动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

2024-05-23

动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文(精选8篇)

篇1:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

摘要:《2015-2020年中国动漫产业发展前景与投资预测分析报告》显示,动漫产业作为日本的第三大产业,年营业额达230万亿日元,庞大的日本动漫产业是动漫博物馆存在的客观要求。现代漫画图书馆是日本首家漫画图书馆,在1978年建成,之后米泽嘉博纪念图书馆、杉並动画博物馆、京都国际漫画博物馆等动漫博物馆逐渐建成。

关键词:日本;动漫博物馆;动漫产业

2016年秋天我到日本进行为期一个月的考察调研之旅,期间考察了杉並动画博物馆、京都国际漫画博物馆、吉卜力博物馆、福冈美术馆以及与动漫有关的展会。文章就日本动漫博物馆对动漫产业发展的推动作用进行探讨。日本动漫产业的欣荣发展与动漫博物馆的存在休戚相关,动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式对动漫产业链各环节发展起到推动的作用。

一、多样化的日本动漫博物馆

(一)以动漫为主题的博物馆

日本是非常重视动漫行业的国家,日本国内许多城市会把动漫产业的发展归纳到城市发展的规划当中。这些城市往往与动漫有着密不可分的关联,而日本动漫博物馆地点的设置正好印证了这一点。日本动漫博物馆分为两种。第一种是以特定动漫作品或动漫画家为主题的博物馆;这类博物馆建于与特定动漫画家有着密切关系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,这类博物馆的建设和运营主要由地方政府负责,展馆的设计和主题都围绕特定动漫作品或动漫画家而进行。这类展馆主要有建于东京都三鹰市的三鹰之森吉卜力博物馆(又名三鹰市立动画美术馆)、建于手冢治虫出生地宝塚市的手塚纪念馆、建于漫画家樱桃子出生地静冈县清水市的樱桃小丸子博物馆、建于青山刚昌出生地鸟取县北荣町的青山刚昌博物馆(又名柯南博物馆)、建于水木茂出生地鸟取县境港市的水木茂纪念馆(又名鬼太郎博物馆)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物馆(又名哆啦A梦博物馆)等。第二种是以动漫为主题却不限于特定动漫作品或特定动漫画家的博物馆,如广岛市立漫画图书馆、杉並动画博物馆和京都国际漫画博物馆等。日本东京都杉並区是动画制作公司云集的区域,被称为“日本动画之城”。杉並区把动漫产业作为当地城市发展的重要项目,重视动漫企业引进与发展的同时,也非常注重动漫技术和资料的保护。因此,在2005年建立了杉並动画博物馆,它是日本第一个综合性动画博物馆。杉並动画博物馆有发布动漫作品、展出动漫资料、选拨动漫专栏作家、举办动漫作家脱口秀、举办动漫作品研究会、收集馆藏作品、向想画动漫作品的人提供场地、软件与器材等功能。另外,杉並动画博物馆与其他动漫公司合作策划动漫活动、通过创办网站与发行博物馆活动时刻表等方式让人们了解博物馆和推广动漫文化产业等。它是一个让各年龄层人士能够系统地学习、体验、理解日本动漫产业的综合性动漫博物馆。杉並动画博物馆内大部分的展区都会有英文和中文的资料简介,到咨询台填写申请表格后,就能免费借到耳机、点读笔和介绍博物馆各个展区的资料。博物馆分为10个区,这里有可体验动漫原理的展区与体验配音等直接体验动漫制作过程的互动性展区,另外,这里还收藏有动漫作品资料、创作人员数据库等的资源库,放映代表性动漫作品的放映室等设备。1.“日本动漫的历史”展区“日本动漫的历史”展区主要以年表的图表形式展示1950年至2008年日本的动漫历史。还通过录像播映的方式对日本早期珍贵的动画影片进行展示,包括1917年创作的现存最早的日本动画《钝刀》、1958年日本第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、1963年日本首部30分钟的动画电视系类片《铁臂阿童木》等。动画《铁臂阿童木》首创的“限制性动画”和“戏剧性故事情节”等表现手法成为了日本动画的特征,并一直沿用至今。2.“动漫创作”展区“动漫创作”展区对行信三美术监督、后藤隆幸作画监督、富野由悠季动画监督的工作场所进行一比一的仿真场景展示,并在仿真场景的前面摆放显示器,通过录像的方式解说创作手绘动画的整个过程和对《人狼》动画制作过程进行展示。另外,展区设置了动画片《人狼》的赛璐璐原画胶片展示;展区还设置了配音体验室,观众可以为动画《铁臂阿童木》进行影片配音。3.“未来的日本动漫”展区此展区主要是报道不断进步的数字动漫现状,以及来自创作现场的最新数字技术展示。展区对传统二维手绘动画制作技术、数字二维动画技术、3D动画技术、动画捕捉仪等动画制作技术进行展示。通过视频介绍《海贼王》用触摸显示屏进行手绘动画绘制的方法等。4.“数字工作室”展区“数字工作室”展区提供计算机和拷贝台等动画制作设备,人们可使用计算机体验动画上色、软件编辑等动漫数字制作工序,创作出自己的动画作品。5.“主题展”展区博物馆每年举办3-4次主题展,展出代表性的作品、动漫人物、介绍创作人员等。2016年9月至11月举办的是森下裕美动画作品展,展区展出了森下裕美的动画分镜头手稿、动画主创签名、森下裕美先生的直笔原画展示和动画周边展示等。6.“动漫放映室”展区“动漫放映室”展区在博物馆的四楼,展区的面积不大,有一个150英寸的屏幕定时放映动画供人们免费观看。7.“动漫图书馆”展区展区提供丰富的动漫资料供人们免费查阅,包括动画影片、漫画、学术书籍和动漫创作人员的录像采访等。此外,博物馆还有“动漫的原理”展区、研究会的房间、动漫周边商店等三个展区。

(二)综合性展馆

除了以动漫为主题的博物馆之外,日本国内有部分综合性展馆会不定期以不同的动漫主题策划相关的动漫活动。如新潟县立万代岛美术馆在2014年7月举办了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在东京国际展览馆举办世界动画界最大的动漫活动展览“东京国际动画博览会”。博览会由报告会、动漫电影节、歌手表演、动漫新作发表会、动漫产品展销会等几个部分组成。2016年10月在熊本市现代美术馆举办“吉卜力的立体建筑物展”和2016年10月福冈美术馆主办的“THE世界名作剧场展”就是这一类的活动。这类综合性展馆主要有大阪市立美术馆、国立新美术馆、东京都现代美术馆等。

二、动漫产业对动漫博物馆的建设提供资源保证

(一)日本拥有强大的动漫资源

2003年日本电视台每周新播放的动画片有40~50集,年播出时间达到89万分钟,动漫流通领域产值达3739亿日元,其中包括电视动漫节目播放收入1898亿日元、动漫电影票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。1992年至2004年日本动漫市场规模逐年增加,2004年动漫市场规模数值已达到1992年的2倍多,足见日本动漫产业在此阶段发展十分迅速。当今,日本每周约有70部左右的电视动画片在播放,并且动画被出口到世界各地,成为日本的道标文化之一。

(二)强大的受众基础

据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。据广岛市立漫画图书馆数据库统计显示借阅者遍布各个年龄段,图书馆主要以40岁左右的借阅者为主,10岁左右和30岁左右的借阅者为次;而京都国际漫画博物馆对到馆者进行统计显示,儿童约占二成,中学生占一成,成年人约占七成。2016年11月25日京都国际漫画博物馆迎来开馆10周年,也创造了开馆10年累计流通人数260万人次的记录。可见,日本动漫的受众人群遍布各年龄层,动漫博物馆受到了民众的欢迎,动漫已成为日本的全民性文化。

三、动漫博物馆对动漫产业的推动作用

动漫博物馆作为保存动漫资料的社会设施,以动漫资源为基础,除了努力搭建动漫文化展示与阅读平台、动漫知识学习和交流平台以外,对动漫产业的各环节起到推动的作用。

(一)动漫产业属于知识、劳动密集型产业,它的可持续发展需要大量专业型人才的支撑

社会教育和学校教育是日本培育动漫人才的主要途径,动漫博物馆对动漫人才的培养起到重要的作用。

四、对社会教育支援

动漫博物馆为动漫爱好者免费提供动漫教学的服务,如举办动漫历史文化讲座、动漫编创讲座、动漫创作技法讲座、开设动漫教室等。如杉並动漫博物馆会常常开设不同主题的讲座,如2016年10月举办了“成为动画人!”系列讲座,分为“中学生图解讲座”和“成人实践讲座”;相对于杉並动漫博物馆,京都国际漫画博物馆的场地更加大,可以举办的讲座更加丰富,漫画工作室设计在博物馆的一楼,周六日和法定节假日免费开放,人们可以近距离接触漫画家,观察并学习如何绘制漫画。展馆另设动漫趣味学习角,根据人们水平提供不同程度的培训课程。另外,还会邀请大师进行动漫讲座,如2016年11月13日在京都国际漫画博物馆举办“养老孟司和宫崎骏的爱好对谈”座谈会。

(一)对学校教育协助与支持

动漫博物馆努力配合和支援学校的动漫教育工作。例如在2016年的2月,京都国际漫画博物馆提供场地,展出了京都精华大学毕业生的动漫作品,给予新新动漫人提供展示和交流的平台。

(二)指引动漫创作方向

对受众定位的准确掌握是动漫产业成功的关键。动漫博物馆有大量动漫爱好者资源,其来馆者的数据、馆藏资料借阅的数据和周边销售数据反映出受众的喜好类型,对动漫类型与题材的选择、生产商的销售策略有决策性的作用。

(三)协助动漫学术研究

动漫学术研究对动漫创作创新具有重要作用。如京都国际漫画博物馆设有专门的研究室,有专业的研究人员对展馆的动漫资料进行学术调研,并发布研究成果。

五、结语

动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式为动漫产业链各环节发展起到推动的作用,而且,日本动漫博物馆还起到指引动漫创作方向和协助动漫学术研究的作用。因此,日本动漫博物馆与动漫产业的互动发展经验值得我们学习与借鉴.

篇2:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

来源:中国论文下载中心 [ 11-09-08 09:10:00 ] 作者:刘婷婷 编辑:studa090420

论文关键词:动漫 虚拟现实技术 动漫产业 三维动画

论文摘要:随着科学技术的进步,计算机技术在动画当中起着不可或缺的作用,它推动了动漫领域的发展,如今,“动漫”已经不仅仅是一种艺术现象,它更是一种影响日常生活的方式。计算机和艺术的完美结合冲击着我们的生活,不久一切不可能都将变成可能。

“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。

一、“动漫”的发展概况

“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。

动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。

从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3G技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、Flash动画、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。

二、虚拟现实技术

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3DS MAX、MAYA等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。

虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种:

动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。

实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。

传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。

交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。

三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画

应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。

虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。

环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。

四、结束语

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3G技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。

参考文献:

[1]陈传波,陆枫.计算机图形学基础[J].电子工业出版社,2010

篇3:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

动漫简单来讲就是动画和漫画的结合, 两者相互联系。联合国科教文组织对其定义了另外一种说法:“漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现形式”。

动漫产业是指以创意为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

二、我国动漫产业发展概况

近年来中国动漫产业逐渐兴起, 据预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场, 并拥有超千亿元产值的巨大发展空间。国家相关政策的出台也鼓励和扶持了中国动漫产业的发展, 《印发〈关于发展我国影视动画产业的若干意见〉的通知》, 规定“在每个播出动画片的频道中, 国产动画片与引进动画片每季度播出比例不低于6:4”;同时各地方政府也对发展动漫产业高度关注, 把发展这一新兴产业作为推进文化建设、促进经济结构调整、增强综合竞争力的一个重要措施。随着国家对动漫产业的重视, 中国动漫也开始向多层次的方向发展。同时, 漫画出版的数量和规模也大幅度上升, 出现了大批富有民族特色的漫画杂志, 并形成以期刊带动图书的产业运作模式。可以说, 我国动漫产业发展还比较乐观。

三、日本动漫产业的发展概况

近年来, 日本的动漫产业已经成为其经济的支柱产业之一。在动画方面, 日本的动画片在欧美、东南亚以及我国等地均占有非常大的市场。据初步调查统计, 目前全球播放的动画节目约有60%是由日本制作的, 世界上有60多个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。并且, 在漫画出版发行方面, 漫画杂志和单行本的发行量己占杂志和图书发行总量的45%以上。

日本动漫有着深厚的群众基础, 以漫画带动动画, 利用本国漫画和动画在国内外产生的品牌效应, 积极推出与此相关的各种衍生产品, 包括玩具、服装、食品等, 创造了巨大的财富。当然, 这也离不开日本政府对动漫产业的大力扶持和各领域投资者的积极响应。一个产业的发展, 是需要成熟的市场运作的, 日本动漫与美国好莱坞的电影一样得到了全世界的认同。日本动漫市场在世界上有着非常好的发展趋势, 特别是动漫所带来的衍生产业更是不断蓬勃发展;正是因为这一点, 日本动漫产业形成了自己独特的产业格局和产业优势, 让世界人民更多地了解了日本文化。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国, 是仅次于美国的第二大动漫产业强国。如今, 动漫产业已经成为日本这个资源贫乏国家的经济支柱产业, 不仅如此, 它还正在促成日本进入新一次经济转型。

四、日本动漫产业的营销策略

日本动漫产业发展比较完善, 自身有一套完整的营销方式。一般分为如下四个阶段:一是漫画原作首先在周刊漫画杂志刊登。日本漫画周刊有一个独特的漫画排名制度, 刊物每周都会对读者进行相关调查, 将漫画按照受欢迎程度进行排行。如果某部漫画连续三周排名不理想, 则立刻会被停止刊载;相反的, 如果得到了读者的认同, 任何无名的漫画家及其作品也都会一夜成名。看似残酷的这种淘汰机制不仅可以保持刊物的高品质, 而且也为漫画新人提供了广阔的发展空间, 使日本漫画界不断有新鲜血液注入。二是将得到周刊读者认可的漫画编印成单行本, 出版并加上大量的营销宣传, 加大发行量。如果该热门漫画作品单行本营销成功, 销售收入可能数十倍的增加。三是将成熟的漫画作品动画化, 投入影视阶段。动画片不仅充分的表达了漫画的故事情节, 同时融入了视听欣赏功能, 对传播和销售推广产生了更大的影响。在一般情况下, 热门漫画中的人物形象和故事情节已深入人心, 在社会上已有了很多支持的读者, 加大对其的针对型营销, 必定会使这些读者变成相应动画片的忠实观众。漫画作品被改编成动画电视连续剧后, 长时间在电视台播映, 其故事情节和人物形象都更加鲜活, 能被更多人接受。四是热门的漫画作品, 还可以将动漫形象进行营销授权, 即进行衍生产品的开发。获得授权的商家可以生产玩具、饰物等相关衍生产品, 通过衍生产品的销售, 会带来成倍增长的收益。

上述营销方式中, 每一个阶段都必不可少, 环环相扣, 不断为产业链带来连锁增值效益, 达到水到渠成的效果。当然, 政府对动漫产业发展的支持也是关键。政府设置相关机构, 对动漫产业进行监管, 制定了相关推动动漫产业发展的方针政策, 并对中小型动漫企业进行扶持, 产生了很好的效果。

五、我国动漫产业的营销存在的问题

1. 我国动漫产品内容创新性较低

从事动漫行业不仅需要有高超的技术, 更需要具有丰富的想象力。由于我国动漫教育机制存在模式化、呆板等问题, 脱离现实, 过于重视技术训练, 忽视原创能力。我国动漫企业均面临着生存与发展的问题, 由于目前我国动漫市场发展的还不够成熟, 产业链不完善, 原创动画基本不能维持动漫企业的发展, 部分大型的动漫企业虽有能力进行动漫创作却因原创动漫稳定性低, 成本投入大, 不利于企业稳定持续发展而不愿去做, 而愿意进行原创工作的企业却因能力不足, 最终智能以加工来维持企业生存。于是, 我国成为了动漫产品的最大输入国。

2. 动漫产业市场定位不恰当, 受众较少

目前, 我国动漫作品定位呈现低龄化, 动漫作品被当做了一种说教或科普的新工具。低龄儿童成为主流消费群体, 大大限制了行业的发展空间, 其实, 动漫产品的核心消费群体应该是10-30岁的人群。由于我国动漫作品市场定位年龄偏低, 很多人将动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品, 过分的强调其教育意识而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。

3. 产业链发展不完整, 没有完善的营销战略

动漫产业一般的运作模式是漫画创作、代理商销售、影视系统播放、授权企业开发衍生产品、销售产品。虽然我国动漫产业近年来发展较为迅速, 但目前市场动作能力并不大。动漫行业运作模式处于起步摸索阶段, 资金投入和产出之间缺乏合理有效的评测手段。导致政策方针和市场不能紧密的结合起来, 政府不知从哪方面提出扶持政策, 政府相关机构不能准确了解动漫市场状况, 而动漫企业也不能在第一时间了解政策方针的实质内涵, 进而导致我国动漫产业链条不完整, 运作模式不清晰的情况。

4. 盗版状况严重

盗版严重也是我国动漫产业发展面临的巨大问题, 我国没有一个行之有效的产权保护机制来保护动漫产业。而且我国动漫发展水平一般, 原创动漫发展速度慢, 消费者定位面比较窄, 缺乏足够的支持者, 无论是刊登连载的稿费还是动画播映转让权费用都比较低, 极大的削弱了动漫创作者和投资方的积极性。

六、日本动漫产业对中国动漫产业的启示

日本动漫产业的各个环节的营销都是比较成功的, 而我国在一些方面还是比较欠缺。就以下几点进行分析:

1. 改变看法, 将我国漫画产业定位为文化产业的重要组成部分

要慢慢改变我国动漫的市场定位, 不能将漫画仅仅作为儿童读物, 要将动漫定位成一种文化产业, 使其适合各个年龄段读者。要不断扩大动漫市场, 读者应包括各个年龄段以及不同的生活状态及背景的人。为了实现这一目标, 需要社会舆论的广泛参与及国家政策方针的大力支持。

2. 加大力度办好几种国内原创漫画在重点期刊刊载, 从中培养和发掘其中的精品

目前国内各种杂志多如牛毛, 但是刊登连载漫画类型的杂志却占了极小的比例。近年来国家对动漫产业的扶持力度加大, 建立了一些动漫开发基地, 为动漫的继续发展打下了一些良好的基础, 接下来完全可以通过资金的投入等方式, 大力推出具有特色的漫画周刊, 随着时间的推移, 几周影响力比较大的漫画周刊就会逐渐确立其的地位, 成为漫画产业发展和原创漫画不断进步的重要平台。

3大力培养原创能力较强的各类漫画人才, 提高国产漫画的创意水平

创意在漫画作品中非常重要, 创意水平越高, 漫画作品受到读者欢迎的可能性就越高。创意的关键在于创作者的开放思维能力, 因此在培养漫画人才时要着重培养工作者的创新能力。提高漫画创意可以和我国民族文化、历史和风俗方面着手, 并同时与现在潮流文化相结合, 在继承中发展。漫画工作者更要深入生活, 走入群众中去, 这个样更有利于创作出有价值、富有幽默感、具有浓厚生活气息的作品。

4. 培养漫画产业领域的营销人才, 加大漫画产业的营销力度

我国漫画产业的发展应该更加职业化、商业化。产业规模一定会逐步扩大, 营销在其中起着重要的作用。现今我国动漫产业的发展需要大批有动漫知识, 又具有销售与市场开拓能力的专业市场营销人员。并与市场调查相结合, 在产业链条的各个环节加入新的营销理念, 为动漫产业的发展增加推动力量。

六、针对中国动漫产业的状况, 企业可以考虑以下营销策略

通过以上分析, 我国在发展动漫产业时应以中国传统文化为基础, 并加以自主创新, 依靠政府政策方针的扶持, 明确的市场定位, 不断发掘新的消费受众, 打造成熟的动漫品牌。

1.运用政府政策方针

近年来我国政府充分认识到动漫产业对经济和社会发展的影响与作用, 明确了动漫产业在社会经济发展中的重要地位, 因此政府出台多种相关扶持政策, 动漫企业应充分研究和利用政府的支持, 在遇到发展问题是寻求国家政策的帮助, 为动漫创作提供相关依据和保障。总之, 在我国, 政府的支持对动漫产业的发展具有重大的影响, 可以提供充分的保障。

2.了解消费者需求

做到消费者满意是营销成功的重要标志, 所以满足消费者的需求是企业营销活动获得收益的根本。一直以来, 我国漫画一直被人认为是科普教育的载体, 将主要消费群体定位在小朋友身上, 创作时在思想上放不开, 缺乏创新性, 使动漫的娱乐功能受到了较大的限制, 进而失去了大量的观众。所以, 动漫并非只是为了满足低龄层次的人群, 应将消费受众的范围扩大, 从内容形式的创新方面满足消费者的需求, 使动漫成为大众喜闻乐见的一种娱乐形式。

3.增加产品内涵

我国具有深厚的文化底蕴, 将其运用到漫画创作中是很好的素材, 但现在的动漫企业也应该吸取现在市场营销的理论, 对市场进行充分的调研, 然后进行市场细分, 从选题创意、故事情节等方面着手, 并加以利用我国传统文化, 同时结合现代潮流文化, 创作出受欢迎的漫画形象, 从源头上保证漫画的质量, 然后逐层发展知道发展到衍生产品的开发, 从而带动整个产业链的良好循环。同时, 建立品牌知名度也非常重要, 要以品牌带动产品的发展, 建立品牌价值链。

4.加大营销投入、增强产业营销意识

我国现在部分动漫企业都缺乏营销方面的人才, 从而形成了产品不符合市场需求的情况。所以, 动漫企业应增强市场意识, 与动漫产业实际情况相结合, 开展有针对性的营销活动。此外, 由于我国动漫产业发展时间较短, 市场经验不足, 并且动漫的创作等前期投入较大, 使得动漫企业在营销方面的重视不足, 营销力度跟不上的局面。就当前状况来看, 动漫作品主要将电视、报纸和网络作为主要的宣传媒介, 随着网络的发展, 网络的宣传优势不断凸显, 充分利用网络在营销方面的优势将有力的推动动漫产业市场营销的发展, 尤其是手机3G网络的发展, 智能手机发展的越来越快, 用手机作为上网终端的人也越来越多, 将手机作为动漫传播的新平台也将会是一个不错的选择。动漫衍生产品的营销更需要重视市场营销手段的运用, 既要做好产品的定价与定位, 又要结合相应的销售渠道。因此, 动漫企业应增强产业的营销意识, 既要注重动漫产品的开发又要重视营销活动。

七、结论

中日两国的动漫产业都经历的漫长的发展过程, 从起步到成熟, 并带动了相关产业的发展。必须承认的是, 两国动漫存在着很多的差异, 但两国的动漫作品都体现了各自的特色。但中国动漫产业的发站内还有相当长的路要走, 就产业链和营销策略方面来看, 我国发展的还是比较不成熟, 还应从日本动漫发展历程中汲取经验和教训, 建立行之有效的产业链和营销策略, 并结合政府相关的政策方针, 我国动漫产业一定会强势的发展, 迎来新的发展空间。相信在不久的将来, 我国动漫产业一定会树立起自己的动漫品牌, 提升市场占有率, 成为未来的动漫产业大国。

摘要:动漫产业作为21世纪的朝阳产业, 具有很强的社会经济意义。当前, 我国动漫产业的营销还存在许多问题, 主要表现是动漫产品内容创新性较低;市场定位不恰当, 受众较少;产业链发展不完整;缺乏完善的营销战略;盗版状况严重。通过分析日本动漫产业的发展现状、营销策略, 从中得到启示:将动漫产业定位为文化产业的重要组成部分;大力培养原创能力较强的各类动漫人才;提高国产动漫产品创意水平, 培养和发掘精品;培养动漫产业营销人才, 加大动漫产业营销力度, 把我国努力建设成为动漫产业大国。作为企业, 要运用好政策方针、了解消费者需求、增加产品内涵、加大营销投入、建立行之有效的产业链和营销策略, 树立起自己的动漫品牌, 提升市场占有率。

篇4:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

关键词:动漫;虚拟现实技术;动漫产业;三维动画

中图分类号:TP311.1 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 06-0000-01

The Role of Computer Technology Innovation in Promoting the Animation Field

Liu Tingting

(Anhui Water Conservancy Technical College,Hefei231603,China)

Abstract:With the advancement of science and technology,computer technology in animation which plays an essential role,driving developments in the field of animation,and now,"Anime"has not only an artistic phenomenon,it is an effect way of life.The perfect combination of computer and artistic impact on our lives,everything will soon become possible.

Keywords:Animation;Virtual reality technology;Animation industry;

Three-dimensional animation

“动漫”是动画与漫画的合称,是造型艺术的一门分支,以其活泼生动、个性鲜明独特的艺术表现力在各个时期和地区都倍受青睐。近几年来,“动漫”已经从平面媒体和电视媒体扩展到游戏机、网络、玩具等众多的领域,“动漫”已成为全球新兴的重要产业。

一、“动漫”的发展概况

“上世纪中期,日本动漫宗师手冢治虫,最早把电影分镜头语言融入到漫画构图之中,他还把自己的漫画改编成了动画作品,产品大获成功。自此日本动漫界纷纷效仿,形成了一股庞大的“动漫”综合创作浪潮。80年代,这种全新的动、漫画结合的形式传入了中国,深受青少年观众和读者的喜爱,也掀起了一股“动漫”狂潮。

动漫,是将孤立的卡通艺术形象,通过制作将无生命的东西赋予人类的动作和情感。包括策划、设计、生产到传播,再到相关衍生产品的开发,形成一个完整循环的工业产业链。随着计算机技术的提高,逐步实现了动态的二维和三维漫画,极大的丰富了视听语言和创作艺术空间,延伸了观赏、体验等娱乐功能。

从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,其中日本作为动漫产业的第一大国,有着强大的市场占有率,而在美国,网络游戏成为动漫产业的主力军,作为全美最大的娱乐业,其产值业已连续四年超过好莱坞电影业;同样,在韩国无论是数字音乐、网络游戏还是电影、电视或手机游戏,相关产品在东南亚的各个国家风靡一时,特别是在信息娱乐领域,通过宽带、3G技术和休闲娱乐内容相结合,韩国在娱乐产业的发展上实际已经领先于很多信息产业发达的国家。由三维动画、Flash动画、全息动画等崭新的动漫形式形成的动漫文化已经在不同国家与地区形成主流的文化形式。近些年来,仿真技术进步显著,尤其是虚拟现实技术成为计算机和艺术领域的新宠。这些先进的技术必将引领“动漫”进入一个全新的时代。

二、虚拟现实技术

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3DS MAX、MAYA等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。

虚拟现实技术是多种技术的结合,主要的技术包括以下几种:

动态环境建模技术。动态环境建模技术是核心技术,建立虚拟环境来获取实际三维环境的数据,利用数据建立虚拟环境模型。

实时三维图形生成技术、足够的刷新频率和清晰度,并开发宽视场立体显示技术。由于虚拟物体要有具体三维结构的显示,其中要有视差提供的深度信息,所以图像显示要具有足够大的视场。

传感器技术,尤其是触觉(力觉)、嗅觉等传感器技术。要让用户在虚拟的环境下直接操作虚拟物体,并感受到与在真实环境下一样的感觉,真正达到虚拟现实的效果。

交互技术和系统集成技术。虚拟现实的实质性特征就是交互性,其最终目的就是对时空环境的现实构想。虚拟物体与用户间的交互是三维的用户,是交互作用的主体。用户能感觉到自己在虚拟环境中对物体的控制,交互是多感知的,用户可以使用与现实生活不同的方式与虚拟物体交互。

三、使用虚拟现实技术实现环境艺术设计的漫游动画

应用虚拟现实技术的环境艺术设计不同于传统的设计理念,它实现了可全方位、完全由用户自由控制的逼真的、纯三维的场景。

虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式深刻地反映了设计者的思想,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的环境。在设计阶段的检查必不可少,多种设计方案进行比较,检查设计有无缺陷,例如,整个城区的布局、整个社区协调与否、单个建筑物的风格、植被的分布情况,还包括室内的装修风格、家具的款式以及摆放位置等。利用相应的虚拟手段可以让设计师和用户在接近真实的环境中,提前体验最终的三维效果。在设计比较时,设计师可以根据季节切换相应的场景,或根据一天中的不同时间,显示明暗程度不同的视觉效果,也可以点击某一建筑,来观看它的建造过程,甚至可以将其与不同阶段的建筑、景观或装饰的预算数据联系在一起。

环境艺术设计的目的是通过对各种空间环境进行创造进一步地为人服务,设计者始终需要把人对环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。

四、结束语

动漫产业是文化和科技相结合的创意产业,是21世纪最有希望的朝阳产业。我国早已有相关的人员在图形技术上进行了努力的学习和钻研。现在己经取得了一定的成绩,但是在一些特殊效果的程序开发方面取得的成绩较少。随着互联网与3G技术的进一步发展,动漫艺术作品的传播渠道和受众面将会越来越广,虽然目前我国的动漫产业影响力不够大,但是相信有着五千年历史积累的丰富文化底蕴的中国,会用本土文化的魅力打开世界动漫的大门,走进世界动漫游戏产业的大舞台。

参考文献:

[1]陈传波,陆枫.计算机图形学基础[J].电子工业出版社,2010

篇5:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

动漫创作是一项考验实践动手能力的技术活,也是繁荣文化产业发展的一个有益探索。黄代放设立百万奖金挑战全国动漫高校一直广受关注,江西赛区活动启动后,目前已有江西省内不少高校学子表达参赛意愿,各大高校动漫学子之间频频“叫板”,想要通过这场PK来证明自己所在学校动漫专业的真正实力。但也有部分高校始终按兵不动,正在斟酌是否要组织学生报名参赛。

从记者的采访情况来看,大部分高校学子对该项赛事的举办充满了期待,高额奖金外加一个就业机会,这对于即将毕业的高校大学生而言无疑是一份优厚大礼。面对优厚大礼,学生之间相互“叫板”,勇气可嘉,难而部分高校老师以及校方负责人却瞻前顾后、顾虑重重,这不得不让人费解。高校培养学生的目标就是要让他面向社会,走上工作岗位,学校应该积极为学生搭建就业平台,而不是放任不管甚至从中阻扰。

有人认为,本科院校一旦参加比赛败给专科院校,会让本科院校名誉扫地,因此参赛需要慎之又慎。笔者认为,高校出于学校荣誉方面的考虑本无可厚非,但面对如此难得的与省内兄弟院校同台竞技、互相切磋的机会,不应该有太多顾虑。换个角度,一方面是展示学校形象、凸显专业实力的绝佳机会;另一方面,可以把它当成是一次检验教学质量、实践练兵的好平台。失败并不可怕,可怕的是你失去了面对失败的勇气,如何在实践中、在竞赛中寻找自身的差距和不足,这应该是我们参与此次比赛的正确心态。

是骡子是马,还得牵出来溜溜!孰强孰弱,终究得在台上一较高下。一味地局限在各自的校园里搞研究、搞创作,无疑是闭门造车、坐井观天。笔者认为,学子之间的相互“叫板”已经透露出一种暗自较劲、不服输的强烈信号,尚未报名参赛的高校与其按兵不动、隔岸观火,让外界质疑自身的教学实力,还不如果断“亮剑”,拿出自己的看家本领,好好地比上一比。

殊不知,内行看门道,外行看热闹。笔者认为,比赛结果相对而言是次要的,公众更关心的是通过此次比赛来了解江西省内动漫等相关专业的实力水平,了解江西动漫产业发展的整体状况。一方面,通过比赛可以让更多人关注动漫创意、动漫创作甚至喜欢上动漫作品,使其更加关注动漫等文化产业的发展;另一方面,可以进一步加大各大院校之间的交流合作,在实践中更好地提高办学质量,尤其是加强校企合作,使供需双方实现无缝对接,为大学生成功就业搭建更多更好的平台。如何培养出符合社会需求、得到广泛认可的人才,才是我们此次参赛的终极目标。

篇6:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

文化产业这一词语产生于20世纪初。文化产业作为一种特殊的文化形式和特殊的经济形式 影响着人们对文化产业的把握,因而不同国家、地区、角度来看文化产业会有不同的理解。在美国没有文化产业的说法,他们一般定义为版权产业。主要是从文化产品具有知识产权的角度进行界定的。日本政府则认为,凡是与文化相关联的产业都属于文化产业。他们强调内容的精神属性,称之为内容产业。

而联合国教科文组织则定义文化产业为;按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。从文化产品的工业标准化生产、流通、分配、消费的角度进行界定。我国将文化产业定义为;为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动以及与这些活动有关联的活动的集合。

其中动漫产业作为文化产业的其中一项,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。

动漫产品具有巨大的市场,发展空间巨大,而动漫衍生产品市场空间更大,其中包括;儿童食品、玩具、儿童服装、文具、儿童音像制品、儿童出版物等这些行业的发展与销售情况都与动漫产业息息相关,以此推算,我国动漫产业有超过千亿元产值规模的巨大发展空间。原创漫画网在此提醒,动漫产业的发展,更需要品牌的利用和衍生产品的开发以品牌为核心,以资本为纽带,向其他行业扩散,发展图书、糖果、玩具、服装等行业发展,建造有中国特设的动漫产业链。

而漫画产业作为动漫产业的其中之一,具有教育儿童作用。漫画是一门艺术,一门多彩多样的艺术,漫画随时代而进步,我们清醒地认识漫画的教育作用,如何把教育融入到漫画当中成了漫画界的主题之一。

真正的教育必须培养能思考会创造的人。——陶行知

在培养儿童想象力,启迪思维,培养儿童的创造能力和创新意识上漫画有其独到之处。漫画具有其独到的力量——艺术鉴赏能力。漫画不但具有提高儿童的美术素养,还能陶冶学生的高尚审美情趣。帮助儿童感受美、认识美、鉴赏美、提升儿童创造美的能力,促进儿童全面发展。

其中漫画作品简单易懂,通过夸张变形、戏剧性、富有艺术感染力的形象特点,符合儿童的身心发展要求。那么如何是漫画融入到儿童教育当中,如何激发儿童的兴趣,发展儿童的思维,培养创新思维,从而培养能思考会创造的人才。

首先,创设视听兼蓄的情境,激发儿童创新的浓厚兴趣。只有留给儿童拥有一份自然,无拘无束,轻松愉快的心情,才会焕发儿童的活力,激发儿童创新的兴趣。

篇7:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

江汉大学实验师范学院艺术系 马兵林

摘要:动漫产业作为文化创意产业的生力军,已经成为一项融艺术、科技、出版、玩具制造、商业、旅游和传播媒价为一体的综合型、现代型工业。在欧美、日韩等发达国家,动漫产业已成为国民经济的重要支柱。在21世纪全球经济的发展中,动漫产业将扮演着越来越重要的角色。目前我国动漫产业正处于全面复苏阶段,前途光明但道路曲折。本文主要从我国动漫产业发展的现状、遇到的问题、解决的方法等方面谈到了自己的观点和看法。

关键词:动漫 产业 发展 品牌 原创

引言

伴随着全球数字娱乐时代的到来,动漫产业作为文化创意产业的生力军,已经成为一项融艺术、科技、出版、玩具制造、商业、旅游和传播媒价为一体的综合型、现代型工业。它具有消费群体广、市场需求大、生命周期长、国际化程度高、商业前景广等特点。在欧美、日韩等发达国家,动漫产业已经形成了完整成熟的产业链和投入产出的良性循环结构。在英国,动漫产业成为该国经济发展的第一大产业;而在向来以好莱坞著称于世的美国,其网络游戏及动漫制作产业已经连续四年超过好莱坞电影业,成为美国最大的文化娱乐产业。与我国一衣带水的日本,动漫产业早已成为国民经济的第二大支柱产业。在韩国,由于政府的大力支持,动漫、网络游戏市场规模从1997年之前的100—200亿韩元发展到2004年突破40000亿韩元,动漫、网络游戏业已悄然成为韩国的第一产业。我国动漫产业的诸多方面与欧美、日韩等发达国家相比存在着有目共睹的巨大差距,如何振兴我国动漫产业,让我国能在世界动漫产业中占有一席之地,让有五分之一世界人口的大中国能在世界动漫大市场中分得应有的一羹,是我们每一位动漫从业者都应该深刻思考的问题。

一、我国动漫产业的现状

我国动漫作品在上世纪五、六十年代就曾经有过骄人的辉煌。如历时四年拍摄的《大闹天宫》,先后获得了包括英国伦敦电影节杰出电影在内的多项国际大奖,被英国《电影与摄影》杂志誉为“最活泼、优美生动、叙述方法简洁流畅、具有中国独特的艺术风格”的动画电影。但到了七十年代后期,我国动漫发展停滞不前、一波三折,可谓历尽艰辛。

近十年来,中国动漫行业逐渐兴起,我国政府十分重视动漫产业的发展,先后推出了一系列扶持动漫产业的相关政策,很多地方政府更是加大投入,为动漫企业免费打造一流的工作科研平台,动漫产业的发展进入了从未有过的快车道。

截至2007年底,国内已有30多个动漫产业园区,5400多家动漫机构,450多所高校开设动漫专业。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%。而动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。面对广阔的动漫市场,各地动漫产业纷纷制定发展计划、打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动漫、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链;武汉、合肥、宁波等新兴的动漫产业城也都在努力打造自己的动漫产业平台。此外,名目繁多的动漫节、动漫展和动漫赛事此起彼伏、应接不暇。2007年3月,在原中央电视台动画部基础上转制而成立的央视动

画有限公司,可以说是中国动漫产业发展的转折点。

然而,我国动漫产业要想进入良性发展的轨道还将有一个艰难曲折的过程。审视我国动漫产业的现状,国内企业的长远战略往往被短期行为所阻隔,从市场规模来看,虽然我们已经成为一个动漫大国,但产业基础薄弱与市场空间庞大形成了强烈的反差,原创动漫产品的数量远远不能满足市场及电视台的播出要求。据悉,目前我国电视动画片年产量已接近10万分钟,虽然与过去相比有很高的提升,但相对于每年中国各地电视台动画总需求量约为27万分钟来说,还远远不够。面对强势外来文化的冲击,我国的动漫市场长期被国外占据,不仅给国家造成巨大的经济损失,而且严重影响了当代青少年的审美取向。据2000年夸克市场研究公司在京、沪、穗三地针对14—30岁青少年进行的卡通消费调查,当年青少年完成影视动画消费13亿元,在青少年喜爱的动漫作品中,日本、韩国动画占60%,欧美动画占29%,中国内地和港台地区的原创动漫的比例仅占11%。中国社会科学院发布的文化蓝皮书《2007年:中国文化产业发展报告》认为,近20年来,外国动漫作品改变了中国受众的动画需求倾向,当外国动漫明星形象和剧情编排风格深深地烙印在中国受众的记忆中时,其文化审美观也在不知不觉中悄然改变,最终成为他们欣赏动画的参照标准,这些标准又引领着他们对动漫产品的消费选择。

众所周知,我国青少年耳熟能详的动漫形象却是国外的动漫形象,中国应该拥有自己的动漫明星,就好像日本有奥特曼,美国有米老鼠一样。中国上世纪也曾经拥有自己的动漫明星“黑猫警长”、“葫芦娃”,但由于炒作不力,没有跟上相应的衍生产品,这些动漫人物已经随着时间的流逝被人们所淡忘。

总之,当前中国的动漫产业发展状况可以说是形势大好、前途光明,但也会步履艰辛、道路曲折。

二、我国动漫产业发展中存在的主要问题

1、没有形成滚动的动漫产业链。动漫产业链包括三个方面的内容:动画片播出市场,动漫图书和音响制品市场,动漫形象衍生产品市场。发达国家成熟的动漫商业运作模式是:首先将漫画的原创作品在杂志上刊登,如果受欢迎,就出版漫画图书;成功后,投资制作成电视动画片和动画电影;最后是动漫衍生产品推出以及品牌授权服务。各个方面组合成了一个完整合理的产业链,越往顶端商业空间越大,利润越高。目前我国动漫产业链呈现出割裂状态或极不均衡的发展状态,绝大多数动画片只是停留在通过播出获利的层面上,而在动漫衍生产品开发上十分欠缺。在我国当前制度环境下,动画片在国内电视台播出的收益一般只能收回成本的十分之一,即使能在海外发行成功,也只能收回30%到50%的投资。而日本仅凭《变形金刚》一部动画片的衍生产品就从中国赚取了50亿元人民币。由此可见,没有一个好的市场运作机制和清晰的盈利模式,中国动漫产业是无法发展起来的。

2、创作风格僵化,缺乏原创。题材单

一、造型平庸、剧情不生动、表现形式无法突破、缺乏原创是我国动漫产品目前普遍存在的问题。近二十年来,日韩和欧美动漫产品对我国青少年甚至动漫从业人员的审美取向产生巨大影响,其严重后果已经凸显。有调查报告显示,在最受欢迎的动画形象中,本土就只有一个孙悟空,其他全是舶来品。我国上世纪九十年代初的《葫芦七兄弟》,1999年出品的《宝莲灯》,2001年的《我为歌狂》,2003年的《隋唐英雄传》,2004年的《梁山伯与祝英台》等,从人物造型到故事情节,都有着明显的日、美动画的痕迹。过多地对国外动漫的模仿,是导致我国动漫创作风格僵化、原创个性缺失的罪魁祸首。

3、高端人才的缺乏。动漫人才的供需严重失衡是制约中国动漫产业发展的重要因素之一,而对创意研发和经营开发人才的渴求更是影响我国动漫产业发展的重中之重。我国在动画制作领域进步明显,特别是一些长期为国外卡通企业服务的动漫画公司,他们的绘画、定型、二维、三维等业务能力早已达到国际先进水平,并培养出了大批人才;但对动漫题材、动漫原型、影片剧本等做深度发掘的人才却没有,我国还没有出现引领时代的动漫制作人。这种“只有技术,缺少灵魂”的现状必将削弱国产动漫产品开发的核心竞

争力。

4、思想上存在很大误区。其一,认为动漫是小孩子的“专利”。我国青少年在观看动画片时往往被父母看成是不务正业,在父母心中,只有文化学习才是他们应该做的事情。这种普遍的观点实际上是对动漫文化的曲解。在国外动漫发达国家,对动漫作品的喜爱是没有年龄界限的。动漫作品作为艺术与技术的结合,除了风格、内容、题材的不同,它的特点还表现在:它是经过艺术加工的画面形象,具有可欣赏性;它是在利用电影语言叙述一个故事或者介绍一个产品,具有阅读性;实拍电影无法企及的荧屏效果,都可以通过动画形式在荧屏上得到轻松展示。事实上,除了少数专为儿童打造的动漫作品外,大多数动漫作品都可以成为我们男女老少欣赏艺术、陶冶情操、消遣放松的生活组成部分。其二,非古代就不中国。因为我国有些优秀大片如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等都取材于中国著名古典名著,所以我们的动漫编导们为了体现中国特色总是在这些古典名著寻金弄宝,难道离开了这些古典名著我们民族特色的东西就没有了吗?我们不应该只停留在祖先留给我们的老本上,我们应该去努力挖掘和创造出具有时代意义的民族特色的题材来。

5、动漫教育脱节,教学体制不完善。上世纪八十年代以前,我国动漫专业教育分三个阶段培养了部分动漫人才。第一阶段为五十年代初期,第二阶段为六十年代初期,第三阶段为十年**之后。这些为数有限的动漫人才都是针对“美影”应急要求而培养的。九十年代初开始,我国艺术院校陆续开办了动漫专业,直到今天,开办动漫专业的院校已近五百所。当前,我国的动漫教育尚处于摸索阶段。师资、教材、教学体系不完善,专业学科建设欠缺,而且没有形成系统性与联系性,在课程设置与教学安排上,还没有实现完全的正规化。从某种意义上说动漫教育关系到动漫产业发展的未来,与动漫产业的兴衰有着割不断的联系,这些不足将直接或间接地制约着我国动漫产业的可持续性发展。

三、为促进我国动漫产业发展应采取的措施

1、注重原创,创造具有民族品牌的动漫明星。原创是动漫作品价值和生命力的主要体现,也是我国动漫产业的命脉,关系到中国动漫产业的兴衰发展、生死存亡。我国是一个拥有五千年文明史的大国,传统文化源远流长、古典文学经典优秀、民间工艺群星璀璨、风土人情多姿多彩、仁人志士层出不穷……,这些都可以作为我们创作构思的源泉。我们要在弘扬我国优秀传统文化、吸收国外先进文化理念的同时,摒弃盲目模仿和抄袭他国作品的恶习。反复思考、精心审视,以“卧薪尝胆”的精神创造出具有民族特色、宏观主题及现代精神的品牌作品和动漫明星。

2、提倡产业链模式,注重市场培育。开发动漫作品需要投入大量的资金,开发出的产品只有赚取相当的利润才可能维持企业的生存与发展。动漫作品可以通过电影电视播出来获取一定利润,但更主要的是*开发衍生产品来获取利润。一般来说,衍生产品的开发体现在两个方面:相关的音像制品、小说、游戏、玩具模型、服装等属于衍生产品开发的表层;而以形象授权方式进入更广泛的领域,如主题公园等旅游产业是衍生产品开发的更深层次表现。我们必须注重对衍生产品开发的研究,科学地采用产业化链模式来运作我们的动漫产业。

当然,通过衍生产品的开发来赢利,就必须解决好终端销售机制和盗版问题。原创动漫公司往往将大部分精力用到了动漫原创研发上,他们最终很难完成产品的营销发行任务。我们只有培养、完善国内动画交易市场,组建和打造一批业务娴熟的中介机构,促进动漫制作机构和播出机构之间的信息交流,使市场反馈和创作播出形成互动良性循环。

3、加强人才培养,提倡“产—学—研”的教育模式。动漫产业人才包括三个方面,即创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才。前期的创意研发和后期的经营开发比中期的加工制作更为重要。动漫产品的利润生产管理主要体现在创意研发和经营开发上。目前我国动漫加工制作人才相对充裕,但创意研发人才和经营开发人才的缺乏大大制约了我国动漫产业化的速度。我们必须有目的的制定长期的、不同特色的人才培养计划,充分发挥现有高校、各大培训机构、各相关职能部门和各大企业的互动作用,积极培养出符合我国动漫产业要求的各种人才。同时,我们应该创新教学体系、调整管理模式、完善配套设施,为动漫从业者提供更多的进修机会和多层次的教育平台,以满足对动漫人才多层次的需求。把教学与劳动相结合,理论与实践相结合、学校与企业相结合,以科研促产业,以产业促科研,形成“产—学—研”良性循环发展的教育体系。

4、发掘本土题材,精选动漫剧本。中国动漫作品出现大人不屑、小孩不爱的局面,除了产品制作粗糙、缺乏生动感外,一个最重要的原因就是剧本与题材的问题。题材、剧本是动漫产品开发的基础。有了一个好的题材和剧本,才可能有一部好的动漫作品的诞生。我们必须克服小富即安、急功近利的心态,进行广泛的市场调研,采取发掘培养编剧人才与专业剧作家合作的方式,齐心协力,创作出一批优秀的剧本来。

5、在对外合作中学习先进技术。虽然国外动漫文化的大肆入侵给我国动漫产业的发展带来了诸多不便,但我们也可以看到,我国有很多知名的大动画公司就是在同国外动漫企业合作的过程中成长起来的,既积累了先进的动画制作技术,又培养了自己的专业人才。因此加强对外文化交流,广泛寻求技术、资金等方面的合作伙伴,引进国外先进的管理经验、教育理念、尖端人才,在合作中发展、在竞争中前进是快速壮大我们自己的一大法宝。

结语

篇8:动漫博物馆对动漫产业的推动作用论文

一、日美动漫产业中的营销战略及其比较

(一)日本动漫产业中的营销战略

日本的动画产品的开发是一个反复的过程,一般是三次或四次开发,从最开始的融资,对动漫产品进行深度开发,到动画片的播出,版权的出售,再到动画片的电影原声带的推出,甚至开发到玩具、游戏等相关产品。

1. 日本动漫产业中的成本战略。

日本动漫产品非常注重降低成本。如《足球小将》虽然是一部用于宣传日本世界杯的动画片,但动画片中的足球———“飞火流星”里就有阿迪达斯的标志。另外,富士公司为每一部动画片寻找投资者,使动画在盗版上受到的损失由实体经济来买单,把动画片做成一个新兴的广告发布媒体,即产品媒体化,这是日本动画片降低成本的一个典型方式。这要求选取的动画剧本往往在其漫画阶段就已经享有很高的声誉。另外,在广告的选择上也要小心,比如小学馆的漫画产品动画,特意选些与少年儿童有关的广告品牌,如世嘉、麦当劳等,集英社则是以宝洁公司、丰田公司等与青年的衣食住行相关的产品,而讲谈社的动画片的广告则以军工、制药为主。

2. 日本动漫产业中的渠道战略。

日本动漫的分销渠道有两种:一是电视台的版权出卖,二是零售录像带。为了不使动画片的自身价值受到威胁,动漫制作公司常常与电视台合作,使动画制作公司开发的动漫周边产品通过有奖销售的方式吸引观众,使动画片的版权价值有所提高,而观众通过这种方式得到的产品一般都是特制的产品,很具有收藏价值。这就是日本动漫的分销渠道的特点之一。用这种分销渠道,日本的动漫厂商在一定程度上允许盗版的存在,尤其是对于一些对动漫持贸易保护主义态度的国家,可以成功绕过贸易保障政策,扩大日本动漫在全世界的影响力,这是日本动漫市场占有率高的原因。

3. 日本动漫产业中的衍生品开发战略。

衍生品开发战略的方式有很多种,下面只介绍动漫音乐发行的两种营销方式。一种是将所有的动漫歌曲集合起来,这一类动漫产品的歌曲比较多。这种营销方式的优点在于突出了品牌的优势,但风险不小,一旦歌曲的创作出现危机或者推广的方式出现问题,会引起连锁反应,危机到动画品牌的发展。另一种营销方式则将动画片的歌曲外包出去,变成唱片公司二线歌手新专辑的一部分,这样可以有效地把风险转移出去,并且可以通过这种方法造就不少实力派的新星,但使利润率有所下降,也不利于动漫产品的整体营销。

(二)美国动漫产业中的营销战略

美国的动漫产品主要是三维动画产品,二十世纪90年代以后,除了《狮子王》有好的票房收入外,其他的动漫需求均是以三维动画打天下,这使得美国的动漫营销方式别具特色。

1. 美国漫画产业中的营销战略。

美国的漫画产品诞生于1932年美国经济危机后期。与日本的漫画营销方式相似,美国的漫画也喜欢以杂志为载体;但与日本的漫画不同,美国的漫画一般是彩色的,成本高,工艺复杂,有鲜明的地域特色。但由于市场份额过大,特别是一些中老年爱好者的存在,使得美国的漫画产品总体上是趋于稳定的,有利于培养中长期客户。但也有不少的缺点:第一,漫画的本质在于幻想,而一开始就以彩色漫画上架,给人的想象空间过于狭小。第二,美国的漫画大多数是以杂志为载体,但没有长期的协议,杂志的出版权不在自己手中,并且,作者大多数是出版社的编辑,比较固定,没有完全发挥市场竞争的优势。第三,美国的漫画比较有特点,有强烈的美国印记,在满足本土市场的情况下,不利于在全球推广,并且目前世界的漫画趋势是人物中性化,过于鲜明的性别特征也不利于与日本动漫产业竞争。

2. 美国动画产业中的营销战略。

美国动画产业的营销,比较有特色的是电影动画的营销,通常采用系列电影营销的方式。其核心思想是以视听产品为核心,调动一切资源和手段,全方位、多角度地开发可以产生利润的产业。因此系列影片策略不仅仅是推出后续电影,而且同时包含着对潜在电影市场、电影观众消费能力的充分开发。这种营销方式在《怪物史莱克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的开发费用,提高了利润率。同时降低了投资风险,维持了观众群体,建立了电影品牌,也延伸了电影市场。

3. 美国动画衍生品营销策略。

美国的动画片《唐老鸭和米老鼠》、《超人》这些动画片广为人知。然而,为他们的制作方带来最大利润的并不是动画片本身,而是动画片之外的衍生品。美国的动漫衍生品史努比、米老鼠在中国卡通业市场效益排在前两位。这不能不说美国动漫产品在衍生品开发上的独到之处。作为品牌授权的鼻祖,他们的成功,也是市场选择的结果。在米老鼠成名不久,一个家具商人找到迪斯尼公司,以300美元换取了把米老鼠形象印在自己公司写字台上的权利。这300美元是迪斯尼公司收到的第一笔授权费,这笔生意也让迪斯尼发明了品牌授权和迪斯尼主题乐园这两种生意模式。

(三)日美动漫产业中的营销战略的比较

1. 日美动漫产业中渠道和产品策略的比较。

在渠道策略的运用上,日本的动漫产业成功地运用了网络渠道,将已经上映的电视动画和电影动画投放到网上,在已经取得预期目标利润的同时又进一步开发潜在市场,扩大了市场占有率,使得其动漫周边产品有机会进入其市场,回收这一部分成本,但是日本的动画产品主线太长,一个分支故事所占用的时间太多,给观众的印象不好,长期客户会产生一种厌烦感,不利于品牌的塑造。这一点美国的动漫产品要好一些,因为故事情节短小、严密,可以有效地吸引短期客户,尤其是目前社会的节奏越来越快,产品的短小同样可以节约客户的时间,受客户喜欢。但是美国的动漫产品多是以电影为主,分销的渠道过于狭窄,没有有效地利用网络,在选材上也不太符合世界动漫的发展趋势。

2. 日美动漫产业中成本策略的比较。

在成本策略上,日本和美国都在大量地运用实体经济为其产品服务,在产品的融资上,都在有效地邀请实体经济的相关企业对其产品进行赞助,可是在成本策略的运用上,日本的企业要更灵活一些,美国实体经济融资动漫唯一的回收渠道就是票房和录像带的收入,这样风险太大,同时也浪费了资源。而日本的动漫产品,将广告放在OP与产品之间,时间很短,凭借着动漫产品的强势推广,广告的效果进一步显现出来。

3. 日美动漫产业中衍生品开发战略的比较。

美国动漫企业的衍生品开发战略是高调的,迪斯尼消费品公司移到上海,全力抢占中国的大中型城市的市场,但这种营销方式的收效不是很大,我国的国产动画片被要求必须在黄金时段播放,这和迪斯尼公司大多数动画片的播放时间冲突,因此在没有任何动画支持的情况下进行衍生品推广无疑是高风险的,而日本的动漫产品在推广策略上有些“农村包围城市”的味道,不管大小城市,全部铺货,同时利用盗版途径进行动画片的支持,有效地提高了自己的知名度。

二、日美动漫产业营销战略对我国动漫产业的启示

(一)我国动漫产业的现状

1. 近年来我国动漫产业所取得的成就。

近年来,在政府的大力支持下,我国动漫产业呈现出了蓬勃发展的新气象。2008年,国产动画片产量大幅提高,全国完成电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。2009年新年期间,由广州原创动力生产的动画电影《喜羊羊与灰太狼》票房达九千万元人民币,创下国产动画的票房纪录。同时,漫画出版的数量和规模大幅上升,涌现出一大批富有民族特色的幽默漫画杂志,并形成以期刊带动图书的产业运作模式。

2. 我国动漫产业的SWOT分析。

优势分析:我国动漫需求旺盛,市场规模巨大。2007年我国动漫市场规模为201亿元,据预测,2010年这个数字将增长到512亿元,每年都几乎翻一番。据《2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》显示,国内至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元/年。

劣势分析:我国的动漫产业链相当短,部分产业链中的重要环节甚至缺失,整个产业链正在建立的起步阶段,并且缺少资金,缺少人才,缺少好的产品,产品的市场也没有全面的挖掘,大多数产品只是面向少年,而青年动漫市场和中老年动漫产品基本为零,并且我国计划生育政策的实施,使得我国青少年的数量只会越来越少,如果只关注少年动漫产品,市场只能越做越小,最后将会消失。

机会分析:国家政策为动漫产业发展创造了良好的环境,建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等,从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。如国家10部委共同制定并发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、国家广电总局发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等。

威胁分析:网络时代的到来使得我国反盗版的工作变得更加困难,国外的动漫产品以非法的途径进入我国的市场,由于广电总局的限制,国外的大部分动漫产品无法取得收入,就把动画产品媒体化,将盗版的成本转移给实体经济,将动漫衍生品以玩具的形式打入中国市场,在进入时,只将使用权租给中国厂商,看似本国受益,实则被国外赚取大量的利润,并严重威胁中国的动漫市场。

(二)从日美动漫产业营销战略中得到的启示

1. 对我国动漫产业的成本策略的启示。

我国的动漫产业要想取得成绩,拿到足够自己生存的市场份额,必须要做到动漫产品的三次开发甚至四次开发。其中最重要的就是第一次开发和第二次开发。这就要重新对自己的渠道策略和成本策略进行改造。

从成本上看,我们不能只局限于一个制作公司或一个动画频道进行融资,而要将视野放宽一些,梦工厂的部分影片同样在由美国微软参与融资,我国的动漫产品同样可以进行动漫产品的媒体化。在播放“特别鸣谢”时,我们通常放在动画片播放完后没有人喜欢看的片尾,而应当将“特别鸣谢”放在影片的前面、片头曲的后面,不用将赞助商的名字写出,将其商标放在明显处,使之可识别即可,这样广告的效果将更好。

2. 对我国动漫产业的渠道策略的启示。

经过对成本结构的改造,动漫产品即使稍微盗版一下,也不会对目标利润有太大的影响。我们的动漫产品就可以进入改造营销渠道的阶段了,通过全方位、多角度的宣传推广,尤其要注意网络的作用,我国的网络动漫市场对于我国大多数的动漫生产厂商而言,是一个不可多得的渠道(见下图),这就要求我们牺牲一下版权,也就意味着我们要牺牲一下利润,但我们在牺牲利润的同时,却得到了大量的市场份额和较高的市场知名度,完全有实力可以在衍生品中获得高额的利润。

3. 对我国动漫产业衍生品开发策略的启示。

很多著名的动漫产品都没有进行衍生品的开发,主要不是因为产品的知名度不高,而是因为融资不合理。造成了衍生品开发时的资本不足,品牌推广的力度不强,知名度不高,使企业没有足够的开发空间。主要的开发策略有两种,一种是以《变形金刚》为代表的由动漫制作企业直接开发衍生品,这种方法获利比较丰富,拥有对动漫的出版权,但是风险也相当高,并且持有这种开发方式的企业一般是比较大的企业,比如美国的孩之宝、日本的百代,不适合我国的企业。另一种是以《蓝猫淘气3000问》为代表的,将衍生品的开发权和代理权出让,这样虽然在获利上有所减少,但是相应的风险也减少了许多,并且在向国际推广时可以成功地绕过当地的贸易保障措施,通过向对方的衍生品生产商出让代理权进行利润回收。

三、结论

综上所述,目前中国的动漫产业的目标就是赶超世界先进水平。而在如何赶超上,我国的动漫人有两个不同的派别,超美还是超日?目前日本的市场份额过大,我们现有的技术条件很难进行有利的市场竞争。而美国的三维动画片是靠大量的投资才运转起来的,这和我国的基本国情不相符,两者都不适合中国动画片的发展。我们应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重新划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场出来,以二维为渲染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

摘要:通过研究日本和美国动漫产业营销战略,并与我国动漫产业发展渠道、产品策略、成本策略及衍生品开发策略进行比较,给予我们的启示是,我国应该走一条有中国特色的动漫产业道路。这条路需要我们将目前的世界动漫市场进行重新划分,在二维和三维动漫市场之间划分出一个夹缝市场,以二维为渲染背景,三维构造人物,充分利用我国目前的文化资源,将中国元素与动漫产品相结合,充分发挥我国的武术资源和劳动力资源,开创真正的动作动画片。

关键词:日本,美国,动漫产业,营销战略

参考文献

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