小学六年级Scratch教学计划

2024-04-13

小学六年级Scratch教学计划(精选8篇)

篇1:小学六年级Scratch教学计划

2015—2016学下期信息技术教学计划

(六年级)黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、教学进度安排

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周

3、我的第一个作品——————————————第4、5周

4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周

5、猴子接香蕉————————————————第8、9周

6、我是最佳男主角——————————————第10、11周

7、游戏包装—————————————————第12、13周

8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周

9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周

2016年2月

篇2:小学六年级Scratch教学计划

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

篇3:小学六年级Scratch教学计划

新课程改革大环境下, 让学生学会自主学习非常必要。课堂教学要能促进学生的主体发展, 培养学生健康向上的学习、生活态度和情感, 课堂教学中要以学生为主体, 教师、学生、教材三者互动, 学生要在教师的宏观调控下, 有微观自主权, 要对外部信息进行自主选择和独立加工。

学生要做到自主学习, 必须具备三个条件:一是学生自主学习必须有一定的心理发展水平, 必须“能学”。二是学生自主学习必须具备内在的学习动机, 也就是自己“想学”。三是学生自主学习必须以一定的学习策略做保障, 也就是自己“会学”。

那么, 六年级学生自主学习scratch软件是否可行呢? 我从“能学”、“想学”、“会学”等方面进行探究 , 找到学生自主学习scratch可行性、有效性的答案。

一、六年级学生能自主学习scratch

六年级学生正处于由儿童期向青春期过渡的关键时刻, 处于心理发展的骤变期, 自我意识发展迅速, 已经进入了自我意识发展的新时期。他们已经有了独立意识, 能够逐步依靠行为准则监督、调节和控制行为, 自我评价已经从表面转向更深入的内心世界。他们的可塑性强, 在课堂教学之外, 还能较为自觉地安排学习活动, 正处于全方位促进自主学习的合适年龄段。

为了验证理论的成立, 我在教学“初识scratch”这节课时, 做了学生自主学习的探究。首先, 我用幻灯片出示小猫图标和scratch字样, 让学生观察、思考几秒钟 , 然后我展示了注有scratch字样的软件界面图, 和学生明确了这节课的任务 :“认识一个新软件:scratch。”对于怎样认识scratch软件, 我们展开了讨论, 不少学生提出可以通过上网查找有关scratch的知识, 我适时提出组成小组上网搜索认识它, 并要求把找到的知识摘录下来。学生开始行动, 他们抓住我提供的有限信息中“图标、界面的样子, 它是个软件”作为茫茫网络海洋中的明灯, 筛选有用的信息, 找到有价值的信息记录下来, 然后进行小组交流, 把那些信息在小组里整理好备用。等学生搜索得差不多了, 我暂停小组活动, 提出问题:“你在网上了解到scratch软件的哪些知识呢?请每组派代表发言。”学生发言后, 我适时地把相关信息展示在幻灯片上。通过自主探究, 有的学生已经找到了自己电脑上的scratch, 甚至在运行演示作品, 可见学生的探究、动手能力很强。学生在我提供的任务和提出的问题中一步步熟悉了scratch这个软件, 操作得不亦乐乎。

通过教学实践, 我体会到六年级学生完全有能力自主探究学习scratch, 他们上手这个软件非常迅速。我体会到, 学生自主学习最大的忌讳就是漫无目的、信马由缰, 明确学生学习任务非常重要。

二、六年级学生想学scratch, 兴趣浓厚

六年级学生的求知欲发展得很快, 他们在思维、认识、兴趣爱好等方面的发展日渐多元化, 对枯燥的说教和单一陈旧的训练方式缺乏兴趣, 对于学习有挑战的、有新意的scratch, 不乏活力。六年级学生正处于勤奋求知的阶段, 我们只需要略加点拨, 他们就会有良好的自主学习能力。

Scratch的特色是以积木组合的形式编写程序 , 它相比LOGO语言, 摒弃了输入命令这一环节, 能让学生自由自在地编写即时可见的程序。一旦解开了学生的学习束缚, 那么只要学生大胆尝试, 任何菜鸟都能顺利发展成scratch编程中的凤凰。

如我在教学“‘画笔’的秘密”一课时, 一方面, 利用Logo语言和这部分内容的相似之处, 先让学生阅读课本知识, 探究出简单的小猫画直线的方法。我让学生把Logo和scratch作比较, 学生们惊喜地发现, 原来scratch不仅有作图能力, 还比LOGO更轻松。从原有旧知识与新知识的联系入手, 是最常用的一种创设情境的教学方法。这种方法既有利于复习旧知识, 又能培养学生思维的广阔性, 还能引领学生体会经历新知识产生过程的快感。

另一方面, 我请学生大胆发言, “你知道小猫能作图后, 有什么新的设想? ”学生们纷纷提出想法:“让小猫画个正方形。”“让小猫画个圆形。”“小猫能用重复命令画图吗? ”……学生们带着好奇心进行研究。一旦有学生验证了答案, 兴奋、得意会感染、带动其他学生一起探究, 他们以协作方式教学图形的画法。

对于学生的练习操作, 我尝试作阶段性评价, 每一个阶段及时地给予评价, 肯定他们的成绩, 并指出问题和不足, 提出改进意见。学生在我的激励下, 自主学习的动力不断提高。

三、实施分组学习策略, 让六年级学生自主学习scratch

六年级学生的注意力、记忆力较低年级学生都有不同程度的发展, 思维逐步独立, 但做事仍然幼稚, 表现出容易固执己见、盲目拒绝他人的劝告和建议。然而“合作意识”是一个人生存的需要, 是现代人必备的基本素质, 在自主学习中, 更需要合作交流, 合作能让学生更自主地学习。

了解了六年级学生的种种心理、生理特征后, 我在进行scratch教学时, 想了不少策略, 以培养他们的合作意识。

首先, 我注重创设小组合作情境, 在小组合作交流时, 尽量靠拢, 讨论问题时, 小组各个成员都要独立思考, 积极发言, 共同探讨, 互相合作。每个小组成员都要成为小组发言人, 在课堂上大胆发言。

其次, 我将每个学习小组科学搭配, 组内, 学习好的学生要配合学习一般的学生共同完成学习任务, 为了推动学生自主学习, 对他们评价以小组为单位。每个学生的发言、行动都代表小组的意见, 这让学生感觉到履行职责是很神圣的。在优等生的带动下, 学习一般的学生也能顺利过关。

再次, 我尝试在学完一课scratch课程后, 让学生自己小结。下课前, 小组成员间说一说“我本节课学会了什么, 是怎么学会的, 实现目标了吗? 有什么需要改进的地方? ”, 学生相互欣赏scratch作品, 取长补短, 取经论道。

最后, 我有意在班级树立榜样, 定期评出每个小组中自主学习表现优异的学生, 改变最大的学生, 让这些学生成为焦点, 让大多数想成为焦点的学生点燃自主学习的激情, 激起自主学习的欲望。

自主学习式教学重视开发学生的智力, 拓展他们的创造性思维空间, 培养他们的自学能力。我在六年级的scratch教学中, 努力探索让学生自主学习的不同方式, 并不断完善。希望我的scratch教学能使学生在活动中真正成为学习主体, 学会参与, 学会选择, 学会自主学习和发展。

摘要:Scratch软件的教学内容被编入苏教版小学信息技术课本, 本着探索求真的精神, 作者和六年级学生一起开展scratch软件的自主学习探究, 不断积累自主学习教学模式的经验。

关键词:scratch教学,小学六年级,自主探究

参考文献

[1]拓晓萍, 林向东.小学高年级学生的心理变化及对策.宁夏教育, 2011-05-10.

篇4:小学六年级Scratch教学计划

关键词:Scratch;信息技术教学;范例;自主学习

随着社会的快速发展,当前信息技术教学内容已不能完全满足学生发展的需求。为了提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“技术为核心”向“以学生能力为本”的思想转变,很多地区在小学增设了程序设计的教学内容,但在传统的程序设计软件的教学中,受学生知识水平的限制,小学生在一些程序语句的理解与学习上存在一定的困难。广州市根据《广东省义务教育信息技术课程纲要》提出,在小学阶段增设儿童程序设计课程的要求,在广州版信息技术教材第三册增加了Scratch软件教学内容。Scratch是由麻省理工学院媒体实验室专为少儿开发的一款软件,它采用“搭积木”的形式搭建脚本,学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事,很好地培养了学生借助技术表达思想观念、表达生活的能力。在教学过程中,结合学生的年龄知识规律,选择生活为范例,通过学生的自主学习,掌握知识要点,鼓励学生创作属于自己的作品,通过实践,Scratch引入了信息技术课堂,受到了学生的喜爱,有效地激发学生对程序设计的学习兴趣,领悟了程序设计思想,较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,而且通过Scratch的创作,培养学生的创新精神与实践能力。

一、创设情景,提出问题

新课程标准强调:教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情景。我们在创设情景时,应尽可能根据教学制作动画的内容,选取学生日常生活中的情景,拍摄相对应的生活视频,学生看到视频里的情景会倍感亲切。我们还可以让学生上台展示整个动画过程,体会动画的真实性,提高学生参与课堂的积极性,更能激发学生学习的兴趣。如在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”这课时,我把学生篮球场上投篮练习拍成视频,在创设情景时播放给他们看;在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”这课时,请班上的学生上来在画好的方格内演示来回运球的整个过程。这样可以让学生知道,制作动画的素材就来源于我们的日常生活,可以把日常生活中的运动、游戏等,通过Scratch软件制作成动画。这样做也是为我们这堂课的教学服务,让学生用自然语言表达我们今天所要制作动画的过程,画出流程图,这样,学生对制作动画的整个过程就非常明白了。接着让学生猜想:要把自然语言转化为计算机语言最关键的地方在哪?制作时哪个地方会有困难?学生所说的这些困难的地方,就是我们这节课的教学目标。这样既培养了学生的猜想能力,领悟程序设计的思想,又为教学提出了目标,学生可以根据教学目标有目的地学习。

二、研习范例,自主学习

范例教学法是指教师在教学中将真正基础、本质的知识作为教学内容,通过“范例”内容的教学,使学生达到举一反三,掌握同一类知识的规律的方法。目的在于促使学生独立学习,要使学生所学的知识迁移到其他方面,进一步拓展所学的知识,以改变学生的思维方法和行动的能力。通过前一环节的学习,学生对动画的整个过程必须非常了解。教师可以尝试让学生自主制作范例动画,在自主制作过程中,学生就会发现很多问题,这时就鼓励学生认真研读课本,从中找到想要的答案;还可以观看教师课前准备好的微课,通过微课的学习,掌握操作制作方法。如果需要还可以采用小组探究的方法,用小组的力量解决制作中的难点。在学生自主研习的时候,教师要给足时间让学生探究问题,保证学生有足够的时间,通过各种方法完成动画的制作。通过学生的自主探究学习,学生在课堂上自觉研读范例、观看微课、自主发问、自发讨论的过程中表现出很高的积极性。通过不断坚持,让学生在学习过程中自主探究,始终把学生作为学习的主体,让学生带着问题去研习,在轻松愉悦的环境下解决问题,很好地培养学生的自主、合作、探究的能力。

三、师生互动,反馈交流

很多教师在Scratch教学的过程中都会有这样一个疑问:学生在制作范例时都能自主完成,但为什么到后面创作时就不会运用了?为了防止学生“照本宣科”,在学生自主制作完范例后,教师应该在开课时提出本课的目标问题,跟学生做一次互动,了解学生真正掌握的情况。教师让学生上台演示重要指令的操作步骤,让全班同学再次回忆巩固学习内容。教师的做法是,拿学生自主学习时的错例来当范例,依错追错,错出真知,让学生明白正确的操作方法。因为这是学生自己发生的操作错误,这样能很好地反映学生学习的困难,既进一步帮助有困难的学生理解知识,也更能激发学生学习的兴趣。之后,我会让学生进入我课前准备的问卷调查,进一步了解学生对重点知识的掌握情况。有了这些与学生的互动和反馈,教师基本了解了学生的学习情况,也帮助学生再次复习、巩固、梳理知识要点,为后面的创作打下基础。

四、自由创作,激发创意

《中小学信息技术课程指导纲要》中要求注重培养学生的创新精神和实践能力。教师学习范例的最终目标是让学生能达到举一反三,让学生把所学的知识迁移到其他方面,所以教师要引导学生,通过自己的生活经历或想象,再次创新范例,不断完善作品,让教师的范例作品更加完美;还可以让学生完成留白作品,通过学生的创意,不断丰富留白作品的内容,达到培养学生运有知识创新的目标;同时还可以引导学生运用所学知识自己设计创作新的作品,从编剧到导演,再到演员,以此来完成整个创作过程,真正理解程序设计。例如,在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”时,有的学生再次创新范例,将篮球掉地后不断反弹,最后停下来;又如在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”时,有的同学通过自己丰富的想象完成留白作品;《美丽的海底世界》,制作各种海底动物游来游去的动画;再如教学“快乐‘赶猪

跑——键盘控制及条件侦测”这课时,有的学生在网络上找到迷宫图,制作了一个“谁最先进出迷宫”的双人游戏动画,真正体会到了制作小游戏的成功和喜悦。学生在自主创作过程中,不断地迸发出新的创意,在实践和验证的过程中,学生体会到了成功,增强了自信,培养了创新精神和实践操作能力。

五、分享成果,互评互赏

学生通过自己的努力、创新,制作出了新的动画,激发了学生的创新意识,跟同学分享、交流,增强了学生的自信心。我让学生把自己完成的作品上传到学校服务器,学生可以通过平台,自由观看其他同学的作品,然后选定一幅作品作出评价,提出赞扬,指出不足,并提出修改意见。同时,每次我都会展示几个最有创新的作品,与全班同学分享、学习。通过分享和互评,不仅可以提升学生的观察、表达能力,提高自信,还能帮助学生将作品继续完善,再次激发学生思考、设计、创新的热情。

Scratch是一款有助于培养学生思维能力,有助于培养学生创新能力,有助于培养学生实践能力的软件。在Scratch教学中,做到“做中学”,学生变被动学习为主动学习,让学生主动探究,自由创作,快乐分享,真正做学习的主人。

参考文献:

[1]毛爱萍.谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1).

[2]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作:谈Scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育,2012.

[3]管雪讽.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育,2012.

篇5:小学六年级教学计划

数学贯穿与日常生活,家长可在与孩子的日常生活接触中观察孩子的喜好,融入数学思维引导孩子主动学习。并有意识地进行思考、猜想、讨论与动手动脑等,利用孩子感兴趣喜欢的元素作为数学思维的承担载体,激发孩子内在的学习动机,使孩子感受到相互学的重要和有趣,使他们对数学学习更加主动积极。

抓住数学敏感期,循序渐进,发展数学思维

研究证明,儿童在4岁前后会出现一个“数学敏感期”。他们会对数字概念,比如数、数字、数量关系、排列顺序、数运算、形体特征等突然发生极大兴趣,对它们的种种变化有着强烈的求知欲,这标志着孩子的数学敏感期到来了。错过了这个“数学敏感期”,有的人一生都害怕数学,一提数学就头疼。

而在面对“数学”这种纯抽象概念的知识时,让孩子觉得容易的学习方法,也只有以具体、简单的实物为起始。由感官的训练,从“量”的实际体验,到“数”的抽象认识。自少到多,进入加、减、乘、除的计算,逐渐培养孩子的数学心智和分析整合的逻辑概念。让孩子在亲自动手中,先由对实物的多与少、大和小,求得了解,在自然而然地联想具体与抽象间的关系。

讨论合作,共同发散数学思维

每个孩子都有其独特的天马行空的思维能力,在学校学习中,就可以借助这种思维的差异性,让孩子参与到团队合作中来,共同堆一座积木或进行折纸游戏,共同探讨知识交流合作,利用空间思维与多彩丰富的具象结合,在互助交流中动手动脑、发散思维的同时建构自己的经验和知识,参与到团队合作中来,有助于语言能力的增强,形成自己的认知结构和思维系统。

篇6:小学六年级下册第六单元教学计划

单元名称:

科学精神

教材分析:

本单元以“科学精神”为主题,共有三篇主体课文,两篇拓展阅读课文。《当代神农氏》歌颂袁隆平不畏艰难困苦、热爱科学事业、献身科学事业中的精神。《一个这样的老师》教会学生治学要有“怀疑精神”。《詹天佑》中的壮举为中国人争了气。这五篇文章所写中的人物虽然所处的时代不同,身份不同,国籍不同,但他们对科学严谨、执着的态度,献身科学的精神,却同样令人敬佩,让人感动。

单元教学目标:

1、培养独立识字的能力。能读准字音,认清字形,了解在语言环境中的字义,并能正确读写。

2、能联系上下文、结合生活实际或查字典理解词语的意思。学过的词语大部分能在口头或书面表达中运用。

3、能正确、流利、有感情地朗读课文。能背诵指定的课文。能在阅读中把握文章的主要内容,体会文章的思想感情,领悟作者的表达方法。

4、理解课文内容,体会人物形象和文章情感。感受袁隆平献身“水稻杂交”事业的奉献精神,以及他为了科学研究矢志不渝,知难而上,敢于拼搏的奋斗精神。了解怀特老师独特的教育方法、思想,及其对学生的深远影响;体会侧面描写人物的作用。结合具体事例,理解含义深刻的句子,体会詹天佑的杰出才华和爱国精神,同时在他的科学态度和刻苦精神中受到启迪。激发热爱祖国、立志为祖国做贡献的思想感情。

教学重点:

理解课文内容,体会人物形象和文章情感。感受袁隆平献身“水稻杂交”事业的奉献精神,以及他为了科学研究矢志不渝,知难而上,敢于拼搏的奋斗精神。了解怀特老师独特的教育方法、思想,及其对学生的深远影响;体会侧面描写人物的作用。结合具体事例,理解含义深刻的句子,体会詹天佑的杰出才华和爱国精神,同时在他的科学态度和刻苦精神中受到启迪。激发热爱祖国、立志为祖国做贡献的思想感情。/ 5

教学难点:

能在阅读中把握文章的主要内容,体会文章的思想感情,领悟作者的表达方法。理解课文内容,体会人物形象和文章情感。

单元教学安排:

1、教学内容 课时

2、当代神农氏 两课时

3、一个这样的老师 两课时

4、詹天佑 两课时/ 5

篇7:小学六年级体育教学计划

赵学纲

2010.9

小学五六年级体育教学计划

小学五六年级体育教学计划

体育课教学应丛增强体质出发,加强课堂的“三基”教学经常对学生进行思想品德教育,有意识地培养学生各种优良品质,充分发挥教师和学生两个方面的积极性,不断提高教学质量。

一、教师方面:

1、认真备课,精心写好教案,不备课,无教案不准上课

2、认真学习和贯彻教学大纲,钻研教材,明确教材目的与任务,掌握教材重点、难点明确本课的教学任务、几为完成任务而采取的教学原则、教学方法,组织措施等。

3、根据教学任务,提前准备和布置好场地、器材、及教学用具、教师不准旷课、丢课的因故不能上课,必须经学校领导同意,并做好妥善安排。

4、在教学中,加强与重视“三基教学”同时要注意对学生能力的培养,努力完成体育三个方面的任务。

5、教学原则、教学方法的运用,要从增强学生体质出发,根据青少年的心理生理特点及学生的实际情况,科学地安排好、密度和运动量。

6、教师要注意仪表整洁,举止大方,教态严肃、自然、注意精神文明的建设,并在课前三分钟前换好服装。在上课现场等候上课。

7、认真做好学生的学期、学年体育成绩的考核和评定,重视资料的积累和保管,并且定期进行科学的分析和归纳,指导和改进教学工作,不断提高教学质量。

8、教学中要充分发挥体育委员,小组长及积极分子的作用并且经常做好对他们的培养和训练工作,使他们真正起到教师助手作用。

9、教学中要有严密的组织纪律,严格的安全保护措施与要求,严防伤害事故的发生一旦发生伤害事故要及时向领导汇报并作好妥善处理。

二、学生方面:

1、学习目的明确,积极自觉的上好体育课。注意听讲,积极学习掌握必要的体育基本知识技能与科学锻炼身体的方法,逐步养成自觉锻炼的习惯。

2、上体育课,着装要轻便,整齐,做到穿轻便运动鞋上课,不带钢笔,小刀等提前按教师要求,在指定地点等候上课。站队时要做到快、静、齐。

3、不得无故缺课,不迟到、不早退,服从领导,听从指挥,遵守课堂各项规定。

4、在课堂上严格执行教师的各项要求,不经允许不得随意移动器材教具要严格执行教师规定的各项保护措施。

篇8:小学六年级Scratch教学计划

Scratch软件是一款图形化编程软件, 学生可以灵活运用不同的模块进行“积木式”程序设计, 同时还可以将独特的创意融入编程当中, 创作出属于学生自己的游戏、软件等。

基于传统的教学模式下进行Scratch编程教学, 很容易出现以下问题:

第一, 课堂教学时间有限。按照综合实践活动课程中的课时划分, 一般信息技术课每周只有一节, 如果课堂上教师讲解详细, 作品展示、分析等环节所占时间较多的话, 留给学生思考、创作的时间就很少了, 只能照搬课本上现有的案例进行对照练习, 缺乏互动交流和自由创作, 很难拿出构思精彩的作品。同时, 由于缺乏练习和课后复习, 学生学得快, 忘得更快。所以, 一周一节Scratch课的安排, 不能满足师生对Scratch软件学习的要求。

第二, 无法满足不同层次的学生的学习需求。每个孩子的接受能力、学习效率、学习品质都是存在差异的。教师在课堂中对一个知识点讲解后, 总会有一些学生无法掌握, 他们希望教师能反复讲解, 直到他们弄懂为止;也总有一些学生对老师讲过的内容理解很透彻, 他们希望老师加快教学的进度, 将掌握的方法应用到实际创作中;更多的学生则是刚好听懂了老师的讲解, 却限于自身能力, 没有办法对所学知识进行拓展运用。教师也很难顾及每个学生在学习中产生的疑问。日积月累下, 部分学生对学习Scratch软件由喜爱变得焦虑, 只是应差式学习, 缺乏积极、主动的意识。

笔者尝试以建构主义学习理论为基础, 设计Scratch编程教学系列微课程, 改变课堂教与学的质态, 激发学生学习Scratch软件的主动性, 在玩乐、分享中锻炼学生的逻辑思维能力、创新能力, 培养学生的计算思维。

一、搭建微课学习平台, 开启自主学习新模式

工欲善其事, 必先利其器。为了让学生能够通过微课学习Scratch编程, 教师必须借助于开放的微课学习平台。平台可以是使用第三方公共平台, 也可以是教师在学校服务器中搭建的。笔者为了便于管理、维护及二次开发, 选用了国内一款优质的开源微课平台——Edu Soho, 可以实现系列微课程发布、练习及互动交流等常用功能, 满足了学生自主学习的需求。

二、开发系列化微课程, 引领学生自主学习

在开发Scratch编程教学微课时, 一两节或是基础或是难点解析的微课对学生学习Scratch软件是没有什么用处的, 教师需要分析哪些是Scratch课堂教学中不容易解决的问题, 选择基础知识、重难点知识, 进行微课的教学设计, 开发出系列的微课, 每节微课都配以练习、解决、交流、讨论, 组成完整的“微课程”, 才能发挥出微课对Scratch编程教学的巨大作用。

1. 基础微课程着手学习基本的编程方法

教师可以着眼于信息技术教材, 将每节课中的Scratch知识点进行细分, 如苏科版教材包含:Scratch软件简介、软件界面、认识角色、角色的移动和旋转、“画笔”的使用、按键与控制、侦测与判断、变量与计算、广播与接收消息等, 对于这些知识点, 教师可以结合教材中的案例, 也可以选用Scratch社区中其他网友分享的简单案例或是自己编写的案例录制出基础性的微课, 供学生进行自主学习探究。这些基础性的微课程要注意脚本难度适当, 每节微课讲解控制在5~10分钟左右, 同时在学习前提供导学案或自主学习任务单, 学习后提供相应的练习保证自主学习的效果。需要注意的是:强调个性化的微课应当是对课堂教学的辅助和补充, 而不是重复[1]。因此, 基础性微课程不能照搬教材中的教学内容, 教师要适当取舍和增添新的内容, 进行个性化的教学。

2. 案例微课程着手学生在实际应用中学习

目前, 常见的Scratch教学方法有“教学软件设计[2]”“为创作而教[3]”等, 我们可以将这些教学方法应用在不同的案例微课程中。

(1) “应用软件”微课程。“教学软件设计”的编程教学方式, 即要求学生把学术内容应用到设计有意义的真实的应用程序中去, 学生不再只是编写代码, 而是将设计功能完整的软件应用程序作为学习编程的重要任务[4]。教师可以从学生已经学习过的应用软件入手, 选择一个软件设计教学案例并录制微课程, 学生自主学习微课程, 掌握案例中的软件运用了哪些Scratch的指令, 理解设计创作思路等。在此基础上, 课堂教学中教师再引导学生对软件进行修改、创作, 可以起到事半功倍的作用。

(2) “游戏”微课程。小学生天性活泼, 对各类小游戏都充满了兴趣, 我们可以在案例微课程中以游戏创作激发孩子学习Scratch编程的热情。教师可以在微课程中提供一个范例的小游戏, 学生试玩体验, 然后在微课中讲解制作此游戏的知识点, 学生再尝试自己制作。游戏制作中, 学生要运用逻辑思维、美术和音乐、写作、创意设计等多方面的知识能力, 并且将这些知识能力综合运用, 能够让学生更加适应未来信息化社会。

总之, 微课程设计时既要关注Scratch基础知识, 也要关注综合运用, 教师在微课中要注重细节, 运用问题引领学生的思维活动, 促进学生自主学习能力的提升, 加强学生计算思维的培养。

三、微课程在Scratch教学中的应用模式

1. 课堂教学

新的学习方式, 并不是每一个学生都能适应, 因此基础性微课程可以根据需要将微课安排在不同的学习时间段。教师注意指导学生如何有效学习这些微课, 如不理解的可以反复看, 也可以暂停查阅教材或操作实践, 还可以快进、倒回等, 完全按照自己的理解程度和学习进度进行学习, 让课堂变成教师对每位学生“一对一”的教学, 让学习变得专注、高效。

2. 翻转课堂

学生借助微课进行自主学习后, 教师就着手开展“翻转课堂”教学, 即让学生在家学习微课程, 进行初步练习, 回到学校后与老师和同学一起研讨、解决课前学习中遇到的疑难。

建立在微课基础上的翻转课堂, 让课堂变成了解决Scratch编程问题的专属时间。学生在课外学习微课程后, 肯定会对微课程中提供的Scratch编程案例有很多问题, 教师可以先检查学生微课学习的掌握情况, 进行即时的评价和反馈, 再引导学生小组探讨问题的解决方案, 教师进行集体辅导或个性化指导, 再让学生根据案例中的项目进行修改和创作。

四、基于微课的Scratch编程教学展示、分享策略

微课环境下的Scratch编程教学, 由于课堂学习效率的提高, 能够带来了充分、自由的展示、分享, 而这正是Scratch软件的核心部分之一。教师可以通过网络教学软件针对某一个学生的作品进行全班展示、分享, 也可以让学生自由地在机房中试玩其他同学的作品, 然后投票选出最喜欢的作品。教师将排在前面的作品在微课平台上提供下载, 分享给更多人。展示、分享环节其实也是师生对作品进行评价的过程, 学生亲历了作品的构思、创意、编程等环节, 就能够更加客观地评价其他人的作品。作品发布在微课平台上, 会吸引更多的访问者进行评价, 学生可以参考建议继续改进作品, 也可以激发访问者的创作灵感。

结语

作为近年来在国内外兴起的微课, 以学习者为中心, 时间简短, 内容精炼。微课对课堂的辅助作用使得教师可以缩短课堂教学时间, 从而活跃课堂讨论与交流的氛围, 教师的答疑也更具针对性, 反馈也更及时;学生也能够通过微课自主学习, 满足每个个体自身的学习需求, 课堂中教师除了讲授基本的编程方法, 对于Scratch的编程学习更倾向于实际问题的解决。

摘要:将微课引入小学Scratch编程教学, 设计Scratch编程教学系列微课程, 可以缩短课堂教学时间, 活跃课堂讨论与交流的氛围, 改变课堂教与学的质态, 在玩乐、分享中锻炼学生的逻辑思维能力、创新能力, 培养学生的计算思维。

关键词:Scratch编程教学,微课,翻转课堂,小学信息技术

参考文献

[1]赵国忠, 傅一岑.微课:课堂新革命[M].南京:南京大学出版社, 2015:134.

[2]王旭卿.从计算思维到计算参与:美国中小学程序设计教学的社会化转向与启示[J].中国电化教育, 2014 (3) :97-100.

[3]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术, 2010 (11) :23-25.

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