游戏一年级学生作文

2024-05-02

游戏一年级学生作文(共14篇)

篇1:游戏一年级学生作文

昨天晚上,我和爸爸一起玩了一个有趣的游戏。

游戏开始了,我和爸爸并排站好,接着,我把自己的右脚和爸爸的左脚用绳子绑在一起。为什么要绑起脚呢?因为我们玩的游戏是“绑脚走,”就是两个人用绳子绑好脚一起走路。

今天的游戏真有趣!

篇2:游戏一年级学生作文

下课了,同学们欢呼起来,她们飞快地奔出教室,到空地上快乐地玩耍。

同学们有的踢毽子,有的跳绳,有的踢足球,真是开心极了。空地的西边,一群小女孩正在踢毽子,其中有一个小女孩特别厉害,她有时转一个圈再踢,毽子还是牢牢的固定在这个小女孩的脚上。在一旁看着的都鼓起掌来,都夸她踢得好。在空地的南边,有几个小男孩正在跳绳,他们有时双飞,有时单脚跳,别人都说他们真厉害。

篇3:游戏一年级学生作文

一、在游戏中导入新课, 诱发兴趣

刚上课时, 受课间活动的影响, 学生是“身在曹营心在汉”, 此时, 通过游戏导入新课, 能引起学生的好奇心, 继而引起学生兴奋中心的转移, 使他们产生强烈的求知欲望, 诱发学习兴趣.

在教学“分类”这节课时, 我设计了这样一个游戏:请男生起立, 女生起立;属相是鸡的跳一跳, 属相是狗的跳一跳;穿短裤的男生跺跺脚, 穿长裤的男生跺跺脚;长发女生拍拍手, 短发女生拍拍手. 通过创设游戏情境吸引学生积极参与, 为学习“分类”做了很好的铺垫.

在学习“10以内的加减混合运算”时, 课一开始, 我问学生:“同学们乘过公共汽车吗? ”“乘过. ”“大家想不想做‘乘汽车’的游戏? ”“想! ”在音乐声中, 有7名学生上来乘车, 到站后下去2人, 又上来3人. 学生通过看到的情境, 马上编出了一道两步计算的数学题, 而且很快算出结果. 用这种富有童趣的游戏情节引入, 能有效调动学生参与观察、思考的积极性.

在游戏中导入新课, 能牢牢吸引住学生的注意力, 使他们产生追求和掌握新知识的精神力量, 从而进入最佳学习状态.

二、在游戏中学习新知, 增强兴趣

根据一年级学生好奇、好动的心理特点, 在课堂教学中要想办法尽量把数学知识和游戏结合起来, 适当增加游戏活动的机会, 充分调动起学生的学习积极性.

在教学“认识物体”时, 我让学生分组做拼搭游戏, 进行设计大赛:看哪一小组拼搭的作品最漂亮, 并介绍它用了哪几种形状的物体, 用了几个. 同学们拿出了自己从家里带来的易拉罐、纸盒、积木、小皮球等, 大胆地想象和创造, 搭成了许多形状各异的美丽作品:房子、汽车、机器人、高楼大厦, 等等. 爱玩是孩子的天性, 学生在拼搭游戏中, 通过对物体的触摸、观察、想象等活动, 感知了长方体、正方体、圆柱和球四种立体图形的特征, 培养了创新意识, 增强了学习兴趣.

在“认识位置”一课中, 我设计了“听音乐做韵律操”游戏, 学生跟着音乐口令做律动:左手伸出来, 左手收回去! 左脚伸出摇一摇, 左脚收回去! 右手伸出来, 右手收回去! 右脚伸出摇一摇, 右脚收回去! 接着又让学生把小手“伸到上面拍一拍, 伸到下面拍一拍, 伸到前面拍一拍, 伸到后面拍一拍, 伸到左面拍一拍, 伸到右面拍一拍”. 通过把学生带入他们感兴趣的游戏情境中, 引导他们在生动、活泼的游戏活动中体验数学知识.

把新知寓于游戏活动之中, 让学生在玩中感受到学习数学的乐趣, 从而产生浓厚的兴趣继续学习下去.

三、在游戏中巩固强化, 提高兴趣

学生经过前半节的紧张学习后, 注意力已过了最佳时期, 为了保持较好的学习状态, 给学生一种新鲜感, 运用游戏进行课堂练习, 能有效地防止课堂教学后期容易产生的精神分散, 是很受学生欢迎的一种教学形式.

在教学“比较大小”时, 我设计了猜数游戏:一人在练习本上写一个数, 让同桌猜, 然后用“比x多一些”“比x少一些”“比x多得多”“比x少得多”提示同桌, 直到猜中为止. 游戏场景为学生灵活地掌握和运用所学知识提供了良好空间, 发展了学生的数感, 极大地调动了学生参与学习的兴趣.

在“认识钟表”一节中, 我让同桌之间用钟表学具进行“拨一拨, 认一认, 考考你”游戏:一人拨, 一人认, 然后交换角色. 接着又进行了“我说你拨”游戏:一人说时刻, 一人在钟面上拨, 再交换角色. 学生在游戏中过了把“老师瘾”, 指指点点, 趣味十足, 很好地巩固了本节所学知识.

游戏对于小学生来说具有特殊的吸引力, 在课堂教学的后半段, 适当运用游戏, 能消除学生对学数学枯燥乏味的感觉, 有利于提高学生的学习兴趣和热情, 调动学习的积极性.

四、在游戏中推向新高, 升华兴趣

临近下课的几分钟, 学生精神处于疲惫状态, 如果利用数学游戏创设新的教学情境, 不仅能调节疲劳, 还能进一步激起学生探索求知的欲望.

在学习了“20以内的进位加法和退位减法”后, 我把印有1~10的数字和动漫人物的彩纸做成卡片, 由同桌两人各摸一张, 一人做加法一人做减法. 比如:一方看到对方卡片上的数是6, 自己上面的数是9, 把这两个数的和15告诉对方, 让对方猜自己卡片上的数. 如果算对了, 这两张卡片就归对方. 一轮结束, 卡片数量多者获胜. 然后交换角色再来一轮. 这个游戏使学生在课的结尾始终保持饱满的情绪, 提高了口算能力, 体会到成功的喜悦, 升华了学习兴趣.

在教学“100以内数的认识”临下课时, 我让学生玩了一次“跳7”游戏:学生从1开始数数, 凡数到数字中有7的就不读, 跳过去继续数, 最后再说出跳过的那些数. 同学们意犹未尽, 又编出了“跳3”游戏、“跳整十”游戏等. 在玩跳数游戏过程中, 学生熟练掌握了100以内数的顺序和组成, 巩固和提高了教学效果.

临近下课的时候, 如果能设计一个新颖有趣的课堂游戏, 可对学生可形成新的刺激, 使教学活动又一次活跃起来, 把课堂教学推向新的高潮.

篇4:游戏一年级学生作文

小学一年级学生是幼小过渡阶段,从幼儿大班进入小学,时间仅差几个月,两者心理相差并无明显差别。为避免学校在思想上、行为上的不适应、不协调现象,在品德与生活课教学中要把课堂变为学生学习的乐园。在教学中有目的地开展游戏活动,对学生的总结教育有良好的作用,它能使学生心理上得到满足,促进学生学习的主动性和想象力,对培养学生良好的品德习惯和高尚情操,形成活泼、开朗的性格也有能动作用。所以,在教学中适当运用游戏这种教学形式,能使课程更加生动活泼、轻松愉快,能取得更好的教学效果。

一、在活动中开展游戏

教学游戏以小型、多样、易于模仿和故事性游戏为主,主要采用以下几种游戏形式:

模仿性游戏:一般是分角色模仿成人活动或将动物、植物等拟人化进行表演。如教学《小心,被伤着》一课时,要让学生分清怎样才是真正的勇敢,让学生受到生动活泼的教育故事性游戏。故事和童话对一年级学生有很大的吸引力。那可根据内容,选适当的故事进行讲述,如教学《受伤以后》一课时,针对47页最后一幅插图,我结合亲身经历的事,给同学讲诉了,“受伤以后不要告诉爸妈和老师”的真实故事。启发学生理解受伤后告诉爸妈和老师的意义,收到了很好的效果。

竞赛性游戏。竞赛性游戏可以培养学生进取的精神,促进学生身心健康发展。在运用中要具有对抗性,使游戏双方产生竞争的思想并使双方团结友爱,不应因此发生争吵。

智力游戏。智力型游戏可以培养学生机智、敏锐等品质,发展学生思维和记忆能力,一般以记忆性游戏为常见。在复习课时,组织学生“集体答题”游戏,教师事先做好题签,先选出人一个人做“出题人”。自由抽取题签,按一定方向让学生依次轮流回答,如:出的题是:五讲四美内容是什么?这时大家就可以轮流讲,每人每次只能讲一个,别人讲过的不能重复;谁讲不出、讲错了或讲重复却要判失败,由失败者做一个模仿性动作,如:洗脸、刷牙、剪指甲等,然后由失败者做出题人,游戏继续进行。

创造性游戏。这种游戏富于创造精神,兴趣比较稳定,可以培养学生想象力和创造精神。如创造性表演。教学《夏夜多美》一课时,除按课文中的情节线索表演外,让学生想象荷叶圆圆绿绿的,小水珠喜欢荷叶,小蜻蜓喜欢荷叶,小青蛙喜欢荷叶小鱼喜欢荷叶。要求学生创造性的想象力带着头饰进行表演。学生通过表演得出结论,荷叶是夏天的一首清凉的小诗,荷叶是阳光跳动的绿色音符,从而提高对语言的理解。

二、游戏的运用

通过游戏能有效地培养学生良好的行为习惯,低年级学生还不能完全把道德知识和道德行为联系起来,没有掌握一定的行为方式,不善于组织自己的行为,容易出现言行脱节等问题。所以,要运用游戏这一教育手段,从低级抓起,培养学生良好的行为习惯,克服不良行为习惯。教学中可以针对学生中存在的一些不良行为、习惯开展游戏活动。如:有的学生不友爱,就请他当医生、护士,学会关心爱护同学;有的学生想开汽车,又很好动,就请他当司机,培养他们的坚持性与稳定性。也可以通过儿歌,拍手歌等游戏,培养学生良好的行为习惯。教学《预防近视》时,针对学生写字姿势不端正和执笔方法不正确,教授他们“肩平背直头摆正,两脚平放有精神,写字时候笔要直,眼离桌面要一尺,手离笔尖要一寸,身离桌边拳一只”的口诀,同时让学生把课文内容编成拍手歌的形式,并让全体同学齐说“看书时间要适当,看了一会要远眺,暗光溺光不看书,光强看书也不好,躺着看书害处大,坐车看书最不要,要把眼睛保护好,还要做好保健操,有了一双好眼睛,工作学习更有效。”这是学生预防眼疾的办法。

篇5:游戏一年级学生作文

记得有一天,我伙伴们一起来做“警察抓小偷”的游戏。我们先把小偷安排出来。一,二,三,小偷们都藏了起来。我和伙伴用自己家的水枪当成机关枪,到处查找小偷的踪迹。我以心里自言自语的说:“只有枪没什么用,还要有空气炮才好。”于是我把家里的空瓶子拿出来放在口袋里,走着走着,我听见背后有什么声音,一转身,没有什么,可后面的小偷已经把我的空气炮给偷了。这回小偷占了便宜了。我突然感觉背后又有什么声音,猛一转身,果然是小偷,我赶紧把水枪拿出来,正要开枪时,后面又来了一个小偷,这可让我伤脑筋,只好投降了。来到小偷聚集的地方时我转了一个圈,趁小偷们不注意交就逃之夭夭了,还向他们做了个怪脸说:“你们这些笨蛋,怎么能抓得住我呢!”然后飞快地躲进了邻居家里,但感觉一身清凉,空荡荡的。我找了半天才找到了一间隐蔽的房,我心里暗想,就躲在这里,小例题定不会发现的,我轻手轻脚地进去了。一进去就闻到了屎的味道,原来是侧所,我里想出去时,可小偷已经在外面了,只好躲在这臭气十足的地方。突然邻居家的来了,幸好它和我很亲密,所以没大声叫。我用手摸着狗,忽然小偷好象是发现了我们,我看见他的影子进来了。狗不知道这影子是谁,就大声叫起来,好像在说:“出去!快出去,再不出去我咬你!”把小偷吓得回头就跑,这时我拿出水枪,一边开枪一边向偷冲去,弄得小偷满身是水,小偷终于投降了。现在只是玩游戏,但愿长大以后我能是真正的警察,去抓真正的小偷!

篇6:一年级数学游戏作文

把四个白棋子和四个黑棋子摆好如图,要求把白棋子移到号码为1、2、3、4的格子里,把黑棋子移到号码为6、7、8、9的格子里。移动的规则是:

(1)每个棋子一次能走到相邻的一格,或者跳过一个格,不得再往前跳;

(2)无论哪个棋子不能返回它曾到过的格子;

(3)在每个格子里不能多于一个棋子;

(4)从白棋子开始跳。

二十四步移动,可以使黑白棋子的位置对换:

请你想一想,还有没有更好的跳法?

要是五个白棋子和五个黑棋子,或者更多的棋子,又该跳多少步才能互换位置呢?

篇7:一年级数学游戏作文

【游戏题】

目的:通过摸球游戏可以对概率有一个初步的认识。

操作步骤:

1.摸一摸。4人轮流摸球,共摸20次,摸出一个球,小组长记录一次颜色,然后把球放回盒内再摸;

2.记一记。记录时,白球用“√”表示,黄球用“×”表示;

3.议一议。小组交流:摸到球的次数多,摸到()球的次数少,跟你们的猜测一样吗?为什么会出现这样的实验结果?

4.填一填。填写实验结果。

实验结果:

我们组共摸球()次,其中摸到白球()次,黄球()次。摸到()球的次数多,摸到()球的次数少。

实验证明:

因为______________,所以摸到球的可能性大,摸到()球的可能性小.

问题:

1、如果从我们教室里任意抽出一个人是老师的可能性大,还是学生的可能性大,为什么?

篇8:游戏一年级学生作文

(一)课前准备

检查垫子,让学生在垫子上试跳,观察是否存在垫子滑等问题,检查学生服装, 安排见习生。

(二)课的导入及常规整队

组织: 四列横队

教师: 孩子们好像有点紧张,来,露出你们洁白的牙齿,灿烂地笑一笑。

教师:亲爱的孩子们,你们还记得老师叫什么吗?

教师:你们能用一个最夸张的方式和老师打招呼吗?(引导学生用夸张的方式打招呼)。

教师:来,我们玩一个反应游戏(提高学生注意力)。

教师: 这是几,知道它还代表什么吗?

学生: 棒。

教师:是“棒”的意思,老师希望你们都能得到它,并且希望你们也能把它送给你的小伙伴,好吗?

二、课的导入环节

(一)情景导入

教师: 孩子们喜欢玩游戏吗?

学生: 喜欢。

教师:胡老师也很喜欢,今天我们一起去游乐园玩游戏,好不好?

学生:好。

教师:但是呢,进行游戏时要遵守游戏规则。

(二)绕垫子热身跑

活动组织:两路纵队,带领学生绕垫子慢跑进行一系列活动

教师:现在我们坐上小巴(形象动作) 系好安全带,出发了!注意不能超速哦!注意前方,红灯停、绿灯行;过隧道(教师引导学生低头弯腰慢跑,模拟过隧道);上坡加油,腿抬起来、下坡减速,注意安全(教师引导学生高抬腿跑和小步跑);(音乐停)到站了,选一张垫子把车停好,注意安全 (教师观察随机点评:小明停好啦、晓玲也停好啦,太棒了孩子们都有序地停好了)。 大拇指送给你们!

三、课的精彩演绎环节

教师:欢迎同学们来到游乐园,现在我们要进行闯关游戏,你们敢挑战吗?

(一)第一关“我会模仿”

教师:看哪些同学模仿得最形象、生动;听要求:根据提示做出相应动作。

1.模仿小鸭子走

活动组织:两路纵队绕垫子走

教师:小鸭子走路的动作会吗?小鸭子走是大摇大摆的样子,还会发出怎样的叫声?对,“嘎嘎嘎”的叫声(教师引导原地模仿)。

2.骑马跑

教师:准备、走、驾—驾—驾(随机点评:你模仿得真形象);加油、挥动鞭子、 鞭子甩起来,驾(教师引导学生不同姿势的骑马动作);回家(音乐停)我到家了,你们到家了吗?注意安全。

3.模仿小白兔跳(略,见后文课例分析文章)

(二)第二关“我会学”(略,见后文课例分析文章)

1.双脚同时起跳,同时落地

2.双脚有力起跳

教师:小白兔跳高的本领很厉害,你们能跟着它一起跳吗?(教师示范)。

教师:老师发现这只小白兔跳得很高, 你能告诉大家你是怎样做到的吗?

学生:双脚要用力跳。

教师:哦,双脚要用力跳,来,同学们, 我们一起大声说出来,双脚要用力跳,你们敢挑战他吗?我们来比一比,看哪位同学能挑战成功。

3.摆臂跳跃练习

教师:同学们,我们加上手臂看能不能跳得更高,先看老师做一遍1-2-3跳(教师示范,正面和侧面示范)。

教师:你们的手臂用力摆了吗?我们再来试一试(教师引导练习),同学们,现在男生和女生来比一比看谁更厉害,嗯,都还不错哦,我们一起再来试试(教师引导练习, 教师语言鼓励“你们太棒啦”)。

4.落地屈膝缓冲练习

教师:小白兔跳高的时候很会保护好自己,你们也可以吗?

先看老师是怎样做的(教师正、侧面示范),落地屈膝缓冲,明白了吗?

学生:明白了。

教师:木偶人很喜欢结交朋友,现在我们到其他木偶人家里去串串门:(1)双脚原地连续跳加口令“我们都是木偶人不能说话不能动”;(2)连续向前跳加口令“我们都是木偶人不能说话不能动”。

教师:木偶人也是喜欢蹦得高高的,你们可以吗?

学生:可以。

教师对学生的练习及时点评。

5.不同方向及节奏练习

教师:小白兔跳舞的本领也很厉害,我们跟着小白兔一起跳一跳。

练习组织: 不同方向的跳跃。

教师: 我们连起来做一遍。

练习组织:前前后后、后后前前、左左右右、右右左左、开开合合、转转回回(点评 “真棒”)。

教师:同学们,你们的双脚全都跳起来了吗?

学生:跳起来了。

教师:我们再来一次!

练习组织:教师拍掌,学生边喊口令边练习(及时点评)。

教师:孩子们,现在将你们手中的垫子拼成一个大的“十”加号,看哪一组最快,这组第一名,第二名……

6.跳舞毯练习

同学们,接下来我们不比速度,比质量,比哪一组跳得最棒,还能给小伙伴鼓励和帮助。

(三)第三关“我会玩”

教师:今天玩的和平时不一样哦!听要求:遵守游戏规则;3.10秒钟把垫子摆成数字“1”。比一比哪组做得最快。

1.跳房子比赛

教师:孩子们看要求进行练习,双脚依次跳过房子,跑回去击掌,下一位同学练习,明白了吗?我们先试一遍,看哪一组最先完成(引导学生练习,观察巡视)。

学生活动:按要求,积极参与练习。

教师:X X X组速度很快,但我们要遵守游戏规则,这一组虽然速度不是最快的, 但他们能遵守游戏规则,能给小伙伴加油鼓劲,所以他们才是名副其实的冠军,恭喜你们!

2.“老狼、老狼、几点钟”游戏

教师:同学们,依次站上垫子,“老狼、 老狼、几点钟”的游戏还记得吗?

学生:“记得”。

教师: 要求双脚跳。

教师: 准备,走。

学生:老狼、老狼……

组织: 教师带领学生进行游戏(声情并茂),学生积极参与游戏,并做到双脚跳。

教师:同学们真棒,都能按时回家, 但我们最重要的是要做到安全回家。

3.课课练坐位体前屈

教师:孩子们请坐下,抖抖腿,摸脚尖可以吗?老师来看一看,哦,这名同学做得很棒,来我们跟着她一起做, 10次,开始1-2-3-4-5-6-7-8-9-10。抓住脚尖10秒钟可以吗?10-9-8-7-6-5-4-32-1。

教师: 同学们,累不累?

学生: 累(不累)。

教师:不累说明你的体力真棒,累,说明你尽了全力练习,有付出才有收获。

四、课的结束环节

1.放松

教师:同学们,我们跟着音乐来放松放松……右手拿垫,你们能像老师一样吗?你们真棒!

2.总结

教师:同学们,今天你们玩得开心吗? 今天我们学习了小白兔的什么本领?

学生:双脚跳的本领!

篇9:游戏一年级学生作文

一年级学生以无意注意为主,所以在学习中,学生一不小心就容易走神。而游戏是学生喜闻乐见的方式,能够增强学生的兴奋度,延续学生的注意力。所以我们可以设计与课堂教学内容相关的游戏,像“磁铁”一般吸住学生的心,让他们一直保持高强度的注意。

在“数一数”的教学中,因为很多学生早就具备了按顺序数数的能力,所以学生会因为学习内容的单调而产生厌倦感。这时候,我就设计了一个游戏,重新激发学生的注意力,帮助学生强化认知。游戏的名称叫作“网小鱼”,每次十二名学生参与,由两名学生手拉手组成一张“网”,其余学生排成队从“网”下钻过去,开始钻之后,所有学生一起数钻过去的学生人数“一、二、三、四……”,直到做“网”的两名学生放网捕鱼,网住一名学生为止。这样反复进行几次,换不同的学生参与,被“网住”的“小鱼”也越来越多,游戏结束后,再要求学生数一数被网住的男生和女生各有几名,学生又兴趣盎然地数了起来。

这个游戏与课堂教学内容紧密相关,神奇的是,原本学生已经厌倦了这样的数数,但是在游戏中,全体学生都热情高涨地参与进来。游戏将原本静态地数变成了动中数,把原本的个人数变成全体数,学生边玩边学,注意力自然又回到知识本身上来。

二、用游戏加强学生间互动交流

《数学课程标准》指出:“学生的数学学习不能单纯依赖于接受和模仿,学生的自主探究和合作交流也是数学学习的重要方式”。所以在数学教学中,我们要从小开始培养学生的探究能力和合作能力。鉴于一年级的孩子交流能力较差,游戏就成了一种很好的切入方式,学生在游戏中的交流会更自然,合作也会更紧密。

例如 :“认位置”的教学,我设计了一个“你来比画我来猜”的游戏,游戏的道具为喜羊羊、沸羊羊和懒羊羊的图片,我邀请一个小组的学生上台将这三张图片按他们的意愿从左到右排列好并隐藏,然后请该小组的成员用“谁在谁的左边”“谁在谁的右边”“谁不在最左边”“谁不在中间”和“谁不在谁的右边”等语言来限定三只小羊的位置,让其他学生来猜。猜完之后再揭晓答案,验证个人心中的想法。这样的游戏立刻调动起学生的积极性,上台的小组会交流怎样来排列位置,以及给怎样的暗示最合适,台下的学生更是议论纷纷,主动将自己的想法与身旁的学生交流,遇到想法不一样的时候看,学生自己主动开展辩论,直至问题的解决。

这样的交流是我们愿意在课堂上看到的,在游戏的“指挥”下,学生的思维积极性起来了,自然而然地形成自己的判断,然后主动地与周围的同学交流,交流的过程不但帮助学生找到了答案,还在交流中可以比较学生不同的思路,发展学生逻辑思维的能力,增强学生通过合作交流探究问题的能力。

三、用游戏激发学生的探索欲望

好奇是儿童的天性,好的游戏正是抓住了学生的这一特点,通过激发学生的好奇心促使学生主动投入到问题中去,从而驱使学生一直地参与课堂,挖掘课堂学习中的细节,直至找到问题的答案。教学中如果我们能让学生总是置身于存疑和解疑的过程中,那么学生的课堂学习一定是高效的,理解也必将是深入的。

例如:“分与合”的教学,我通过这样的游戏导入:

师:今天老师带来一个魔盒,跟大家一起做一个心灵感应的游戏好不好?

生:好。

师:老师在这个魔盒中放了一些彩色的珠子,被邀请来体验魔盒的学生可以任意抓一些藏在手中,然后让老师来猜一猜你抓了几个珠子的。

(生1上台操作后,盒子中还剩下5个珠子,3红2黄)

师:谁想来猜一猜他手中有几个珠子?

生2:我猜有四个。

生3:我猜有八个。

师:我也来猜一猜,我猜他手上有5个珠子,我还能觉察到这5个珠子有两个红色的,三个黄色的。来揭晓答案吧。

(现场验证,跟老师的猜测一模一样,不少学生啧啧称奇。再进行一次游戏,结果依旧)

师:怎么样,老师神奇吧,想知道这是怎么回事吗?

生:想。

师:我请大家同桌之间先来讨论一下,猜一猜是怎么回事。

……

这是一个平常的障眼法,盒子中的珠子是教师预先准备好的,所以只要看一眼剩下来的珠子就可以推算出学生手中珠子的情况。但是在游戏的伪装下,学生被这样的神奇吸引了,勾起了深入探究的欲望。接下来的教学中,学生通过教师的引导和交流很快发现了其中的奥秘,从而建立了数的分与合的学习基础。

总之,教学的方法因人而异,面对天真烂漫活泼好动的一年级学生,利用游戏来进行数学教学的方式无疑是有效的,是符合学生的认知规律的。我们在实际教学中要运用好这一“利刃”,让学生的数学学习与生活接轨,与游戏接轨,劈开阻碍学生认识发展的“坚冰”。

篇10:一年级关于游戏作文

到了百花会展,我突发奇想,说道:“要不咱们今天来点新的锻炼方式?”“是什么?”爸爸妈妈饶有兴趣的地问道。“砸鸭子!”我说。“游戏规则是什么?”“规则很简单:两个人当猎人,一个人当鸭子。猎人用沙包来砸鸭子,而鸭子则要躲避沙包。鸭子接到沙包可以增加一条命,而猎人接到沙包鸭子就要冰冻一回合!”

讲完了游戏规则,我掏出随身携带的沙包,游戏就正式开始了!我和妈妈当猎人,爸爸当鸭子。我抓住沙包猛地向前一抛,沙包锁定爸爸就向他迎头砸去。爸爸只一闪,躲过了致命一击。妈妈使劲一扔,爸爸又一闪,躲了过去。就这样来来回回玩了几个回合,我俩就是砸不中爸爸,反而让他多了一条命。我想:这样下去可不是个办法,让我想想,有啦!

我做出了一个准备扔沙包的动作,然后捏紧沙包,使劲一扔。爸爸还以为我已经把沙包扔出,变作了一个躲避的动作。我抓住这个机会,把沙包使劲一扔,沙包成功的命中了爸爸的大腿。我又使用了一个假动作,结果被注意力高度集中的爸爸了!不过我立刻又想出了一个妙计,于是便朝妈妈打了一个OK的手势,妈妈心领神会地点了点头。我把沙包使劲向上一扔,妈妈一蹦,接住了沙包,爸爸被冰冻了!妈妈毫不费力地命中了他……

篇11:一年级数学游戏作文

请你与同伴一块玩个游戏。在桌上摆三小堆火柴,例如,分别是12、10和7根。然后,轮流从一堆火柴堆里取出火柴,可以取一根,也可以一次取完整堆火柴,可是不能一根不取。谁取完火柴,谁就赢了。例如,A、B两人轮流取火柴的变化是:

开始12、10、7

A取112、10、6

B取312、7、6

A取111、7、6

B取21、5、6

A取21、5、4

B取21、3、4

A取21、3、2

B取11、2、2

A取10、2、2

B取10、1、2

A取10、1、1

B取10、0、1

最后取完火柴的是A,他获胜了。那么,A是否总能获胜呢?

这个问题的答案与二进制有关。把12、10、7分别用二进制表示:

12——1100,

10——1010,

7——111。

竖看这三个数的每一列,除最右边的一列外,都有两个1。A先取,只要

每次使每一列有两个1或者一个1也没有,就能获胜:

12——1100,

10——1010,

6——110。

A取1后,B取3,破坏了这个结果。A再取11,又恢复了这个结果:

1——1,

7——111,

6——110。

这以后,不管B怎么取,总要破坏这个结果;而A总可以恢复它,直到取得胜利。

篇12:做游戏小学一年级作文

同学们有的玩鬼捉人,有的玩抢格子,还有的玩打地鼠……我和同学一起玩的是老鼠靠墙。游戏规则是点兵点将决定谁是猫,然后,我们其余的人就是一只只的小老鼠,我们必须靠着墙,不然就会被猫捉住,被猫捉住的人就要当猫,趁猫不注意的时候,赶紧从这堵墙跑到另一堵墙。游戏开始了,我点兵点将点到了王子文,所以,王子文当猫,王子文看这堵墙没人,又去看那堵墙,我从王子文的背后跑了过去,还打了王子文一个屁股呢,王子文盯着我说:“你干吗打我屁股啊!我可是猫啊!”同学们趁着王子文和我说话的时候,就跑了过去,王子文跟我做了个鬼脸,又去捉别的人了。

“当当当,当当当”,我们玩得正高兴的时候,上课铃就响了,我们依依不舍地回教室了。这个游戏真好玩,下次我还要玩这个游戏。

篇13:巧妙运用游戏教一年级立定跳远

作为一线工作的体育教师, 有幸轮岗到一所完小进行教学工作。这所小学分东西两个校区, 中间有一条车来车往的马路。低年级安排在西校区, 有一片小操场——光滑的磁砖地, 跳跃活动不便开展。因此, 立定跳远教学必须带学生们到东校区进行。第一个班采用传统的教学模式开展教学, 即做完简单的准备活动后, 就直奔主题, 讲解——示范——组织学生进行练习。他们机械地模仿教师做动作, 结果完成的动作质量不高, 兴趣也不大。结束后, 笔者发现他们练得累, 教师也教得累, 没有达到预期的教学效果。笔者意识到这样的教学不利于学生学习, 要激发他们的兴趣才行。

在第二个班上课时, 笔者根据学生的生理和心理特点, 从教材的重点和难点入手, 由准备活动开始, 笔者设计了模仿游戏“看谁模仿得像 (模仿各种跳跃类的小动物) ”, 并请学生分别展示, 找出共同的特点。这个游戏既达到了很好的热身效果, 也巧妙地渗透了一个主要的技术动作:双脚同时起跳, 同时落地。在基本部分笔者也采用趣味化的技术教学, 引导学生体验。如利用游戏“高人、矮人、飞人”进行模拟练习, 强化技术动作:“高人”提踵, 两臂上摆, 身体充分展开;“矮人”上体稍前倾, 两臂后举屈膝半蹲;“飞人”两臂向前上方用力摆动, 同时前脚掌用力蹬地, 迅速向前上方跳出。最后引出立定跳远的动作口诀:“1——展、2——蹲、3——跳”。为了进一步巩固动作的技能, 又组织学生进行“高人、矮人、超人”游戏比赛。学生们在融洽的学习氛围中, 在玩中学, 学中练, 不知不觉中掌握了立定跳运的动作技能。看着他们一张张兴奋的小脸, 笔者心中感到由衷的满足。

案例反思:《课标》中, 水平一的体育运动知识的整体学习目标为:“获得运动的知识和体验”。这一目标的实现, 取决于教师在教学中的实践教学能力和专业水平。著名教育家陈钟梁先生说过“小学教学归纳起来有两点:一是游戏, 二是生活, 把儿童应做的事变成游戏做, 做贴近孩子生活的游戏”。因此, 多采用游戏练习的教学方法, 对孩子学好运动技能、促进身心健康具有重要的作用。通过这个案例, 笔者有了以下几点认识:

模仿游戏, 激发学生的学习兴趣。

低年级学生活泼好动, 注意力往往不够集中, 但好奇心强。以直观的教学法为主, 用模仿类的游戏导入, 不仅吸引了学生的注意力, 提高了他们的模仿能力, 还为后面的学习进行了铺垫。学生在惟妙惟肖地模仿各种小动物的跳跃活动中, 提高了学习的积极性, 激发了好奇心和兴奋性, 提高了教学效果。

巧设游戏, 有效地促进学生掌握动作技能。

对于低年级的学生来讲, 技能教学方法越直观就越容易被接受。游戏“高人、矮人、飞人”的设计, 主要是从学生已有的知识入手, 让学生通过与主教材相关联的游戏活动, 实现动作技能的迁移, 化解动作技术的教学难点, 降低学生学习的难度, 使能更快掌握动作技能。因此, 巧设游戏, 可以把单一的练习趣味化、竞争化, 学生在练习时会被游戏的内在因素吸引, 从而参与到游戏中, 乐不知疲。把动作技能的学习渗透于其中, 让学生在主教材的学习中轻松掌握动作技能。无论从学生的身心体会还是从练习效果, 都会有显著的变化。

激励引导, 让学生体验成功。

德国的一位哲学家曾说过一句话:“世界上没有完全相同的两片叶子”。而我们的学生也是千差万别的。因此, 教师的激励引导, 就显得十分重要。在练习的过程中, 教师给每名学生提出努力的目标。贯彻让学生们“跳一跳, 就能摘到果子”的理念, 努力完成第一目标“高人、矮人、飞人”, 争取完成第二目标游戏比赛“高人、矮人、超人”。在教学中, 教师要给予更多的鼓励和指导, 要注重信息反馈, 好评价总结。对于那些完成动作有困难的学生, 帮助他们去体验成功, 让他们感受到学习成功的乐趣, 调动其学习积极性, 促使他们主动学习, 争取更大的成功。

抓实效, 不为“游戏而游戏”。

在教学过程中, 游戏能激发学生的学习兴趣, 营造生动活泼的教学氛围, 发展学生的运动技能, 提高学习效果等具有重要作用。但游戏只是一种辅助教学手段, 并非“全能”。在教学中, 不能“为游戏而游戏”, 需要教师认真钻研教材, 分析教学内容, 设计的游戏与技能动作之间是否有紧密联系, 是否符合学生的认知规律等等。让运动技能学习和游戏有机结合, 相互渗透, 学生在掌握运动技能的同时, 能体验到运动乐趣。总之, 在体育教学中, 教师要结合《课标》的要求, 根据学习目标、教学内容来设计多样的游戏活动, 让学生在趣味盎然的活动中积极参与, 体验成功, 体验快乐。

有感而发之二十一:余静 (广东省深圳市龙华新区民治小学, 518131)

做一名智慧型的体育教师

有幸提前拜读曹老师的《巧妙运用游戏教一年级立定跳远》一文, 感受颇深。此案例之所以能够在全国众多参选案例中获得特等奖, 我认为以下四点的体现功不可没。

一、落实课程基本理念

义务教育《体育与健康课程标准》 (2011版) (以下简称《课标》) 的基本理念是当前体育教学的重要依据, 是推动体育与健康课程改革、可持续发展的主要动力。虽然立定跳远是一项单调枯燥的教学内容, 但因它是“促进学生全面发展身体素质的有效手段”, 所以被曹老师拿来所用, 较好地体现了健康第一的思想;而对关注学生的主体性, 激励引导学生提出不同的学习目标, 通过变换练习方式来激发学生的运动兴趣, 让他们体验了成功, 得到了最大程度的锻炼。教学理念得到了落实, 教学目标得以实现。

二、注重学生实际情况

提高教学的针对性和有效性是每位教师追求的目标, 只有根据学生的实际情况进行教学, 才能促进教学质量的提高。案例中的曹老师正是意识到传统的教学方法不利于激发学生的练习兴趣, 进而在进一步分析学生实际情况后采取游戏这一学生喜爱的练习方式, 才收到了较好的教学效果。

三、善于自我反思改变

美国著名学者波斯纳提出“教师成长=经验+反思”。我国教育专家林崇认为“优秀教师=教育过程+反思”。

众多实践经验也表明了, 一名优秀体育教师的成长过程是离不开不断的反思的。曹老师是一个善于不断反思的人, 她敏锐地从学生的表现中捕捉到问题, 进而“药到病除”。

四、巧妙成文功力无限

时常, 我们有这样的感慨:我跟作者想的、做的都一样, 可怎么就写不出来呢?细品曹老师的案例, 描述娓娓道来, 简洁而明确;反思面面剖析, 深刻而有效。洋洋洒洒千字文和独到的视角分析反映了其深厚的文字功底。

由此, 我们可以看出曹老师具有善于观察、改变、实践、反思和总结的优秀品质, 是一名践行《课标》的智慧型的体育教师。这篇让人受益匪浅的文章, 让我们且行且学习!

有感而发之二十二:参评教师王良文王军张劲涛 (安徽省合肥市48中学, 230061)

学习《体育教学案例的研究与撰写》之收获

最近我们参加了《中国学校体育》杂志举办的全国教学案例评比, 由于没有仔细学习规程, 竟把教学案例误作课时教学设计 (教案) , 以至于名落孙山。由此想到其他教师是否也会和我们一样把教学设计和教学案例混为一谈?教学设计、教学案例和教案它们间究竟有什么样区别呢?于是我们认真学习了南京包德明老师《体育教学案例的研究与撰写》一文。

包老师认为, 教学设计包括教案、学案、评价方式, 及学生问题的设计, 是课前的一个准备。而教学案例则是教师在教学过程中, 对教学的重点、难点、偶发事件、典型的教学事例处理的过程、方法和具体的教学行为与艺术的记叙, 以及对该案例记录的反思和总结, 其一般的表述方式是:呈现问题或背景——典型情境与细节描述——诠释意义与研究效果——理性思考解决问题的途径。也就是说, 教学案例不仅记叙教学行为, 还反映教师在教学活动中遇到的问题、矛盾、困惑, 以及由此而产生的想法、思路对策等。它既具有具体的情节、过程和真实感, 又从教学艺术的高度进行归纳得出其中的育人真谛, 给人以启迪。即:教学案例就是一个具体教学情景的故事。在叙述这个故事的同时, 还常常发表一些自己的看法。也就是说一个好的案例, 就是一个生动真实的故事加上精彩的点评或反思。

通过学习和查找资料, 我们还发现教学案例的主要类型有意外式的案例研究, 如:偶发事件的处理;教学计划的变动;出乎意料之外, 但又在情理之中的事件等;主题式的案例研究, 在体育教学中, 按照作者的需要说明某一个主题, 表达某一个思想或理念, 体现某一种方法或技巧, 其主题鲜明;综合式的案例研究, 在体育教学中, 运用教材中的一课或一节内容的典型实例, 就某一问题或现象引发的思考, 从多维角度以理论剖析, 并以实践为主要内容的一种方式。

教学案例的撰写包含标题、引言、背景、问题、问题的解决、反思与讨论和附录等, 一般形式为:背景+问题+问题解决+反思讨论, 而我们恰恰在这点上容易混淆。

通过学习, 我们很赞同这样的观点, 那就是教案就是课时计划, 是以课时为单位的具体教学方案。教案的基本组成部分是教学进程, 内含教学目标和教学活动安排, 教学方法的具体应用和各种组成部分的时间分配等。概括而言, 教案就是课前预设的教学思路, 是对准备实施的教学措施的说明, 是写在教之前的预期, 而教学案例则是对已经发生的教学过程的总结, 是写在教之后, 是结果。

篇14:游戏一场 钱一箩筐

按照计划,2006年3月,网络游戏《傲神传》将进入收费模式,安徽省澳澜科技发展有限公司(下称澳澜科技)也将迎来第一个收益年。

据介绍,现在《傲神传》的注册玩家已达数万人,甚至超过了他们最初的预期,成为国内注册用户最多的民族网络游戏之一。

“新产业”

目前国内正常运营的网络游戏数量不超过200款,真正受玩家追捧的也就几十款,如果能够成功运作一款具有强大生命力的网络游戏并按照7%的市场占有率预估,一座200到500万人口的二级城市年利润最少也能到84万~110万元之间。

庞大的市场利润摆在面前,网络游戏这个“大蛋糕”引起了郑业泉的极大关注。

2004年8月,在北京的一次学术研讨会上,郑业泉与美国菲友奇国际集团公司总经理威廉的一次偶遇造就了今天的澳澜科技。

威廉非常看好中国的网游市场,急需一个实力雄厚的中国本土企业进行战略合作。

那个时候的郑业泉不但已经在健康产业站稳了脚跟,并且将公司的业务拓展到了房地产营销等多个领域,公司的不断发展促使他要寻找和进入新的领域,而互联网产业就是郑业泉十分青睐的行业之一,计算机专业毕业的他对网络游戏也有着非常浓厚的兴趣。

威廉的想法与郑业泉不谋而合。随后,郑业泉对《傲神传》进行了详细审核考察,认为它是真正能达到娱乐目的而不必像韩国网游那样让玩家沉迷于“练级”而无法自拔的网络游戏,完全能够赢得国内游戏玩家的青睐,便决定联合美国菲友奇公司负责《傲神传》在中国范围内的市场运营。

2004年9月,郑业泉和《傲神传》的“东家”——厦门荣耀进行了多轮艰难的合作谈判。谈判的过程中,郑业泉有了新的思路,与其合作,不如控股,这样对于公司的长久发展来说就多了一个网络游戏的研发基地,而这样的研发基地放在中国早期网络游戏产业的大本营厦门更是再好不过的事情。

郑的想法得到了美国菲友奇的认可和赞赏,同时也给他与菲友奇之间的合作增添了一个重要砝码。

随后,美国菲友奇和澳澜科技共同投入数千万元资金开始联手《傲神传》的市场运营。

2005年10月,《傲神传》前期开发工作彻底完成;11月,《傲神传》正式推向市场。

“新规划”

郑业泉是安徽人,南京陆军学院毕业后开始了他18年的军旅生涯。2003年,他递交了转业报告,放弃了公务员的身份自主择业。那个时候,郑仅有5000块存款,后来找亲友借了十几万,开始了他的商业生涯。

“我估算了一下从部队转业的安置费大概有十几万,所以,我那个时候敢借这么多钱,而别人也愿意借给我,”郑说,“大不了把这钱全部赔进去,重新开始也没有什么。”回忆起最初的决定,郑似乎有点刻意地轻描淡写。

郑第一桶金来源于他的第一笔生意——健康产业。之后,他就迷恋上了网络。他说,民族原创网络游戏已成为产业发展的主导力量,2005年是中国网络游戏产业由引进代理向自主创新转折的重要一年。同时,《2005年中国游戏产业报告》显示,目前我国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上,还有10余款民族原创网游产品输出到东南亚、日韩和欧美市场。

种种数据和信息表明,中国的网游市场特别是民族网络游戏市场将是一个非常巨大的蛋糕,并且这个蛋糕必将越做越大。

随着企业的不断发展,澳澜科技未来十年的规划清晰可见。郑业泉也毫不掩饰自己的雄心,以网络游戏为主要依托,积极开发数字互动娱乐等多种服务形态,整合行业资源,充分利用自身优势,成为中国专业数字互动娱乐顶尖品牌公司,行业领先者。

“新模式”

对于网游领域,郑业泉有自己创新的想法。从澳澜科技成立的第一天起,作为董事长的他很清楚,他正在做的事情,是安徽企业从来都未涉及过的产业。同时,也正是因为郑业泉进军网游市场的决策,使得澳澜科技刚一成立便一步踏进了国内数以百计网游公司的包围之中。

据记者从文化部门了解到的结果显示,目前在安徽地区还没有第二家经营网络游戏产业的公司,更没有进行游戏开发的公司,而国内游戏的开发企业主要集中在厦门、上海和北京等地。

郑业泉说,他了解到的信息表明,安徽目前甚至还没有有意向介入这个产业的企业。“澳澜科技虽然是第一家,但我不希望第二家出现得太晚,因为随着越来越多的企业进入,市场必将快速细分,到那个时候再进入就需要更高的门槛”。

和其他游戏运营公司不同的是,郑业泉运营《傲神传》采取的是以城市为单位招募独家代理商的特许经营模式。郑业泉说,相比传统运作模式,网络游戏采用特许经营模式运作的优势非常明显。

2005年11月这个消息传出以后,在国内网络游戏界引起了巨大的争论。将网络游戏与特许经营结合是国内网游市场的一大创举,但是否为网络游戏在经营方向上找到一条独具特色的发展道路呢?

郑认为,网络游戏这块“大蛋糕”已经让无数商家垂涎三尺,但是互联网行业的高门槛又使很多人望而却步。《傲神传》的特许经营为他们打开了方便之门,让更多人了解和参与到中国网络游戏的运营中来。因此,采用特许经营模式的网络游戏在未来的经营上将会更具生命力、竞争力。

郑业泉在一次股东会议上的一席话为他的特许经营思路做了最平白的诠释:“当你面对一座巨大的金矿,里面蕴藏着难以想象、取之不尽的财富时,就需要更多的伙伴加入进来,一起成为这座金矿的主人。目前中国的网络游戏市场,就是这座史无前例、庞大的金矿。”

按照郑业泉的话说,一款好的网络游戏必须具备两个条件,首先是要玩家喜欢,其次要有一个好的经营模式;而一个好的运营公司要获得持续的生命力和竞争力,不但要有稳固的客户群体,同时最重要的是要有创新能力,能够不断实现新的突破。

2006年,澳澜科技还将推出4款针对国内市场的网络游戏,郑说,希望能够通过自己的努力将这块蛋糕越做越大,同时自己也能在这块蛋糕上分得更多的份额。

编后:

6月28日,信息产业部软件与集成电路促进中心副主任邱善勤在国家信息技术紧缺人才培养工程——游戏人才培训项目启动仪式上说:“据预测,今年我国网络游戏产业市场规模将达到70亿元,手机游戏市场规模将达到14亿元,而我国进入这个行业时间相对比较短,游戏人才、开发人才、设计人才相对比较缺乏,所以,发展产业人才是关键。”

“仅凭代理游戏获取千金的日子已经一去不返了。”业内资深人士分析说,“由于游戏种类单一,打怪升级内容的游戏让大多数玩家产生了审美疲劳,而国产民族游戏以自身丰富的内涵与休闲益智的优势,正在逐步赢得玩家的喜爱与共鸣。”然而,“游戏行业人才紧缺非常严重,真正高素质、高技能的专业人才少之又少,阻碍了国产民族游戏产品的研发。”信息产业部软件与集成电路促进中心教育培育部主任杜广斌表示。

根据《2005年中国游戏产业报告》的数据,到2005年底,我国游戏策划人数仅比上年增加了14人。网络游戏中高级游戏设计等关键职位的平均薪资要比行业平均薪资高出25%左右,手机游戏平均薪资则高出40%。据悉,关键职位指高级游戏设计、程序开发等人员。

据了解,一般游戏企业的游戏开发工程师、游戏设计师等职位的月薪可达8000元以上,而一些有经验的游戏专业人才年薪则高达30万~50万元。北京光宇维思人力资源部经理介绍说,“目前公司最急需的是原画和美工,今年的总体职位需求量在100~200人,计划到明年年底公司员工将由200多名扩充到1500名。如果没有一个很好的人力资源供应,很难满足这个需求。”

游戏人才方面的供血不足,使得游戏开发与设计被国家信息技术紧缺人才培养工程首批设定为十大紧缺专业之一。负责执行这一培训项目的北京汇众益智公司总裁说:“我们将从各方面更加努力,培养国家信息技术紧缺人才,让更多的求职者找到好工作,让更多的游戏企业招到好人才。”

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