scratch教学反思

2023-06-02

第一篇:scratch教学反思

初识scratch教学反思

学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节SCRATCH的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

第二篇:Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思

——链表在Scratch创作中的初步应用

在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。

一、教学目标分析

本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下: 1.会用 2.知道用3.会用4. 会用随机思考多条目的内容。

5. 激发创作热情,建立科学的思维方式。

二、教学过程的设计

本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。重要的几步教学过程如下: 1.数据获取和存储的引入

我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考: “去野生动物园浏览”、 “逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。 表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。 模块表达角色心里想说的内容。

创建一个链表来存放角色思考的一串问题。

模块将文字加入到“想法”链表中。 插入到

白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色

图1 链表的创建

2、数据的输出

接下来,设计脚本,如何实现明明的翻来覆去随机思考呢? 利用外观模块和

模块搭建复合模块

表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到模块中搭建 脚本控制角色翻来覆去随机思考。

学生之前对Scratch中链表可以说是完全的陌生,但此款编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实际教学过程中,学生结合生活实际很容易理解,无需记忆。Scratch中模块较多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思考模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。实施时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚本设计。

3、模仿创作

经过老师讲解和操作演示,学生对数据获取、存储和输出有了初步认识和了解,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以很轻松地去实现自己的想法。

通过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思考,有的是坐着思考等。作品主题有“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中到底喜欢谁”、“盒子的思考”等等。

通过学生完成作品,可以看到学生能创建链表,并用链表获取、存储和输出数据,设计脚本表达自己的想法。在创作中初步学会应用科学的思维方式解决问题。

三、教学反思

通过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思考问题的习惯。一部分学生是模仿和修改范例再设计,还有一部分学生按照自己的想法再设计。很多学生没有应用范例中的双重循环,而是利用单循环设计,对双重循环的应用还没有完全理解。

这一课时值得挖掘的教学内容还有很多,比如,范例设计中角色思考是没有结果的,如果修改范例脚本,使明明经过几次思考后,最后有了结果呢?还有利用

搭建

脚本添加数据库,这些问题可以作为思考题提出。 部分学生作品:

第三篇:Scratch实例教学

--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。

10 、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe, 并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。

第四篇:scratch教学流程

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

第五篇:SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上)

二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页 **市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师( ) (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划

(一)(试行)

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

(二)(试行)

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划

(六年级)

黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:

教学重点:

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。 教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力

强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

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