做scratch心得体会(精选12篇)
篇1:做scratch心得体会
《初识Scratch》
一、激发兴趣,导入新课 师:同学们喜欢结交新朋友吗? 生:。。
师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的? 生:。。
师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗? 生:。。
师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读)师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch(生打开软件发现界面为英文界面)广播教学如何将软件语言改成中文 课件出示软件各个部分师简单讲解
师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢? 生:
师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画)师板书:
五、初识Scratch
(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。
二、教学Scratch命令的使用方法
师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。
→
拖进
脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。我们一起来读一读这个命令。当绿旗被点击,移动10步。注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了? 生:。。
(解除广播)课件出示命令
师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成)(广播)
师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来? 生:。
师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对? 生:。
师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。那我们怎样才能让他动起来,而不是这样点击绿旗,点击绿旗„„我们可以希望他可以重复的动起来,就像我们人走路一样,我们可以重复的走啊走啊走的。而不是别人让你走你才走,对不对? 生:
师,那么怎么让他重复的动起来呢?在这里→重复执行的是什么就将什么放在重复执行当中→(演示重复执行移动10步操作)发现个问题,我们的演员不见了。中国有句古语,说的是:“不撞南墙不回头”可是这只猫咪撞了南墙也不回头啊,难道说这只猫咪撞傻了啊?当让不是,这时我们需要请出另外一个命令来帮忙,他就是→
我们将他们组合到一起(演示整个脚本命令)请同学们完成这个脚本命令。(课件出示脚本)师:下面我要请同学来演示一下他的操作方法。生演示
三、体验编程思想
师:下面我就要和同学们完成第一部Scratch动画(课件出示任务,指生读)
师:老师先给同学讲解一下如何让我们的演员小猫向右移动(课件出示操作方法)
师:小组竞赛完成,看哪个小组最团结,最快完成。做完的小组请举手示意。生参照操作方法进行实践操作,师巡视。
师:给最快完成的小组掌声鼓励,也把掌声送给我们自己。为了完成剩下的任务,我给同学们准备了一点提示。
课件出示提示内容,生根据提示完成任务,师寻思。
师:快乐的时光总是短暂的,这节课我们不但认识一个软件朋友,而且我还和同学们成为了新的朋友,老师要把最好的东西送给我的朋友:人生就如编程,调试错误是编程给你最好的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你又前进了一步。好,下课。
篇2:做scratch心得体会
向作者致谢!
最前面的话 在创作中思维
前言
今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。
将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。
从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。
当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。
本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。
本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!
第一部分电脑入门
基本电脑常规操作,略过
练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)
11、响应键盘(2)
附:
将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:
1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。
3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标
4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮
5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮
篇3:scratch教案——变量
教学目标:
知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程:
导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)
利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)
教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)
下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。
大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)
下面,我们来分析这个游戏的程序:
因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。
游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。
学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;
骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。
现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,学生探究思考。)
(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)
问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)
教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。
拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)
篇4:Scratch 教学教案
第6课 简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)
五、总结
篇5:scratch教学感想
在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。
针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。
而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。
孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
篇6:scratch教学流程
2、制作一些较简单的动态效果作品
3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题
4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等
5、制作较复杂的小游戏(教学效果)
6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)
7、介绍基本代码和学习基本操作
篇7:SCRATCH教学实例2
1、首先创建第一个角色:大鱼。
从图库中找到如下的一条鱼,然后进入造型,适当调整大鱼的大小。然后复制一条大鱼,进入编辑状态,改变大鱼的形状,例如:让大鱼的嘴巴闭合起来。
2、进入脚本编程状态,按如下图示,编写两个脚本,一个是控制大鱼的形状变化。另一个是控制大鱼的位置变化。
3、创建第二个角色,小鱼。从图库中找一条小鱼,然后进入造型,调整小鱼的大小到合适比例。再复制一条小鱼,改变小鱼的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。同时还可以修改让小鱼的嘴巴外形也做一些变化,这样可以让小鱼的形状更有趣些。
4、进入脚本编程状态,如下图所示,编辑脚本程序,如前所示,第一个脚本是控制小鱼的形状变化。第二个脚本程序是控制小鱼的游动,当碰到角色1,也就是大鱼的时候,小鱼隐藏,表示被大鱼吃掉了。等待1秒钟后,小鱼位置移到右边,X坐标为200,纵坐标从-180到180随机选择一个数,让小鱼在新的位置上重新显示出来。
篇8:scratch教案(范文模版)
一、Scratch编程课程的教学目的:
孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。
未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。
编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。
发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。
二、Scratch编程教学对象:
有一定思维基础的小学及初中生。
三、Scratch编程课程安排:
建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果,四、教学流程:
1、介绍scratch界面功能及一些使用方法
2、制作一些较简单的动态效果作品
3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题
4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等
5、制作较复杂的小游戏(教学效果)
6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)
7、介绍基本代码和学习基本操作
篇9:初识scratch教学反思
学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。
Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。
篇10:scratch 免费教学课件
对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:
1.尝试运用
模块中各种特效进行创编舞姿。
2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。
3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。
4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。
5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。
6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。
本课重点要学习的是Scratch中和设计图和以及模块设计角色舞姿的脚本。
为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。
二、教学过程的设计
新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:
1.如何获取他人作品中的角色
创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。
(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存。
(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。
2.核心脚本设计的教学
演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。
学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单
选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。
特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的`设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。
3、自由创作
经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。
三、教学反思
篇11:第2课 初识Scratch
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、导入
师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!
二、新授
1、认识Scratch
它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!
2、认识Scratch操作界面
首先请同学们跟老师一起来具体操作一下:
(1)打开软件
Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch软件。
(2)认识操作界面
首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。
(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)
让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。
教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。
(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。)
学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。
3、探究scratch软件
师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?
学生边阅读边操作
师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。
有没有同学发现搭建Scratch脚本很像我们小时候玩的一种玩具?
对了,就像搭积木一样,用Scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。
三、总结
篇12:做scratch心得体会
1.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch中随机数模块的应用。2.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch广播模块的应用。3.通过抽奖程序的设计,了解用角色造型存储图片数据。
4.通过抽奖程序的设计,了解Scratch中用变量模块实现随机数据的存储。【能力目标】
1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考生活中那些地方应用了抽奖程序这样类似问题,启发学生设计不同的抽奖方案。【情感目标】
1.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。教学重难点:
重点:抽奖程序的设计,让学生了解随机数据的获取、存储和表达的过程。难点:启发学生用不同方法实现抽奖程序。教学课时:
一课时
教学准备:范例、图片 教学过程:
一、创设情境,提出主题
师:元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。生:学生操作
师:好。老师再请一位同学前来尝试。生:操作
师:今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。我们比一比,看谁设计的最合理。
二、自主学习,研习范例
1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案? 2)如何产生一组随机中奖号码? 3)如何实现开奖和抽奖过程? 4)抽奖的呈现的画面;
5)围绕主题,收集图片素材;
2、思考:回忆数据的获取和存储,如何创建 “变量”?如何实现用变量存数一组随机数? 参考其他范例:
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……
2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?
五、拓展和改进
1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?
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