棋类社团教学计划

2024-05-06

棋类社团教学计划(共15篇)

篇1:棋类社团教学计划

以口完小棋艺社团活动计划

辅导教师:徐光明、张发明

棋类是中华民族文苑瑰宝,开展棋类活动不仅可以开发小学生智力,培养学生计划、分析、逻辑思维能力和局面判断能力,而且可以通过棋类活动提高少年儿童对棋类的兴趣,为推动中华民族的棋类事业奠定基础。为提高社团成员对棋类的了解、对棋类活动的兴趣以及有效地提高社团成员的技能水平,特制定以下发展计划。

一、社团发展方向

1.完善社团的规章制度,认真搞好每次举办的活动,并且做好详细的活动记录。

2.配合街道或学校组织的各项活动,并积极参与和棋类有关的大型活动。

3.通过海报、宣传栏、校广播站等宣传途径大力宣传社团,提高社团知名度,吸引更多的棋类爱好者加入社团。

4.社团以提高成员对棋类活动的爱好和棋艺水平作为主要任务。5未来社团将加强与其他学校的联系与互动,与其他社团共同成长。

6.今后社团将积极筹办小型、中型、大型活动来丰富小学生的课余生活。

7.社团将“以棋会友,„棋‟乐无穷,人生如棋,乐在“棋”中。”作为指导思想开展历届的招新工作。

二、社团活动目的:

1.利用棋类具有迷人魅力的特点以及胜负对人的心理制约,促进小学生调动自己的一切智力与非智力因素与对手进行对抗,这将有利于调动小学生潜在能力。

2.通过下棋训练,使小学生的左右脑平衡,同时锻炼智能、体能,培养他们的思维方式和行为习惯。

3棋类运动是各种矛盾在辩证统一基础上的结合,在训练下棋的无限变化过程中发展学生的想象力与判断力。

4.通过开展棋类活动,丰富同学们业余文化生活,提高同学们稳重、镇静、细心、恒心、不骄不躁的优秀品质,促进学生的全面发展。

三、社团活动内容:

1.为了有效地提高社团成员的棋艺,将在社团内部选拔一批下棋较好的成员对其他成员进行指点。

2组织成员观看各种比赛、有关棋艺传授的视频。

3.组织成员在指定的地点进行中国象棋、五子棋的棋艺切磋、情感交流等。4社团将在每周三下午组织会员进行棋艺交流学习。

5.社团每个月至少召开一次内部例会,总结在平时遇到的困难和积累的经验。

四、社团展示形式:

1.每月以“打擂、挑战”形式,加强灵活运用,提高学生的综合能力。

2.设“擂主”,让学生发起挑战,激发学生的好胜心理。

3.每月评一次积极参与分子。

五、社团内部管理:

1.成员入社团完全自愿,退出社团自由。但加入社团后,必须一学期满,才可以退出社团。

2.成员具有对社团提出有益建议和意见的权利。

3.成员之间必须和睦相处、互相帮助。

4.成员要积极参加社团组织的各项活动以及社团的例会。

六、社团活动时间安排:

1.社团内部的交流、切磋活动时间为每周三14:00——16:30。

2社团针对校内的比赛将根据实际情况安排时间。

3.社团参加校外的比赛将协商安排具体的比赛时间。

附:棋艺社团名单

中国象棋:

李正卿张 志杨兆雄王熙源周体锐刘勇董建强

张升宝周 鹏杨万鹏张天成杨先磊何天赐尚俊雄

五子棋:

董劲超董宇董进财何正烨马海阳董瑞平

以口完小棋艺社团

2014年2月19日

篇2:棋类社团教学计划

2011-2012学第一学期社团工作计划

一、新学期建设的计划

在新的一个学期,我们要重点进行培训活动和对所有棋类牌类爱好者服务,首先我们要搞好内部建设,加强内部团结。我们会继续开展由校队核心成员进行的各种棋类的培训,进行一些基础的推广,并增加同学们的兴趣。对于基础较好的同学,经过培训后可以成为校队的后备人才甚至直接进入校队。我们会针对会员的兴趣,为会员印发一些棋谱棋局等讲义。

二、新学期计划内举行的活动及筹备状况

(1)在开学初,要准备社团联赛,在于调动同学们对棋类的兴趣以及

拉动学校各社团间的交流,社团联赛以大家都有基础的象棋为主,在棋中培养大家的感情,一起打造优良的社团氛围。

(2)开学初还要安排围棋象棋五子棋的培训,上学期全国业余象棋大

师李权昆老师的象棋培训继续进行,时间安排在周六,目的是使同学对棋类有更深层次的理解。同时围棋以及国际象棋由于没有专业老师为我们辅导,我们安排了校队核心队员为新生们进行基本功的介绍,我们棋队人员都会耐心的讲解,目的在于调动同学的积极性,扩大棋类的影响范围,为棋队培养后备力量。

(3)4月份左右,我们围棋队要进行天津市的“银联杯”围棋联赛,故我们在前面的时间对棋队进行重点培训并深层发掘同学们中围棋实力较好的同学,为学校争光。

(4)天津市的三项棋类比赛也是我们下学期要准备的重要比赛之一,我们要在开学初就积极准备,重点培养基础好的同学并发掘有潜力的同学,旨在为此次比赛添加胜利的砝码。

(5)5月份左右,我们要进行南北院棋王争霸赛,我们会充分做好宣

传工作以及棋类设备的准备工作,旨在更好的使同学们享受棋类的乐趣,同时增加了一些对抗性,经过培训的学生也可通过此次

比赛验证自己的进步并且给南北院的同学们提供了更好的交流

机会。

(6)期间我们会联系老师进行“师生对抗赛”给学生及老师有了更好的交流空间,此次我们会及时联系老师并与老师协调具体比赛时

间。

三、新学期工作重心及展望

这学期工作重点确定在培训和为所有棋类牌类爱好者服务方面,首先要把内部的建设搞好,澄清一些协会的不得力的人员,并从大一新生选拔出得力的助手重点培养,并且要对棋协内部人员的学习成绩进行考察,尤其是针对一些干部,不能出现“能力强但成绩弱”的状况。加强培训,加强围棋队、象棋队以及国际象棋队的棋队的力量,为在天津市比赛中取得好成绩做积淀。同时,我们会加大对会员的服务,增加会员的利益,给会员发放讲义等。希望我们这学期的工作能够使同学们对棋类产生浓厚的兴趣,并且能够踊跃参加棋协的活动,杜绝三分钟热情的状况产生。总之,为这些志同道合的同学们找到一个最好的平台是我们棋协一直坚信的理念!

四、与社团联合会以及其他社团的合作

继续和我们的最临近的社团“科幻协会”以及“动漫社”搞好关系,并且希望能和他们一起合作举办一系列活动,我们也会积极响应社团联合会的要求,并在下学期开学初期就和社团联合会共同举办“社团联赛”,旨在和各个社团建立更融洽的关系并协社团联合会给航大各个社团提供一个更好的交流平台开发同学们对于棋类的理解与热爱,衷心希望能于各个社团一起打造优良的社团氛围!

中国民航大学棋类协会

篇3:棋类社团教学计划

《国家基础教育课程改革纲要》中指出:“要改变课程管理过于集中的状况, 实行国家、地方、学校三级课程管理, 增强课程对地方、学校及学生的适应性。”在《义务教育阶段课程设置实验方案》中则提出要“加强课程的选择性, 增设10-12%的地方与学校课程, 鼓励各地发挥创造性, 办出有特色的学校”。如何在这样一个教育改革背景下发挥学校参与课程改革的主体作用, 将创建学校特色与校本课程的开发结合起来, 让学校在创建学校特色的过程中主动参与校本课程开发, 将决定着一所学校品牌效应和辐射作用的发挥。我校十分重视开发适合学校发展的特色课程建设, 大力开展校本教研, 结合教育部体卫艺司、国家体育总局群体司关于在学校开展“围棋、国际象棋、象棋”三项棋类活动的通知 (教体艺司函[2001]7号) 精神, 近年来进行了一系列的棋类教学 (国际象棋) 进课堂活动, 取得了一些成功的经验, 使国际象棋教学已经走进了课堂教学。但是如何实现国际象棋课程化, 仍有一系列的实践问题和理论问题亟待解决。本文就国际象棋进课堂的一些实践和理论问题进行初浅的探讨。

二、国际象棋教育功能涵释

国际象棋是人类文化最集中的体现, 它里面蕴藏着无穷无尽的学问和经验, 从这个意义上来讲, 国际象棋所具有的教育功能是勿庸置疑的。但是长期以来, 人们只要一提起国际象棋, 便会自然而然地与智力开发联系起来, 这是由于国际象棋能培养逻辑思维能力, 提高思维的敏捷性、严密性。正是这个直接的原因使得国际象棋对于教育学而言具有无比的吸引力。俄罗斯著名国际象棋教学专家克亚泽娃指出, 从教育学的观点来看, 开设国际象棋课程还可以完善人的性格。她认为, 在小学的传统课程中, 一门课很少能同时开发两种能力, 但国际象棋区别于这些课程之处就在于它可以算作是多功能的。她说, “学校开设国际象棋与纯粹的竞技国际象棋不同, 它的内涵足以使这门课成为一种很好的教学现象。”国际象棋对于小学生的发展而言, 其教育功能是深刻的, 主要表现在以下几个方面。

1、开发学生的智力。

几乎所有的棋类活动都与计算、判断、思考等人的智力活动相联系, 在小学开设国际象棋课程对于开发学生的智力效果极其明显。值得注意的是, 刚学棋的学生在一开始出现无数的错着或者是输棋, 这是无法避免的, 因为人们总是在不断的学习和实践中进步的, 这需要学生耐心地了解国际象棋理论和具体变着, 了解基本的战术组合和各种开局的危险性等等。只有那些在经历过这一个阶段的学习之后仍然对国际象棋保持浓厚兴趣的学生, 国际象棋的智力开发功能才会得到充分的体现。从这个意义上讲, 培养学生下国际象棋的兴趣的重要性远远要超过对国际象棋技战术的教学。

2、让学生敢于想象和创造。

作为世界上最古老、最复杂的竞技项目之一的国际象棋, 黑白双方各16个棋子, 所能奕出的全局变化比已知宇宙中的原子数目还要多, 这就使得国际象棋成为世界上少数几种能让人乐此不彼、陶醉其中的游戏之一。有人曾经这样说过:“拆解国际象棋棋局的过程实际上就是给学生提供了一个发挥想象和创造的空间。”事实的确如此, 任何一位下过国际象棋的人都有这样的感觉:国际象棋最大的特点就在于任何时候都不可能在事先规定好的规则当中, 对比赛的结果有百分之百的预测性。从这个角度而言, 学校开设国际象棋课程、让学生从小就接受国际象棋教育本身就具有极大的教育功能, 因为在下国际象棋的过程中, 他们的想象力和创造性能够得到毫无拘束的发挥而不用担心有所损害。

3、丰富学生的交往形式。

体育项目往往能够以其独有的魅力发挥某些特殊的作用, 由于受历史的、地理的、宗教的、文化的以及政治上的种种影响, 人与人之间有可能会变得缺乏信任与关怀, 加上人们因种种原因可能会变得难以相互接近和交往, 国际象棋无疑了丰富人与人之间的交往形式, 为人与人之间的交流提供了另一种途径。对学生而言, 除了普通意义上的交流之外, 他们之间还可以凭借着32枚小小的棋子进行另一种意义上的交流, 这种交流不仅是人际关系上的, 还可能是心理层面上的, 还可能是个人文化层面上的。这种别致的交流形式能够使学生原本枯燥无趣的闲暇时间充满趣味和情调。

4、引导学生进行自我教育。

国际象棋对弈是在严格的互相批评中进行的。每一方都力图发现和利用别人的错误。输棋通常只是自己某一着失策的结果, 把失败归罪于某个人是毫无意义的。棋手们是自己在播种想法。所以比赛结果客观上会刺激棋手们进行批判性自我分析, 并逐渐形成自我教育方式。反之亦然。从这个意义上讲, 学生进行一局国际象棋对弈的同时, 也经历了一次独特的有价值的自我教育。

三、对棋类教学的实践操作

通过几年的实践研究, 在学校开设棋类教学课, 把国际象棋引入课堂教学, 既能把创建学校特色与校本课程的开发有机地结合起来, 又有利于学生个性的塑造和美德的培养, 提高独立解决问题的思维能力、操作能力和文化素养。

1、规范学校管理。

学校在实施棋类教学进入课堂教学的过程中, 建立和完善了《棋类教学课题活动守则》, 《棋类教学课题管理制度》、《棋类教学课题成果登记制度》、《棋类教学课题成果鉴定制度》、《棋类教学课题成果奖励制度》。充分调动了师生的参与积极性, 提高教学训练水平和成绩。

2、加强校本课程开发。

进行实践研究以前, 学校的棋类训练都是以课余训练的方式进行, 进行实践研究后, 学校把棋类训练引入课堂教学之中, 以开发特色课程的形式, 首先把国际象棋作为特色课程以每周一课时的方式开设到课堂教学中, 并且注重校内普及与校外提高相结合, 普及了国际象棋知识, 全校3000多名学生人人会下国际象棋, 提高了学生的能力, 得到了学生和家长的一致好评。

3、以国际象棋为突破, 学生的综合能力和素质得到大幅提高。

2003年以来, 先后有学生喻华凌、秦冉苒、徐铭蔚、雷挺婕等代表中国国少队到希腊、格鲁吉亚、土耳其等国参加国际象棋世界少年分龄组锦标赛。学校组织千余名学生参加全国、市区级比赛并获得优异成绩, 充分展示了我校学生的综合素质和能力, 同时也突出了我校重特色、重素质、重能力的全面实施素质教育的前瞻性。

近几年有喻华凌、倪凡晟、秦冉苒、万星辰、刘惟玮、黄声亮等十多位同学被重庆三中、一中、巴蜀中学等重庆知名中学作为特长生录取免费就读。

4、学校国际象棋的整体水平得到提高, 社会声誉好。

篇4:棋类社团规章制度

1、旁观者不能乱说话,棋子落下后不能悔棋。

2、只要摸到棋子就要走。

3、下棋时注意保持安静,声音不能过大。

4、不能因为输赢而影响同学之间的友谊。

5、遇到问题要先举手,经过老师准许后方可说话。

6、不能无故迟到和旷课,有事情必须提前请假。

7、上课时要注意听,不能三心二意左顾右盼。

篇5:棋类协会社团成果展

一. 摊位的方案

届时将桌子排成一排,在每张桌子下贴上卡纸,分别为中国象棋,围棋,五子棋,国际象棋,桌游,在摊位旁边放一张展示板,展示我们棋类协会特色活动跟风采的照片。二. 摊位布置时间推进表

7:30 会员在图书馆一楼进行签到,等待搬桌子。8:00 进行会场的布置。

篇6:茂名市一中棋类社团策划案

社团文化节的活动策划案

一.围棋、象棋和国际象棋的残局破解:

时间:社团文化节的下午;

内容:摆出象棋、围棋和国际象棋的经典残局若干,让同学们来破解。每个残局只能一个人去破解,每个人只有三次机会。如果破解成功的,将会领到我们棋协提供的奖品(奖品根据难度分为低、中、高三级)。如果破解不了,我们会公布结果。破解完一个残局后再摆出新的残局。

二.高手对弈或擂台赛:

时间:社团文化节的上午:

内容:高手对弈:找两位公认高水平的同学或外面的棋手来对弈,供同学们学习和借鉴。分别有围棋,象棋和国际象棋。

擂台赛:先找出一位同学来做擂主,其他同学可以来攻擂,攻擂成功并守擂成功守到三盘以上的同学便可以得到棋类协会提供的奖品(守擂三盘的同学可以选择拿一份低级奖品离开,也可以选择继续守擂,但要守擂到六盘才能拿到中级奖品,以此类推,守擂到九盘的同学便可以拿到终极奖品,而后还可以继续守擂,但没奖品了)。擂台赛有象棋,五子棋和国际象棋三种。

三.晚会节目:

初定为与魔术社联合的有关棋类的魔术表演:“棋”迹时刻。

茂名市一中棋类社团

篇7:大班数学棋类游戏的探索

【第一阶段】数学棋类游戏的设计

在这一阶段, 我园成立了数学棋类游戏设计小组。在设计过程中, 我们遵循以下三个原则:

1.渗透数概念原则。⑴认识单双数。如玩蜗牛棋:扔骰子, 单数走一格, 双数走两格, 先到终点者为胜。⑵认识数的加减。如玩登山棋:把骰子上的数字改成算式, 幼儿扔到哪一面, 必须正确计算出该面上算式的答案才能按答案向前行进, 先夺得红旗者为胜。⑶认识顺倒数。如玩孤岛探险棋:棋盘中央是一孤岛, 对角分别有四条路通向孤岛, 两条是1至20, 另两条是20至1, 幼儿自选路程, 根据骰子数字, 要边走边念路径的数字, 先到者为胜。

2.化解重难点原则。将幼儿数学学习活动中的重难点搬上棋盘, 让幼儿在不服输的较量中积极攻克难点、掌握重点。如自编应用题活动对大班幼儿来说具有一定的难度, 为此我园创编了“自编应用题之城堡探险棋”:在去城堡的路上要经过雪山、沼泽、草地……幼儿每到一处要根据场景编相应的应用题方能过关, 先取得宝物者为胜。

3.各领域融会贯通原则。比如, 与社会领域相结合。为了让幼儿了解和初步掌握不同标志的含义, 我园设计了“交通标志棋”:幼儿可以自选角色, 当行人或车辆, 按每人所掷骰子数决定前进几步。如是选车辆, 途中看到红灯要停2次, 看到斑马线要停一次, 看到直行通道可以一次走3格, 等等。游戏还能以此为主题生成多个玩法, 如乱扔垃圾后退5步、爱护树木前进5步等。此外, 我园还结合数学领域中的肯定标志、否定标志以及交集分类等知识设计了“四季棋”“交通线路棋”“蔬菜水果棋”……又如, 与健康领域相结合。在活动室外的地面、操场上, 我园布置了大型的游戏棋谱和骰子。在超级大棋盘中, 幼儿会把自己想象成一颗棋子, 并始终与别的“棋子”一起运动, 充分享受游戏的乐趣。

【第二阶段】数学棋类游戏的发展

1.根据幼儿已有水平, 改变棋类游戏规则。幼儿的发展是一个连续性的过程, 教师要用心观察以了解幼儿的已有水平。比如, 先前玩的“超市购物棋”, 要求幼儿根据路线算出物品的价格, 先到出口者为赢。但一段时间后, 幼儿玩的兴趣消退。于是, 教师和幼儿商讨:该游戏还可以怎么玩?讨论后大家改变了游戏规则:每次游戏前先猜拳, 看看要买的是食品还是日用品, 如果买的是日用品, 那么若翻开的棋子是食品则要后退一步。这样, 游戏就多了一项分类归纳的内容, 从而挑战了幼儿的已有水平, 并使幼儿在挑战中获得发展。

2.根据幼儿兴趣点, 改变棋类游戏内容。幼儿对某一事物的兴趣不可能保持太长的时间, 教师要及时发现幼儿的兴趣所向, 适时调整游戏内容。比如, “接数棋”“登山棋”这样的棋类游戏玩过一段时间后, 幼儿渐渐地失去了兴趣。这时, 正在热播的电视剧《西游记》极大地吸引了幼儿的兴趣。于是, 我园对“接数棋”“登山棋”等进行改装, 设计了“三打白骨精棋”“孙悟空探险棋”以及“高老庄娶亲棋”等。其中的知识点还是数字接龙、顺倒数、序数, 然而由于加入了幼儿感兴趣的故事内容, 这样的棋类游戏显得生动而富有生命力, 幼儿的兴趣又一次被激发了。

【第三阶段】数学棋类游戏的创作

一段时间后, 幼儿已不满足于现有的这些棋类游戏, 产生了自己根据需要制作棋类游戏的想法。对此, 我园积极指导幼儿创作数学棋类游戏。

1.在创作前丰富幼儿的经验。幼儿创作的源泉是生活经验, 所以让幼儿创作棋类游戏, 就必须丰富幼儿的生活经验。创作一种棋类游戏可以是讲一件事、一个故事或一次比赛, 甚至是一种设想, 这就必须通过多种渠道丰富幼儿的知识经验, 为幼儿创作提供必要的依据。如在制作动物棋时, 就必须让幼儿事先知道哪些动物是胎生的、区分家禽家畜的方法以及十二生肖动物的排列顺序等。

2.在创作时依据幼儿的兴趣。棋类游戏创作活动没有固定的内容, 主要是根据幼儿感兴趣的内容来创作。在具体创作时, 可引导幼儿结合本阶段本班的主题活动内容来进行。比如, 在《春天》主题活动中, 幼儿对各种各样的花卉产生了浓厚的兴趣。于是, 我园在墙面上布置了一副“花卉棋”, 并随之延伸出一副“花语棋”。

篇8:棋类大赛活动计划

关于棋类大赛活动计划

关于中国象棋的起源有多种说法:有的认为起源于古代传说中的神农氏;有的认为起源于传说中的黄帝;有的认为起源于周武王伐纣时期:“象棋,武王所造,其进退攻守之法,日月星辰之象,乃争国用兵战斗之术。以象牙饰旗,故曰象棋。”

一、活动名称:

*******院棋类大赛。

二、活动时间:

初赛2009年4月5日周日;决赛4月12日周日

三、活动对象:

********院浮烟山校区全体同学。

四、活动地点:

餐厅一楼

五、活动细则:

(一)寻找协办单位,做好宣传工作

协会寻找良好的协办单位,由协会统筹安排,活动协办单位负责活动具体细节,具体工作安排有协会和协办单位共同商量策划,与此同时,协办单位和协会各出一张宣传板分别放在D区大厅和餐厅门口,以利于做好本次活动的宣传工作,扩大本次活动的影响力以尽可能的吸引**校区同学参加此次比赛。

(二)合理安排报名工作

计划采取两种报名方式:

1、定地点报名:在赛前一周每天晚上6:30—9:30在社团联合会办公室设立报名处,由专人负责。

2、短信报名:参赛者将自己的姓名、院系、年级、班级、宿舍及联系方式以

短信的形式发送至具体负责人。

在赛前两天,协会办公室会对报名人数作具体统计,以便于赛场的安排。

(三)比赛具体安排

1、本次大赛共有四个比赛项目:

男子中国象棋、女子中国象棋、跳棋、五子棋

2、比赛分为初赛和复赛两个环节。

(1)根据报名人数分为若干组,随机搭配对手。以优胜者晋级方式不断选出优胜者继续比赛(平局者共同晋级)。若晋级过程中产生奇数,选手则由抽签决定轮空一人,直接晋级。

(2)初赛:由各学生分会具体负责,选出参加决赛的选手。初赛日期截至5月13日。

(3)决赛:将采取三局两胜制决出冠、亚、季军。若晋级过程中产生奇数,选手则由抽签决定一人直接晋级。

3、奖项设置:

根据参赛人数及比赛具体情况,比赛分设一、二、三等奖若干。协会外联部将尽可能的争取赞助,4、裁判:

有协办单位出,裁判人数根据参赛人数而定。

大学生社团联合会棋类协会

篇9:棋类兴趣小组活动计划

一、活动意图:

棋牌类是中华民族文苑瑰宝,开展棋牌类活动不仅可以开发智力,促使左右脑平衡,同时锻炼智能、体能,培养思维方式和行为习惯,提高分析、计划、逻辑思维的能力和局面判断能力,而且通过棋牌类活动,可以提高对中华传统文化的兴趣。

二、活动目的:

1、利用棋牌具有迷人魅力的特点以及胜负对人的心理制约,促进教职工调动自己的一切智力与非智力因素与对手进行博弈,这将有利于调动教职工活动积极性。

2、棋牌类运动是各种矛盾在辩证统一基础上的结合,在棋牌活动的无限变化过程中发展自身的想象力与判断力。

3、通过开展棋类活动,丰富教职工业余文化生活,培养稳重、镇静、细心、恒心、不骄不躁的优秀品质,促进人的全面发展。

三、棋牌活动的益处:

1、棋牌活动是有益的活动,既能陶冶性情又能锻炼智力,还可以磨练性情,可以锻炼人的头脑,也可以锻炼人的品德,有益于身心健康。

2、棋牌活动可以促进个性的全面发展,能培养和改进人的思维,增强记忆力和随机应变能力,提高集中注意力。

四、展示形式:

1、每月以“打擂、挑战”形式,加强灵活运用,提高综合能力。

2、设“擂主”,其他教职工可发起挑战,激发参与热情。

3、每月评一次积极参与分子。

五、活动安排:

小组长负责策划、组织和协调工作,具体活动时间由小组长安排。

篇10:棋类特色教学解说词

芳菲彩蝶六月天,无边春色满人间,现在上场表演的是酒泉市南苑小学棋类特色教学校园舞蹈队。秉承打造阳光南苑,共享幸福教育的办学理念,南苑小学以传统文化进校园为宗旨,传承国粹,大展棋艺,让棋类教学进课堂,让棋道精神滋养学生心灵。近几年来,我校坚持以“创建特色学校,打造教学精品”为目标,以追求“学校内涵发展,师生和谐成长”为宗旨,确立围棋教学为办学特色,提出“以棋培德、以棋促智、以棋冶情、以棋养性”的学校棋文化建设构想,引领学生充分认识丰富多彩的棋类世界,将棋文化教育与学生学习、学会做人等教育活动相结合,从而推进素质教育,提升办学品位。为此,我校确定了将中国象棋与围棋教学作为我们的学校特色,以棋类为载体达到培智育人的目的,把学校特色建设与教师发展、学生成长有机结合,让棋类文化升华为一种生活态度和一种人生境界,让学生学到的不仅是一种技艺,更是一种文化,一种精神。

看吧,那一颗颗飞旋的棋子,以黑白的简约色彩舞动着缜密的思维世界,那一颗颗欲走还停的棋子,折射出无穷而深邃的思想火花,一阵激烈的鼓点,仿佛棋手们举一子而重千钧的内心波澜;一曲轻柔的乐声,似乎诉说着高山流水般棋逢对手的内心喜悦。棋阵变幻莫测,黑白交相辉映,棋动而心静,五指掌乾坤,更有那不见硝烟的古战场,运筹帷幄的锦囊计,一把把小伞做千军,楚河汉界心无间,一步关生死,两军拼智慧,倏忽间柳暗花明,无意中山穷水尽,棋艺的内涵博大精深,它可以让浮躁的心灵归于淡定,可以让思想的魔方更见深度,它可以使浅薄的逐利变得雅致脱俗,它可以使贫瘠苍白的内心变得丰富多彩。我们给孩子们的是一盘棋,但收获的是一种气质和精神;我们给孩子们的是一盘棋,得到的却是一种别样的人生,一个丰富深邃的世界。

篇11:棋类社团教学计划

一、激发兴趣, 事半功倍增动力

爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”想要做好某件事, 首先要爱某件事, 因此, 我们在平时就应该利用一切可以利用的因素, 创设棋类活动的氛围, 激发幼儿对棋类活动的兴趣。

1. 环境布置

根据幼儿身心发展的规律, 形象性和直观性是幼儿的基本特点, 耳濡目染是对学生兴趣培养的重要途径。因此, 教室内外有关棋类活动的环境布置显得尤为重要, 我们可以利用教室内外的墙面和橱窗设置例如“棋子总动员”———以卡通的形式展示各种棋子的名称以及它们的作用;“大师墙”———国内外的棋类大师和棋类比赛的冠军图片;“高手榜”———幼儿园内棋类高手和棋类进步神速的幼儿照片。还可以将园内的建筑“棋形化”———凳子是“棋”, 活动场所是“棋盘”, 园内一角设置二人对弈的雕像等等。

2. 形式多样

灵活多变的棋类活动形式是激发幼儿兴趣的有效手段, 除了常规的例如象棋、军旗等棋类活动外, 我们还可以采用谜语棋、数字棋、字母棋、鱼类棋、小鸭旅行棋等结合课堂教学创造出来的棋类活动, 让在学习科学文化知识的同时, 进行了棋类知识的有效渗透, 使幼儿更能积极参与。

3. 家园联动

幼儿园可组织调查问卷, 问询反馈幼儿在家开展棋类活动的情况;建立家长学校, 及时沟通幼儿家园学习情况;开通家园信息通平台, 随时随地掌握幼儿信息等等, 在此基础上和家庭组织多种形式的有关棋类活动, 实现家园联动, 积极调动幼儿进行棋类活动的积极性。

4. 评价完善

建立个人成长档案, 将棋类活动成果和幼儿的评优评先相结合等完善的评价体系, 让幼儿有较强烈的成果感。

二、调节心态, 不以成败论英雄

1. 胜不骄, 方能精益求精

幼儿在进行棋类活动时经常会出现胜方心高气傲的现象, 认为赢取胜利很简单, 对手很渺小, 这时我们应该适当跟进, 告诉他们取得胜利当然值得高兴, 值得表扬, 但任何人都有失败的时候, 赢了就更应该尊重对手, 且“棋”无止境, 没有最好, 只有更好, 应该记住刚才取得胜利的方法, 从而为应对更强大的对手积累经验。

2. 败不馁, 才显英雄本色

任何竞赛都没有常胜将军, 大部分棋类活动最终会决出胜负, 在面对棋类活动的失败时, 幼儿往往会表现为厌烦、赌气、不和胜者继续玩, 甚至大哭大闹的现象, 我们应该给学生灌输“胜败乃‘棋’家常事”的观点, 如果能笑看“失败”, 及时总结这次失败的教训, 能从跌倒的地方重新站起来, 那么, 你比胜者更英雄。

三、学会合作, 取长补短融集体

1. 学会共处, 融洽气氛

棋类活动是一种群体性活动, 因此幼儿在进行棋类活动的同时, 也能学会与他人共处, 融洽彼此氛围。

2. 博采众长, 能者为师

幼儿自己参与棋类活动, 可以现场看出感受对方的谋略。

四、洞察全局, 不囿小节看进退

1. 进, 步步为营

棋类活动, 特别是象棋、军旗等传统项目, 在前进中讲究的是环环相扣, 步步为营, 一步棋往往能看出后一步甚至是后几步棋, 我们要教会幼儿能看清和估量前进中的风险以及对方会有怎样的思考, 初步设计出应对的方法。这对培养幼儿缜密的思维和逻辑推断能力大有裨益, 我们在活动中应注重对幼儿这方面进行培养。

2. 退, 以退为进

棋类活动中, 幼儿认为前进是勇敢者的行为, 后退则往往被幼儿认为是不光彩的, 我们可以用简单的实例来说明, 例如跳跳棋中为了使前进的道路更通畅, 往往会后退, 暂时的后退往往是为了更好的前进, 此时我们应该及时指出, 这就是所谓的“退一步海阔天空”, 让幼儿明白只要掌握全局, 后退一点往往说明你比别人更聪明。

五、培养意志, 不达目的誓不休

幼儿的意志往往受到外界因素的影响而变得不坚定, 棋类活动能很好地培养和锻炼幼儿的意志, 经过努力克服困难后获得成功, 只有这样的成功才更能让幼儿体会到愉悦感, 才能更坚强幼儿面对困难时的意志。

六、遵守规则, 不守规矩难成方圆

棋类活动都有一定的规则, 根据棋类活动的参与性、娱乐性、主动性原则, 规则在活动前经过双方商量可以改变, 可一旦规则定下, 双方必须明确遵守这个规则。只有这样才能保证活动的公正和公平, 才能使活动顺利进行下去。

篇12:棋类协会纳新计划书

棋类协会

2012-8-

31一、协会介绍:

棋对于我们中国人来说已经远远超出了它的娱乐功能,他的一种理念,一种生活的态度,一种生活的哲学。当人们为IBM的深蓝战胜世界国际象棋卡斯帕罗夫而惊叹的同时,我们想IBM的人工智能科学家忽略了一点,那就是棋是智慧的延伸而不仅仅是智力的角逐,也许只有中国的围棋才能把这些深层的东西体现出来。大学生棋类协会以推广和普及中华传统文化为目标,多年来在学生中间开展了广泛而丰富的棋类活动。

棋类协会为棋类爱好者提供了一个增强棋艺,提高修养,陶冶情操的机会。多年来,棋协犹如校园里一阵清风,培养和锻炼了大批会员。同时,我协会积极与沈阳市各大院校棋协交流,并在市大学生围棋比赛中多次取得优异成绩,为校争光。可以说,参加棋类协会会让每一个会员的大学生活多一分自信,多一分风雅!

二、纳新目的:

我们致力于棋类协会的良性发展,吸纳更多的新鲜血液,壮大协会成员。大力开展棋牌类比赛,有助于丰富大学生课余生活,更好的推动校园文化的建设和发展,让思维闪烁奇妙的光辉,让棋类文化,棋类思想在陕理工土地上绽放出新的光彩。下棋是一个需要研究、交流的过程。通过多人的交流,我们不仅学习了棋类文化,增进了下棋技术与套路,而且还从中建立了深厚的友谊,更多的是能体验了人与

人之间的友情。我们社团不仅需要爱好下棋的人,还需要有思维、有创新的人、有热情的人,来建立我们的友谊,来扩大我们的协会。每一个协会都会有自己的特点,我们协会是许多有热情的人在一起,无论讨论棋牌、建立友谊,还是联络感情,在这里我们都会体现。因此,我们最需要你们这些有志青年来这里,需要棋牌高手来这里,来壮大我们的协会的荣誉和影响。但由于协会的广泛性,其实不论是否喜欢还是不希望影响自己的学习,棋类协会只是希望大家在课余时间或学习效率低的时候将它拿出来作为一种娱乐和放松。因此不必担心参加协会可能使自己的学习成绩下降,或者耽误学习时间影响自己的学习,只要你始终记住学习永远是第一位的就好了。

各位仁人志士,让我们一起会友,建立自己的新交际圈!!

三、纳新时间:

9月5日--9月8日;

四、纳新地点:

主干道两侧的纳新点;

五、纳新对象:

2012级注册新生和其他注册在校学生。

六、纳新流程:

活动前期准备宣传单、宣传板、会员报名表、会员证、以及设立纳新

点所需的器材;具体流程我们协会计划这三天将组织值班人员在主干道旁设立纳新点,通过散发宣传单来通知有意愿加入我协会的同学,专人在纳新点管理并记录意愿加入协会的资料,我们协会指定人员轮流值班组织管理想入我协会的人员报名注册等,保证纳新活动的不间断,届时我们还将组织我协会的棋友在设立的纳新点开展下棋友谊赛,以发掘更多的喜爱棋类的同学,还可以请有兴趣的同学参与。

七、纳新计划:

我们将在开学后计划指定的时间,开展各种活动,以加强我们之间的友谊,切磋魔方的技术。学习之余协会将持续会组织常规活动使我们的棋类爱好者提高下棋的技术,拓展棋类文化。到时候还会组织下棋公开赛,那时就会有许许多多的棋类爱好者参与,扩大我们的交际圈,增大我们的友谊面。我们随时都可以组织一些小的活动不限形式,只供大家的交流学习。有机会我们还会组织校外的大型棋类比赛活动,推荐我们的棋友参与其中。

八、纳新宣传:

纳新时间将组织专人在不影响学校正常秩序的情况下发放宣传单,提前摆放宣传板等物品;你想学习下棋吗?你想和高手对决吗?你想见识一下什么是棋类界的“大神”吗?想认识那些聪明的人吗?那就快加入我们棋牌协会吧!!

棋牌协会成立较早、有较大影响力的几个社团之一,并且我们以“以

棋会友,以牌增谊”为宗旨,为在校学生打造一个良好的交流棋牌的环境。到目前为止协会共有象棋、围棋、五子棋、跳棋、等等。协会定期会组织许多比赛及讲座,如象棋讲座,围棋讲座,五子棋讲座和个人五子棋,象棋大赛、围棋交流赛赛以及各种棋牌比赛,同时协会在会员内部还举办了象棋排位赛,挑战赛等活动。

九、物资准备:

提前制定好的宣传单,宣传板;设立纳新点的桌椅,展示的各种棋类物品等...十、应急预案:

为避免不安全事故发生,我们会安排工作人员在现场维护秩序,若遇突发事件第一时间与学校保卫科联系。

若遇天气影响,活动将延期进行。直到完成预先计划的时间。

十一、活动负责人:

篇13:一至三年级棋类趣味活动计划

二、活动目的:

1、利用棋具有迷人魅力的特点以及胜负对人的心理制约,促进小学生调动自己的一切智力与非智力因素与对手进行战斗,这将有利于调动小学生潜在能力。

2、通过下棋训练,使小学生的左右脑平衡,同时锻炼智能、体能,培养他们良好的思维方式和行为习惯。

3、棋类运动是各种矛盾在辩证统一基础上的结合,在训练下棋的无限变化过程中发展学生的想象力与判断力,学校工作计划《一至三年级棋类趣味活动计划》。

4、通过开展棋类活动,丰富同学们业余文化生活,提高同学们稳重、镇静、细心、恒心、不骄不躁的优秀品质,促进学生的全面发展。

三、下棋的益处:

1、下棋是有益的活动,.既能陶冶性情又能锻炼智力,还可以磨练性情.2、可以锻炼人的头脑,也可以锻炼人的品德,有益于身心健康.3、可以促进个性的全面发展,能培养和改进人的思维,增强记忆力和随机应变能力,提高集中注意力.4、可以提高学生的逻辑思维能力, 使聪明的孩子更聪明.三、展示形式:

1、每月以“打擂、挑战”形式,加强灵活运用,提高学生的综合能力。

2、设“擂主”,让学生发起挑战,激发学生的好胜心理。

3、每月评一次积极参与分子。

篇14:乡村少年宫棋类兴趣小组活动计划

一、活动目的:了解棋的种类及其发展历史

中国象棋、围棋和军旗都是中国传统的益智活动,也深受广大青少年的喜爱,开展棋类活动不仅可以开发智力,培养分析、计划、逻辑思维的能力和全局判断能力,而且可以通过棋类活动,提高少年儿童对棋类活动的兴趣,因此,少年宫棋类活动承担着孩子们益智活动的重任。

我校将运用课间活动时间向兴趣小组的孩子们继续介绍围棋、象棋、跳棋、军棋等棋类,重点介绍围棋和象棋的发展史,让学生了解棋类的渊源历史,让他们为自己是中国人而深深感到自豪,极大的激发孩子们学习棋艺的兴趣。

二、采取灵活的教学方法,培养孩子们的棋艺

在教学中,对于棋艺的理论知识,我打算不能一味的讲解,而是根据学生的实际情况,少讲多练,让学生在每一堂课中都能学到一点棋艺的知识,而用更多的时间去下棋,这样,他们可以边学理论边实践,这对于增长孩子们的棋艺,培养孩子们的创造能力很有好处。另外,在课堂上,还要随时针对孩子在下棋中表现的不足之处,比如一些错误的走发,及时给于讲解、指导。注意课程内容可根据实际需要作出适当调整提高每次的练棋兴趣。授课用通俗易懂的语言,生动的故事进行课堂教学。教学过程中要结合文化教育、思想教育和情感教育。

每学期小组活动结束时,对各方面表现好的同学给予表扬奖励。

积极地组织好每一次的课堂纪律,为下象棋提供好的学习环境。多鼓励表扬孩子,相信每个孩子都会成为象棋高手,都能把象棋练好。经常树立榜样,榜样的力量是无穷的,以他们的力量去带动孩子们把象棋下好。

三、在教学孩子们棋艺的同时,培养孩子们的意志品质 下棋如做人,在某些方面也体现着一个人的素质,在孩子们学棋之初就应该及时培养孩子们棋艺中的良好行为习惯,改掉一些不良的下棋习惯,比如有的孩子高声喧哗、随便悔棋,别人下棋时指手画脚等不良习惯,我打算让学生边学棋边养成习惯,让学生自我约束,为后来的下棋创造良好的环境和氛围。另外,为了让孩子们形成良好的意志品质,教育孩子们下棋也要三思而后行,对局势多分析、深思量,做到知己知彼,出棋不悔,过后及时总结经验教训。

四、针对学生的不同情况,给孩子们分组练习

兴趣小组建立之后,及时了解孩子们下棋的情况,比如有的孩子还不会下棋,有的刚刚学会走棋,有的……针对这种情况,及时给他们分组,让他们同种情况的分为一组,使其能棋逢对手,这样便于不同层次的学生都能得到提高,使他们乐于其中。

五、开展经常性的象棋围棋比赛,激发孩子的潜能

篇15:棋类社团教学计划

1 游戏架构分析

本文中的战棋类游戏《森林王子》采用了安卓Surface View游戏框架,在架构上主要包括总控模块,前台界面模块,游戏实体模块,后台逻辑模块共四大部分组成。其中总控程序主要用来在各游戏画面之间切换,初始化及载入地图数据,初始化图片资源;前台显示模块主要用来进行游戏剧情,游戏运行画面以及游戏战斗界面的绘制渲染;游戏实体模块则包括游戏中出色的人物角色,敌方怪物以及游戏道具等;后台逻辑模块主要包括地图数据的载入,怪物人工智能,如怪物的行走路径,怪物的攻击碰撞等以及后台数据的保存。游戏的总体架构及各模块之间的关系如图1所示:

2 游戏关键模块的设计与实现

2.1 游戏地图的设计及实现

地图的数据结构设计是整个游戏算法的基础。本游戏为二维平面游戏,用二维数组来映射地图元素和地图数据之间的逻辑关系,将地图中的格子对应为二维数组行列中的一个个单元,单元中存放不同的数值用来表示地图上要展示的不同图形元素,如数值0表示草地,数值1表示树,数值2表示木栅栏等。

用数值表示的地图数据比较抽象,行列数太多时很容易出错,游戏地图在实现时可以首先使用地图编辑器直观的画出来,然后通过行列扫描转换成数值,最后再保存成地图文件[2]。

游戏中设计有若干关卡,需要相对应的地图,当切换关卡时,二维数组中的数值要重新设置以用来表示不同的地图,将事先保存地图文件通过文件操作打开,切换关卡时,将具体的数值读入到二维数组中就可以实现关卡地图的切换。

2.2 前台界面的渲染绘制及切换

游戏中的前台界面主要包括剧情界面,主游戏界面,战斗界面及一些辅助设置界面,主游戏关卡界面扩展自Android的Surface View视图,使用独立的画图线程并配合双缓冲技术进行界面的渲染绘制,不会阻塞UI主线程,以满足战棋类游戏画面绚丽的特点。通过Handler机制进行前台界面之间消息的传递和接收从而实现界面的全屏切换。

剧情显示界面和战斗界面这两类遮盖于游戏界面上的窗口设计成包含独立线程的类,满足触发条件时进行触发,遮盖游戏界面部分区域,同时需要从主游戏界面中接管游戏的焦点和游戏屏幕的控制权,以响应触屏操作。剧情和战斗画面显示完毕后,则需要归还游戏焦点和游戏屏幕的控制权,让主游戏画面响应触屏操作,其核心在于On Touch Listener监听器的设置,返回及游戏状态的恢复。

2.3 图片加载技术的改进

游戏实现过程中为了实现丰富的剧情,绚丽的画面需要大量的图片,而安卓游戏架构中加载大量图片或大尺寸图片到内存时经常会发生内存溢出错误(Out of Memory)。为此本游戏没有采用Bitmap Factory.decode Resource方法将图片加载到内存,而是重写了自己的图片加载方法read Bitmap。首先在readBitmap方法中创建一个12KB的临时空间,其次将Bitmap Factory.Options的采样率in Sampl-e Size设置为2,这样一来图片占用内存的大小只有原来的1/4,最后使用decode Stream方法直接创建bitmap对象,大大节省了内存的消耗,有效的阻止了内存溢出错误。该方法需要在资源文件夹下Drawable对应的分辨率文件下放置相对应的图片资源,以进行不同分辨率手机的自适应。

2.4 人物角色的移动算法

人物角色移动时按格子一格一格移动,但若格子宽高较大时,人物移动就会一格一格的跳跃,显得很不连贯。本游戏移动算法实现时首先根据触屏按下的坐标换算出目的地在地图行列中的位置,从而计算出本次移动的方向和格子数,其次创建控制人物移动的线程,将每格的距离等分成若干个小步,每移动一小步,将线程SLEEP,这样就实现了人物的无极移动,不会产生跳跃感,最后当人物到达目标位置时,需要根据等分的小步距离,将人物的坐标微调,以确保人物的中心在格子的中心位置。

游戏的地图包含若干行列,当其超过手机屏幕所能表示的行列数后,人物移动时就需要对地图进行滚屏操作。因此在人物的移动算法中,当人物每移动一小步后还需要加入对地图滚屏的判断,人物的坐标加上预设的偏移量若超过手机屏幕的宽高则需要进行滚屏操作[3]。

人物在移动的过程中可能会遇到怪物,障碍物,道具等实体对象,移动时就需要进行碰撞检测,游戏中的人物,怪物等基本都和格子有关,所以碰撞检测算法就采用了矩形碰撞,根据两个矩形对象左上角的X坐标,Y坐标,宽度W和高度H计算出两个矩形有无重叠,若重叠就表示发生了碰撞[4]。游戏中为了表现碰撞的真实性,还需要计算出两个矩形重叠位置的面积占整个矩形面积的百分比,防止产生两个实体边缘碰擦也被视为碰撞的情形。

2.5 怪物人工智能的设定

为了使游戏中的怪物看起来具有智能,游戏中就必须给怪物设定人工智能。本文给怪物制定了两类人工智能策略,一类是守护,算法思路为:在地图守护点周围选择A,B两点,怪物在A,B两点之间徘徊,当人物角色进入守护点立即触发战斗;另一类是进攻,该策略又由两个子目标组成,找到抵达人物角色的路径和跟随路径到人物角色,当移动到人物位置时主动发起战斗。

游戏中执行进攻策略的怪物都拥有一个专门的路径规划类Path Plan,该类的算法为:将地图二维数组中的无障碍物节点映射为一张静态路网图,寻找离当前怪物最近的、无障碍的图节点A,寻找离人物角色最近的、无障碍的图节点B,使用A*搜索算法寻找AB两个图节点之间的最低成本路径,并将结果放置在表示路径节点的列表Path Of Node中[5]。

当路径规划好之后,怪物执行跟随路径到人物角色子目标并找到人物,算法为:遍历Path Of Node,将怪物按顺序在路径节点之间移动,直至列表的末尾。为了减少手机CPU资源的消耗,游戏中并未实时更新怪物的路径规划,只有当人物角色移动结束之后才进行路径的重新规划。

2.6 游戏数据的保存及恢复

本游戏在实现时涉及到大量复杂的数据,如各实体的属性数据,游戏地图数据等,单纯使用XML文件存储对于保存和恢复就较为复杂,因此存储数据时采用了SQLite数据库,根据需求分析创建了四张表,分别是hero表,monster表,tools表和map表。当在游戏中选择存盘或直接关闭游戏时就将人物属性值,怪物列表属性值,道具列表属性值以及当前地图的关键数值,如关卡数,左上角的行列位置等存入到数据库中,创建了Sava Date方法,直接利用标准SQL语句,以当前手机系统时间为标识,将数据存储到SQLite数据库中。当需要再次继续游戏时,利用Read Data方法,选取存盘的时间点,查询出相对应的数据,在总控程序初始化过程中给相关实体对象和地图数据直接赋值。

3 系统的开发环境及运行实例展示

本文中的战棋类游戏《森林王子》采用了Eclipse+JDK6.0+Android4.2的开发环境,在虚拟机和Android真机U879,512M内存,854*480像素配置机器上均可正常运行,游戏运行时采用横屏设置,画面无闪烁,绘制速度快,人物及怪物移动流畅不卡顿,用户体验良好。游戏运行效果如图2所示:

4 结束语

战棋类游戏在PC端有着坚实的用户基础,涌现过一大批优秀的游戏作品。随着智能手机硬件性能特别是内存空间的不断提升,手机端战棋类游戏的开发呈现不断增长的态势。本文分析了基于Android平台的战棋类游戏《森林王子》的整体结构,并对地图,界面绘制,人物移动,怪物人工智能,后台数据库运用等技术要点进行了阐述,为该类游戏的开发提供一些可行的开发思路和开发方法,下一步将对游戏屏幕的自适应做进一步的研究,以兼容绝大多数的智能手机设备,为游戏的商业化开发提供一些帮助。

摘要:战棋类游戏是指回合制的,在地图上按格子移动人物进行战斗的游戏,其画面绚丽,策略性高,可玩性强,还拥有丰富的剧情,随着安卓手机性能的大幅提高,该类游戏越来越受到用户的青睐。该文设计并实现了基于Android平台的战棋游戏《森林王子》,首先分析了游戏的整体架构,其次介绍了游戏中剧情模块,地图模块,图形绘制模块,人物角色模块,人工智能模块,游戏数据保存等核心内容的实现方法,最后在真机上调试并实现了该游戏。

关键词:Android,手机游戏,战棋,人工智能,SQLite

参考文献

[1]艾媒咨询.2015-2016中国手机游戏行业年度研究报告[EB/OL].[2016-03-10].http://www.iimedia.cn/41102.html.

[2]程和侠,孙宜南,黄国兴.手机游戏地图设计的高级技术研究[J].微型电脑应用,2010(8):9-10.

[3]吴亚峰,于复兴.Android游戏开发大全[M].北京:人民邮电出版社,2013.

[4]于晓霞.碰撞检测技术在游戏中的应用与实现[D].太原:太原理工大学,2007.

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