插画设计教学总结

2024-05-03

插画设计教学总结(精选6篇)

篇1:插画设计教学总结

四川美术学院本科全校通选课《 插画设计》教学大纲 任课教师:谢琦琦

所在单位: 商业美术系 课程名称:插画设计 课程学分: 2.5学分 课程学时: 45课时 课程性质: 专业通选课

一、教学目的和任务

本课程以研究插画艺术的造型规律、创意方法以及插画技法为主要目的。通过该课程的学习,主要使学生了解插画艺术的一般创作规律,同时能使用方法进行创作。其重点在于解决插画设计中的设计理念及基本制作方法的问题。

1.插画艺术概述,掌握插画艺术的缘起及历史。2.插画艺术分类,了解插画艺术的流派。

3.插画艺术创意,掌握将具体形象转化为抽象绘画造型的方法和变形规律。4.插画艺术技术,掌握插画绘画语言的特征及表现方式。

二、教学方法与教学要求

理论讲述与手绘练习并重,课堂讲授采用多媒体辅助教学。在教学中注重创新意识及动手能力的培养,有意识的通过特定的训练课题,尽可能的使学生充分发挥自己的想象力与创造力。

三、教学内容与教学安排

教学应以实践为主,任课教师可设计相关的课题来引导教学,在实践中及时解决学生遇到的问题,以小作业为主,综合性大作业为辅,根据学生学习情况循序渐进的进行教学,作业编排应该有一定的自由度,避免僵化、一成不变的教学。

1、文本提炼与图像思维转换,根据已有的文本构思插画内容。

2、画面形式感推敲,根据文本做出相应之系列草图,进行画面内容之研磨。

3、设计与表现,绘画手法的确定与技法表现。

4、利用CG手法进行图像后期加工与合成。

5、每个同学完成一组主题性的系列插画作品——3-4张。

四、课程考核及成绩评定

本课程考核以上每一阶段作业都应根据相应命题进行绘制,注意作品的完整性与系列性,最后以整组作业做统一分数评定,以百分制计算占成绩80%,课堂考勤占20%。

五、教材及参考书

教材:教师讲义 参考书:

《英国儿童读物插画完全教程》(英)萨利斯伯瑞 上海人民美术出版社

《美国插图史》(中)王受之 中国青年出版社

《国际插画设计教程:序列图像》(英)维根(Wigan,M.)大连理工大学出版社 《插画设计基础教程》(英)齐格恩 大连理工大学出版社

六、教学设备及教具要求

多媒体教室、扫描仪、PC

七、前置课程或对选修对象的要求

该课程适合设置在二年级下学期,前置课程最好是描绘技法或手绘课程,选修对象为各个专业的同学。

篇2:插画设计教学总结

2009中国插画技艺非凡插画T恤设计大赛获奖名单揭晓

从LV到levi’s,插画的魅力几乎无处不在,潮流、新锐、炫丽。插画早已突破过去传统意义上的图书插图概念,插画所流露出的强烈的个人风格与时尚元素,已经逐渐被世界知名品牌所重视。以宣扬时尚插画与商业结合的魅力为宗旨的2009中国插画“技艺非凡”插画T恤设计大展自2009年5月1日开始征稿以来,已经收到3000多幅作品。大赛由国内插画权威媒体插画中国主办,化学工业出版社、数位板提供商友基科技、插画创作专业机构中画社(上传作品。

本次获奖名单如下:

注:获奖作者请联系qq:839503756,提交作品原稿大图(图、文字、背景不要合层)、个人照片或自画像、个人资料表下载和奖品邮寄地址发送到2009tee@163.com

一等奖:纪念奖品为友基“漫影08”数位板一块

+《Photoshop CS3完美表现技法》或《CorelDraw X4完美表现技法》)+ 一等奖证书 + CCI职业插画师资格荣誉证书

插画师:muhuaiqi

二等奖:纪念奖品为友基“Rainbow”数位板一块 +《Photoshop CS3完美表现技法》或《CorelDraw X4完美表现技法》)+ 二等奖证书 + CCI职业插画师资格荣誉证书

插画师:爱迪生三等奖 纪念奖品为友基“MINI”数位板一块 +《Photoshop CS3完美表现技法》或《CorelDraw X4完美表现技法》)+ 三等奖证书 + CCI职业插画师资格荣誉证书

插画师:y252320插画师:笔随翔云阁

插画师:瑶大奇

优秀奖 《Photoshop CS3完美表现技法》或《CorelDraw X4完美表现技法》)+ 优秀奖证书 + CCI职业插画师资格荣誉证书

插画师:洲铭插画师:czazs插画师:渤洋

优秀奖 插画师:lmkae86

插画师:火月千雪 插画师:平胸纲手

插画师:metu插画师:diablo_he

优秀奖 插画师:lmkae86

插画师:火月千雪 插画师:平胸纲手

插画师:metu插画师:diablo_he

插画师:xci

插画师:rstduio

获奖作者请联系qq:839503756,提交作品原稿大图(图、文字、背景不要合层)、个人照片或自画像、个人资料表下载和奖品邮寄地址发送到2009tee@163.com 对本次评奖发表评论。

如有任何疑问请联系中国插画网()。如果发现本次获奖作品版权存在争议,主办方将取消其获奖资格。

篇3:数字插画设计教学模式探析

在欧美、日韩等经济发达国家,数字插画设计起步较早,各国形成了较为鲜明的风格流派,也逐步发展为与时尚文化、影视动画、游戏产业紧密联系的成熟产业体系。数字插画设计在很多国家也成为一门相对独立的学科,一些艺术院校专门设置有数字插画专业,同时也有大量插画公司和自由插画家在分工细致地践行其市场价值。然而我国因为数字插画设计教学起步较晚,加之理论研究队伍尚不壮大、专业人才培养模式不完善等原因,面对专业而成熟的国外插画市场的侵袭,中国数字插画设计的教学之路面临重重机遇与挑战,亟待建立和整合完善的、有效的教学体系。本文即以当下现状为背景,以一线教学的经验为基础,以教学的有用性为导向,针对数字插画设计的媒体、艺术与技术等特征,对高校相关教学模式进行探讨研究。

一、根植本土、师夷长技——教学理念的确立

我国目前艺术设计专业的数字插画教学理念庞大冗杂,一方面追随欧美的体块塑形、光影概念,力图从专业素描色彩课程体系中铺垫绘画基础;另一方面又在日韩动漫的平面化、文艺审美范式的影响下显得半推半就、摇摆不定。这类特色理念的经典价值无可否认,对各国数字插画教学的积极影响也有目共睹,然而直接套搬或生硬嫁接到我国数字插画教学体系中却乏善可陈。

数字插画设计并非空降的当代艺术形式,各国教学理念与课程设置的日渐形成都可追溯到各国的文化背景与审美习惯。比如北欧的灵动神话风格得益于斯堪的纳维亚特有的神话体系滋养(图1);西欧华丽严谨的具象风格来自法国、意大利的宫廷艺术遗留;美式夸张的数字插画风格则携带着欧洲形体结构与本土自由涂鸦艺术的混血基因(图2);日本动漫的平面化特征承袭了浮世绘的本土艺术(图3);等等。这些理念转化为能被视觉感知的风格就好比是数字插画设计开出的“花”,而各国的艺术文化背景是滋养的土壤,照搬他们的教学体系与课程设置就如掐下他们的“花”栽种在我们文化土壤上,或许能娇艳一时却终究不是长久之计。

从儒道哲学到民间传说、从工笔白描到泼墨写意、从精致晕染到大气留白,无论是创作题材还是视觉元素,我们的本土文化背景可谓浩瀚且厚重(图4、图5),可我们浩瀚厚重的文化土壤在数字插画设计领域却被“抛荒”了,究其原因无非是别国数字插画风格的先入为主的强势冲击以及本土基础教研中传统手绘体系与数码设计体系的各自为政。因此要树立具有本土特征数字插画教学体系,就须先明确本土化特征的教学理念并从高校基础教研中求答案。一方面应批判地接受国外已有的丰硕教研成果,借鉴而不依赖,怀疑却不抵触;另一方面打通手绘艺术与数码设计的教学理论界线,对各时期的本土题材和元素进行综合整理分析,将教学理念根植本土文化土壤,教学环节按需设置。或许只有这样我们才能从侧重体块、笔触、锚点,抑或是像素的纠结迷思中找到出路。

二、浑然一体、兼收并蓄——教学内容的整合

中国动画协会副秘书长李中秋曾说:“艺术+技术,是文化创意产业所要表达的内容,更是电脑绘画的本质。”①数字插画设计是一门跨学科的教学课程,它既需要有基本绘画造型能力作“桨”,又需要基础设计理论作“舵”,还要有创意思维能力当“船身”、数字软件和设备的技术操作能力来当“帆”。而且与传统手绘不同,数字插画设计没有画种区分。传统绘画中无论是油画大师还是国画大家,通常都需要与某一画种颜料和工具材质耳鬓厮磨终其一生。而数字插画能模拟任何画种,又可便捷地反复修改,因而数字插画教学过程通常都需涉及各个画种特征。也正是因为其跨学科、领域广、耗时长等困扰,数字插画设计在高校设计艺术教学体系中逐渐被边缘化。目前数字插画课程多在设计专业中开设,也因为以上原因导致课程前后衔接欠妥,比如基础素描色彩课时过长,学生培养出与纸笔的亲密关系后却发现数字设备辅助功能强大,前期所学知识实用性有限;又如多数学生从未接触过国画、水彩等课程,以致不得不在数码软件上对数字化肌理与数字化点墨元素生吞活剥。

针对数字插画设计的这些特征,在现有教学内容基础上如何对课程设置相对完善的衔接,以及教学内容上应有如何的侧重,笔者有以下设想:

首先,教学内容增加理论鉴赏环节。艺术设计类学生的应试考试一般都局限于素描、水粉等传统科目,入校后的基础课也大多在此范围开设,而对于国画、书法、水彩、油画、丙烯、版画等画种特色及材质效果却如盲人摸象,懵懵懂懂。这对于后期用数字设备模拟画种风格非常不利,而要开设全部课程既不现实也没必要。但如果从理论上来对不同的画种特色及元素语意评析却是有效可行的。以直观的图片对比评析不同画种的材质特点、用色规律及笔触用意,不仅能在有限的课时中帮助学生迅速拓展必要的理解,同时也有利于学生明确本土化与全球化的风格定位。

其次,在教学内容上侧重自由曲线塑形。手绘的基础教学内容常常会强调“宁方勿圆”和拉辅助线等直线塑形练习,可画直线的能力在数字插画设计中往往被快速精准的数字化方式代替,只有赋有灵性的自由曲线唯有人能营造。力道产生的粗细、走势产生的弧度、紧松产生的弹性、停走产生的张弛,每次下笔都充满着不确定的惊喜,每一笔都有不重样的演绎。自由曲线是数字插画教学中必打的硬仗,因为只有这些带着“人味”的线条才能消解数字化的冷漠。

再次,绘制手法中的平涂上色应与体积塑造并重(图6)。平涂上色的方式在手绘基础教学中遭遇了不少嫌弃,因为它不利于体积塑造,且重复叠压上色会造成底色上翻。因此在数字插画学习初期,学生往往习惯性的一笔一色,变化丰富。但平涂上色的方式在数字插画设计中却是利大于弊的,其一是因为平涂的方式利于抽象表达,符合当下的简约审美模式;其二,数字化色彩没有底色上翻的能力,自然也就不必为反复叠压而不安;其三,用平涂的方式更能顾及整体关系,避免了作画者陷入细节又回望叹息的窘境。

三、口传心授、衣钵相传——一线教学的形式

教学理念与教学内容的实施效果理想与否,还取决于站在教学第一线的教师如何设置教学形式。多样的形式有助提升学习兴趣,教学效果事半功倍,反之则事倍功半。

教学示范是必不可少的环节,但教学示范过程的随机性却使许多教师不愿提笔。好比签写自己的名字,即使练习良久至炉火纯青、收放自如的境界,也难免因为种种原因,偶尔签出“次品”来。教学示范更是如此,现场绘制过程犹如一场没有后期剪辑的实时表演,一边画一边讲,还要与学生互动以提高兴趣,同时注意时间控制进度,纵然精心备课也会有“演砸”的可能。但这不能成为不做示范的理由,因为在准备充分的前提下,发挥失常的概率总会远小于正常发挥的概率,即便是示范失误,也可以作为反面教材为学生提供更多经验参照,提醒避免类似失误。与此同时,凡事有度,教师示范过多,也意味着学生自己动手的时间减少,并且作画习惯容易受教师影响,局限于潜意识的模仿与依赖中。

对作品的探讨分析环节也不可或缺。既可以从直观的优秀案例上对其特色营造进行理论分析,也可以从反面作品的失误中进行思路反推。同时注重互动交流,鼓励学生讨论发言,说出自己的观点,“探讨”而不“说教”才能为他们留出独立思考的余地。

个别辅导和阶段性作业评讲是提高学生兴趣、提升教学质量的一条捷径。因为其针对性强,对话直接。教师面对单张的作品,每一句评语都需量身定制而非泛泛而谈;学生面对自己耕耘的成果,对如何使其完善充满期待,此时适度的鼓励和中肯的批评都能被有效的关注并最大程度的吸收。

四、因材施教、以人为本——特色能力的培养

如前文提及,由于数字插画设计没有画种区分,学生的兴趣朝向常常不同,加上基础能力各有高低、视觉积累各有繁简、消化吸收各有快慢,所以在实际的教学过程中想要按部就班、统一步调是不切实际的。教师应在学生作画过程中先沉默观察,发现特点,再根据学生个体的兴趣朝向与能力程度提供必要的参考与指引。有些学生属于“慢热”型,特色不明显,热情不饱满,缺乏主动性。这大多是自信心不足造成的,需要教师更多的耐心和关注,帮助他也须从鼓励开始,目标定得不宜高远,有自信做铺垫才能循序渐进地拓展能力。

另外,教学须以人为本,重心应放在学生解决问题的能力培养上,而不必计较单张作品的优劣得失。作者与作品的天然亲密程度是教师无法企及的,切忌在作画过程中不断干扰,诸多意见反复纠正,教师对于发现的问题可且做观望,待作者自己发现问题时提出建议才更有效,印象才更深刻,反之则容易动摇其完成作品的信心,并试图揣摩教师所好把作品变为得分的工具;如若学生一直无法自查问题又总觉不妥,可局部示范,对比探讨,留下举一反三的空间,减少其对教师的依赖并强化培养独立思考与绘制的能力。

结语

综上所述,数字插画设计教学模式的系统化完善任重道远,笔者所见或有偏颇,谨以此文抛砖引玉,还待有识之士齐心合力,共同构建。

参考文献

[1]李一帆.黑白画意——专业手绘插画攻略[M].北京:人民邮电出版社,2014.

[2]李一帆.洛煌笈[M].北京:人民邮电出版社,2014.

[3]许广彤,李源.数字漫画与插画创作[M].北京:国防工业出版社,2012.

[4]蓝凌敬.数字插画[M].北京:化学工业出版社,2013.

篇4:插画设计教学研究

一、“开眼”与理论基础——创作观念培植

“插画设计”中的“设计”二字表明,与“插画专业”不同,在平面设计专业领域中的“插画设计”专业课,其本质是将“插画”定义为一门设计课程,而非纯造型艺术专业课程。无论设计还是纯艺术,笔者认为,对于有一定造型能力基础的二年级设计专业本科生而言,创作观念的培植是第一要务。

在笔者的教学实践中,将课程中的创作观念培养分为两个阶段。第一阶段为感性“开眼”阶段,即关于审美的日常观察,这一阶段主要目的为开阔学生眼界,培养审美能力。第二阶段为理性思考阶段,即基于插画史料整理后的思考,本阶段主要目的为树立学生设计史观,为深入创作打下理论基础。

(一)关于审美的日常观察

“开眼”一词源自古汉语,早在杜甫的诗词与佛经中均有表述,当代的主要语义为增长见识,开阔眼界。鉴于插画本身即为跨界、跨学科的视觉艺术设计领域,因此“插画设计”教学中的第一阶段“开眼”尤为重要。插画涉及的其他学科门类极为广泛,动物学、植物学、人物造型、风景写生、日常静物、商务行为、机械设计、科技、传统艺术等几乎无所不包。在互联网时代,获取信息的方式有革命性的突破,信息获取的问题不在于资料太少,而在于资料太多,如何从众多信息中挖掘对本课程有意义的信息是开眼阶段的重点问题。有鉴于此,此阶段笔者将“开眼”的呈现内容按照时间脉络纵向分为三个阶段:古典、现代、当代。插画分类则按照各种学科领域进行横向比较,从而分析各类型插画的特点(图1)。“功夫在诗外”,单纯的技能培训无法拓展学生的发散性思维,“多看”是“开眼”阶段的必修课。

“开眼”阶段的信息获取主要源于三种渠道:一是专业艺术书籍和设计资料——专业性书店、图书馆、互联网专业设计论坛;二是对周边相关学科的感性认知——此阶段的呈现内容不仅局限于插画本身,传统艺术、当代艺术、电影、摄影、动画、游戏、音乐等领域均有所涉及(图2);三是社会观察——创意园区、专业展览、商业圈现场考察、文化场所现场考察。这三个阶段综合起来笔者将其总结为关于审美的日常观察。第一种渠道有益于加强学生的视野纵深,了解专业高度;第二种渠道有助于拓展学生的视野宽度,了解插画在整个设计创意产业链中所处的位置和能解决的问题;第三种渠道则属于综合能力的提升,强化学生成为优秀设计师必备的基本素质——好奇心和记录能力,培养学生现场观察的意识和能力。

(二)史料基本框架解读

由于教学体制改革滞后于市场需求,设计专业课时数不足等各类原因,国内的设计专业教学在教学操作层面往往只注重专业能力的培养,容易忽视对学生设计史观的培养,即使有设计史或艺术史课程,也往往游离于设计专业课之外,无法与设计实践学科并行,变成背诵设计史料的枯燥课程,从而造成很大一部分设计专业学生专业能力突出,文化素养不高,匠气十足,难以持久。对于设计师而言,具备一定的设计史观无疑对日后的创作非常有益。设计史庞大繁复,即使插画史作为设计史的一个组成部分,也不可能在规定课时内面面俱到、全部讲授。所以在授课过程中以主要呈现插画史和视觉艺术史上的关键节点为主,以典型事例和典型人物作为核心发散点,以点带面,概述性地解说使学生对插画史有较为全面和立体的理解,并且引发学生对设计史和艺术史的思考。笔者将这种授课方式称为史料基本框架解读,最主要的目的就是建立起学生的设计史观,培养学生的思考意识。使学生理解设计现象背后的社会需求和社会动因。这种史料解读从头至尾贯穿于整个课程始终,在4—5周单元制授课的前提下,每一周与插画设计实践相结合,联系本周的课程作业,对照比较式地抽出专门的课时进行分析讲解。

史料基本框架主要包含两个部分:概念定义部分和插画历史解读。概念定义属于规定动作,必须掌握的理论部分,目的是培养学生的抽象概括能力和宏观意识。笔者发现,往往很多高年级的设计专业学生也缺乏对设计概念的最基本理解,这样的学生日后只能成为“设计软件操作工”,无法成为有创造力的设计师。概念是逻辑思维最基本的单元和形式,也是设计实践的起点。插画历史解读前文有所表述(图3),主要目的是引发学生对关键历史阶段中设计现象背后的社会历史背景、科技条件、作者的创作动机、创作观念、创作技巧等一系列问题主动性的思考,并从中借鉴成功经验。

二、感性与理性并重一可控的想象力

对插画设计师而言,掌握传统的手绘造型能力是基础能力,掌握数字技术条件下的各类插画绘制软件是延伸能力。对于这两种能力的掌握是对一个现代插画设计师的职业要求。当基础的造型能力和技术能力形成后,插画设计师将要面对的就是更复杂的两大问题:

一是题材和内容之间的关系问题——视觉信息传达;二是绘画和表现之间的关系问题——研究具有创造性的表现手法。

设计学科属于艺术与科学的交集,因此设计师兼具艺术家的感性表达能力和科学家的理性分析能力。设计初学者往往将主观创作冲动与客户实际需求两者混淆,在创作过程中,主观经验判断大于客观条件要求,从而造成偏离实际市场需求。在插画设计领域,同样存在这种状况,要解决上述两个问题则涉及到设计师的核心能力——想象力。想象力是创作的源泉,但想象力并不完全等同于异想天开乃至胡思乱想,在插画设计领域,真正能够解决问题的想象力应该是建立在对于条件的认识基础上的——可控的想象力。可控性由理性分析(合理的工作流程)完成,想象力由感性认知(激发讨论的小组式管理)完成。

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(一)有步骤的工作流程

在插画教学过程中,笔者发现学生中普遍存在的一个现象是:因为插画设计具备天然的艺术相关性,所以很多学生也将插画与纯艺术创作混淆起来,而忽略了插画最初的基本功能是为文字服务。从而将插画视为单纯的艺术表达,而不注重实际存在的客观条件。“凡事预则立,不预则废”,要想插画成果最终符合客户和市场需求,必须提前做足功课——制定合理的工作流程,合理的工作流程可以有效修正在创作中逻辑推导的正确性,从而提高工作效率。工作流程分为概念形成、前期准备、设计制作三个阶段,具体如下。

1.概念形成

(1)客户——了解客户需求,明确设计任务

(2)主题——确定绘制主题,思考表现风格

(3)观众——确定消费对象,分析受众心理

2.前期准备

(1)目标分析——分析描绘对象属性,确定表现手段

(2)时间表——准确制订时间节点,预留变量时间

(3)素材准备——搜集相关资料,确定表现工具

(4)草图绘制——绘制相对准确严谨的草图或示意图

(5)客户沟通——与客户确认风格模式,做出相应调整

3.设计制作

(1)正稿制作——按照既定计划绘制正稿

(2)成品完稿——深入加工,描绘细节

(3)作品提交——提交作品,客户交付设计费用

(二)激发讨论的小组式管理

插画设计的特性决定了一般的插画工作是由个人独立完成的。由于专业基础和文化基础的关系,大多数学生还不具备独立发展能力。学生也普遍存在不擅长表达和交流的问题。针对这种客观存在的现象,笔者采取小组式管理的教学模式,按照班级实际人数,将全体学生分成每组人数为5—7人的若干小组,一般一个班级为4组。每组推举组长一名,主要负责组织讨论和专业交流等工作,小组之间针对各组的插画设计选题和插画创作理念进行互相提问。小组除课堂学习交流功能外,还需在课外每周组织一次拓展性集体活动。分析和点评学生插画设计过程以及设计作品也是以组为单位。

小组式管理主要有两重目的,一是通过小组交流激发学生讨论的热情,激发学生的想象力;二是锻炼学生的判断能力和表达能力。除上述两个主要目的外,还可以强化小组的凝聚力、组员的合作力以及组长的组织能力,有益于整个班级学术氛围的培养。在小组讨论中主要采取“头脑风暴法”,此方法是“现代创造学”奠基人美国人奥斯本(AleX Faicknev Osbom)提出的培养创造能力的集体训练法,已在世界范围内广泛应用,相关著作颇丰,不再赘言;在组与组之间的横向互动提问上采取国际通用的5w1H分析法。具体如下:

WHEN?(时间)——在什么时间内完成工作?

WHERE7(地点)——在什么地点以什么样的载体进行信息传达?

WH07(人物)——为谁传达信息?信息传达给谁看?

WHAT?(内容)——要传达的信息是什么?信息涉及的内容和主题是什么?

WHY?(原因)——为什么这样传达?

通过这5个问题,使提问者有理可依,被提问者则必须反思自身设计提案和创意的不足,有益于学生自己发现问题并寻找到解决办法。

三、插画技能训练——有针对性的选择

“插画”由两个字组成,其中“插”是定语,意味着功能性,“画”是主语,意味着绘画的各种表现方式,就这个概念而言,插画中的许多表现方法与造型艺术有着千丝万缕的联系和交集。其根本还是脱离不了一个“画”字,也就是造型能力。插画涉及到的造型技能门类颇多,手绘造型能力是基础,绘图软件的应用能力是也是必备,造型艺术涉及的技法则更为广泛,因此在插画技能训练上必须做有针对性的选择。

(一)插画题材的解读

插画与纯艺术不同,插画有明确的表现题材和表达内容,插画大多数情况下不是自发的创作,而是基于某种社会原因被委托创作。优秀的插画可以富有创造性地把特殊的信息成功传达给指定的观众,插画题材一般认为有以下5个:信息、评论、讲故事、劝说、特性。以上5个方向也有可能以组合形式出现。这5种题材分别体现出不同的视觉表现特性。信息——准确客观;评论——主观加工;讲故事——艺术处理;劝说——平实真挚;特性——针对特点。理解这些插画题材上的分类以及表现特性才能有针对性地创造合乎逻辑和情理的优秀括画作品。

(二)技能训练符合专业特性

根据现代插画的专业特点,在教学过程中主要以单元式课程作业的形式来提升学生的插画造型能力。其中分为5个部分:(1)临摹训练(2)超级写实风格手绘板训练(3)矢量插画训练(4)自由表现训练(5)速写训练。

临摹阶段的作业为两张,一张黑白,一张彩色,要求临摹形式新颖以写实风格为主的作品。选定画稿临摹之前要求先调研作者的相关信息,如国别、性别、年龄、教育背景、创作动机、创作过程分析等。南齐谢赫《古画品录》中的国画“六法”中列传移模写一项,可见自古以来,临摹就是研究并借鉴前人成功作品的不二法则,其重要性不言而喻。在作业中要求从作者的绘制程序、作画材料和工具乃至创意构思作“复盘”式的推断再结合相关信息,使临摹的主要目标从单纯的造型能力强化延伸到对原作创意构思的深入理解。

超级写实主义(Hyperrealism)阶段有两个主要目标,一是训练学生对于手绘板的应用能力。“工欲善其事,必先利其器”,无论是从普及程度还是从制作便利性来讲,手绘板已经成为插画家的首选工具。教学中的实际情况是很多学生对于手绘板的熟练程度还不够,对于手绘板的应用掌握只有循序渐进,多用多练。二是运用手绘板描绘一张高度深入的作品,由于运用手绘板的数码插画可以不限次数地修改及其便捷的后期编辑能力,对于写实能力不足的学生来说,是一个深入作画的契机和有效方式。一般每一张作品的绝对描绘时间都在15小时以上。作品的题材从人物、动物、静物3种中选择2个类型。此阶段也鼓励学生用自己原创的摄影作品作为此阶段训练的绘画蓝本。

矢量(Vector)插画的制作基于矢量软件,在视觉传达设计专业领域,对矢量软件技术能力的应用与掌握是基本功,也是在技术层面本专业与其他设计专业的重要区分点。最主流的矢量软件是AI(1llustrator)和CD(Coreldraw),本阶段的教学目标分为2个部分,一是使学生熟悉并掌握矢量软件;二是使学生理解“功能决定形式”、“目的决定手段”的设计规律,矢量软件制作的插画有其特定的审美特征和应用领域,并不适合所有的插画设计领域,在主题选择与工具特性选择中寻找到合理的逻辑关系是本阶段训练的重点之一。本阶段的作业以商业题材或产品造型题材为主,这两类题材可以充分挖掘矢量软件的应用特性。

自由表现训练阶段则是完全由学生自由选题,属于综合能力的考评。从选题的创新度、难易度、文化深度到插画作品完成的整体性、技术性、想象力等方面对整个课程作全方位的回顾与总结。本阶段从选题到插画制作方式均由学生自己决定。本阶段考察学生的知识宽度、设计理解深度以及设计执行能力等。此阶段建议学生选择文化性强的插画主题。

速写训练分为人物、静物、景观、临摹、自由5部分进行持续性训练,主要目的是训练学生对于绘画工具材料的掌握以及观察能力和快速表现能力。

(三)新兴设计形态的持续性关注

除手绘板、矢量工具等常用设计工具的掌握外,插画设计领域还有诸多制作插画的方式和技术。对于主流的插画风格和技术时代新涌现的新兴设计形态,应保持持续性的关注,如像素(pixel)类插画、分形艺术(fractal art)、立体插画、3D插画、涂鸦等。当今时代是技术飞速发展的时代,关注新的技术和表现形式是保持设计活力和想象创造能力的必要途径。

纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。特别是在信息化时代的今天,人们的日常生活中充满了各式各样的商业和文化信息,插画设计已成为现代社会不可替代的艺术形式。本文从插画设计的创意构思、观念培植、技巧训练等几个教学阶段进行分析,对笔者插画教学的整个过程作了较全面的梳理,抛砖引玉,期待国内的插画设计与插画创作能够百家争鸣,日趋繁荣。

篇5:插画毕业设计论文

毕业设计报告

平面设计插画的研究

学生姓名 所 在 系 班

级 专

业 指导教师

陈雪冰 信息工程系 2012级动漫一班 动漫设计与制作 廖梦 助教

2014年11月6日

摘要

摘 要

平面设计在当今社会上已经是一个必不可少的行业,它的涉及面非常的广泛,衣食住行均与它有着密切的关系。其中插画更是为社会生活添加了画龙点睛的一笔,丰富社会生活。在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。

本论文正式针对这一问题,选择了插画绘本为这一次的设计主题,探讨它存在的价值与发展的空间。

1、插画作为商品的形象宣传,一直被受企业青睐,它形象地向顾客展示了企业商品的抽象概念,同时也增加了顾客对产品的好奇心理,为企业带来了实在与潜在的顾客。

2、插画作为公益海报设计,不同的画风和不同的色彩搭配,传递着温暖与爱心,更加贴近与人们的生活。

3、插画作为特殊亮点,存在与小说中,小说封面,漫画杂志、选刊等等地方,可以牢牢抓住顾客想要一探究竟的心里。

4、插画作为游戏海报宣传,比起纯文字更加的吸引人的眼球,让人对游戏内容产生兴趣与好奇。

5、作为绘本成册,不仅美观,可以作为商品,也具有收藏价值。

关键词:宣传,吸引力,发展。

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目录

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第一章 选题依据.....................................................1 1.1插画的发展概况及现状.............................................1

1.1.1插画的存在形式.............................................1 1.1.2插画的风格.................................................2 1.2 插画的发展趋势..................................................3 1.3 插画带动IT企业.................................................3 第二章 设计思路.....................................................5 2.1插画线稿.........................................................5 2.2插画背景.........................................................6 2.3插画色彩的搭配...................................................7 第三章 插画过程中的困难............................................10 3.1插画的步骤......................................................10 3.1.1 线稿的初定................................................10 3.1.2插画上色..................................................12 3.2不同软件的上色过程..............................................12 3.2.1Corel painter上色过程.....................................12 3.2.2 Photoshop上色过程.......................................13 3.3色彩的搭配问题.................................................14 3.4构图困难........................................................15 第四章 总结与展望..................................................17 4.1总结............................................................17 4.1展望............................................................17 致 谢.............................................................18 参考文献...........................................................20

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第一章 选题依据

第一章 选题依据

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。插画有很多种,根据区域分,其中日式卡通插画、欧美插画、香港插画、韩国游戏插画、小说封面插画等等,特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。根据意义分,其中又有工艺插画、商业插画等等。应用价值、设计目标、工作内容,分组分工情况,最终提交的成果内容等项目所包含的详细信息。插画作为文字的补充,让人们得到感性认识的满足;表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。

1.1插画的发展概况及现状 1.1.1插画的存在形式

插画,自然是以画的形式存在,但是一般呈现在众人眼前的插画,基本配有相当的文字。其中各种插画有各有区别。其中欧美插画的风格比较写实,是非常明显的现实主义风格,它表现出来的插画,也代表着某种现实生活中的现象;而香港插画的画面虚幻,就像是梦中的世界,夸张与不可思议,同时还不时的透露出一些中国元素在里面,作品的可辨识度极强;韩式插画,色彩比较丰富却一点也不给人累赘感,搭配得非常的清新;日式卡通插画,大多数为人物卡通,人物的比例和造型,都非常的令现代人喜爱,而中国很多青年人的插画也和日式的插画相似。

第一章 选题依据

图1-1 欧美插画

图1-2 香港插画

图1-3 韩式插画

图1-4 日式卡通插画

1.1.2插画的风格

插画有儿童风格、唯美风格、古典风格、现代风格、迷幻风格、典雅风格、诡异风格等等风格的插画。

图1-5 儿童风格 图1-6 唯美风格

第一章 选题依据

图1-7 古典风格图 图1-8 诡异风格

1.2 插画的发展趋势

插画用于商业方面比较广泛,而社会上,商业发展必不可少,国家政策也鼓励大学生自主创业,那么商业的存在,产品的宣传形象等等就会推动商业插画的发展。在各个领域发挥它相应的能力,这是插画最主要的发展趋势。

插画作为书刊的封面非常的抢眼,可以吸引读者的目光,也决定着点击率和阅读量。人物色彩采用撞色,给人足够的视觉冲击。

1.3 插画带动IT企业

现代插画,早已经告别了用笔在纸上手绘的时代了,其中已经有多种软件可以模仿插画师想要表达的效果,其中游戏人物插画、韩式插画等等的常用Corel Painter软件,后期处理又常用Photoshop,而其他的插画绘图软件,例如SAI也有着不输于其他绘图软件的优点,SAI在画线条的时候,比其他的软件更加的细致,但是却也有着缺点,那就是SAI的线条,即使用最黑的颜色,也不怎么看得清楚,颜色非常的浅,而且画笔还要单独去下载,非常的麻烦。而SAI用于画场景,效果就非常的好。不过,在这一次的毕业设计中,场景中的部分装饰和背景,都选用的是MAYA建模再渲染出来的,免去了画线稿上色的麻烦过程。毕业设计中,只有一次的线稿是用SAI软件完成的,其他的都没有用到SAI。

第一章 选题依据

图1-9 MAYA场景

图1-10 SAI线稿

第二章 插画设计思路

第二章 设计思路

2.1插画线稿

首先确定了目标,将线稿在纸张上面画出来,确定最终线稿,扫描到电脑。线稿中没有场景,我选择的场景是更加画面来确定。每一张线稿都没有画背景,只是单独的人物。线稿扫描进入电脑,如果画面会留下线稿,那么线稿就会重新用软件描一次,如果不留下线稿,那么就不会处理。

图2-1线稿 图2-2擦出线稿

第二章 插画设计思路

图2-3线稿

图2-4保留线稿

图2-1与图2-2,虽然最后没有选入毕业设计作品中,但是这也是毕业设计的过程,会在不同的考量下,放弃一部分作品。图2-2没有保留线稿,所以图2-1的线稿扫描进入电脑是什么样子的,就是什么样子的,并没有做处理。而图2-3和图2-4,选择了保留线稿,所以图2-3的线稿就做了处理,重新在绘图软件里面描了一次。

2.2插画背景

线稿都没有画背景,但是当颜色已经上好后,就会根据所选的颜色和人物的

第二章 插画设计思路

气氛特点,为人物添上背景。

图2-5添加上背景

图2-5的背景就不是自己画上去的,而是在网上找了相应的图片,做了一些处理,比如调色、抠图、缩放等等,让其融入场景中。

2.3插画色彩的搭配

一幅插画在色彩搭配上,冷暖色系的搭配,一般都是统一的色系主题,暖色系就全部是暖色系为主,冷色系也就全部是冷色系为主,虽然也没有说不可能冷暖色系共同出现在一幅画上,但是总会偏于某一个色系,而其他的色系,不会占据一幅画的太大部分,如果平分的话,中间一定会有中间系起调节作用。

同时一幅画,从色彩搭配上,也能体现出作者的心情,因为,色彩也是有自己的语言和情感的。色彩是构成这个世界的主体,它有自己的表情、声音,一幅插画,色彩占据着重要的地位,色彩的搭配就变得非常的重要。其中冷色系和暖

第二章 插画设计思路

色系的调和最考一个人的能力。

图2-6冷色系设计

第二章 插画设计思路

图2-7暖色系设计

红色、橙色、黄色为暖色,绿色、蓝色、黑色为冷色,灰色、紫色、白色为中间色; 冷色调的亮度越高越偏暖,暖色调的亮度越高越偏冷。红色和明亮的黄色调成的橙色--给人活泼、愉快、兴奋的感受。青色、青绿色、青紫色--让人感到安静、沉稳、塌实。

图2-8感觉安静

第三章 插画过程中的困难

第三章 插画过程中的困难

3.1插画的步骤 3.1.1 线稿的初定

线稿,初学者一般是用笔在纸上画好线稿,然后扫描到电脑中,用Photoshop、SAI或者Corel painter等相应绘画软件上色。但是熟悉的人,就会直接在软件中,用手绘板画线稿,一般都是用最小的画笔或者铅笔,选择黑色。而线条也分为粗糙线条和细致线条。粗糙线稿,一般在作画完成后,都会擦除线条,不会在画上留下线条,而细致的线条,最后多半会选择在画上留下来。粗糙的线条,颜色和笔触的大小都随作画者自己的兴趣爱好而定,没有特定的规定,当然,也没有说不留在画上的线条一定是粗糙的,但是一幅好的插画,画上留有线条,那么一定是细致的。

图3-2 细致线条 图3-1 粗糙线条

第三章 插画过程中的困难

图3-3 擦除线条

图3-4 保留线条

困难:线稿需要保留在图片上,那么要求线稿就要非常的精细,而扫描进入电脑的线稿,始终不是非常的精细,调色,提取线稿总会出现断的地方,这为上色添加的麻烦,所以单独描边会花掉很多的时间。

图3-5线稿扫描进入电脑

图3-6线稿精细重描后

第三章 插画过程中的困难

3.1.2插画上色

上色的软件众多,我在做毕业设计的时候,首先选用的是Corel painter软件,这个软件的上色底色和阴影都在一个图层上,一般用喷笔上底色,然后用同色系较深的颜色上阴影,在选用调和笔中的加水笔晕染开来,形成颜色的过渡。Corel painter上色有一个弊端,那就是非常的慢,还有就是被打回来该画的时候,颜色就必须全重新从头来过,非常的麻烦,但是优点就是插画的立体感非常的强烈,图层少,一般游戏人物都是用Corel painter来画。然后这样做的速度实在是太慢了,所以该用Photoshop来上色,Photoshop上色的有点是快,阴影和底色分开,阴影的颜色用灰色系列,可以通过调节透明度来达到想要的效果,即使打下来重新配色,也非常快就能够改变,阴影过渡只需要给一个高斯模糊就可以了。Photoshop强大在于它的后期处理,但是要画出人物的立体感,没有Corel painter来得容易,多色过渡就需要用到模糊工具。

3.2不同软件的上色过程 3.2.1Corel painter上色过程

图3-7线稿

图3-8画肤色

图3-9画头发

第三章 插画过程中的困难

图3-10画衣服

图3-11画眼睛

图3-12去掉线稿

Corel painter的上色,使用加水笔晕染阴影,在一个图层上最好,容易晕染开来。

3.2.2 Photoshop上色过程

图3-13处理线稿

图3-14人物底色

图3-15场景底色

第三章 插画过程中的困难

图3-16场景人物阴影

图3-17月光阴影

Photoshop的底色和阴影不在同一个图层上,结合透明度,效果非常的好,方便改变,也是最好的。Photoshop要不是不能画三维立体游戏人物,只是图层会用得比较多,没有Corel painter来得方便简单。如果因为不太了解两款软件的各自优缺点,在做画的时候会走很多的弯路。画图软件分层,处于底层的图层,上色就不需要那么中规中矩,上层都有覆盖性,但是属性不同,效果就不同。比如处于上层的属性是正片叠底,那么就会看见下层本该被覆盖的颜色,那就需要将多余的部分擦去。

3.3色彩的搭配问题

暖色系包括红紫、红、红橙、橙、黄橙;冷色系包括黄绿、绿、蓝绿、蓝、蓝紫。还有介于暖色系和冷色系的颜色:黄、紫。黑、白、灰三种颜色为中性色。

在色彩的搭配上,我遇到了很多的困难,我个人对色彩的搭配感觉并不强烈,只是觉得用哪一种比较好,我想要的人物适合哪一个时代,而那一个时代最常见的颜色是什么样子的,那就用什么颜色。或者个人觉得什么颜色好看,用什么颜色上色方便调节,习惯用什么颜色,那么就用什么颜色。而色彩的搭配方面的考虑,基本都没有什么概念,所以在色彩的搭配上遇到的问题最大,很多作品都是因为在色彩的搭配上没有过关,被打下来重新做的。

第三章 插画过程中的困难

图3-18未过关的作品

图3-19过关成品

3.4构图困难

插画构图没有具体的要求,基本上所有构图都是随心所欲的,但是构图也体现出作画者的风格。比如抽象画,一般不容易看出作者想要表现的东西,所以一般最中心就是最主要的部分。但是,普通所见的好插画,绝对不是像墙上芦苇头重脚轻,而是上轻下重。一幅好的插画,没有好的布局,那么就不能很好的表现出细节,插画在植物的表现上,前后的高低需要错开,错落有致才行。

布局的地位非常重要,其任何细节之处就不可能得到成功的体现。而对于环境概念作品布局可能会相当困难,因为其所需关注的焦点不会像人物作品那样明显。黄金分割定律而来的,这个熟悉的词,应该好理解一些,所以理解起来更加容易。插画主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”上。而其他物体则安排在收敛线的附近,如果插画中涉及到建筑物,那么透视就非常的重要。我本人对构图不是很擅长,构图也是我的弱项。

第三章 插画过程中的困难

图 3-20

图 3-21

不同的构图,它所具备吸引人目光和焦距的位置也就不同,图 3-20的构图,而焦点自然就聚集到红色圆圈的地方,而图3-21,构图中虽然没有特别标记出来,但是却能够让人自然的锁定在中间位置的亮处。

第四章 总结与展望

第四章 总结与展望

4.1总结

整个毕业设计的完成过程中,从纸上线稿、扫面线稿到电脑、精细重描线稿、构图、上色、添加背景等等过程中,遇到了很多困难,但是在解决掉困难中,也学到了很多的知识,甚至原本不知道的绘图方式,在上色过程中摸索出来,非常的具有成就感。整个毕业设计完成后,基本到达了自己最初的目标,虽然过程中也适当的调节和改变,甚至否定了多张原本的线稿,也有在颜色都全部上完后,对于添加背景遇到问题,就直接舍弃掉整张插画。我在比例和一些人物的动作上存在很大的问题,脑中想着的东西很快就会消失,没有办法将它保存下来。

整个设计过程中所遇到的困难,以后都需要改进。尤其在色彩搭配和构图方面,简直是我的弱项。同时,上色的过程中,也有需要改进的,在上色的精细方面,线稿的精细方面,也需要改进。

4.1展望

从插画的发展来看,它不会就维持着现在这样,甚至落下。我喜欢画,一旦手上握着笔,我就会不自觉的开始在画了,我不会去在乎画出来的质量,我只是单纯的停不下来而已。有时候,半夜想到某一个画面,我会担心第二天早上起来就完全忘记了,那时候我会立刻起来用笔记下来,虽然只是粗糙的线稿,但是却能够令我高兴。

我自己也想要从事这一类的工作,不需要循规蹈矩、按部就班地去固定的地方上班,只有工作能够按时完成又不会降低质量,我更加喜欢在家里工作,因为我自己在晚上的灵感会比较好。我不喜欢在外面抛头露面,令可呆在某一个地方静静的画画或者做与动漫相关的工作,我在画的方面还有很大的不足,所以这一些想法,目前还真的只能是想法。我希望有一天能够用自己的手,画出自己脑中的故事。

致谢

致 谢

大学三年,回顾起来,仿佛昨天才进入大学一样,时间转眼即逝。在大学这三年,我怀着梦想走进泸州职业技术学院,生活上、专业知识上,甚至是思想上都遇到了不同程度的困难,但是却在朋友和老师的帮助下,得到了解决。

在此,感谢各位老师的帮助,让我感受颇深,收获丰厚。其中,也给不少的老师惹了很多的麻烦,真心过不去,甚感歉意。首先,自然是感谢我系上辅导员何顶军老师,您虽然不是我的直接授课老师,但是作为辅导员,在很多情况下为我考虑了许多,在生活上不至于狼狈。记得大二下学期因为生活安排不当而生病,半夜还让您陪着我在医院输液,我感觉非常的过意不去。同样还要感谢我系上的邱书记,在生病期间,对我关怀备至,个人简历的要求和书写格式,也是在邱书记的细心指导下才完成的。大一下学期,班上同学之间发生矛盾,我要感谢喻维春喻书记,您调节同学之间紧张关系,深入了解矛盾的起端,一个一个的解开同学之间的矛盾;我虽然已经习惯了被人误会甚至排挤,但是您的介入和开导,为我的人生上了一堂意义非凡的课。

从大一就开始教授我们的龚雪龚老师,我给龚雪老师找了不少的麻烦。最开始的时候,龚雪老师教授我们的是速写,我到没有给老师找麻烦,老师非常的亲切,与学生之间仿佛像是朋友一样。但是大二开始,就开始负责我们软件教授,而我总是迷糊得弄丢U盘,然后作业也全部丢失,不得不去拜托老师多给一点时间让我补作业,并且细心地指点出其中的不足加以改正。各种实训,从选题、资料查询、着手开始做的每一个环节,无不得到导师的悉心指导和帮助,借此机会我向导师表示衷心的感谢!

这一次的毕业设计,虽然是自己根据自己擅长的选题,但是作为指导老师的廖梦老师却非常的认真仔细地指点,本来我的毕业设计指导老师是易琳老师,只是因为选题不同的原因,易琳老师单独为我选择了一个指导老师,这个老师便是廖梦老师。本来不属于廖梦老师的工作,但是廖梦老师却接手了我这样的麻烦人物,指点出其中的不足与优点,在此感谢我的毕业设计指导老师廖梦老师。毕业作品展的时候,我原本以为只是把画好的插画打印出来就结束了,但是廖梦老师帮我处理其中的疑问,还提出意见和方向,帮了我非常多的忙。

我想要感谢的老师实在是太多了,不管是否直接作为授课老师为我们授课,致谢

还是没有直接授课的老师,都在大学三年中起到了非常重要的作用,细心的教导、指点,让自己更加的充实。

我也有自己想要感谢的同学朋友,我的生活习惯,尤其是饮食规律非常的差,一天吃两顿的时间占了大学三年时间的三分之二左右,上次就是因为这个原因而被救护车拉走,从此,过上了被监管的生活,这其中最主要的就是我的室友,特别是吴伟丽,几乎每一顿都监督着,也会帮我带食物回来。她这个人不太懂拒绝,性格也非常的温和好相处,虽然有时候非常的固执,也非常的慢热,但是在学习上、生活上却绝对是一个值得信赖的人。我这个人的脾气不太好,能够和我相处的人,一般脾气都非常的好,向来不知道怎么和男生相处,但是却不得不感谢班上的几个男同学,其中聂波、黄富强、邓明伟,其中有一起做过实训,也有关心过我的,借此机会,说一声谢谢,虽然作为同学的时间不长,但是这一段时间我很珍惜,也是这几个男生,让我稍微不那么讨厌男生。

参考文献

参考文献

[1] 漫画素描技法.南方出版社.2012.2.江本太郎.ISBN 978-7-5006-9183-9

[2] 卡通漫画技法一点通.天津杨柳青出版社.尾田直志.2008.1.ISBN 7-80518-96-8/J.112 [3] 饭糕网在线学习人物比列。[4] 百度文库魔法参考http://wenku.baidu.com/view/08f5a39d6bec0975f465e2ba.html?re=view [5] 卡通绘画技法5000例.中国青年出版社.2011.12.ISBN 978-7-5153-0287-4 [6] Q版人物绘画.化工工业出版社.2012.9丁尚林.邹朝阳

篇6:广告插画设计调研报告

一、xx市和xx市的经验与做法

近年来,为强化城市管理,巩固国家卫生城市创建成果,xx市政府根据城市管理有关法律、法规的规定,决定开展打造“国内最清洁城市”活动。为从源头上做好户外广告管理工作,该市编制了《xx市户外广告设置规划》和《xx市户外店招店牌设置导引》,对户外广告管理实行分级审批。从去年10月份开始,该市积极开展“广告乱贴”、摊点乱摆、乱扔垃圾等专项整治活动。其中的“广告乱贴”专项整治主要是对未经许可擅自设置、超期设置、不按许可要求设置和存在安全隐患的各类户外广告设施(含户外招牌广告)进行整治拆除。对于户外广告“脏、乱、差、险”的现象,采取行政管理手段与经济管理手段并重、以奖代拨、市场化运作的办法,按照先主要道路,后次要道路,再街巷、小区有序推进,努力实现“屋顶广告严禁,道路广告严控,地面广告有序,店招店牌规范”。 除人民日报和奥运有关的宣传栏外,市内主要道路上不允许设置任何商业广告,市内大型活动领导机关带头不挂过街横幅。有关部门统一为新建道路上门面设置了店招店牌的大小和底色;对老街道上店招店牌结合每年的路面改造进行统一改造,改造经费由财政承担。对个人或单位,乱扔(倒)垃圾的违法行为,有关部门除责令改正外,还将处以一定数额的罚款。对主要道路、窗口地区、风景区、农贸市场、专业市场周边等重点地段的“摊点乱摆”的经营户,实施罚款、停业整顿、直至吊销许可证等梯进式处罚。对“牛皮癣”等户外小广告治理,市区两级共投入1700万元(其中xx区投入400万元),采用市场化运作的方式,以路为单位由城管部门对外招标专人管理,确定专人破坏“牛皮癣”等户外小广告,城管、公安部门采取蹲点守侯伏击、机动巡查、定时定点检查、错时随即抽查等手段,及时查处各类“制癣者”,并对其进行重罚,对办假证件、假文凭、假公章、假发票、伪劣广告等损害公众利益的违法窝点进行重点侦破和捣毁。发现有乱贴乱画现象及时在网上发布,要求城管人员在2小时以内清除到位;夜晚涂抹的“牛皮癣”,第二天早晨上班前就已清除到位,从而杜绝了“牛皮癣”现象。

xx市政府先后出台了《关于加强户外广告设置及沿街立面装饰管理的意见》、《户外广告管理规定》、《关于加强户外广告设置及沿街立面装饰管理的意见》,对户外广告的设置要求、审批程序等作了规定。要求市(镇)中心区域、规划区域、国道、省道、市(镇)主干道为控制区域,户外广告设置要相对集中;不得设置重叠广告;控制楼顶广告设置;避免在沿街立面、墙面制作广告,保持原有建筑立面特色。广告画面色彩应与周边环境、建筑立面相协调,色彩反差不能太大;市(镇)区中心广场禁止商业活动;交通标志、路灯杆、供电和通讯线路杆上禁止设置或悬挂户外广告;禁止在国家机关、文物保护单位和名胜风景点的建筑控制地带设置户外广告。在城区范围内设置户外广告、招牌必须符合城市环境美化、亮化的要求,规范、美观、安全,内容健康、真实。对店招店牌改造所需经费70%由市财政承担,30%由店家承担。为进一步体现社会资源共享,高效利用户外广告资源,从XX年开始,xx市加大了对户外广告的整治力度,市相关部门对城区 12条道路所有户外广告采取现场察看-开会讨论—确定思路—论证方案等形式确定保留49处户外广告位,并对其使用权进行公开拍卖,并明确使用年限。在拍卖过程中,城管部门严格按照统一规划、规范管理、总量控制、有偿使用的原则进行,拍卖所得金额全部进入市财政,用于广告设施建设、维护和拆除以及环境整治和管理经费。城管部门按照有关要求,加大了违法户外广告的整治拆除力度,将更多的户外广告资源纳入政府统一管理,增加政府资源性收入。仅去年一年,xx市就依法拆除100多处不合规户外广告。xx市文广局在总结网吧整治工作经验的基础上,对全市200多家网吧的户外广告进行全面更新、升级,更新后的户外广告,使用统一的色调、风格,上面标注着专门设计的昆山网吧行业标志,提升了网吧行业的整体形象。

近年来,随着城市建设和经济的快速发展,我县户外广告行业进入了快速发展期,全县共有具有广告发布权的广告经营单位近20家,采用新媒体、新材料、新技术的各类户外广告纷纷出现,县城规划区范围内主干道现有屋顶广告牌100余块,墙面广告牌150余块,绿化带灯箱广告130余个,路灯旗杆广告牌740余块,较大路牌10余块,沿街店招XX余块,已经成为反映我县经济繁荣、活跃流通、引领时尚的一大景观,营造出现代城市的文化氛围,有力地促进了我县的精神文明建设。

为规范和加强县城户外广告设置与管理,我县编制出台了《xx县户外广告管理办法》,为配合该办法的实施,县直有关单位及时编制了《xx县城户外广告设施规划》、《xx县户外广告位使用权出让办法》,为县城户外广告设置、管理提供了可操作的依据;县工商局以登记许可为切入点,重点对广告业的从业资格、广告的形式、内容和发布途径等进行监管,对符合条件的户外广告登记当日当场办结,不收取任何费用,同时加大对户外广告市场的巡查力度,打击违法发布户外广告的行为,降低了户外广告发布活动的违法率;县市容局结合创建芜湖路示范一条街活动,把对县城的户外广告牌整治工作作为市容管理重点工作之一,下大力气进行规范整治,加强巡查力度,发现问题及时解决,逐步取缔不符合要求的广告,规范户外广告设置行为,对新建的沿街主干道建筑物立面广告、店招等,提前介入,及时与有关部门联系,请广告设计部门设计立面效果图,督促经营户严格按标准建设,并按照公正、公平要求,对县城区部分地段广告位进行市场化运作,使我县户外广告管理工作逐步走向规范。

三、城关户外广告管理工作存在的主要问题

户外广告林立曾是城市繁荣的标志,但近年来随着人们环境观念的转变,文明意识的提高,杂乱无章、缺乏监管的广告牌不但不美,而且成了城市“顽疾”,严重影响城市环境景观和整体风貌,有的严重影响道路交通功能的正常发挥,甚至危及道路交通和行人的安全,已成为社会各界普遍关注的焦点。我县城关户外广告管理工作中存在问题主要有: 1、缺乏统一的规划,随意性较大。虽然我县于XX年出台了户外广告管理办法,但目前城关地区主要道路未经许可随意设置广告牌的现象普遍存在,广告牌设置过多、混乱,大小不一,高低不一,与周边环境极不协调,严重影响城市形象。有些路段的店招店牌设置随意、杂乱无序,尺度形式各异,变相发布广告,严重破坏景观环境,影响建筑整体立面效果。

2、质量、品位不高,安全隐患大。广告从业人员总体素质较低,所制作的户外广告不够规范,品位偏低,个别广告内容不真实、不健康、格调低下。广告设施的材质及制作工艺总体水平不高,部分户外广告粗制滥造,偷工简料,加上平时管理和维护不到位,长期风吹雨淋,破损严重,安全隐患大,因广告牌倒塌、坠落造成的砸伤、砸死行人等现象不可避免,威胁城市公共安全。

3、部门之间配合不够,制度不健全,管理难度大。根据有关规定,户外广告的管理需要工商、规划、市容、城建、房管等部门相互配合,但目前我县主要由市容一家在孤军奋战,齐抓共管局面尚未真正形成。虽然有关《办法》对违法设置的大型户外广告有依法组织拆除的规定,但对未经审批、乱设置、明显影响市容市貌的沿街店招拆除工作无明文规定,强制拆除无法律依据,无形中助长了违法设置户外广告的行为。由于设置户外广告的背景复杂,有党、政部门名义的,有公益名义的,有广告经营者商业行为的,整治难度加大。因改建费用较大,绝大部分经营户(尤其是租房经营户)对店招店牌按标准统一规范改建不愿接受。

四、做好城关地区户外广告管理工作的建议 城市户外广告管理直接体现一个城市的管理水平和政府的执行能力。为进一步加强户外广告、牌匾标识设置管理,促进户外广告行业的健康发展,借鉴外地的成功经验,我们建议:

1、尽快落实《xx县城户外广告设施规划》。《xx县城户外广告设施规划》根据户外广告的性质、设置的不同区域和不同类型,对城关户外广告进行了全面规划,提出了具体要求,为建设单位和管理部门提供了依据,保证了户外广告审批的透明度。各职能部门要相互配合,确保该规划的贯彻落实,并根据实际执行情况进行总结、不断完善。对城关新建成的沿街主干道(如世纪大道等)建筑物立面广告、店招店牌,要抓源头规划,统一规范设置标准,并督促经营户严格按标准建设;对于现在已经审批的不符合城市管理要求的户外广告,在到期后要及时重新规范设置。

2、建立规范有序的户外广告管理协调机制。户外广告的管理涉及工商、规划、市容、城建、交通等多个部门,建议建立xx县城市户外广告规划管理联席会议制度,由分管县长牵头,研究户外广告规划管理重大事项,提出户外广告管理措施和重大问题的处理意见。要明确部门职责分工,加强配合,形成合力,建立户外广告长效管理机制,确保户外广告设施管理规范、有序。

3、建立健全户外广告位使用权有偿出让制度。户外广告位占用城市公共空间资源,建立健全户外广告位使用权有偿出让制度势在必行。实施大范围的户外广告位拍卖,有利于提高我县户外广告品位,美化市容市貌,同时,也给户外广告经营单位提供一个公开、公平、公正的竞争平台。特别是利用公共土地、道路设立的广告设施,要通过市场化的运作方式,依据特许经营的规定采取“招、拍、挂”的方式,鼓励广告参与者通过竞争,依法取得广告设置资源,将更多的户外广告资源纳入政府统一管理,增加政府资源性收入,形成公平竞争的市场环境,规范我县广告设置。

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