新六年级上册数学教案

2024-04-15

新六年级上册数学教案(精选5篇)

篇1:新六年级上册数学教案

新北师大版六年级数学上册期中评估测试试卷

一、填空。

1、( )÷8=( ):24=( )(填小数)=( )%

2、80m3比50m3多( )m3,多( )%;50m3比80m3少( )m3,少( )% 。

3、10千克减少10%后是( )千克,( )千克增加10%后是11千克。

4、一根电线长4米,剪去 ,还剩( )米,再剪去 米,还剩( )米。

5、张爷爷今年承包了一片荒山植树造林,共植树5000棵,只有4棵没有活,这批树的成活率是( )。

6、10盐溶于100克水中,盐与水的质量比是( ),盐与盐水的质量比是( )。

7、三角形三个角的度数比是3:2:1,这个三角形是( )三角形。

8、妈妈存入银行60000元,整存整取两年,年利率是2.52%,两年后妈妈从银行共取回( )元。

9、甲、乙、丙三个数的平均数是40,三个数的比是4:7:9,这三个数分别是( )、( )和( )。

二、判断下面各题,对的打√,错的打×。

1、圆是一个轴对称图形,直径所在的直线就是它的对称轴。 ( )

2、甲数比乙数多15%,乙数比甲数少15%。 ( )

3、从A地到B地,甲需要4分钟,乙要5分钟,甲、乙的速度比是4:5。 ( )

4、周长相等的长方形、正方形和圆,面积最大的.是圆。 ( )

三、选择正确的序号填在括号里。

1、2:3的前项加上4,要使比值不变,后项应乘( )。

A.3

B.4

C.9

2、一种商品先打九折出售,再提价10%,最后的价格( )。

A.等于原价

B.高于原价

C.低于原价

3、在含糖率为10%的糖水中,糖与水的质量比是( )。

A.1:10

B.1:11

C.1:9

4、小红去超市买东西,在路上遇到同学交谈了一会,然后去超市买了一些学习用品回家,下面( )比较准确反映了小明的活动。

A. 路程

B. 路程

C. 路程

四、计算题。

15%+20%

1-30%

30×10%

55÷20%

3×3.14

62.8÷3.14

五、解方程。

75%x=120

x+18%x=118

1.2x+50=137

篇2:新六年级上册数学教案

1、被减数=减数+( );减数=( )-差。

2、( )÷8=9:( )=0.375=( )%。

3、大圆半径是4厘米,小圆直径是4厘米,则大圆周长和小圆周长的比是( ):( );大圆面积和小圆面积的比是( ):( )

4、圆的半径是2厘米,则周长是( )平方厘米,面积是( )平方厘米。

5、边长是4厘米的正方形,如果剪成一个最大的圆,圆的周长是( )厘米,面积是( )平方厘米。

6、圆的周长是6.28厘米的圆,半径是( )厘米,面积是( )平方厘米。

7、1 :2 化简成最简整数比是( ):( ),比值是( )。

8、一件衣服原价100元,降价10%后,再升价10%,现在这件衣服卖( )元。

9、半圆的半径是2厘米,则周长是( )厘米,面积是( )厘米。

10、平政小学六年级计划植树50棵,实际到山上植树60棵,实际超过计划( )%。

11、4.20千克比( )轻20%. ( )米比5米长2/5。

12、甲数的4倍是乙数的 ,甲数比乙数为( )。

13、一段电线,长 米,截去 后,再接上4米,结果比原来电线长( )米。

14、甲、乙两数的平均数是16,甲、乙、丙三数平均数是20, 可算出丙数为( )。

15、某商品在促销时期降价10%,促销过后又涨10%,这时商品价格是原来价格的( )%。

二、判断对错。

1、圆的半径和直径都相等的。 ( )

2、3米:6米等于0.5米。 ( )

3、种98棵树全部活了,成活率是98%。 ( )

4、比的前项和后项同时乘一个数,比值不变。 ( )

三、选择正确的.填在括号里面。

1、2克糖溶解在水里,糖是水的 ,则糖是糖水的( )%。

A 10%

B 20%

C 25%

D 30%

2、25%×A= ×B,则A( )B。

A 大于

B 小于

C 等于

D 以上都不是

3、学校种120棵树,死了5棵,这批树的成活率是( )。

A 95.8%

B 95.9%

C 100%

D 115%

4、大圆半径是小圆半径的3倍,小圆面积是6.28平方厘米,则大圆面积是( )平方厘米。

A 18.84

B 6.28

C 56.52

D 37.68

四、只列式,不计算。

1、 10的20% 减去1与1/2的差,差是多少?

2、一个数的60%与这个数的积是80,这个数是多少?

五、计算下列各式,能简便的要简便。

1.25×2.5×32

六、解下列方程。

篇3:小学数学作业之“新六计”

胜战计之“以逸待劳”

“以逸待劳”的要点是“致人”,即调动别人,自己掌握主动权。数学作业是数学教学过程中必不可少的环节,而当前数学作业的现状是,一个班的学生做一样的作业,这样做导致从低年级到高年级的学习过程中,学生对作业的兴趣逐渐降低,完成作业的质量和数量也逐渐下降,甚至有极个别学生厌恶作业,形成一种恶性循环:作业完成不了——上课不怎么听得懂——作业完全不做——上课全听不懂,最终对数学这门学科彻底丧失兴趣和信心。除了课堂,精心的作业设计也可以在很大程度上帮助学生走出学习数学的困境。学生能乐于作业,在作业中继续巩固已经学过的数学知识,从而激发学生学习数学的兴趣,增强学生学好数学的信心。

所谓“以逸待劳”就是说以前传统的作业方式耗费了学生与老师的精力,收到的效果却不尽人意,因此,设计有效的作业、有趣的作业、有层次的作业是一件双赢的事情。

要做到以逸待劳,主要从以下两个方面入手:一方面,养精蓄锐。好的作业设计不是一朝一夕就能实现的,要通过长时间的积累和不断改进才能形成,因此,教师在初期不能急功近利。在平时的教学过程中,要善于发现学生的薄弱环节及他们喜欢的问题情境,这样设计出来的作业才有针对性,才能让学生感兴趣。另一方面,等待时机。好的作业设计必须能调动所有学生的积极性,因此,教师在初期要先对本班的情况摸底,不急于对学生的特性下结论,了解学生对数学的认知程度,了解学生们的喜好,找出各个层次具有代表性的学生,以他们为蓝本,进行作业的分层设计,即针对不同认知程度的学生设计相应难度的作业,让他们练有所得、练有所成,能够享受到解决问题的成就感。

敌战计之“无中生有”

“无中生有”的要点是“实”,对于很多“谈数色变”的学生而言,很多时候数学课堂上的案例和作业在日常生活中很难接触的到,在解决方法上更是无从下手。要弥补这方面的缺憾,作业设计可以帮上忙,因为设计时可以把要掌握的知识点融入到生活的事例中,即使学生上课时没能够完全明白解决问题的要点,在他自己做作业的过程中也会得到启发,举一反三,从而达到掌握知识的目的。

比如,在第一次教学“认识人民币”时,笔者当时的想法是:人民币应该属于学生比较好掌握的知识点,因为平时学生都有用钱购物的经历。但是,教完后却发现效果并不好,学生对于“几张钱币一共是几元几角”“买东西要付多少元”“买了一样东西,找回几元”等问题都不能很好地掌握。通过对其他班级学生进行调查后,笔者发现这些问题具有共性。之后,笔者进行了反思:《认识人民币》这个课题看似简单,但是却融合了很多其它知识点,如加减法、实际问题的解决等,可以说是一年级下学期大部分知识点的一个融合。

为此,我们吸取了教训,在以后教学过程中,开学之初就在教室的图书角设计了班级超市,准备了学生常用的尺、铅笔、橡皮等学习用品,也准备了学习用的纸币,让学生从一样东西买起,逐渐增加难度。学生喜欢买东西这种形式,也愿意挑战。一开始参与的同学很少,但渐渐地,从同学那里学到了经验,知道别人是怎么买的,自己尝试后发现买东西、付钱、找钱也不是一件很难的事情。等到学习《认识人民币》这一课时,学生们已经觉得很简单了。从这个案例中可以看出:有时把作业设计放在学习之前也未尝不可,在自我的实践中,知识也就这样从“无”中生“有”了。

攻战计之“擒贼擒王”

“擒贼擒王”的要点在于“夺魁”,作业设计不可能个个出新、个个分层,因此在设计之初,就要选定一部分具有代表性的课题进行精心设计,从而避免分散精力、疲于应付等现象的发生。选取代表性的课题一般分成这几大块:数与代数中着重设计数的运算和探究数理规律;空间与图形着重设计图形的认识,体现各个平面图形之间的联系与区别,为学习周长和面积做好铺垫;概率与统计着重设计学生对日常生活中数据的收集和整理能力,进而发现数据揭示的规律;实践与综合应用着重看学生收集生活中和数学相关信息的能力,并能提出问题,自己解决问题。

“擒贼擒王”的关键性问题是认准这个“王”,重点攻击这几个知识点。学生在掌握了关键性知识后,再进行举一反三、知识的类聚和迁移,从而达到学生掌握知识的目的。

混战计之“远交近攻”

“远交近攻”的要点是“近攻”,作业设计要凸显层次性,对于班级学生一把抓,要求全一样,期望也一样,是不切实际的。学生的个体差异性决定了学生对知识的理解能力和接受能力,因此,作业设计的一大要素就是层次性,让学生们看到数学这座知识宝库每个人都可以学有所得、学有所用,这也正符合新课标“人人学有价值的数学,人人都能获得必需的数学,不同的人在数学上得到不同的发展”。

这样学生对数学这门学科的态度和心态就会有所不同,如果让学生们觉得学习数学也是件快乐的事,那么作业的分层设计也就有了价值,提升学生的数学成绩这个“远”大目标也就由因为“近攻”的分层策略达成。

分层设计作业的要点:尊重差异,作业一般是分成基础题、一般难度题、提高题等3个层次,学生总能找到适合自己的难度,进行训练;乐中求知,作业分层设计还要体现趣味性,多设计一些游戏性的作业,调动学生的动手、动口、动脑能力,为多种感官参与学习活动创设最佳环境。把数学知识“蕴藏”在生活常见的游戏中,无疑是让学生乐学、爱学的最佳途径。

并战计之“反客为主”

“反客为主”的要点在于“隙”和“主机”,在作业设计这个环节中,教师处于主导地位,但等到时机成熟后,可以让学生“反客为主”,让他们成为作业的主人,做什么作业,自己设计,自己调查,自己解决。学生变被动为主动,掌握主动权后才能稳操胜券。

笔者所在学校是一所农村学校,很多学生是留守儿童,他们的作业很多时候都是靠自己的自觉性完成,做得好与不好都没人检查。老师和学生家长沟通的时候,家长说得最多的是:“我没什么文化,他们做的作业我看不懂,所以也无法对孩子进行辅导。”从低年级到高年级,学生也就容易对作业产生应付的情绪,即使老师第二天检查时会发现问题,但由于得不到及时的修正,情况只会越来越糟,最后有部分学生就完全不做作业了。

“反客为主”在一定程度上可以解决这种问题。有部分作业,教师只提出作业的要求,而题目的类型、情境的设置、问题的解决方式都由学生自己选择,从他们自己解决问题的过程中享受到成功的喜悦,逐渐让学生爱上数学,进而培养学生在生活中发现数学问题、解决数学问题的能力。

败战计之“连环计”

古人说:“大凡用计者,非一计之可孤行,必有数计襄之也。”在作业设计实施之前或实施的过程中,教师往往会发现新的问题。对于这些问题,教师们要及时调整已有的计划和策略,把作业导向更利于学生发展的一面。一计不成,又出多计,这样学生能感受到老师对他们的关爱,感受到老师时刻在关注他们学习的状态,从而让学生更愿意融入到数学的学习中来。

“连环计”恰恰说明数学作业设计的长期性和艰巨性。只有通过数学教师的集体智慧和不懈努力,才会孕育出成功的作业设计,也才会真正让学生学有所得,学有所用。

结束语

篇4:新六年级上册数学教案

教材分析:

这一课的任务是制作有关“世界之最”的作品。资料收集除了通过网络收集外,还有很多渠道,在教学中应让学生清楚这一点。对其他资料收集的方式可由教师演示,如数码相机、扫描仪的使用,也可鼓励学生参与其中,有条件的学校可以让学生亲自动手。要注意培养学生有目的地收集资料,在开始制作前,应让学生确定其介绍的主题。

在教学中,教师可以根据学生的知识结构、兴趣爱好等特点,采用大主题、小主题的方式,成立制作小组,充分发挥小组的集体智慧。提倡多形式的小报版式,可用横向或竖向版式,报头也可以位于左上、右上、中间等形式,不要千篇一律,以体现小学生的个性发展。评价的内容可以包括小报的内容与主题的贴切度、吸引力,小报版面的合理性、美观度,内容的协调度、创新程度等方面。可采用小组自评、组间评、教师评等形式展开。

教学目标:

1.知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。

2.能力目标:熟练地运用Word制作相关的小报。

3.情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。

教学重点:

相关主题小报的制作。

教学难点:

信息的收集与整理。

教学过程:

1.置疑引入。

教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?” 让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。

2.确定主题。

小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。

3.收集资料。

介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。

请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。

教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。

教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。

小组合作完成资料的收集。

4.动手制作。

小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。

小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。

讨论:如何让排版更方便。

小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。

5.典型交流。

教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。

6.整理交流评价。

各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。

把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。

第2课 设计“房间”

教材分析:

房间的布置看似简单,其实涉及许多其他学科的知识,如数学、科学等。由于平时学生一般不会注意房间的大小和家具物品的尺寸,因此这些常识反而成了这节课的一个难点。上课前,可让学生先了解一下这方面的知识,或者让爸爸妈妈带着到家具市场去看一看,这对拓展学生的知识面是有帮助的,同时也便于上课。比例尺的应用是本课的一个重点。平时数学课中很少有机会像本课一样实际运用到比例尺的知识,因此,在教学时,一定要让学生先计算出比例尺,再动手画图。制作完成后,要让学生充分展示其作品,发表自己的看法,教师给予充分的激励和肯定。

教学目标:

1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。

2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。

3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。

教学重点: 设计房间。

教学难点: 选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。

课前准备:

几张新楼盘的房间设计图。

教学过程:

1.激趣引入。

由情境引出,让学生来做一回小设计师。

2.准备工作。

教师提问:设计之前应该了解些什么呢?让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。

介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。

展示几组不同风格的设计。

3.设计。

根据比例尺,学生分头设计。对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。

教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。

4.展示评价。

教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。

第3课DIY日历桌面 1.了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。

2.通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。

3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。

4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。3.重

点 难

重点:利用“光影魔术手”制作日历。

难点:制作出有“创意”的作品。

一、创设情境,激发兴趣。

1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。

一份精美的日历已成为书记的必备之物。如果DIY日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!

2.布置任务:DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。

二、DIY日历。

1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。

2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。

3.抽学生演示,学习制作方法:

(1)打死用于制作日历的图片素材。

(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。

4.学生操作。

三、设置计算机桌面。

日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。

四、展示、交流、评价。

开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。

五、课堂小结。

学了这一课,你有什么收获?

第4课撰写小论文

教学目标:

1.了解统计图的相关数学知识。

2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。

3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。

教学重点:绘制统计图的方法。

教学难点:学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。

课时安排:2课时

教学过程:

引入:出示一份调查报告:

一、上网收集资料

二、根据内容和数据创建调查报告。

调查报告分三部分:

1、调查数据

例如调查蔬菜消费量,数据如下:

1957年

109千克 1968年 130千克 1980年 166千克 1992年 147千克 2004年 114千克

2、我们的判断

从图中可以看出蔬菜消费量从1957年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。

3、我们的建议

1.蔬菜做成书,看完了,炒了吃。

2.蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。

3.开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。

4.做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。

教师演示:

1、如何插入图表

2、更改图标数据

3、设置图标背景

4、设置图表边框

5、更改图表样式

6、添加文章的艺术边框

对于操作有困惑的学生进行指导。

第5课编制毕业留念册

教材分析: 本课的主要任务是通过利用所学的信息技术本领,用PowerPoint制作一份具有独特风格的毕业留念册。培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

以制作“毕业留念册”为中心活动,组织与展开教学。教学中,一要重视体现学生在教学活动中的主体地位——让学生有充分的时间和空间进行自主探索,并交流探索成果;让学生在小组合作学习中体会合作所带来的快乐;让学生在课堂评价以及整个活动过程中体验成功,积极感受数字化信息给学习和生活带来的方便与乐趣。二要注重小组合作的学习方法,激励小组成员互帮互助,让先完成任务的同学帮助操作有困难的同学,同时充分发挥小组长的领导才能。

教师要提供2-3个做好的范例,最好是风格不一致的。让学生心里大致有个数,但又要激发学生的兴趣,让学生萌发想做得更好的愿望。教学目标:

1.知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。

2.能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

3.情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。

教学重点:

毕业留念册的构思、创意。

教学难点:

毕业留念册所需素材的收集和整理。

课前准备:

准备1-2个不同风格的多媒体电子毕业留念册的范例;网上邻居的正常使用。

教学过程:

1.激趣导入。

让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题,也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。

2.策划毕业留念册。

要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。

3.资料的采集与分类整理。

可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。

4.制作毕业留念册。

首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。

第六课初识Scratch 教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效? ①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

、和

有什编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可 1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

第11课 认识机器人

教材分析:

本课主要分成:知道机器人一词的由来、知道机器人的种类、了解机器人结构特征和不同功能、畅想未来机器人的发展方向等几方面。

由于学生对机器人的感性认识往往是通过电视、书籍等途径,大部分学生都认为:机器人就是像人一样的机器,能够做一些简单的动作等。在处理教材时,可以在开始上课时,让学生来交流:“你知道什么是机器人吗?”“机器人能做什么呢?”让学生大胆、充分地说出自己的见解。然后,教师出示有关机器人的幻灯片,较系统、完整地介绍机器人的由来、种类、特征、发展等,学生的学习兴趣就会被激发。本课要重点介绍机器人的发展史,介绍它们在各行各业中的“杰出”表现,同时让学生思考体会:机器人不一定是人形的样子!教学目标:

1.知识目标:了解机器人的产生、现状和发展。

2.能力目标:收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。

3.情感目标:激发学习热情,从小树立爱科学的志向。

教学重点:

机器人的发展史。

教学难点:

能较快地、有针对性地收集有关机器人的资料。

课前准备:

准备有关介绍机器人的演示文稿、照片、录像资料等。

教学过程:

通过谈话引入新课——生活中你看到过机器人吗?以此来引起学生的兴趣,也可事先让学生准备好一些机器人资料,一上课就先来交流展示。

在第二个环节中,让学生互相交流,围绕现在的机器人都能做哪些事情、机器人代替人类有什么好处等来谈。让学生来感受体会,发表个人见解,交流互动。教师根据课堂实际,可以适时展示事先准备的有关机器人发展史的图片、录像资料,在让学生做一些适当笔记的同时,也积极思考:什么样的才叫机器人呢?你能给它下个定义吗?教师要对学生的发言进行点评和小结。

第三个环节,让全体学生畅想:未来的机器人又将如何发展呢?布置本次课堂作业:画一幅机器人的科幻画。学生上机操作。

最后,教师小结,点评作业。同时,开始安排全班分组,一般以4~5人小组为一个单位,共同学习,使用一套教学机器人。也可以就刚才学生未完的话题继续展开讨论。

练习:

1.上机作业:我心目中的机器人,要求画一幅机器人科幻画。2.课外作业:收集机器人的相关资料,以小组为单位制作一份Word简报。巩固本次课堂教学效果,为下节课作铺垫和准备。

第12课 走近机器人

教材分析:

本课主要有两大块内容:进一步深入了解和学习机器人的一般硬件特征和软件组成;掌握操作课堂教学机器的一般步骤。学生对机器人的硬件结构已经有了比较多的了解和学习,老师可以适当作一些演示和讲解,同时要引导学生,光有硬件结构的机器人还是不能正常工作的,还需要有机器人能读懂的程序。展开介绍机器人配套软件的重要性、界面、图标等方面内容,再过渡到课堂教学机器人的一般操作过程和方法,把前面两部分综合起来,完成一个范例程序的下载、调试和运行。

教学目标:

1.知识目标:了解机器人各部分的功能和组成;了解机器人编程的环境和界面。

2.能力目标:学习操作和控制机器人的一般过程。

3.情感目标:培养学生的想像能力和对学习机器人的兴趣。

教学重点:

学习控制机器人的一般过程。

教学难点:

程序的编写、下载、调试和运行。

课前准备:

一段舞蹈或音乐程序(教师演示操作过程)。

教学过程:

一、机器人的组成

机器人到底是由哪些部件组成的呢?请同学们先观看一段介绍机器人的录像资料,请留意以下方面的内容:机器人的大脑、机器人的手脚、机器人的眼睛、机器人的耳朵等。

通常一套完整的机器人设备,至少包含以下几个部件:

1.微型计算机——机器人的大脑。

机器人的大脑就是电脑,一般都是由较复杂的芯片和电路组装而成的。

2.传感器——机器人的感觉器官。

传感器是一种与人的视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉对应,能代替人定量测出感知对象的信息量,并能把被测的信息量转换成电脑能识别、判断电信号的装置。常用的有红外传感器、光敏传感器、热敏传感器、声音识别等传感器。

3.执行器——机器人的四肢和嘴。

执行器一般由电机和机械装置构成。用来完成指定的动作,一般机器人的执行器有:马达、喇叭、风扇、机器臂、气缸等。4.配套软件——玩转机器人的大舞台。

组装完成的机器人,没有软件是不会工作的,必须通过相关配套软件,编制程序,下载、调试后,才有可能让机器人按我们的设计意图忠实地执行。

学生操作:观察自己的机器人,找出机器人的大脑、感觉器官、执行器等。

二、机器人调试

请同学们在老师的指导下,先在电脑中完成机器人配套软件的安装,完成后运行该程序,尽快熟悉整个平台界面、操作步骤、菜单选项、图标功能。

以“给机器人下载并播放一段音乐”为例,大家一起来学习和掌握机器人编程、调试和运行的整个过程。程序下载的一般步骤(教师示范):

1.首先完成机器人的主体搭建。

2.检查机器人各部分连线是否到位,装入电池,查看机器人设备初始化自检是否正常。

3.关闭机器人电源,将机器人与电脑主机通过数据线连接。

4.启动相关软件操作平台,检测计算机与机器人通讯线路是否正常。一般在第一次使用时,都要先下载自带初始化程序到机器人的微型电脑中。

5.在软件操作平台中,调出老师给大家准备的一首歌曲,将歌曲下载到机器人中。

6.断开机器人与计算机主机的数据线路。启动机器人开始按钮,怎么样?机器人能唱歌吗?

三、上机作业

各小组将老师提供的一个程序下载到自己的机器人中,看看哪个小组能最先成功执行。想一想,这是一个什么程序呢?

第13课 机器人邮递员

教材分析:

本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。

“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。

第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。教学目标:

1.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。

2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。

3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。

教学重点:

进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。

教学难点:

让机器人尽可能地走直线。

课前准备:

机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。

教学过程:

1.导入新课。

2.实践探索。

师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。

宣读本次比赛的规则:

(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。

(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。

(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。

(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。

(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。

然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。

学生活动,教师下组指导。

3.学生比赛。

由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。

教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。

4.评价与反馈。

师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。

首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?

请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。

其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。

5.整理下课。

师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。

附参考程序:

乐高机器人范例程序

纳英特机器人范例程序

第14课 机器人导游

教材分析:

本课的意图是让学生控制机器人完成一个比较复杂的动作——走折线。学生已经有了控制机器人走线段的经验,所以本课的目标首先是让学生体会如何把这个比较复杂的“走折线”问题分解成三个小问题:让机器人“走线段”——“转弯”——“再走线段”。“转弯”是新的任务,因此,本课的重点和难点就是让学生理解机器人转弯的原理,会控制机器人转弯的方向和角度。

教学目标:

1.知识目标:理解机器人产生转弯的原理;知道如何让机器人转弯和如何控制机器人转弯的方向;知道通过设置机器人转弯延时来控制转弯角度。

2.能力目标:会编写机器人转弯的程序,能根据机器人运行情况,调试出转弯的准确时间。

3.情感目标:感受到模块化解决问题的思想,体会将一个复杂的问题分解成几个问题分别来解决的思想方法。

教学难点:

机器人转弯的原理。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人旅行场地。教学过程:

1.创设情境,引出主题。

可以展示机器人导游线路,宣布机器人的工作任务:沿着“绿─黄─红”折线路线完成导游任务。

2.引导学生分析任务。

把这个任务分解成几个小任务来做?最关键的问题是什么?

3.探索机器人转弯。

(1)引导学生通过现实生活的经验,理解机器人转弯的原理知识。可以通过分析汽车、履带车等转弯的过程来理解转弯。也可以让学生先用手控制机器人在场地上转动,然后引导学生观察机器人左右轮子的转动情况,来体会机器人转弯的原理。

(2)让学生动手试验,以分组交流讨论的形式来研究机器人转弯的方向和角度。

4.综合三个任务,完成导游工作。

5.活动小结。

让学生说说这次探索活动的收获和感受,总结把一个问题分解成几个小问题分别处理的好处,总结研究转弯的方法。

练习:

本课练习是让学生运用和巩固所学的转弯知识,设置向左转90°、向右转180°,两个要求的目的首先是让学生尝试转不同的方向,其次是让学生运用数学知识来做预测:180°是90°的两倍,转弯时间上是不是也正好是两倍?记下转弯的时间,是为了给下面一课“机器人卫士”做参考。

第15课 机器人卫士

教材分析:

本课实际上是要求控制机器人走正方形路线,教材设计有两个意图:首先,机器人走正方形路线,学生可以实践“模块化”的方法,对任务进行分解。机器人沿大楼巡逻一周,实际上可以分解成8个动作:4个“前进”和4个“转弯90°”,如果把“前进和转弯90°”看成一个小任务,那么巡逻一周就是执行4次小任务。这样分析以后,学生运用已有的知识就可以完成巡逻一周的任务了。第二,教材对机器人卫士的要求是“不停地巡逻”,如果学生运用原有的方法和经验,也就是运用顺序结构编写程序,这样的程序势必会很长很长,这样使学生充分感受到顺序结构程序的局限性,从机器人周而复始走正方形的具体事件来引出循环,方便学生理解循环并从这个具体案例中体会和学习运用循环编写程序的方法。教学目标:

1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。

2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。

3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。

教学难点:

理解什么是循环。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人巡逻场地。

大楼

起点

机器人巡逻场地

教学过程:

1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的工作任务:不停地沿着大楼巡逻。

2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。

3.让学生思考完成巡逻2周、10周、100周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。

4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。

5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。

6.小结。

练习:

篇5:新六年级上册数学教案

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效?

①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

、和

有什

编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

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