二维动画电影应用

2024-05-14

二维动画电影应用(精选十篇)

二维动画电影应用 篇1

一、景别可以大致分为全景、远景、中景、近景、特写和大特写。

主要得区分手段是画面中人物的大小。不同的景别给人的感受是不同的。

1. 全景的定义:

出现整个场景或是出现整个人物, 镜头与对象的距离比较远, 整体画面开阔。可以很好地说明拍摄对象与环境的关系。

2. 远景的定义:

摄像机远距离拍摄对象。整体画面开阔。可以很好地表达情景中的空间环境, 渲染影片中的氛围, 创造出整个影片的基调。更好的表现场景的大气磅礴感。

3. 中景的定义:

人物膝盖以上部分形象的镜头。这种镜头可以很好的表现人物的动作, 神态。整体的表达人物的感情变化。可以让观众看清人物的穿着打扮, 相貌神态和上半身的形体动作, 也长用于表现人与人之间, 说话交流, 感情表达, 也是动画片中使用比较广泛的一种。

4. 近景的定义:

表现人物胸部以上的镜头。人物占画面的一半左右。很好的塑造人物表情和手势。

5. 特写的定义:

拍摄对象的局部表现镜头。可以很直接的表现出当时的人物感情, 同时可以强烈的强调当时人物的情绪波动。

二、镜头在前期制作中可以大致的

表现出导演的想法, 每个故事剧情在哪里应该是什么样的, 这都可以从分镜头中看出来, 不同的镜头本身具有不同的意义, 而镜头的表示方式也能说名一种意思。镜头的往往能表达出很丰富的思想感情。单独的镜头表达的思想感情在丰富也是单薄的, 他的精度不够, 就好像大家说话一个词能够表达很多意思, 但是在没有情景的状态下一个词又往往没有意义。不管是动画还是电影, 光有镜头是不能变成影片的。镜头只是文字但不能成句也不能成段。所以需要用一种组合方式或者说是语法使其链接起来, 让独立的镜头变成一个整体并且具有完整的意义。

三、蒙太奇是电影语言的排列组合

方式或者说是电影中的语法, 动画作为电影的一种延续, 同样需要蒙太奇的表现方式。更好的把导演的思想传达出来, 蒙太奇是动画制作中密不可分的组成部分。蒙太奇在电影中的重要性不言而喻, 动画中同样需要蒙太奇的种种链接手段。动画中受到现实的制约较少所以可以大胆的尝试电影中不能简单表达的蒙太奇手段, 可以使镜头真正的完美拼接。蒙太奇简单的说就是按照观众的心理发展将故事分成大大小小无数的镜头, 然后在按照剧情的发展需要拼接起来。大致来说蒙太奇可以分成叙述蒙太奇和表现蒙太奇。

1. 叙述蒙太奇是按照事物的发展顺序, 时间顺序, 空间顺序等将镜头。有序的排列起来。

2. 表现蒙太奇是根据画面的联系, 通过不同的画面和音效直接的变化, 产生单个镜头所不能表现的冲击感。

3. 对比蒙太奇:对比蒙太奇是使两个互相矛盾的镜头链接, 产生强烈的反差感。

4. 平行蒙太奇:平行蒙太奇是两个同时发生的镜头链接, 变现一种强烈的事态推进感

5. 交叉性蒙太奇:交叉性蒙太奇是对同一剧情不同的反映镜头链接, 产生一种紧凑感。

6. 动画可以说是一种理想状态下的

电影, 对比与电影他的素材不再受现实生活的限制, 比如天气、人员、道具和场景。镜头可以在任何位置放置, 灯光不会再有角度入镜问题, 摄像机的摆放位置可以按照导演的需要放在任何位置。镜头可以做到更准确的链接, 声效和镜头的切换更加准确而且对于蒙太奇的变现限制感也会小很多。

7. 蒙太奇在动画中也容易出现不逻辑混乱, 故事发展过于单调。

我们应该让镜头的组合更加的合理, 更加的有对比性和完整性。蒙太奇元素之间的联系与生活的逻辑性越接近, 它所表达的内容就会越有说服力。动画的特点就是新奇、特殊和风格迥异。这些只是表现形式, 所有形式都需要围绕着内容。都需要围绕着作者的本意去组合发展。镜头之间的链接都需要精准严整、层次分明以保证作品的完整性。并不是说中间的剧情跳跃就不完整, 而是需要有头有尾整体看来满足作品完整性的需要。

8. 如何使一部动画或者电影达到最

高的关注度, 怎样才能是观众从头看到尾并且没有疲惫感。剧情的跌宕起伏和节奏的快慢至关重要。节奏感一方面体现在剧情中另一方面就是需要用蒙太奇的处理方式达到, 使剧情一环接一环松弛有度。每部电影都有高潮低谷, 都有他自己的脉搏自己的节奏。动画中也会有自己的镜头节奏自己的脉搏。

9. 动画的魅力就在于它的未知性它的独创性。

镜头是一部电影中的最基本单位。每一个不同角度、不同长度、不同取景所表现和组合出来的镜头片段、细节展现。乃至最终成片都会形成不同的视觉冲击和视觉感受。镜头如何运用和如何展现细节往往先要取决于影片想要的基调以及影片中想要表现的内容来决定。形式主义和现实主义风格是最早也是最原始区分一部电影风格表现的方法和手段不同主义风格的导演往往会倾向于使用不同的镜位摆放来进行表现。

摘要:电影的语言是镜头的组合, 镜头的不同组合方式书写出不同的表达感, 同样的镜头在不同的节奏排列组合中可以组成不同的语句。使得电影从满情感, 更加富有视觉的冲击力, 让电影更加张弛有度。

二维动画电影应用 篇2

CHINESE FILM MARKET 中国电影市场

从中日动画电影产业比较研究看日本动画电影对中国动画电影发展的启示 ■

周口师范学院美术系董云志

世界上动画电影产业最发达的国家首推美国,其次是日本。虽然动画电影产业在日本兴起和发展的时间不是很长,但通过动画电影大师手冢治虫、动画电影奇人宫崎骏等人的努力,使得日本的动画电影产业快速发展和壮大。加上政府的重视,不论是在动画电影产业的运作机制方面还是政策导向方面,日本动画电影产业取得的显著成效给世界各国家提供了许多宝贵的经验。现将中日两国动画电影产业进行比较,研究中日动画电影产业发展差异,寻找国产动画电影发展可借鉴的经验,以便国产动画电影产业能够更好地发展和壮大起来。

发展现状比较

日本对动画电影产业的重视和开发由来已久,动画电影产业在日本的文化中占有极其重要的地位,成为日本经济的一大支柱。首先,日本动画电影产业成功的一个重要原因在于日本有着成熟的漫画市场。目前,日本动画电影产业的规模已经超乎寻常,漫画作品几乎占了整个日本出版物的40%,读者不局限于儿童,而是有着一个很庞大的读者群体。

我国的动画电影产业在进入21世纪之后,发展势头迅速,特别是在动画电影产业总产值和拍摄动画片的时间上都突飞猛进的增长。据悉,到2010年底,我国动画电影企业已约有7000余家,动画产业基地40多个,动画片产量翻了几番,涌现出一批深受观众喜欢的高质量动画片,如《秦时明月》、《喜羊羊与灰太狼》等。国内许多院校也相继开设了动画专业,在校学生约50多万人。从上述情况看,我国俨然已迈进了

动画电影大国的门槛。但比较而言,我国动画电影的创作还存在一些问题:作品缺乏创意、整体质量不高、动画电影人才断层严重、产品营销薄弱、知识产权意

识不强等,这与我国的动画电影业发展趋势相比还不够成熟。

据查,我国青少年最喜爱的动画电影产品,日韩占69%,欧美占29%,内地和港台只占区区11%。《名侦探柯南》是日本的一部动画片,它在搜索引擎上可搜到600余万条的相关条目,中国经典动画片《西游记》的搜索结果却仅有

200多万条目。历时三年打造的2011 年上映的3D 动画电影《兔侠传奇》,由范伟、闫妮、濮存昕等阵容强大的明星团配音,其搜索结果也仅过百万条目大关。在日本,动画电影产业已位居日本国家支柱产业的第三位,在世界上,日本的动画电影产业也具有相当大的国际影响力,仅次于美国,是一个名副其实的动画电影帝国。与日本相比,我国人均拥有国产动画片的时长就显得较少,这与日本政府对于动画电影产业的发展和推动有着很大的关系。

很明显,我国动画电影产业的发展现状与日本的差距还很大。我国并不缺乏绘画人才,每年为日、美加工动画,也出了不少名作。综合日本动画电影的发展状况和对中国的影响,可以看出,我国尚未形成一个适于动画电影发展的文化体系。当然,中国的国情有其特殊性,我们的政府既要鼓励发展本土的动画电影产业,又要从邻国吸收值得借鉴的东西。因此,静心反思,潜心发展,才能逐步缩短差距,健康、快速地向动画电影大国迈进。

产业政策比较

2004年4月20日颁布的《关于发

展我国影视动画电影产业的若干意见》规定:电视台每天播出的国产动画片比例不能低于60%。随后,国家还启动资金大力支持发展国产动画电影产业,政府的支持也带动大量民营资本涌入,极大扩展了动画市场,创作数量增长迅速,规模效应逐渐显现。

与我国的动画电影产业政策相对单一相比,同处于亚洲的日本,其动画电影产业的发达不仅有动画电影产品本身的发展,更重要的是有政府的政策杠杆调节和完善的法规布局。

日本采取了许多相关的政策:其一,利用援助资金方式进行动画电影文化的扩展宣传。日本利用“政府开发援助”中的“文化无偿援助”资金对动画电影产品进行播放版权的购买,然后在海外实施免费播放行为,在一些国家熟悉和依赖这些动画电影产品后,将免费版权渐次提升为低价版权。其二,注意知识产权的保护。二战之后,日本尚处于动画电影模仿创新阶段,就已重视动画电影产品的知识产权保护,如今政府不仅规定动画电影产业中要有专门的知识产权财团法人,更重视动画片及衍生品的授权行为,从法规到具体实施对动画电影知识产权进行严密的保护。其三,成立专门部门,加强产业管理与支援。日本动画电影产业的政府部门主要有两个,一个是文化厅下属的文化审议会,主要负责日本动画电影产业的国际交流与政策;另一个是动画电影产业研究会和传媒与内容产业局,给日本国内发展初期的动画电影企业提供发展交流平台,进行帮扶、引导、交流和增长。这样以来,政府职责分工明确的专门部门就形成了对动画电影产业的分类细化管理,可以有针对性的解决问题并及时进行政策性的调控,使政策实施更加高效。其四,重视软实力战略。日本动画电影产业软实力的核心是对优质人才的重视,如将动画电影产业的大师与大学动画电影教育相结合,形成名师名教的活跃局面;再如每年都举办各种类别的动画电影节,著名的有“东京国际动画节”等,与动画电影商业行为紧密联合,在制作、营销、推广等方面综合培养动画电影产业的后继人才。无论在教

专题研究 26 CHINESE FILM MARKET 2012·第4期

中国电影市场育、社会地位和社会影响等方面都非常重视动画电影人才,重视动画电影产业中的软实力。其五,采用分级制度,加强市场规范。日本动画电影不仅仅是指向儿童的一种单一的艺术形式,更是全民总动员的一种社会文化形式。在日本每个年龄层都有与之相适合的动画电影作品欣赏,都有相关的衍生品可进行消费,并细化动画电影类别的分级制度,从而形成一个庞大有序的动画电影市场。

由上述情况可知,我国在动画电影产业政策上的不完善还体现在“专门部门”、“分级制度”、“知识产权的保护意识”、“人才培养方式”等方面,亟待加强和改善。

运营机制比较

动画电影产业作为21世纪最具发展潜力的朝阳产业之一,世界各国在发展动画电影产业时必须遵循产业发展的特点。在运营机制方面,日本的动画电影产业之所以有这么大的规模,在于其资本运营的环节都以市场需求为指导原则,这对我国动画电影产业存在的问题和今后的发展有很大的启示。

(一生产方式不同。日本的动画电影运营机制最重要的一点就是分工协作,这种方式提高了漫画的生产效率和产品质量。日本的漫画家一般都以工作室方式进行创作,每一个工作室里的工作人员在漫画家的领导下,进行分工协作,有明确细致的分工,剧本文本和角色绘制,甚至形象的勾线、上色都是分工完成的。分工协作的生产方式致使其动画电影教育也是分类的专业化培养模式。在我国,动画电影产业整体落后,在教育方式中还是针对工作环节的教育培养,没有完善系统的分类专业,主要侧重于制作技术的培养,忽视动画电影产业在创作故事剧本、衍生品营销等其他环节的培养,这些原因也导致我国动画电影人才的结构单一,形成的动画电影产品缺乏创意,集中在模仿创作的程度。分工协作生产方式是提高动画电影产量和质量的有效途径,我们对此应有深刻的认识。

(二分级制度不同。日本动画电影产业有着庞大细致的分级市场体制,规范的分级制度。针对不同性别和年龄的受众,进行了类别和级别的细致划分。例如日本很多漫画杂志是面向18-25岁的青年,也包括从少年时代一直看漫画到30-40岁的读者,目前日本动漫产品受众的平均年龄为32岁,这极大的扩大了受众市场。反观我国,对

于动漫的认知还停留在认为动漫是低年龄层的消费艺术种类的层面,不仅创作者在创作的时候思路受限,而且相关部门在审批动画电影项目时,也往往出于这种保护低龄消费者成长健康的考虑,进行各种题材和创作的限制,这些都使中国动画电影市场无法扩展和壮大。正如某动漫资深人士所言:“如果说宣传力度不够是外伤的话,观众定位不准则是致命的内伤。”2011年入围法国昂西国际动漫节的中日联合出品的电影《藏獒多吉》,由于坚持“根据两国国情,达到双方认可”的折中原则,致使影片定位不准,从而重蹈国内票房失利的覆辙。此外,日本动画电影产业中与动画电影作品等同重要的是衍生品的开发和营销,国家也在各种政策举措上大力支持和保护作品和衍生品的出口,开拓国际营销市场。

对此,我国在动画电影运营机制的相关环节做得不够完善,这也是我国动画电影发展滞慢的一个重要原因。因此,要想使动画电影产业给我国带来经济效益和良好的社会效益,我国应该在动画产品体系中各年龄段的比例合理,还需要增设动漫分级制度,立足国内市场,开拓海外市场,从各方面加强学习和调整。

结语

日本作为当今世界上的动画电影的生产大国,不论是题材、内容、受众、艺术性还是外在的机制方面都已经发展得相当成熟,与之相比,国产动画电影还有很多不足之处。日本动画电影产业的成功,为我国动画电影产业的发展提供了很好的经验,我们应当立足本土,结合实际国情,清醒认识,找到不

足,更好的发展我国动画电影艺术。

首先,解放思想,更新观念。只有具备与时俱进的思想观念才会很好地利用中国丰富庞大的传统文化素材。如在选用中国传统题材时,可以加入再创作的成分,以原来的故事为基础,从现代人的欣赏角度对其进行改编,赋予新的内容和形式,在注重动画电影艺术教化功用的同时,还要提高作品的观赏性和娱乐性,紧跟时代步伐,尊重观众需求,才能创作出观众喜闻乐见的动画电影艺术。

其次,逐步引入动漫作品的分级制度。重视成年人的动画电影需求,克服低幼化倾向,满足受众多样化的需求。这样不仅可以扩大动画电影作品的取材范围,拓展动画电影市场,使动画电影产品和动画电影衍生品的附加值增大,并逐步完善动画电影产业链,创造我国的动画电影形象品牌,增强动画电影产业的影响力和辐射性。

此外,重视动画电影人才的培养。在高校中不但要改变和优化人才培养模式,在教学当中注重理论和技法的学习,还应加强培养学生的创新意识和提高文化素养。同时,动画专业人才培养也应注重实践性和多元化,避免“统一化”和“笼统化”,这样才能培养出复合型的实用性人才。

与动画电影帝国日本相比,我国动画电影大国的道路还任重道远。除了上述种种原因,我国动画电影产业的发展还需在题材选择、剧本编排、人物塑造、场景刻画、声优挑选、音乐制作、商业价值取向、动画电影品牌创造、动画电影产业链完善、受众定位,以及政府扶持和新媒体力量支持等诸方面付诸实际行动。只有把人力、物力全力投入到打造国产动画电影产业品质中,立足本土,解放思想,与时俱进,用民族动画的优点,突破动画电影产业发展的局限,提高品质,增强审美性和娱乐性,才能制作出更多内容高尚、品格优良、受众广泛的动画电影精品,从而实现国产动画电影产业的大发展。

三维动画特效在动画电影中的应用 篇3

【關键词】三维动画;动画特效;动画电影

引言

随着《冰河世纪》系类、《汽车总动员》、《潜艇总动员》等优秀动画电影的推出,动画电影受到许多人的追捧,动画电影也日趋成熟。但是,随着人们对电影动画的质量要求的提高,动画电影特效拍摄的要求也必须相应的提高,才能满足人们对动画电影高质量要求。如果一直沿用传统动画电影拍摄方式,某一些镜头无法通过手绘达到应有的画面效果,而且会大大增加电影拍摄成本。因此,三维动画特效凭借其强大的特点,在动画电影中具有极大的应用前景。正如三维动画特效技术游戏、广告、建筑和医学等方面的应用,三维动画特显技术也必将给电影动画的制作带来巨大的便利。

一、三维动画特效的定义

三维动画特效分为三维动画和特效两个部分,三维动画和被成为3D动画,它不仅仅是用电脑设计而成的、具有立体效果的动画。它是指设计是根据已有的对象,在虚拟的三维世界中为对象建模,其建模过程包括人物、动植物以及建筑物建模三个组成部分[1]。随着计算机技术的发展,三维动画技术也在不断的提升。设计是可以利用三维动画软件为设计的虚拟世界设置运动轨迹,再利用虚拟摄像机记录虚拟世界的运动轨迹,再为虚拟模型加入材质和灯光,使虚拟世界及其运动更加真实。最后,渲染输出成帧,并对其它后期软件进行修饰、剪辑,形成完整的画面。特效则是指特殊的效果,三维动画特效是指以3D软件为基础制作而成的立体的、虚拟的特殊效果,特殊效果通常指视觉效果,提升动画的视觉冲击力。

二、三维动画特效在动画电影中的应用

(一)提升实物真实度中的应用

提升实物真实度是应用三维特效动画的主要目的之一,其中实物包括动植物、人体及其面部、建筑等多个类型。三维动画特效制作及其应用需要以相应的软件为基础,当前制作三维动画特效的软件也有许多,如Softimage、MAYA、MAX等等。以MAYA为例,要构建以上实务模型,需要应用MAYA软件中的SUBDIVISION、NURBS、POLYGON三种建模方式。其中POLYGON在电影和游戏模型的主要应用部分,它属于多边形建模,与SUBDIVISION、NURBS有很大的区别[2]。POLYGON建模的优势是可以进行UV的拆分,可以预防贴图过程中出现过度拉伸贴图问题。将UV拆分后,材质师在PHOTOSHOP等软件中就可以为模型打造一副真实度较高且没有拉伸或错位的皮肤或其它材质效果,极大的提高模型的真实感。材质师打造皮肤后,灯光师以及动画师再对模型进行亮度等调节操作,就可以设计出一个富有生命的动植物。

(二)制作特异模型的应用

对于许多动画电影而言,其中许多建筑、人、动物、植物都是人们前所未见的实物,尤其是在各种科幻类动画电影中,更是如此。例如动画特效技术的融入可以帮助动画师轻松解决云、雾、雨、水等自然元素的塑造。为影片的场景效果增添生机。得到逼真绚丽的场景画面,对场景的塑造、气氛渲染等作用重大[3]。

三、应用三维动画特效的关键技术

电脑技术的发展和革新推动了三维动画技术的发展,不仅推动了三维动画质量的提升,还提升了三维动画的数量。但是,要将三维动画技术真正应用于动画电影,关键取决于以下两个技术。

(一)渲染技术

渲染技术也被称为着色技术,它是CG的最后一道工序 (除后期制作为),也是最终使图像符合你的3D场景的阶段。它将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或动画的过程,是提升人或动物生动形象的主要技术。例如动画电影《汽车总动员》,影片中的汽车极具质感,汽车金属喷漆表面的反光效果和动态感惟妙惟肖;再如麦昆与萨丽吟唱乡村音乐,在戈壁公路兜风,从溪水、石头、飘落的树叶到光线穿过薄薄的雾气,每一个细节的质感都是逼真到极点[4]。而这些视觉效果的体现完全体现出高超的渲染器,否则凭借普通的渲染器很难达到如此惟妙惟肖的效果。也正是Pixar凭借其研发的渲染器Renderman才达到这一效果,这种渲染技术也是梦工厂和蓝天工作室不能达到的。

(二)肌肉系统

动作捕捉技术的应用极为普遍,在解决大场景的动作中可以发挥巨大的作用。但是,动作捕捉技术在肌肉特写中的应用存在许多缺陷,它无法表现肌肉细节变化。因而要实现三维动画特效在动画电影中应用,需要解决肌肉系统存在的问题。例如影片《超人总动员》,影片中的角色有很多的动作都涉及肌肉细节的变化,例如单手举火车。但是该影片中的肌肉细节变化的真实感较强,它不仅是影片人物造型和动作涉及的完善,更是肌肉系统带来的效果。皮克斯公司开发的肌肉系统很好的弥补了动作捕捉技术的曲线,使人物的动作更加真实。而且皮克斯公司尤其擅长调节角色面部和眼部肌肉的细节变化,以展示角色内心情感和心理的变化,使角色更具思想、情感,与人也更加特定,而不是独具真实外形的玩偶。

四、结语

三维动画特效的应用即给传统动画电影带来了机遇,也为动画电影指明了发展方向。但是它也给传统动画电影带来了一定的冲击,它促使动画电影必须不断的创新,以弥补自身存在的缺点,不断的完善自己。总而言之,三维动画特效在动画电影中具有广阔的应用前景和发展前景,在不久的将来,一定会出现更多优秀的三维动画特效制作的动画电影。

参考文献:

[1]张湘梓.三维动画技术的动画艺术表现力探析[J].青春岁月,2013,(09).

[2]卢汀.浅析特效在三维动画中的应用[J].文艺生活(艺术中国),2013,(08).

[3]许洺铭.三维动画在中国的发展与前景分析[J]. 艺术科技,2013,(04).

动画片的电影语言解读与应用 篇4

一、构图元素

构图包括对画面表现的主次、对比、明暗、远近、虚实等矛盾性要素和关系的处理和确定, 与创作者个人的审美观念和习惯相关。动画设计与造型艺术设计的构图的重要区别在于画面的运动性。也就是说, 动画作品几乎不存在完全静态和一个视点下的构图, 而要用大量的画面让艺术形象真正“动”起来。为实现这一目的, 动画设计者必须借助多角度的构图组成同一个动画场景, 用于反映被摄主体在不同情境和视角下的状态, 使影像有一个开放式多角度构图。同时, 多角度画面反映了被摄主体的时间和空间的关系, 使电影充满戏剧性的效果, 引导观众正确地理解屏幕画面的具体内容。

二、色彩的应用

色彩在整体氛围的影响设计中, 要首先考虑整部影片的表现风格, 只有这样才能更好地确立色彩的风格, 使两者有机而完美地结合。其次色彩的运用对故事情节也有影响, 对于动画片在叙事方面的转变在色彩上也有表现, 冷调子和暖调子能区分和转变观众视觉心理, 应注意色彩运用和影片节奏上的把握。再次对于动画片中的众多角色, 首先在做角色的色彩设定时, 就要区分出主要角色、陪衬角色、正面角色、反面角色等几大类别.对主要角色进行色彩设定时, 要运用鲜艳、明亮、单纯的色彩, 还要为角色设计不同年龄段、不同场次、不同光影中的色彩设计稿.可见在动画片中是非常讲究色彩造型设计的, 它和形同样重要, 是动画视觉语言传达的重要表现符号。

三、对光影的重视和应用

动画片中光影是一个非常重要的动画视觉语言因素, 几乎所有的动画片全都运用光影参与叙事, 通过画面的光影效果构建了电影化的、优美的、立体的、全新的视觉欣赏画面, 注重光、光源和人物身上受光线影响的阴影变化, 在极大程度上满足观众对画面美学的要求。

四、动画镜头语言

1、动画特有的镜头语言, 镜头的叙事首先是从镜头的长度划分开始的。

长镜头作为叙事性镜头具有连贯和流畅的表现特点。或用一系列的短镜头通过组接也可以完成叙事的任务。那么采用哪一种镜头方法来进行叙事最好, 要根据剧本的情节设定结合自己的创意发挥来斟酌。而对于戏剧性较强的叙事情节、矛盾冲突以及转折变化适合用短镜头来表现。通过

短镜头的切换能够更形象地表现矛盾冲突的对抗性、转折性。叙事性镜头是声画合一的, 即声音与画面内容是同步关系。

2、镜头的造型

与镜头的叙事作用相对应, 短镜头则是侧重角色造型的表现。分镜头的造型功能是多方面的, 首先可以获得视角、视距、景别、方位、景次、构图、光线、色彩上的各种变化。运用分镜头的切换又可以产生多视点、多空间、多角度、多侧面的造型表现, 使得艺术形象丰满、鲜明, 人物传神而具有强烈的艺术感染力。分镜头的切换一方面能够正确地体现出人们观察事物时的心理状态, 通过视觉变化以利于对场景、空间有更好的表达;另一方面摆脱单一视点和舞台时间、空间的局限, 突出造型重点, 并起到引导观众的注意力的作用。镜头的机位越轴也可以带来丰富的空间变化。短镜头的组接还可以使构图的兴趣中心进行变换, 达到赏心悦目的视觉效果。

3、镜头的抒情

电影的以情感人也是通过镜头表现出来的。如环境气氛的营造、借景抒情、寄情于景等表现手法。对于抒情性镜头要以强化造型的手段形象化地表现出来, 在镜头时长上也要考虑情感的延续时间, 即给观众提供足够的富有情感认识的内容, 同时运用各种视听要素正确地传达出情感体验。

4、镜头的节奏表现

镜头的节奏表现功能简单地说, 一方面是长镜头运动节奏的表现, 一方面是短镜头组接所形成的变换节奏。一部电影一定是张弛有序, 有高潮与过渡、有紧张与舒缓——即叙事节奏。镜头的节奏变化要为主题服务, 并使剧情引人入胜为基本核心。表现形式与内容的高度统一, 可使影片的节奏丰富多变、生动自然而又和谐统一, 产生扣人心弦的艺术感染力。

5. 镜头的表意

镜头的表意是指运用镜头的夸张、变形、喻义、象征等表现手段, 使观众通过想象来领会作品的内涵。表意是一种较含蓄的表达方式, 首先是对接受主体意识上的唤醒、创作主体的达意, 其次是接受主体的认同。镜头的表意功能一方面来自于上下镜头的组接关系与组接形式, 即镜头的并列关系;另一方面来自于镜头本身的画面构图等形式内涵。

五、镜头调度

缓慢的镜头调度及大部分的固定机位的使用, 使得影片的镜头位置与镜头表现的主体保持在一个全景的固定距离上形成一个固定模式。片中镜头的运动在全景画面上的横移中形成了画卷式构图的空间流动, 使观众的感受始终处于客观审视的状态里, 给观众的观赏留下一个思考的空间距离。而在制作上, 这种模式只需要绘制出一张分层场景, 充分地运用长镜头中的景深的艺术张力, 同时也能很清楚地交代画面剧情内容。而更重要的作用是进行心理节奏上的控制——也就是当观众都在为贵树和明里的相会担心心情越来越焦虑时, 镜头和情感的节奏依然很缓慢, 从而使观众能够把视线始终充分地对准主人公, 产生出一种真实时间也过得非常非常慢的感觉。

六、声音、对白的应用

影片中大量的独白, 不厌其烦地讲述着角色的心理变化, 一方面也能够以最直接的方式向观众道出角色的心声, 同时, 独白在这里也有着心理控制的作用。这就是创作者营造的声音和画面蒙太奇的节奏, 这种先抑后扬的声画节奏由于动画的人物、场景是画出来的。缺少真实感, 所以就应该加强声音的传达, 尤其是人的声音, 因为人类对自己的声音最为敏感, 极大地弥补动画画面真实性的不足。好的动画片中是非常注重配乐的, 他们常常聘请非常出色的音乐人为电视动画片做配乐。

七、特效应用

特效起到渲染环境、制造气氛、突出某种情调的作用。它的应用弥补了画面干巴巴的僵硬感, 使画面更加像真实的空间、美感。当我们在观看电影电视的时候, 我们的大脑是不断地从一个画面“剪辑”到另一个画面的, 在电影里由多种多样不同的组合方式, 因此也就诞生了各种各样不同的蒙太奇技巧。我们最常见的“平行蒙太奇”, “对比蒙太奇”, “垂直蒙太奇”等等。剪辑影片不仅是把注意力从一个形象转到另一个形象的最简便的办法, 也是一种剪辑技巧。这么多的镜头是需要分别的单独进行绘画和后期拍摄后, 再经过有逻辑的组合形成段落, 将段落组合成电影。这样, 就有了蒙太奇的内容——分切组合。

八、结语

从电影的角度我们在分析动画的综合视觉美学因素, 包括了构图, 色彩, 光影, 镜头后期等动画场面调度技术原理和技巧的同时, 掌握视听语言的窍门与精髓, 去诠释和理解场面调度这个电影原理, 解构优秀影片, 不断地模拟实践, 对电影场面调度原理与技巧的理论探索和积累, 建立理论资料库, 这样才能制作出更多的优秀作品。

摘要:在动画片中, 从电影的角度对动画的视听语言的各种视觉美学因素进行分析研究, 包括构图, 色彩, 光影, 镜头后期等, 目的掌握些视听语言的窍门与精髓, 对提高动画理解程度有一定的帮助作用, 加强对动画视听语言理论与技巧的探索和积累。

浅谈动画电影 篇5

论述中、日、美三国的动画电影

姓名:陈伸

所在学院:文法学院

专业班级:10级广播电视编导专业4班 学号:201008020167

指导教师:孙雯

【摘要】动画电影,是电影的一种,相对其他电影而言,动画电影将许多摄影机无法满足的东西带到荧幕前,运用动画制作技术,将电影以动画的形式展现在银幕上。动画电影是技术的产物,在未来,数字化技术融入电影,3D技术的发展,都在为动画电影的发展提供无限的契机。

【关键词】动画电影好莱坞宫崎骏新海诚

在很多人的印象中,动画,是“给儿童看的,是儿童的课外辅助教学读物”。说以,我首先要纠正这一观念,著名导演徐克在接受采访时说道:“动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)。”

其实,早期中国动漫是完完全全以电影的形式出现的,或者说,无论中国,美国,而或现在的动漫大国日本,都是以电影的形式开始了他们各自的动漫产业。或者说,动画,动漫的本质,其实就是电影,只不过在发展中进行了分化,分化为电视剧与电影两个分支,而且目前,电视剧的形式,相当占优势。

【一】美国,好莱坞动画电影的复兴

美国动画电影的巨头,众所周知,乃是家喻户晓的迪斯尼,在中国观众的心中,提到美国的动画,首先想到的,是类似于《白雪公主》、《猫和老鼠》、《米老鼠唐老鸭》等经典迪斯尼动画。作为美国影视艺术文化核心的好莱坞,是不可忽视的。近年来,在好莱坞电影的版图上,动画电影所占的比重越来越大。动画电影正经历前所未有的繁荣,近二十年,尤其是近十年来的表现甚至比动画片的“黄金时代”更加耀眼。

在标题上,我用了复兴这个字眼,所以,有关于好莱坞动画电影的诞生,辉煌以及衰落,我且不再提。好莱坞动画电影的复兴,表现在两个方面,其一为动画电影的盈利能力越来越高。1989年之前,动画世界的巨头迪斯尼,沉静了十余年,在这之间,动画世界的其他参与者飞速发展,1989年至今,动画电影的圈钱能力,一路飙升,又以好莱坞为代表。学习影视艺术的人都知道,好莱坞最出名的,是他的类型电影,而正是如此,2001至2004年间,好莱坞动画电影一跃成为好莱坞类型电影中,最为盈利的类型之一,平均每部影片盈利达1.945亿美元。1而从2006年到2008年的三年间上映的动画电影占据了动画电影总票房排行榜前二十部中的九部。

其二,大量资金进入动漫电影世界。首先下手的,正是动画世界第一巨头,迪斯尼。2006年1月24日,迪斯尼宣布,以74亿美元的高价,收购其长期合作伙伴,皮克斯动画公司,该次交易,在同年5月5日正式完成。此外,著名20世纪福克斯收购了著名制作公司,蓝天工作室。以及梦工厂的崛起,梦工厂几乎靠着动画电影才能在好莱坞立足。而这些,都标志着,动画电影将成为日后最能盈利的影视类型之一。

好莱坞动画电影的复兴,使之几乎席卷了整个世界市场,就拿2008年的一部《功夫熊猫》来说,这部影片,仅在中国,就获得了两亿人民币的票房成就。

复兴的根本动力来自于市场需求下资本的策动,资本的“嗅觉”对“类型”的判断,乃是投资第一步,它框定了范围,也成就了一种类型片的辉煌。其复兴的根本原因,从商业美学的机制上来看,无非三个维度。其一是观众之维,“作品-观众”关系的密切性决定了观众在商业美学中扮演了“至高无上”的角色。“在美国电影发展的历史上,只有三个关键词,即:制作、发行、放映。而这三个词的核心都是‘观众’。可以说,美国电影在这三方面的所有变化都是为了赢得更大的市场、争取更多的观众、获得更大的利益。”

2其二,是艺术之维。技术主义动画电影《最终幻想》在票房上的惨败,证明了技术,是动画电影至关重要的因素,但不能构成影视美学上的独立元素。而皮克斯的成功则被公认为是“迪斯尼式的叙事艺术”与“先进的技术表现”共同作用的产物。因此,技术与艺术的结合才带来了美学上的转变。

其三,是产业之维。好莱坞商业电影的产业运作,从“电影产业”到“大电影产业”的演变,“大电影产业”更加看重电影带动下的、跨产业的后续综合性盈利,亦即衍生品开发、授权经营。在这方面,动画电影更体现出得天独厚的优势。艺术家精心制作的动画电影,用影像构筑了想象的空间,塑造了独特的情感和体验,形成了特有的“文化”。以至于喜爱动画电影的观众不仅仅满足于“观看”,而是要“拥有”。这也为授权经营创造了空间。

以《狮子王》为例,该片票房收入7.6亿美元,录像带收入是7.8亿美元,周边商品授权金则有60亿元。周边商品授权项目包括图书音像制品、文具、玩具、家用品、服装、饮料、食品、日化等行业中,至少有2000余项产品可单项授权。每授权一项至少获利300万元,2000项就有至少60个亿授权收入。

好莱坞电影商业美学,核心是从市场和观众需求的角度“反观”创作,是产业层面上,美的创造与评价。这也就意味着,是从观众角度,“寻找艺术与商业的结合点,确立自己的美学惯例,并根据市场和观众的变化不断推出新的惯例。”

3【二】日本,新海诚与宫崎骏

谈到动漫这个问题,人们最先想到的,还是日本,作为世界动漫大国,日本的动画电影当然,也是十分出色的。如果说美国好莱坞动画电影是作为类型片在3D和票房方面出名的话,日本动画电影,那就是真正的影视艺术了,在2D上展现出的天马行空的梦到世界。

日本的动画电影,有一个名字,人们都不会陌生,那就是日本动画电影之王,宫崎骏。但是,我先说的却不是这个动画电影中的王者,而是处于王后地位的新海诚。其实相比美国动画那种以以夸张的手法,写实的画风去塑造英雄主义的角色个性,给人以强大的视觉冲击力。或者宫崎骏的那种简单的情节,我更喜欢新海诚那种现实而又梦幻的,诗意的现实主义镜头语言的动画电影。

新海诚导演的代表作有《云之彼端约定的地方》,《星之声》,以及更为人熟悉的《秒速五厘米》。2002年《星之声》在日本悄然问世,却吸引了日本业界的关注,作品不仅以深邃忧郁的意境、炫丽多变的色彩展现出来,看似平凡琐碎的场景物件摆放,却处处透着巧妙的安排,光影也为画面的灵动添色不少。《云之彼端约束之地》完成于2004年获得第59届每日映画Concours最佳动画电影奖,技术实力趋于成熟的星海诚导演,在片子中更加着重于剧本的编写,情感的铺垫。最值得一提的,可称得上其代表作的《秒速五厘米》这部作品在2007年亚洲太平洋电影奖中获得最佳长篇动画电影奖。

对于新海诚,我就拿《秒速五厘米》这部作品来说吧,首先在剧本的编写方面,由台词和舞台指示组成。对话、独白、旁白都采用代言体,在戏曲、歌剧中则常用唱词来表现。剧本中的舞台指示是以剧作者的口气来写的叙述性的文字说明,包括对剧情发生的时间、地点的交代,对剧中人物的形象特征、形体动作及内心

活动的描述,对场景、气氛的说明,以及对布景、灯光、音响效果等方面的要求。剧本秉承了新海诚一贯的诗歌散文式的风格,并且,第一次打破以往那种大段的长篇剧情,将整片分为三个断而不断的小段来叙述,三条平行的故事交汇进行。这在动漫电影创作历史上,是很少的,这种形式,最早的出现,就是著名导演格里菲斯的《党同伐异》。当然,不同的是,《党同伐异》的艺术成就无可比拟,但是在票房上却兵败滑铁卢,而《秒速五厘米》则大获全胜。

在镜头方面,动画镜头语言就是用摄像机像语言一样去表达我们的意思。我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。比如《秒速五厘米》第三个故事的时候,呼应之前的台词“就算你发一千条,一万条短信,心与心的距离也不见得会缩短一厘米。”第三段,镜头运用了大量的快切,以及长镜头来表现“心灵的距离”,这也是新海诚导演贯彻的动画电影的影视语言风格。

然后,我再来说说日本动画电影中不得不提的一个人,就是宫崎骏。不得不说,宫崎骏已经成为了日本动画电影领域的一面旗帜,简明的故事情节,渐渐的转变为人们心中难以忘记的过往。从1968年宫崎骏的第一次参与动画电影《太阳王子霍尔斯的大冒险》的制作开始,那是他还只是其中的美术设计。1972年他成为了动画电影《熊猫家族》的编剧。两年后,他成为了一名真正的动画电影导演。从《阿尔卑斯山的少女》到《千与千寻的神隐》,从《龙猫》到《悬崖上的金鱼公主》,宫崎骏一步步成为了日本动画电影的一座丰碑。

纵观宫崎骏老先生的电影作品,展现的无不是人与大自然相处中所展现浓浓的人文主义情怀,在社会经济科技日益发达的当代社会,不顾一切的寻求最大利益已然成为大众生活的价值取向所在,在这样的价值体系的操控之下,人与自然的矛盾冲突一触即发。一座座高楼拔地而起,而与之相呼应的便是一片片绿地的消失,我们需要现代化的城市建设,但是我们更加不能忽略与自然的和谐相处,如若放弃了这样的立足点,那么灾难必将到来。宫崎骏先生的电影里所展现的灭顶之灾便不再遥远,电影中诠释灾难的意义所在便是提醒当代的人类永远不要忘记大自然对于生命的重大影响意义。

在宫崎骏先生的电影中很少表露出悲天悯人的感伤和怀旧情绪,而是更多地展现对现实人生的关注、对人类生存困境的思考。而手法也不是单单通过对现实生活的直接反映,更多的是他所创造的奇幻主义世界揭示人性最敏感的一块。手绘动画,不仅以简约淡雅的画面造就了清新自然的美学风格,而且,其做艺术动画的敬业精神更成为动画界的一面旗帜。

【三】中国,逝去的辉煌

中国动画电影我定性为逝去的辉煌,那么,中国动画电影辉煌在哪里呢。可笑的是,中国动画电影的辉煌,要回溯到1936年。没错,二战刚刚结束,中华人民共和国尚未建立,中国电影走上了他最辉煌的一段路程。1936年,中国第一部有声动漫《骆驼献舞》问世,中国动漫自此有了声音。1941年,受美国动漫电影影响,中国第一部大型动画电影《铁扇公主》问世,自此中国动漫可真正称之为“动画电影”。在美国,它名列动漫电影榜之四,位于《白雪公主》,《小人国》,《木偶奇遇记》之后,它标志中国动漫产业接近世界领先水平。建国后,六十年代,《大闹天宫》的问世有一次给中国动画电影带来了新的成就,可是好景不长,1965年至1976年,中国动画电影再无发展,甚至于,这段时间中国动画电影倒退回了1936年以前。这段时间,正是中国文化大革命的时期。终于,在中国“儿

童教育论”观念的影响下,2002年中国动漫进入了迷茫的时期。

在中国动漫电影辉煌过后,可以说,也仅有一部1999年的《宝莲灯》值得一提,究其原因,我且从叙事策略方面来看中国动画电影。

首先从选材来看,动画电影作为电影艺术的一种形式,在选材上应遵循电影艺术的一般原则,但动画电影由于其媒介、制作方式、制作材料、制作手段和方法等方面的独特性,而有别于其他电影艺术的选材。在选材上我们首先要确定产品的对象是谁,所要表达的意义是什么。动画表现的题材可以更加成人化。动画早已不仅仅是孩子的专利,以成人为目标观众的动画现在比比皆是。这样从商业价值上讲,单纯考虑儿童观众对动画产业的发展也是不利的。通常只为儿童制作的动画片仅仅能在电影院的下午和傍晚时间放映,而国家经常出台福利政策限制儿童电影的票价,这样一来票房收入也大打折扣。相反,如果动画电影观众扩展至成人范畴,那么就可以进入晚场时段放映并因此有获得更高票房收入的可能。4这样无论从商业价值还是发展价值上都是非常有利的。

其次在主题方面,动画电影是一种用来表现其特有主题的艺术形式。在动画片中不是说所有的都必须有严格意义上的叙事主题。许多艺术类的动画短片并不需要深刻的叙事主题,其动画可以作为一种纯视觉形象的一种表达方式。一部个性化的艺术动画短片,可能只要有一个绝佳的创意或者奇妙的视觉展现,就能创造出很好的效果,观众乐在其中,得到纯粹视觉感官体验。但是作为动画电影却并不是这样,动画电影通常是以故事情节来传达大众共有的精神状态。在动画电影的学习中不应纯粹追求视觉盛宴,而忽略了对艺术本质的探索和艺术修养的培养。如果把这类作品打回原形,不过是儿童玩具万花筒罢了。因此动画电影的主题选材尤其重要。

画电影的主题必须突出,如果一部动画片有多种主题而没有主次变化。那么最终这部动画片将失去主题。例如,日本动画《再见,萤火虫》就是一部以旁观者的角度展现战争悲剧的影片。除了在开场展现了空袭后的惨状外,片中并没有过多地描述战争的惨状,而是通过描述两兄妹单纯真挚的情感将战争的残酷性深深地刻入观众的心里,使得全片一直弥漫在悲剧的氛围当中。这就是主题的选择的重要性,好的主题能引人入胜,使整部动画具有意义感。

最后从角色上来说,谈到角色,大家都会想到“米老鼠、唐老鸭”。作为一部商业动画长片来说,当故事的主题和情节发展定下来以后,角色的设置无疑就是最重要的了。动画是创造生命、赋予角色生命的一种艺术形式。角色是动画中的视觉核心,很多经典的动画片,在多年以后,故事可能会被观众淡忘,但是观众往往能记住里面的“角色”,能被大家津津乐道的也一定是那些经久不衰的角色造型。因此从每个角度来说,动画片的成功,在很大程度上也是角色塑造的成功。因为在动画中,对角色的塑造不是现实生活中的真实再现,而是一个虚拟夸张角色的塑造过程。角色造型设计不是纯粹的视觉问题,是抽象再创造的过程,是文学语言的视觉化,好的角色能给观众以遐想,能充分引起观众的兴趣。

动画电影是一种允许和鼓励个人创造的艺术形式,其中的角色设置可以不遵循现实生活中的约束,可以超现实生活,以凌驾于现实之上的能力。在动画里,动物可以开口说话,可以有自己的思维,甚至桌椅板凳这些没有生命的物件都可以行走跳跃等。动画中角色的形象不管是什么类型,都是拟人化了的人或物,体现着人类的价值观和审美情趣。例如动画片《美女与野兽》中的“烛台先生” “挂钟管家” “茶壶大妈”等。但动画角色的“假定性”也有其自身的限度,不能毫无节制地天马行空。不管动画片中的角色如何离奇,如何荒诞不经,它必须有一个合理的内在逻辑,使观众相信并能够接受。如果只一味强调角色的“奇异性”,以至于失去了真实的逻辑基础的话,这样的动画角色必定是不受观众欢迎的、失败的。动画角色在性格上应简洁明了、艺术形象鲜明突出、主要角色的性格定位是循序渐进的。这样做并不是把角色简单平面化,而是为了角色形象更加鲜明突出。在商业动画长片中,角色不仅仅是动画中的简单形象,而在后期开发的主要产品上也有很大的经济效益作用。

中日美三国的动漫电影,美国秉承技术主义电影传统,永远拥有最先进的技术,日本则以新海诚与宫崎骏那种诗意现实主义以及一贯的2D风格存在着,中国的动漫电影则保持了自己那种独具中国特色的风格。随着世界电影技术的发展,动漫电影必将成为电影世界中不可倒塌的丰碑。

【注释】

1、ECONOMICS OF MOTION PICTURES 2006(Kagan Research)

2、尹鸿《电影商业美学》,《电影》2007年第1期

3、尹鸿《电影商业美学》,《电影》2007年第1期

4、薛燕平:《非主流动画电影》,中国传媒大学出版社,2007年版,第202页。

【参考文献】

1、新海诚.《云之彼端?约束之地》,2002(2).2、新海诚.《星之声》,2004.3、李默,马欣凡.《动画剧本编写》.湖南师范大学出版社,2008(9).4、朱于芝.中日动画比较分析,英才高职论坛,2006(3)

浅谈3D动画技术在电影中的应用 篇6

关键词:3D动画;电影;应用

中图分类号:TP391.41文献标识码:A文章编号:1671-864X(2015)11-0173-01

动画设置的工作就是在已经展好的UV的模型上进行骨骼绑定并且蒙皮,在一些高端的制作的当中我们还会为相应的角色添加肌肉系统,使角色能够与骨骼和肌肉发生互动。动画师通过动画捕捉或是对一系列的属性K帧就可以在计算机中生成完美的动画。这项工作我们在银幕中是看不见的但是却是非常重要的一个环节,没有这一环节的工作,角色是不可能发生合理的运动的,而且这一环节的工作质量直接响着动画动画的制作。

就是在不同的时间点上记录不同属性的属性值,通过时间的回放我们便可以看到计算机中生成的动画。这是一项古老而最实用的技术,大部分的动画师在制作动画的时候采用的都是关键帧技术。

运动捕捉系统是一种用于精确测量运动物体在三维空间运动状况的高技术设备。它基于计算机图形学原理,通过排布在空间中的数个视频捕捉设备将运动物体的运动状况以图片的形式记录下来,然后使用计算计对该图像进行处理,得到不同时间单位上不同物体的空间坐标,从而在计算机中生成动画。运动捕捉设备在电脑上的接口通常采用MotionBuilder这款软件,也是Autodesk公式出品的动画软件,它和Maya配合得非常好。这种技术由于它的方便和捕捉动作的真实性现在在电影中应用得越来越广泛。

群集动画技术是为了解决影片中大量角色动画而产生的一种基于非线性动画和程序语言的动画技术。尤其适合制作电影中的战争场面。Maya的群集动画技术是非常薄弱的,电影中的常见群集动画一般都是通过Massive这个软件完成的,Massive程序提供了大量的动画片段和程序扩展能力,在许多影片中得到了应用。例如在影片《指环王》、《南京南京》、《英雄》中的应用,相信我们已经领略到了此项技术所带来的视觉震撼力和冲击力是巨大的,它的应用更是为影片中大型场面带来了极大的方便。

综上,3D动画技术在电影中的应用为电影带来了全新的表现形式和拍摄手法,极大的增强了电影的视听表现力。尤其是运动捕捉技术的不断发展,将会改变许多影片中的拍摄方式,在以后的一些电影题材中,如科幻、魔幻、玄幻类的电影中我们在银幕上看到的可能都是就是计算机生成的虚拟角色。当然这些技术的应用都是为了方便拍摄电影而拍摄的。自然的减小了影片的制作成本。

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3D图形,就是说在平面里显示三维图形。之所以要在计算机里显示三维图形,就是要追求更高的真实感,如果要在人眼里感觉图像是真是的,必须要分析人眼的特性,人眼具有近大远小的特性。简单的说就是虚拟三维技术。这种技术是基于计算机图形学理论的,就是在计算机中通过特定的程序运算使生成的图像具有三维立体的效果,3D技术的应用范围极其广泛。

最初的3D动画技术更多的是应用在动画片及动画电影中,这期间迪斯尼公司制作的多部动画电影极大的推动了3D技术的发展。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大的成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》、《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。而随着摄影机反求技术的发展,真人实拍加电脑三维合成受到了各大电影制作公司和导演的青睐,《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、《蜘蛛侠》、《金刚》、《魔戒》、《变形金刚》、《2012》等一系列影片的出现让我们充分的领略到了3D动画技术的魅力。尤其是在2010初,著名导演詹姆斯·卡梅隆推出了力作《阿凡达》,又将3D动画技术推向了一个新的高度,也开辟了3D电影元年。可以说如今的电影制作已经离不开3D技术了,3D技术可以创造的视觉奇迹和巨大的商业价值可谓有目共睹。

3D动画技术已经有30多年的历史,由于计算机图形学理论的不断发展和完善,3D动画技术可谓发展到了一个前所未有的高度,现在在电影中应用更是越来越广泛、越来越深入。如今,不论是好莱坞还是国产电影,对3D技术的应用越来越广泛,我们可以纵观2009和2010年在中国上映的所有大片,没有一部是不会用到计算机3D技术的,尤其是《阿凡达》的到来,更加让我们领略到了3D动画技术的强大魅力,开创了3D电影元年!可以说计算机3D技术逐渐成为当代电影不可或缺的一部分。

总之,3D动画技术在电影中的应用前景是广阔的,它逐渐的渗透到电影制作的各个领域。我国也逐渐重视3D技术的发展,相关企业都得到了政府的强有力支持。3D技术在电影中所创造的价值是无限的,让我们一起期待3D动画的灿烂明天,也期待中国电影的辉煌未来!

参考文献:

电影理论在动画创作中的具体应用 篇7

自从动画理论成型开始, 电影与动画的关系就像“先有鸡还是先有蛋”的辩题一样被人们争论了很久。至今还有很多人恨不得将电影与动画一刀两断, 其中以动画爱好者居多。因为在他们眼中动画似乎比电影更趋近于“艺术”这个高尚的主题。

熟悉电影史的人一定记得在十九世纪三十年代电影技术发明的前期“幻盘”和“走马盘”的实验, 那其实就是现代动画的雏形, 形象被绘制在硬纸上, 然后通过旋转连续地播放出来。甚至有人以此为依据, 强调动画先于电影而产生, 甚至其范畴大于电影。首先, 这多多少少犯了一个认知上的逻辑错误。判断一个事物出现的先后是以产生完整的能体现自身特点的成品的时间为依据的。好比说远古时期的石窟岩画, 造型简练夸张, 线条色块分明, 像极了现代的漫画, 因此我们就定义漫画的出现远先于绘画。这明显是不合理的, 因为漫画是到近代才有独立成体系的成品的。其次, 从概念范畴的大小上考虑, 电影的定义中对于成品只有“连续播放”的要求, 没有拍摄和制作手法的限制, 所以概念范畴应大于动画。而且讨论一个艺术作品属于什么门类往往仅针对作品本身展开, 而往往不会从创作过程进行讨论。好比一幅绘画作品, 人们绝对不会从作者是从上往下画的还是从里往外画的来进行分类。

所以总的说来, 动画是广大影视作品中的一个门类。它具备了所有影视作品的特性, 同时作为一个独立门类, 也有着本身特有的属性, 如赋予静态图片以生命, 绘制出运动, 等等。这一点与国际上对于动画影片隶属于电影门类的统计方法不谋

二、在动画中被异化的影视元素

影视元素的范畴到底有多大, 恐怕不是小小的一篇文章能够说清楚。很多人将影视作品出现的所有内容都归结为影视元素, 其实也未尝不可。这就等同于画家将绘画中所有的色彩认定为不可或缺是一个道理。主题内容、文学剧本、镜头语言、蒙太奇、演员表演、灯光布置、音乐音响甚至对话旁白都可以称为影视元素, 因为它们确实成为影视作品的一种特色, 一种标志。

动画作为影视作品的一个旁支自然具备以上提到的所有影视元素, 并很好地为其艺术创作服务。如宫崎骏动画中自然与博爱的主题, 皮克斯动画中轻松幽默的故事, 迪斯尼经典作品中的角色表演, 菅野洋子为动画名作创作的音乐都是影视元素在动画创作中的完美体现。但是动画作品一方面为了迎合受众的喜好, 一方面为了适应其创作流程和相关产生的成本, 将其中一部分影视元素潜移默化地进行“变通”, 这种“变通”大多数时候是向有利的方向发展, 也不免有一些负面的影响;但无论如何这些被动画异化了的影视元素形成了动画作品特有的标签, 被人所广泛接受。

这些被“异化”的影视元素主要集中在动画影片的音画表现方面, 主要原因还是与动画影片主要针对的人群有较大关系。如今的动画影片虽然已经脱离了纯低龄化受众的传统定式, 但其主要受众人群至今仍以儿童、青少年和标新立异的年轻人为主, 真的像日本那样全民动漫的情况实在罕见。而且日本全民动漫的情况主要也映射出其动漫主题的多元化商业化, 暴力色情都有涉及, 采取了分级别分年龄的评定制度, 那完全就是与影视系统接轨的营销策略。

1. 偏重形式感的画面表现

2001年7月全球上映了一部动画电影《最终幻想———灵魂深处》 (Final Fantasy-The Spirits Within) , 上映之前来势汹汹, 可最后却惨败得一塌糊涂。投资1.37亿美元的电影, 最后票房只有3200万美元。更让人印象深刻的说法是, 以《最终幻想》系列游戏作为顶梁柱, RPG游戏的制作王者Square公司赔掉了大半条命, 不得已只能和Enix合并, 变成了Square Enix公司。除了缘何引起的巨大失败引起激烈讨论之外, 另一个中心就是:“动画片需不需要做得跟电影一模一样?”以及随之衍生出去的:“如果动画真的能模拟电影的一切效果, 那电影何去何从?”

把动画片做得跟电影一模一样, 这是很多动画人终身的奋斗目标, 詹姆斯·卡梅隆绝对是其中之一, 而且《阿凡达》 (Avatar) 也确实回答了这个问题, 那就是只要技术运用合理外加资金充足, 动画效果确实足以乱真, 要表现电影中的任何效果都不成问题。《最终幻想———灵魂深处》当时在公映之前也一再渲染自己是第一部“逼真”的CG电影, 确实在整部影片中并没有使用到现实中的场景、人、车辆或其他道具, 每一个物件的描绘都是艺术家们从绘画、杂志、书籍和照片上获取灵感并把影片导演的设想转化为现实。也许最后存在着这样那样的瑕疵, 但是毕竟那是9年前, 9年的计算机发展足以称上跨世代了。

但是动画片需不需要做得跟电影一模一样, 这就是另一个问题了。我们可以回想一下代表三维动画最高水平的皮克斯公司的作品, 2001年公映的《怪物公司》 (Monsters Inc) 中的毛发效果, 2004年公映的《超人总动员》 (The Incredibles) 中湿发带水的画面都可以以假乱真。但是皮克斯公司从来没有因为全球领先的技术水平而尝试去制作所谓“逼真”的CG电影。因为动画片长期以来就以夸张幽默的画面形成自己独立的风格以吸引观众的眼球。其实撇开艺术风格等原因, 最直接的问题就是单位成本的问题, 动画由于制作流程、劳动强度、运作周期等原因, 单位成本要远高于电影, 那用高成本制作同类型产品在商业运作中是不可能出现的。这也就是像《阿凡达》这样拥有巨大投资的团队也尽量使用真人拍摄的原因, 正所谓“把钱用在刀刃上”。

再者, 动画片可谓是一种“分众媒体”, 虽然每位动画导演都有着让大家都接受自己影片的美好梦想, 但其实由于表现手法与意识形态等问题, 一部动画片往往只有少数人能够真正接受, 并为其吸引, 这个比例绝对远少于电视电影等“大众媒体”。这也就是为什么总有人认为动画只是给小孩子看的原因, 因为儿童对于表现手法和意识形态的接受能力要比成年人高出很多, 所以他们能够接受各种各样的动画片。一种“分众媒体”要突出自己的优势就必须强化自身的特点, 标榜它与其它媒体的不同之处, 所以动画片的画面表现正是这种被强化的特点所在。

动画画面的形式感主要表现在人物比例、构图和色彩等方面。动画中的人物比例往往比现实中夸张, 以突出角色的特点。大眼睛、小嘴巴几乎是动画形象的共性。毕竟动画的绘制是一项庞杂而难以统一的工作, 它需要所有的绘制人员遵守相同一套流程标准, 这对于艺术创作来说本身是一种枷锁。至今为止, 动画的画面线条依然较之别的画面形式相对简单, 所以动画角色的设计人员在细节受限的情况下只能对人物特征比例进行夸张, 以便于观众分辨与记忆。动画的构图相对于普通影视作品相对简单且更具美感, 因为动画中的镜头移动并不如普通影视作品般方便, 所以动画画面的构图多为静态构图, 在很大程度上受到绘画构图的影响, 讲究布局与形式美感。动画画面中的构图也相对鲜艳和夸张, 通过突出色彩对比关系来营造角色特征、性格, 表明场景的虚实、远近。其中动画角色五颜六色的头发就是一个最好的例子。因为动画角色受到绘画风格的影响, 往往面容相似, 所以设计者为每个角色设计了造型夸张且色彩迥异的头发, 借此来表现人物的性格特征且便于观众识记。

2. 特殊方式的镜头运用

很多看惯电影的观众回头来看动画, 往往都会抱怨说:“你们动画的镜头怎么这么呆板, 就不能动一动么?” (当然这主要针对的是二维动画) 传统动画的镜头确实比较单一, 一般以静止、简单推拉和水平或垂直运动为主。可以说, 这些就是属于动画的镜头运动。

动画的制作者们并不是不希望自己动画的镜头能够自由运动起来, 但是传统二维动画的镜头是靠图层交错移动产生的视觉效果, 如果加入了镜头的旋转和透视的改变, 就必然大量增加动画的制作难度和制作成本。好在三维技术的出现在很大程度上解决了这个问题。纯三维动画自不必谈, 营造透视与空间感本身就是其长项, 现在二维动画中也大量使用了三维技术用以突出镜头运动的灵活性。最有名的案例就是《千与千寻》中千寻穿越花园的镜头和《恶童》中的广阔街景。但是只要二维动画的制作工艺还是维持在以单张画面绘制的基础上, 那通过减少绘制透视变化来节省制作时间和成本就永远是必须权衡的一个关键问题。

对于运动镜头, 传统的二维动画也有自己的一套办法, 其中分层运动就是一种很实用的技巧。鉴于动画制作的流程, 动画画面往往分为前中后等多层, 利用前后层交错移动或者缩放, 便可以营造摄像机的旋转和镜头的推拉或前后移动。根据近大远小的透视原理, 位于前景的图层移动和缩放速度都较快, 位于背景的图层移动和缩放速度就较慢。这样的图层移动产生的效果其实在现实中并不存在, 因为真实镜头的移动和旋转会带来透视的变化, 这些细微的透视变化便被动画忽略了, 观众也许会觉得些许“不正常”, 但是一般不会过于介意。在实际操作中, 动画片的很多静止镜头也采用了这种错层位移的方法, 借此产生些许镜头移动的错觉以打破动画片镜头呆板的弱点。著名的动画片《秒速五厘米》中, 大量的静止镜头便是以这种方式呈现。

3. 制式化的音乐音响

通过电视机里传出的一段声音, 你也许分辨不出现在正在放映是电影还是电视剧, 是动作片还是爱情片。但是如果是动画片的话, 相信你会在第一时间听出来。为什么?因为动画片具有一套风格化十分明显的配音配乐体系。大多数动画电影同样与普通电影一样, 采用的是乐团配音, 动画电视剧同样也和普通电视剧一样拥有自己的片头片尾曲和主旋律, 除了可能会考虑些许少年儿童的喜好, 其它方面动画的配乐和影视配乐完全一样。动画的声音特点主要体现在其特征性很明显的配音和音效上。

动画中的音效绝对是动画片的一大亮点, 也是其它影视种类望尘莫及的。观众可能很轻松地分辨出哪个音效来自于动画片。这些夸张而让人记忆深刻音效往往伴随着幽默的画面一同出现, 久而久之, 动画的观众们会形成一种条件反射。这种条件反射在迪斯尼盛行的时期就已经固定下来。以后当观众们每次听到这个音效时, 动画的经典画面便会浮现眼前, 让人忍俊不禁。这就是动画音效的秘密。这种音效配合画面的使用同样也具有一定的规律, 低沉的音效往往用于阴暗和恐怖, 尖锐的音效往往表现紧张和慌乱, 轻快的音效往往表达喜悦和兴奋。没有一种别的媒体形式比动画使用音效更频繁更突出。由于上文提到动画画面的一些局限性, 动画音效对于画面的作用已经不仅仅是一种辅助, 很多时候更是一种诠释, 一种升华。一个简单的音效可以让一张简单的动画图画赋予意义, 这不是这个音效本身具有多大的魔力, 而是这种音效长期的制式化的使用使其在观众脑中形成了固定模式的思维, 这种思维模式帮助观众可以透过一张张动画的画面轻而易举地理解影片的意义。

三、结语

当然, 虽然上文提到了动画与普通影视作品相较而言的诸多特点, 但并不是说动画与普通影视作品就一定站在一个对立面上。从本源上看, 动画是影视作品的一部分, 动画与其它类型的影视作品是同质同构的。动画往往借鉴其它影视形式的镜头语言、拍摄手法和剪辑技巧, 而其它的影视形式则往往参考动画中的角色形象、剧本故事和画面风格, 两者在互相借鉴学习中达到融合, 产生出了很多“很像电影的动画”和“很像动画的电影”。传统的影视作品经历较长时间的发展历程, 积累了大量的经验教训, 动画作为较新颖的影视形式也在另辟蹊径, 而且向着很多其它领域 (如建筑、医疗、科技、交通、教育、出版) 快速渗透, 最后, 动画作为一种特殊的影视形式, 必然和其它影视作品殊途同归。

摘要:动画是广大影视作品中的一个门类。它具备所有影视作品的特性, 同时作为一个独立门类, 也有着本身特有的属性。动画作品一方面为了迎合受众的喜好, 一方面为了适应其创作流程和相关产生的成本, 所以将其中一部分影视元素潜移默化地进行“变通”, 这些被“异化”的影视元素主要集中在动画影片的音画表现方面, 主要原因还是与动画影片主要针对的人群有较大关系。

三维动画特效在电影广告中的应用 篇8

三维动画与我们较为熟悉的木偶动画类似, 首先构造场景和角色的三维模型, 然后对这些模型设置关键帧, 进行动作调节, 从而使模型在三维空间实现各自的运动。我们可以对模型的大小、远近、旋转, 场景灯光等进行调节, 整合出形式多样的三维画面。MAYA是3D开发工具, 由Adobe公司生产, 包括大多数3D动画设计功能[1]。MAYA区别于其他3D软件的不同之处是它继承了可扩展性和适应性。我们提出的动画设计就是基于MAYA软件。在MAYA中进行动画设计主要包括五个阶段, 分别是:造型、材料、地图设计、光和相机、动画。在MAYA中任何对象的属性几乎都可以创建一个动画, 动画创建过程可以在任何时间, 在确定一个好的场景后就可以进行动画创建, 这些3D对象可能会被夸大和组合, 或者是与二维空间相结合。

进行三维动画整体设计的大体过程是:首先, 对需要构造的模型进行外观设计, 再编排该模型的动作。然后, 以电影或广告的内容需要和主题为根据进行场景、道具和人物的三维建模。同时为模型编排和设计动作, 为场景和人物模型进行贴图装饰。该文引入了具有较好的全局收敛性的遗传算法来进一步优化人体骨架连续动作。构建数据模型, 经过多次的迭代运算, 使得遗传算法最终获得最优解。最后, 创建镜头并夸大图像序列。卡通角色“英雄劳拉”设计的关键步骤包括造型、人体骨架和动画设计。

2 三维动画在影视广告中的应用类别

随着计算机技术的提高, 三维动画技术的应用范围也逐渐得到扩展, 影视制作和广告拍摄处理中应用三维动画技术已经十分常见。下面分析了三维动画技术在电影制作和广告制作中的主要应用方向:

1) 虚拟现实。应用三维模拟和三维动画对楼盘、社区等进行三维模拟, 借助图纸和设计师初期设计稿进行楼体和场景的搭建, 为参观者提供一个多角度的楼房展示动画。

2) 现实结合虚拟。现实结合虚拟的技术手法在当今的影视制作中十分常见, 在实际的拍摄中常用来表现一些实际拍摄无法完成的情形, 诸如拍摄重大灾难, 自然界中的爆炸、雨、雷、风、电等效果。将三维虚拟技术与当前的实际拍摄场景相结合, 呈现出电影或广告需要达到的效果, 使得画面更完美。

3) 动画角色和动画空间的虚拟。我们在广告中或者是电影中经常可以看到一些实际不存在的角色或者是空间类型, 尽管脱离了实际, 却能够给观众很棒的视觉感受。有时无须有情节的支撑, 只要将场景和角色塑造的十分出众, 也能具备很强的感染力和亲和力。广告和电影产业中运用三维动画技术可是实现虚拟和现实的完美结合, 较为逼真的角色设计和场景设计几乎能够以假乱真, 让观众们有幸欣赏到无法拍摄的画面。

3 电影中3D动画的设计过程

MAYA动画的制作过程分为5个阶段:造型、材料、地图设计、光和相机, 动画, 如图1所示。

上图清晰的呈现了动画制作过程中需要完成哪些工作。三维建模, 使用材质为模型贴图, 对场景中各个模型的细节进行描述, 根据需求对光的位置和光的强度进行设置, 确定摄像机的位置, 最后, 根据编排录制动画。在MAYA中任何对象的各个属性几乎都可以创建动画, 可以在任何时间进行动画创建。建立好场景和创建动画之后, 可以夸大和组合这些3D对象, 并将其与结合到二维图空间。详细的创建过程如下:

1) 造型。造型过程中我们要做的工作涉及:构建动画中用到的场景, 绘制动画中存在的各类形状, 建立动画道具。在整个动画设计制作过程中造型是其他工作的基础。MAYA中三维模型的组成元素都是:点、线、面这三个元素, 模型线要进行合理的安排, 才能使得动画模型线不冗余。

2) 材料。我们仅仅依靠模型, 只能看到我们熟悉的形状, 与我们了解的真实世界还是有较大的差距, 为了使三维模型场景更具真实性, 我们需要对三维模型进行材质贴图。必须根据周围环境来给三维模型确定材料类型和动画。

3) 地图设计。这个环节是十分有挑战性的, 我们从MAYA获得对象最初的UV坐标, 然后画出在Photoshop软件上。创建地图的关键之处就是对模型自身细节和表面特征进行详细地描述, 这样才能保证三维模拟的真实性。

4) 光和相机的调整装饰。所有的场景都有光。然而如何区分不同时间、不同位置的光线并合理的装饰光是非常重要的。我们根据故事情节的发展需要选择不同类型的光, 设置适当强度的灯光。要想体现出好的效果和外光, 设置相机的位置也十分关键。位置和时间进行合理的结合是动画设计的保障和基础。

4 三维动画设计的实验分析

4.1 模型构建分析

我们应用卡通形象“英雄劳拉”作为实验对象, 研究了基于MAYA软件的3D动画设计的性能。设计步骤是:首先, 执行玩设计和行动设计。不同的电影和广告对于场景的构建需求不同, 因此要根据实际需求进行模型构建, 然后对现场的人物模型进行贴图装饰, 并为其录制合理的动作。最后, 创建镜头和夸大序列图像。卡通“英雄劳拉”设计的关键步骤包括造型、人骨架和动画设计, 以下我们分别对这些步骤进行分析。

动画模型主要分为两类, 分别是角色模型以及场景模型, 首先我们进行角色设计, 定义“劳拉”作为主要角色之一, 称他为“坟墓掠袭者”。道具包括军舰、导弹, 战车和飞机等。我们构建的场景涉及天空、海洋以及高山等。“劳拉”这个角色是一个结合了多边形和NURBS的混合模型, 尽量详细的将实际物体的特征描绘到三维模型上, 使得模型各个地方的创建都十分到位, 才能保证后期制作的角色更加真实。构建三维模型的过程中, 在保持角色外观无大的可视变化的前提下, 尽量减少模型的面数, 从而提高后期的开发效率。

4.2 基于遗传算法的人物骨架优化

4.2.1 遗传算法原理分析

在遗传算法中, 首先对初始人口进行编码。然后, 根据个人健康评估进行相应的选择、交叉、变异等操作, 以模拟出生物界适者生存的进化过程。遗传算法设计的主要元素有:染色体、适应度函数、选择操作、交叉操作和变异操作。首先我们要做的是将待求解的数据参数进行编码, 从而转换为遗传算法中应用的染色体, 然后对个体进行分析, 以它的适应值为依据进行选择、交叉和变异等一系列操作, 这样我们就获得了新个体, 在算法未达到结束条件之前都重复进行以上操作, 算法的实现流程如图2所示。

4.2.2 轮盘赌选择算子

在进行选择操作时, 我们依照轮盘赌的选择方式进行优化。用M代表种群大小, Fi表示个体i自身的适应度。以适应度为参考标准进行倒序排序, 将排在后10%的个体剔除不要, 用前10%的个体取而代之。同时前10%的个体也拥有直接进入到下一代的机会, 最后实行轮盘赌策略选择。B0为父代种群, 等价于{b1, b M}, Fbi用来表示个体适应度的值。对选择算子进行改进方式如下:

1) 依据个体自身的适应度属性进行倒序排序 (大到小) , 得到B1这个种群, 表示为{b 1, , b M}, 满足限制条件 (F bi>Fbi+1) ;

2) 将排在后10%的个体剔除不要, 用前10%的个体取代, 得到B2。适应度排在前10%的个体可以直接进入下一代;

3) 求B 2中个体自身适应度总和, 公式为Mi=∑Fbi (i=1, , M) ;

4) 分别求出个体可能被选中的概率数值Pbi=Fbi/Mk=∑Fbi, (k=1, , M) ;

5) 使用轮盘赌进行选择90%M轮;

6) 对新选出的个体进行存储及合并操作, 然后返回。

4.2.3 遗产算法在人体骨骼方面的优化

在遗传算法解决优化问题时, 相对真实值变量可以直接用来形成一个染色体, 随机生成一个初始的人口染色体;其次, 适应度函数是用来评估个体健康状况的;第三, 轮盘赌应用在人口染色体的选择分组, 交叉是用来随机交换两个染色体的基因, 突变是用来决定是否一个染色体应该在下一代进行突变, 因此, 新一代的染色体按照以上流程产生, 最后根据终止标准结束整个流程。

“劳拉”需要以人体骨架为基础。手臂采用“肌肉结合原则”来实现连续操作。根据遗传算法自身的特性, 它能够较好的实现全局优化, 因此我们在系统动画的骨骼设计部分引入该算法, 提高动作的连续性。借助遗传算法优化连续操作的人体骨架。经过一系列的迭代计算, 遗传算法可以获得最优解。

4.3 运动时间和镜头时间的计算

帧/秒作为数量统计单位对动画设计中的运动时间以及镜头时间分别进行计算。在操作设置请求方面, 使用人体动力学原则进行动作设置, 为胳膊、腿、骨骼和身体骨架设置关键帧。为了模仿真实的人, 操作“劳拉”设置到复杂的状态。根据设计步骤对角色“英雄劳拉”进行动画设计。设计效果是令人满意的。可以表明MAYA进行3D动画设计是有效的。

5 总结

本文提出了基于MAYA的3 d动画设计制作。详细的描述了三维动画的概念以及创建过程。应用“英雄劳拉”这幅漫画作为实验对象来研究MAYA中3D动画设计的性能情况。依据角色的设计需求, 我们制定了“英雄劳拉”对应的动画设计步骤。首先, 根据故事情节需要设计角色的表演以及主要行动。然后进一步实现场景、人物和道具模型的创建。在这项研究中, 采用遗传算法优化人类身体骨架的连续动作。遗传算法具有较强的全局优化能力。经过一系列的迭代计算, 遗传算法可以获得最优解决方案。该文还总结了遗传算法的优化过程。通过“英雄劳拉”动画的设计和制作, 我们基本上体现了三维动画在影视制作和广告中的具体应用方式, 也充分表明基于MAYA进行三维动画设计是十分有效的。

参考文献

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[4]张文修, 梁怡.遗传算法的数学基础[M].西安:西安交通大学出版社, 2003:17-22.

[5]刘刚, 何麒书.双赌轮选择遗传算法[J].北京航空航天大学学报, 2005, 31 (8) :935-939.

二维动画电影应用 篇9

关键词:设色水墨,动画场景设计,九色鹿

作为传统国画的一个分支,设色水墨绘画在水墨勾线的基础上加以敷色、皴染、点彩,获得较单纯水墨更为丰富的表现效果,从创作手法上看,它的表现形式又可分为重彩、淡彩及泼彩。以设色水墨作为动画的一个表现形式,在我国动画设计史上已有过数次先例,其中尤其以《九色鹿》以作为动画场景表现手法给人留下最为深刻的经典印象。具体来说,《九色鹿中对设色水墨绘画技法的应用主要体现在如下几个方面。

一、利用纸纹肌理效果烘托场景气氛

在《九色鹿》开篇的丝绸之路场景中,设计者在较厚的高丽纸上勾、皴、点、染作画后,形成了自然的斑驳明暗肌理,在笔法的作用下,显示出明显的纸上绘画感。这种效果的取得,无疑得益于设计者对选纸的讲究。众所周知,我国古代纸张的生产品种繁多,主要材料来源于植物纤维,如竹、木、棉、麻等。由于纤维粗细程度和制作工艺的差异,不同类型的书画用纸在表面色泽、光感、细腻程度上差异很大,不同的纸张应用在设色水墨画中,产生的肌理效果也不尽相同。由于《九色鹿》来源于敦煌壁画《鹿王本生》,故事发生的环境、尤其是外景发生在丝绸之路上,因此对西域风光的刻画,需要纸纹肌理厚重粗糙的纸张效果来映衬,设计者选择在高丽纸,而不是相对来说更加洁白细细腻的宣纸上作画,是非常合适的。当代制作传统题材、画风的动画影片时,同样应该从题材类型出发,选择最适合场景文化气氛的纸纹肌理表现手段。

另一个方面,在设色水墨动画电影的场景设计中重视选择适合的纸纹肌理,还在于在场景刻划中,纸纹肌理能给远景画面带来强烈的非真实感。在动画作品表现时,这种由场景刻画衬托出的虚幻感受,带给观赏者一种故事代入和沉浸感,有着强烈的叙事性心理暗示。动画尽管是一种动态的视觉表现,但却得益于纸张肌理和赋彩绘画的相互结合,有力地暗示出画面的历史积淀,给人一种故事表述来源于被历史所记载的过去,从而唤起沉眠在记忆深处的文化基因和文化共鸣。

二、合理运用构形赋彩的基本规律

要做好设色水墨动画场景设计,必须先了解中国画构形赋彩的意象表现形式,墨色用于勾线塑形,赋彩技法用于对物象的深入刻画。优秀的设色水墨动画场景设计虽然是动态视觉表现艺术之一,但它的表现手法与绘画创作有很多共通点,尤其在设计关键帧、渲染气氛时,相当多的场景图设计主要靠镜头的移动来体现出时间感和动感,而场景画面本身是与设色水墨画一样是静态的视觉艺术。设计者需要在纸面长卷上通过远近、虚实、高低、浓淡、厚薄等视觉元素的对比,传递出场景的空间感和时间感。

构形赋彩基本规律的应用,在《九色鹿》的场景设计中是非常成功的,设计者通过对敦煌壁画绘画风格的解读,既吸取其基本构图、造型、设色等设计元素,又将西方油画技法中的透视学与色彩学手法与之揉合在一起,将敦煌壁画中平面化、图案化、装饰化的表现手法加以当代性的再塑造,注重远近景物的层次塑造,使作品呈现出一种既富有传统重彩水墨韵味,又符合现当代人的审美习惯的设计风格。动画电影《九色鹿》出现的场景共有十一场,远远超过了敦煌壁画《鹿王本生》中出现的场景数量。设计者通过对唐代传世卷轴绘画和敦煌壁画画风的深入理解、吸收和转化,采取用线构形的传统手法来勾勒场景的基本造型和结构轮廓,采用重彩渲染的手法处理外景和内景的山水、植被、城廓、房舍、家具等等元素。设色丰富饱满,充分展现出故事展开的历史环境背景因素,浓厚的西域风味为故事营造出良好的叙述氛围。例如故事开始的第一个场景“沙漠商旅”,在《九色鹿》的丝绸之路场景设计中,作者在画面西部用土红、深褐渲染数座小山峰,东部山峰和坡地则用土黄、石青等色,随着镜头的移动,暗示出从火焰山到秦岭山脉的景物变化,手法简洁而生动。远景以土黄、石绿、土红、熟褐渲染出广袤的沙丘、戈壁和群山的层次感,近景则用淡墨点、线结合的皴染手法,突出沙漠商路的粗糙质感,结合纸纹肌理,令人很快沉浸入引人遐想的丝路文化氛围之中。

三、主观性色彩表达技法的应用

设色水墨绘画的色彩,并不强调对物象光源冷暖色调的拘泥,而是在重视对固有色的描绘的前提下,大胆追求对象征、意象性心理感受的描写,因此在设色上具有相当的主观性。应用在动画场景的设计中,恰好与动画对于特殊的、自成一体的风格追求相适应。在设色水墨动画中,“彩”的主观性色彩表达意义是十分有利于动画意象的创作表现的。深厚的文化积淀,使中华民族对色彩的认知有着独到的理解力,气氛的营造常通过和谐的色彩节奏和韵律来展现,悦目的视觉效果和视觉冲击力无论是水墨勾线还是填彩敷色,中国画都能通过笔墨运用达到对客观形象的主观表现。对笔锋的正、侧、顺、逆、藏的把握,行笔时的提按转折和勾皴点染,既形成了中国画的特有文化气质,又能对动画电影形成整体风格气韵有着强大的作用。动画艺术追求的恰好不是逼真的还原性写实,而是具有高度的虚拟性,其风格与情趣的展现,正需要一种经过提炼的统一视觉风格来表现,使观众的视觉达到现实与虚拟之间的意境交融,从而产生深刻的艺术体验。

以《九色鹿》中表现的沙漠中的暴雨场景为例,当镜头切入画面时,大幅面的天空呈现出灰蓝色,沙丘和山脉也加深了灰色度,继而在天空的部分应用淡墨皴染出风云变幻的情景,随着镜头的推移,一种大雨将至的压抑气氛油然而生。这种对自然景物瞬间变化的精确捕捉,得益于彩与墨构成的形、线、色要素的合理安排对丰富情感记忆的生动还原,它是非写实的,然而极其生动与简洁,达到以情写景的感人艺术效果。再如对九色鹿生活的环境的刻画,画面色彩明度、饱合度较大,显示影片对善与美的正面强化。对城市和皇宫的外景描写,设计者使用了大量的土红色来表现城廓的繁华富庶,与沙漠中的荒凉形成强烈的对比,显示出故事叙述重心的转移。在表现国王与王后秘谈的深夜皇宫内景时,画面除了应用大量敦煌壁画中的装饰纹饰元素外,对墙壁、屏风、帷幔的处理,使用了大量深黑、石青、石绿、赭石设色,浓丽的色彩,既与皇宫的环境相应,明度上相对的深暗,又显示出人物内心的阴暗。总之,主观性的色彩表达技法的应用,有力地推动了《九色鹿》表现善恶、美丑较量,惩恶扬善、向往光明自由主题的呈现。

四、动态性场景元素的刻画描写

静态和动态场景元素的相互结合,是动画影片推进叙事发展和视觉生动感的重要基础。动态性是积极呈现场景环境线索的推进点,设色水墨动画场景设计中,利用动、静视觉内容的多层叠印和视角移动技术,合理地为塑造角色、推进叙事,创造生动、真实、鲜明的视觉感受创造条件。设色水墨动画的动态场景设计的优势,是能利用生动的动态笔触效果和色块渲染效果的变幻,以简单的手法制作出生动、层出不穷的画面视觉效果。在《九色鹿》影片开始不久后的暴风雪场景中,设计者运用粗放的圆形墨线刻画龙卷风,在画面前景中迅速移动着卷入卷出,辅以成排的淡黄色、白色曲线、直线的隐现,显现出雨雪前大风狂卷的气候特征,在表现九色鹿在大自然中的生存环境时,林中色泽鲜丽的花、草、树木分为远、中、近多层,随着九色鹿的行走步伐,前后场景中的动态元素错落交汇又渐次分离,显现出令人愉悦的视觉变化。弄蛇人最后溺水身亡时,青碧色的水面上,设计者用白色的动态色块和线条、圆圈表现水的飞溅和起伏,与人物在水面上的挣扎相互结合,体现出人物内心的心虚恐惧。其简洁而出彩的动态性场景元素的设计应用,至今在设色水墨动画中仍是一个经典范例。

应用设色水墨绘画技法,来增强动画作品的场景设计视觉感染力,彰显民族风格和民族气韵,是中国当代动画设计者所应共同思想的课题。对设色水墨绘画的动画场景制作应用,不应仅是感性的自觉,更应有深入的理性维度探索,以期从表象的张力中,创造出具有丰富传统视觉意蕴的新作品。

参考文献

[1]冯健男.从场景设计谈动画片《九色鹿》的诞生:缅怀钱家骏先生[J].南京艺术学院学报:美术与设计版,2011(6).

二维动画电影应用 篇10

动画电影的影响并非是对真实世界的再现, 它原本就是不存在的, 它的“动作”幻觉是通过某种技术手段制造出来, 即创作者的艺术加工, 再通过摄影机记录下来, 它的运动感来是通过展现胶片上每一格的画面与它之前及之后的画面, 这些极小的细微差异或变化展现出来的。如何实现中国动画产业的振兴, 是中国动画电影一直谈论的话题。当今, 有些人提出了着重打造完善的动画产业链这一方法来实现这一目标, 通过民族资本的参加, 促进中国动画电影的发展。但是, 考虑到中国动画电影的整体水平还有待提高, 除了加强产业链运作这方面, 还应该积极宣传动画电影的艺术特性, 以使更多的人了解动画产业, 同时, 也是提高动画产业链的重要手段之一。

二、动画电影的艺术特性

1、特性一:动画电影的非关涉性

动画电影与其他常规电影最大的区别之一就在于:动画电影遵循了美学上的非关涉性。常规电影始终保持着一种关涉性, 这主要体现在常规电影在时空、影响和叙事上, 它是对现实世界的摹写, 始终让人们能够找到真实感。即使是后来发展起来的数字电影, 比如《侏罗纪公园》中的恐龙, 嘴里喘着粗气, 皮肤内的血管清晰可见, 各种表情真实的画面;《深渊》中变形自如的水怪等等, 这种场面不可能如实记录, 也对电影真实性概念和电影本体论都提出了一定的挑战, 但是, 在数字电影中, 电影时空、影响以及叙事与现实世界仍然保持着一种关涉性。这种关涉性体现在电影展示出观众对于现实世界的社会经验, 认同于电影中所展现数来的真实性, 并建立起良好的视听渠道。而在动画电影中, 其影响特意与真实世界保持了距离, 显示出了和现实世界的非关涉性。这种非关涉性体现在以下几方面:

(1) 动画电影的制作过程。常规电影的制作过程宏观概括为两个阶段: (1) 拍摄; (2) 后期制作;而动画电影的制作过程则分为三个阶段: (1) (绘画) 造型; (2) 拍摄; (3) 后期制作。绘画或其他造型艺术是动画电影在拍摄前的重要阶段, 包括角色形象、造型设计、画面分镜头、美术设计、镜头场面、背景等等。动画创作者决定了动画电影的影像、场景、运动、色彩以及画面, 同时这些也都体现出的是动画创作者的意识而不是客观事物, 这一点, 正体现出了动画电影的非关联性。

(2) 动画电影的运动。动画电影的动作是虚幻出来的, 而不是像常规电影那样拍摄出来的, 这种运动是动画设计者想想出来的, 并通过逐格记录或者3D软件经过程序生成的方式制作出来的。因此, 这种动作是一种主观的运动, 带有明显的艺术造型性。

(3) 动画电影的画面和叙事风格。由于动画电影的造型和动作都具有非关涉性, 那么, 其所表现的内容和中心也具有外化, 只剩下符号化的能指起纯粹而随意的作用。

2、特性二:动画电影的双重简约性

动画电影与不同电影相比, 更抽象、简约, 这主要表现在其形态影响中。虽然, 动画电影文字较少, 但是它可以通过镜头的转换来表达更多的丰富内涵。动画电影的双重简约性:动画电影的创作过程。动画电影的创作过程包括形象素材的收集、对素材进行提炼概括、进行造型设计已经场景设计等。在一系列的环节中, 除了形象素材的收集这一环节需要对真实对象进行临摹外, 其他的环节都主要是对各种素材以及影响的艺术加工。在对素材进行提炼的过程中, 适当对素描草图进行分解、归纳, 对各种元素进行夸张和变形, 如史努比、唐老鸭、米老鼠、兔八哥等等, 这些卡通人物的效果是建立在简约化上: (1) 身体比例、运动方式、五官比例等等都被简化; (2) 各种形象肌肉的颤动真实效果被强化。与此同时, 人物的表情也具有风格化和符号化。

3、特性三:动画电影的狂欢性

动画电影的狂欢性有以下两个方面: (1) 动画电影的狂欢性主要体现在其所创造出的氛围, 就如狂欢节所给人们营造出的幸福感和“幻想游离”感, 即在动画电影的世界中, 它所展现给人们的是一种“取消了人们的规律和界限”的世界。 (2) 动画电影的逻辑规则是为人们展现出了一种“反常态逻辑”, 通过这种逻辑, 来体现自身独有的隔绝于现实的场景, 这种狂欢性, 与非关涉性和双重简约性互相影响、互相共生。

三、动画电影对当前中国动画电影创作的启示

1、动画电影是一种独特的艺术形式, 它可以表现多种题材

动画电影不能等同于儿童电影, 在我国, 在很大程度上, 都把动画电影的受众群偏向于儿童 (不论是任务造型和电影主题) , 忽视了成年观众的需要。而在美国和日本等动画产业比较发达的国家, 动画电影的题材已经扩大到了成人电影及常规电影领域。如:《梦醒人生》、《最后一个吸血鬼》等。对中国动画电影的创作而言, 应该积极发挥动画电影的艺术特性, 增强动画电影的表现力, 扩大电影的受众面。

2、中国动画电影应注重人物造型的设计, 更符合动画电影的特性

在我国动画电影的人物造型中, 多少都带有现实主义的色彩, 而动画电影不应仅仅局限于对现实人物的描写, 更重要的是表现出造型中抽象的精神特质和艺术元素。在美国早期的动画电影作品中, 虽然在任务造型中会有写实的印记, 如:睡美人、白雪公主、灰姑娘等, 但是其场景和各种动物都是在真是原貌基础上的夸张再现, 现今, 美国动漫产业已经打破了传统的局限性, 体现出了任务造型的非关涉性, 如《南方公园加长版》、《圣诞惊魂夜》等, 不仅受到孩子们的喜欢, 也被广大成年观众所青睐。

3、中国动画电影应注重增加狂欢性

无论是传统动画, 还是当代作品, 中国的动画电影都缺乏一定的狂欢性, 分析原因主要有以下几点: (1) 在中国的动画电影中, 主角的定位以少年英雄居多, 给儿童受众树立一种榜样力量, 确立一种表率形象, 因此, 这类人物都具有坚毅果敢的精神, 很难体现出动画电影的“反常态逻辑”。 (2) 中国动画电影的一些作品直接取材于古代寓言或成语, 如《鹬蚌相争》、《螳螂捕蝉》、《三个和尚》等, 这样, 就抑制了电影的非关涉性和狂欢性。 (3) 中国的动画电影作品更注重审美意境, 如《牧笛》、《山水情》等, 但是电影自身的狂欢性不够, 缺乏表现力。而纵观国际动画电影市场, 不论是从角色定位, 还是情节构造, 都彰显出了动画电影艺术本身的狂欢性, 体现出了一种“自由畅想”的世界, 通过对现实世界的变形处理以及反规律刻画, 使观众找到一种“艺术想象力的异常自由和轻灵”之感, 从而将观众体会到轻松狂欢的气氛。

参考文献

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