿学生自主学习时的错例来当范例,依错追错,错出真知,让学生明白正确的操作方法。因为这是学生自己发生的操作错误,这样能很好地反映学生学习的困难,既进一步帮助有困难的学生理解知识,也更能激发学生学习的兴趣。之后,我会让学生进入我课前准备的问卷调查,进一步了解学生对重点知识的掌握情况。有了这些与学生的互动和反馈,教师基本了解了学生的学习情况,也帮助学生再次复习、巩固、梳理知识要点,为后面的创作打下基础。

四、自由创作,激发创意

《中小学信息技术课程指导纲要》中要求注重培养学生的创新精神和实践能力。教师学习范例的最终目标是让学生能达到举一反三,让学生把所学的知识迁移到其他方面,所以教师要引导学生,通过自己的生活经历或想象,再次创新范例,不断完善作品,让教师的范例作品更加完美;还可以让学生完成留白作品,通过学生的创意,不断丰富留白作品的内容,达到培养学生运有知识创新的目标;同时还可以引导学生运用所学知识自己设计创作新的作品,从编剧到导演,再到演员,以此来完成整个创作过程,真正理解程序设计。例如,在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”时,有的学生再次创新范例,将篮球掉地后不断反弹,最后停下来;又如在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”时,有的同学通过自己丰富的想象完成留白作品;《美丽的海底世界》,制作各种海底动物游来游去的动画;再如教学“快乐‘赶猪

跑——键盘控制及条件侦测”这课时,有的学生在网络上找到迷宫图,制作了一个“谁最先进出迷宫”的双人游戏动画,真正体会到了制作小游戏的成功和喜悦。学生在自主创作过程中,不断地迸发出新的创意,在实践和验证的过程中,学生体会到了成功,增强了自信,培养了创新精神和实践操作能力。

五、分享成果,互评互赏

学生通过自己的努力、创新,制作出了新的动画,激发了学生的创新意识,跟同学分享、交流,增强了学生的自信心。我让学生把自己完成的作品上传到学校服务器,学生可以通过平台,自由观看其他同学的作品,然后选定一幅作品作出评价,提出赞扬,指出不足,并提出修改意见。同时,每次我都会展示几个最有创新的作品,与全班同学分享、学习。通过分享和互评,不仅可以提升学生的观察、表达能力,提高自信,还能帮助学生将作品继续完善,再次激发学生思考、设计、创新的热情。

Scratch是一款有助于培养学生思维能力,有助于培养学生创新能力,有助于培养学生实践能力的软件。在Scratch教学中,做到“做中学”,学生变被动学习为主动学习,让学生主动探究,自由创作,快乐分享,真正做学习的主人。

参考文献:

[1]毛爱萍.谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1).

[2]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作:谈Scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育,2012.

[3]管雪讽.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育,2012.

篇5:Scratch教学2

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

篇6:Scratch 教学教案

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)

五、总结

篇7:SCRATCH教学实例2

1、首先创建第一个角色:大鱼。

从图库中找到如下的一条鱼,然后进入造型,适当调整大鱼的大小。然后复制一条大鱼,进入编辑状态,改变大鱼的形状,例如:让大鱼的嘴巴闭合起来。

2、进入脚本编程状态,按如下图示,编写两个脚本,一个是控制大鱼的形状变化。另一个是控制大鱼的位置变化。

3、创建第二个角色,小鱼。从图库中找一条小鱼,然后进入造型,调整小鱼的大小到合适比例。再复制一条小鱼,改变小鱼的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。同时还可以修改让小鱼的嘴巴外形也做一些变化,这样可以让小鱼的形状更有趣些。

4、进入脚本编程状态,如下图所示,编辑脚本程序,如前所示,第一个脚本是控制小鱼的形状变化。第二个脚本程序是控制小鱼的游动,当碰到角色1,也就是大鱼的时候,小鱼隐藏,表示被大鱼吃掉了。等待1秒钟后,小鱼位置移到右边,X坐标为200,纵坐标从-180到180随机选择一个数,让小鱼在新的位置上重新显示出来。

篇8:小学scratch教学融合

(一 )实验对象

选取长沙岳麓区长茅岭小学六年级的学生作为实验对象,共40人。按照实验开始前的一次期末考试成绩,将班上的40人分为两组 :一组为实验组 , 共20人 , 实验前的期末考试平均成绩为78.20;另一组为控制组,共20人,实验前的期末考试平均成绩为78.29。

(二 )评价方法

对学生学习效果的测试主要从学生的学习兴趣和学习成绩两个方面进行,其中英语学习兴趣量表,用于测试学生英语学习的兴趣。另一个是英语单元测试卷,与实验前最近一次的单元测试卷难度相当,用于实验后测试学生的英语成绩。

(三 )实验过程

本次实验共上了三次课,完成了一个单元内容的教学。首先,对英语学习兴趣量表的再测信度进行测试、分析,确定英语学习兴趣量表具有较高的再测信度。在实验开始之前,搜集学生最近的一次单元考试成绩, 同时向实验组和对照组的学生发放和回收英语学习兴趣量表, 统计好每个学生的成绩和兴趣量表中每项指标的分数。然后,将学生平均分为两组,两组学生在成绩和兴趣方面不存在差异。实验组的学生在新型英语教学模式下学习, 对照组的学生仍旧在实验前的教学模式下学习。在两组学生同时完成三次课的学习后,再次进行英语单元测试,试卷的难度和实验前的单元测试试卷难度相当。统计实验组和对照组学生两次测试的成绩、学习兴趣量表,并对测试的结果进行统计。

二、结果统计

通过SPSS19.0数据处理软件, 对实验组实验前后收集到的兴趣量表数据和学生单元测试成绩进行配对样本T检验,得到下表。

通过下表我们可以看到,实验组前后兴趣量表中的“课堂表现”、“言语能力训练”、“语言知识学习”、“学习方法”和“课外表现”五项维度的P值分别是:0.001(<0.05),0.005(<0.05), 0.016 (<0.05),0.001 (<0.05),0.005 (<0.05), 这五项P值的总均分为0.006(<0.05),因为P值都小于0.05,所以拒绝原假设实验前后没有发生明显变化,接收数据发生明显变化。从平均分的前后对比看,实验后平均分的总均分大于实验前平均分的总均分(2.95>2.61),由此说明,应用Scratch进行英语课堂教学提高了学生英语学习的兴趣。并且实验组实验前后成绩的P值为0.006(<0.05),因为P值小于0.05,所以拒绝原假设实验组实验前后学生成绩没有显著性差异, 说明实验组实验前后成绩存在明显的差异。

对照组前后兴趣量表中的“课堂表现”、“言语能力训练”、“语言知识学习”、“学习方法”和 “课外表现”五项维度的P值分别是0.853(>0.05),0.296(>0.05),0.680(>0.05),0.204(>0.05), 0.771(>0.05),这五项P值的总均分为0.508(>0.05),因为P值都大于0.05,所以接受原假设实验前后没有发生明显变化。从平均分的前后对比看,实验后平均分的总均分大于实验前平均分的总均分(2.61>2.6),由此说明,对照组前后学生的兴趣没有发生多大变化。并且对照组实验前后成绩的P值为0.777(> 0.05),因为P值大于0.05, 所以接受原假设实验前后没有发生明显变化,说明实验前后成绩没有发生明显变化。

三、实验结论

篇9:小学scratch教学融合

【关键词】Scratch;案例教学;小学;信息技术;策略

目前,在我们省Scratch还没有被列入小学信息技术教材的教学内容。然而,scratch本身所焕发出的魅力却深深吸引住广大国内外的教师和学生。于是,近4年多来,笔者将Scratch引入到学校的信息技术课外兴趣小组教学当中,并尝试使用案例教学这一策略开展教学。案例教学是指教师根据教学内容和目标,运用具体的实例,组织学生分析、研究、表达,让学生在具体的问题情境中积极主动参与。案例教学有助于培养学生积极思考,主动探索,分析、研究表达等综合素质。

诚如美国著名情境认知专家布朗所说:“知识必须在真实情境中呈现,在问题解决和真实场景中呈现,才能激发学习者真切的认知需求”。正是由于该软件自身提供了极其丰富的案例,学生在学习中没有指定教材的约束,基于这两个因素促成了笔者的案例教学的实施,现就笔者不成熟的案例教学的策略做一下梳理。

1 案例的获取

在Scratch软件的学习过程中,优秀的案例对于孩子们的学习是极为重要的。如何让孩子们获得有意义的或者有代表性的案例是很值得研究的。案例的优劣将决定孩子们学习思考的方向。为此,我给孩子们提供两种获取案例的渠道。

第一,在学习伊始,我就让孩子们到Scratch官网https://scratch.mit.edu/进行个人帐号的注册。Scratch为全球的孩子提供了一个很大的学习分享社区,一旦注册成功,自己不仅可以下载他人的Scratch作品,学习他人的脚本设计技巧。与此同时,自己也可以上传自己创作的作品,和他人分享。

第二,获取软件本身自带的案例。笔者以Scratch1.4版本为例,来说明一下案例的获取。在“文件”菜单下,“打开”例子,软件提供动画(Animation)、游戏(Games)、交互艺术(Interactive Art)、simulation(模拟)、Stories(数字故事)等等。只要双击其中的一项内容,就可以看到作品脚本,并且可以打开赏析。

笔者在课堂教学中比较常用的是第二种获取案例的方法。案例的获取并不是让孩子们纯粹阅读或者欣赏,否则就偏离了案例教学的目的了。而是要让孩子们带着问题来阅读和观看案例,并要有所思考。

2 案例的分析、讨论

由于中高年级小学生的年纪较小,自控力比较薄弱,往往容易被案例中的精彩动画效果所吸引,从而忽视了学习的任务。此时,教师的引导作用就显得很有必要了。教师的引导技巧的高低,将影响案例教学是否成功。要让孩子们对案例进行分析和理解,讨论是必不可少的。

2.1 案例分析讨论的形式

笔者在教学中比较常使用在线讨论的方式进行。利用电子教室系统中提供的“分组讨论”功能,能比较容易调动学生的讨论积极性。对于不善于口头表达的孩子来说也是极为利好的。

讨论一般由教师提出问题,小组内的同学进行回答,对于学生回答的问题不够完整,他们还可以继续补充;回答较为完整的,一般不予以重复转发。

2.2 案例分析讨论的内容

出于对学生案例学习效果的考查,笔者一般会讨论如下问题:请描述一下案例的内容;案例中的人或者物做了什么,实现了什么?你有何更好的办法提高或完善案例中不足的地方?等等。下面笔者就结合自己的一节课《机器人跳舞》的教学片段具体展开论述。

师:请同学们启动Scratch软件,打开例子,Music and Dance,找到1RobotDance,打开欣赏。

生:启动并欣赏作品。

师:描述一下你看到的内容?

生:看到几个机器人在音乐的伴奏下左右移动,并且灯光在不停地变换颜色。

师:作品里有几个动画角色?

生:有6个角色。

师:如何增加这些角色?

生:从文件夹中选择新的角色。

师:每个角色有几种造型?

生:一种造型。

师:如何增加不同的造型?

生:复制角色。

师:用鼠标点击角色,观察脚本,看看是哪些关键模块在控制脚本移动?

生:重复执行,移动,碰到边缘就反弹,颜色特效。

师:用鼠标拖动模块,拆散模块,看看角色在舞台上的变化,了解各个模块的作用。

生:动手拆散模块,观察角色的变化。

师:改变模块中的数字,观察舞台上角色的发生变化。

生:改变“移动”模块的数字,机器人移动的步子变小了;改变颜色特效里的数字,颜色的变化就不同,数字的变化区间在0~100,数字越小,颜色变化速度越慢,反之,则颜色变化速度越快。

师:你认为这个作品有什么地方需要改进的呢?

生1:机器人不好看。

生2:舞台效果可以更炫一些。

生3:可以变换一些造型

……

在和老师、同学之间的讨论中,学生的思维得到充分的锻炼,在聆听他人不同的意见的同时,自己的思路也不断地清晰、完善。学生学习的主动权得到较大的把握,各种能力也得到相应的锻炼。到此,案例分析、讨论的目的也得到较好地落实。

3 尝试总结概括,拓展延伸

案例教学的目的在于让学生借助具体的事件帮助自己构建要学习的新的知识,即让学生从个案中找寻到普遍性知识。作为学习的引导者的教师,要帮助学生学会概括案例中的知识,掌握相应的方法和技能,并能够内化为自己的概念性的知识。

在欣赏完1RobotDance作品后,学生就要着手准备构思自己的作品梗概:

作品的角色(主人公)机器人、火柴人、小鱼,等等

舞台草坪、室外、水里或者教室,等等

背景音乐Scratch内嵌的乐曲

学生制作的《欢快的小鱼》作品创作过程:

3.1删除默认的小猫角色,“从文件夹中选择新的角色”新增角色:Animals,fish4。

3.2修改舞台背景:鼠标点击“舞台”,多个背景,导入Nature,underwater。

3.3舞台导入声音:鼠标点击“舞台”,声音,删除默认声音,导入Effects,Bubbles。

3.4角色脚本设计:设计角色1的脚本,使其始终移动,并设定碰到边缘就反弹,增加颜色特效模块,使其颜色发生变化。

3.5舞台脚本设计:增加重复命令模块,使Bubbles音效重复播放直至结束。

3.6角色的微调,让角色只允许水平移动。复制角色,让水里的鱼儿热闹起来。

3.7作品添加更多的创意。

孩子们在作品创作的过程中会遇到很多问题,有的能通过自己发现并解决问题;有的则是在他人的帮助下解决问题;还有的则是在案例作品中得到启示。

在信息技术兴趣小组中尝试案例教学是笔者的一种尝试。笔者在教学过程中发现学生逐渐能对一些案例进行分析、讨论,慢慢形成了对信息的价值、意义以及活动原理有了自己的认识,掌握解决问题的方法,培养了个体的信息技术素养以及解决问题的能力。

参考文献:

[1]鲍通.Scratch案例教学初探[J].中国教育技术装备.2014(12).

[2]李霞妹.案例教学法在高中信息技术教学中的应用[J].中国教育技术装备.2014(9).

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