模型与动画

2024-05-05

模型与动画(精选八篇)

模型与动画 篇1

模型教具是非常直观的教学工具, 与教学内容有密切的关系, 能够很好地将抽象的理论教学具体化、激发学生的学习兴趣, 对理论教学具有重要意义和不可忽视的价值。

图形与文字的主要功能是传达信息, 如果只呈现文字, 学习者仅能建立言辞的心理模型, 图像的心理模型缺失。而图形所具有的视觉传达特点是直接性和抽象性。图形依靠它本身的独特形式和色彩, 直接对人的视觉神经产生刺激, 将信息传达至接受者大脑右半球的视觉皮层。因此, 图形是通过自身的形式、大小、数量等给信息受众以直接的信息传递使其能在很短的时间引起注意和思考。

动画的概念不同于一般意义上的动画片, 动画是一种综合艺术, 它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国, 兴盛于美国, 中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术, 它是唯一有确定诞生日期的一门艺术, 1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏, 标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔?雷诺也被誉为“动画之父”[1~3]。动画艺术经过了100多年的发展, 已经有了较为完善的理论体系和产业体系, 并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

动画的基本原理与电影、电视一样, 都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性, 人的眼睛看到一幅画或一个物体后, 在0.34秒内不会消失。利用这一原理, 在一幅画还没有消失前播放下一幅画, 就会给人造成一种流畅的视觉变化效果[4]。

综上, 无论是三维模型还是动画都要比文字叙述更吸引学生注意力, 信息能更快地被学生记住并接受。

2模型与动画在万向传动课程中的具体应用

万向节是实现转轴之间变角度传递动力的部件———实现两轴不同心或成一定角度的情况下传递扭矩。

如果万向节在扭转方向没有弹性、动力靠零件的铰链式连接传递, 是刚性万向节, 刚性万向节又分为不等速万向节 (如十字轴式万向节) 、准等速万向节 (如双联式、三销轴式等) 和等速万向节 (如球叉式、球笼式等) 。

如果万向节在扭转方向有一定弹性、动力靠弹性零件传递、且有缓冲减振作用, 是弹性万向节。

十字轴式刚性万向节结构简单、工作可靠、且允许所连接的两轴之间有较大交角, 在汽车上应用最为普遍。

单个十字轴式刚性万向节在输入轴和输出轴有夹角的情况下, 其两轴的角速度是不相等的, 两轴夹角α越大, 转角差越大, 万向节的不等速特性越严重。

万向节传动的不等速特性将使从动轴及与其相连的传动部件产生扭转振动, 从而产生附加的交变载荷, 影响传动部件的寿命。那么, 如何改变这种情况呢?条件是:a.采用双万向节传动;b.第一万向节两轴间的夹角α1与第二万向节两轴间的夹角α2相等;c.第一万向节的从动叉与第二万向节的主动叉在同一平面内。

十字轴刚性万向节具体图例见图1。

三销轴式万向节图例见图2。

球笼式万向节图例见图3。

从以上图例可见万向节的结构组成、机构原理一目了然, 而且图形、色彩和动画更易吸引学生注意力, 激发学生学习兴趣, 非常适合教学应用。

摘要:三维模型与动画等助学媒体是直观教学的主要工具和手段, 当前加强直观教学已经成为教学的改革趋势。以万向传动课程中图例为例, 展示了三维模型与动画等助学媒体相对于文字叙述的优势。

关键词:三维模型与动画,万向传动,直观教学

参考文献

[1]史蒂芬·卡瓦利耶.世界动画史 (世界动画的百年历史) [M].北京:中央编译出版社, 2012, 9, 1.

[2]上海市多媒体设计与应用能力考核办公室.影视动画理论基础[M].上海:上海科学技术文献出版社, 2007, 1, 1.

[3]贾否.动画概论 (第三版) [M].北京:中国传媒大学出版社, 2010, 8, 1:212-216.

定格动画场景模型制作初探论文 篇2

2.1 真实性

“定格动画”本质上是对某个对象的拍摄及掌控,场景模型制作教学要考虑拍摄对象的.真实性,才能体现出模型结构的艺术特色。例如,人物拍摄过程中,要把人物的形态、姿势、肢体等全部控制到位,才能塑造出更加真实的艺术感。因此,教师要引导学生从人物的真实性进行制作,把握住最真实的场景。

2.2 动态性

表面上,定格动画是定格在某个外在形态的,它属于静态场景的一种;实际上,定格动画场景模型制作是为了展现“动态”效果,在动态情境下呈现拍摄对象的各种意境。例如,以“老虎”为主体的动画场景,要把老虎“活灵活现”的形象呈现出来,这样才能为定格动画模型提供真实的艺术感受。

2.3 艺术性

对于艺术生来说,其在定格动画场景模型制作学习中,最缺少的是艺术意识的感悟,对定格动画场景失去了客观的认知,进而影响了自身在艺术设计中的思维表达。作为传统艺术形式,定格动画场景模型对现代动画艺术有广泛的指导价值。艺术都是相互融通的,掌握定格动画的艺术特色才能更好地学习制作方法。

2.4 技术性

模型与动画 篇3

关键词:实物模型,动画模型,建筑构造

在课堂教学的过程中, 既可能用到传统实物模型对教学内容进行形象化具体化, 又可能使用现代教学工具计算机辅助模拟动画模型, 将两种教学形式相结合, 能够很好的培养学生的实践能力, 把知识点掌握透彻, 夯实专业基础。

一、传统实物模型在传统教学中的应用

建筑构造为建筑设计、建筑的施工过程打下扎实的技术基础。建筑构造细部节点构造随着新型技术结构以及材料等的飞速发展, 已然成为了衡量建筑质量好坏的核心评判指标。作为建筑设计和施工的前导课程, 建筑构造日益成为一门新技术, 在诸多方面起到了越来越重要的核心步骤, 尤其是在设计领域, 比如建筑的初步设计和施工图详细设计方面。在这两方面, 建筑材料和构造层次理应详细标明。学习建筑构造, 要求掌握构造原理, 充分考虑影响建筑构造的各种因素, 正确选择材料和运用材料, 以提出合理的构造方案和构造措施, 从而最大限度地满足建筑使用功能, 提高建筑物抵御自然界各种不利影响的能力, 延长建筑物的使用年限。建筑构造往往涉及一整幢房屋的各个方面 (见图1) 。

传统建筑实物模型能体现某建筑的具体构成立体和建筑周边情况, 它可以很直观的表达构造设计中的各个环节, 让学生非常直观的了解并掌握建筑体的各个组成部分之间的相互联系和构造层次, 你中有我, 我中有你的相嵌关系。从古到今, 我们都明白一个道理:百闻不如一见。这说明, 耳听为虚, 眼见为实。教学的前提是实地观察考察过, 所以利用建筑传统实物模型进行教学自然能够让抽象的东西具体化、形象化, 把课堂上花很多时间都很难讲明白的知识点、重点和难点, 深入浅出的展示在学生面前, 做到事半功倍, 达到意想不到的良好效果。所以, 不管是学习建筑构造这门课本身, 还是继续学习建筑构造课的后续课程, 建筑实物模型这一传统教学方式都是很重要的教学手段。即便是在国外发达国家的建筑构造课程教学的实践中, 也离不开传统教学的实物模型的灵活运用, 让复杂的结构直观形象化, 更好的服务于教学。

二、现代动画模型在现代教学中的应用

在有限的课堂教学学时里, 一味的让学生看传统的建筑实物模型只能让学生把握好整体概念, 而总结人类的建筑活动经验, 构成建筑的主要因素有三个方面:建筑功能、建筑技术和建筑形象, 这就决定了还要把握建筑构造各节点之间的相互位置关系和联系。我们知道, 人类从最早的洞穴、巢居, 直至后来用土石草木等天然材料建造的简易房屋, 和当今的时代建筑, 从建筑起源而成为文化, 经历了千万年的变迁, 建筑在形制、结构、施工技术、艺术形象等各方面也随着历史、政治、人事、自然条件以及科学技术的发展而发展。在一定的功能和技术条件下, 设计师可以把建筑设计得更加美丽。

通过现代动画模型的巧妙运用, 可以让学生在掌握建筑整体概念的前提下, 将建筑各个组成部分和构件肢解开来, 从整体把握局部, 又从局部组合成整体, 使构件之间的受力特点、传力过程都得到很好的诠释, 尤其是利用动画仿真效果、问答形式等多种教学方式, 可以有利的提高学生自主学习的积极性和主动性, 使得原本枯燥乏味的课堂充满趣味性, 寓教于乐, 往往能收到意想不到的良好效应。比如我们在讲述建筑的楼梯构造的时候, 利用多媒体模拟施工流程, 脚手架如何搭建, 钢筋笼如何绑扎, 模板如何安装, 混凝土如何浇捣, 等等, 使得学生知其然还能知其所以然, 对建筑构造具体节点有更深层次的认识 (见图2) 。

三、传统实物模型与现代动画模型的对比

传统实物模型所具备的应用优势是毋庸置疑的, 它可以完全成为实际建筑形体的缩影, 给学生视觉上的真实冲击, 不要求学生费神发挥空间想象, 就会对建筑形体实际的构造设计、构造匹配等方面与现代动画模型相比来得更直接更真实, 所见即所得。当然如果学生要对实物模型对象进行进一步的构造分析, 则需要学生按照缩放比例, 进行实地测试和绘制图案, 使得装配和构件图的表达能够达到最佳, 从而更好的把握建筑的精髓内在。笔者所在单位的学生也并没有被要求做到非常精细, 但在尺寸上如果能够有很好的把握, 对最终效果肯定理解会更深刻。

当然, 传统实物模型固然有其固有的优势, 但也存在着不足之处, 主要有以下方面: (1) 实物模型数量规模有限, 结构形式比较单一, 不能面面俱到。 (2) 授课形式不能很好的适应大规模课堂, 尤其是大班上课, 很多学生坐后排观察清晰度有待提高。 (3) 实物模型虽然是按比例缩小而成, 但毕竟在制作上精度达不到非常精准, 而且很多搭接处比例缩小后有所失真。 (4) 实物模型的日常管理需要安排专门的人力物力财力做相应配备。

现代动画模型在实践教学环节也有其独特的优越性, 能让教学形式变得灵活, 具体表现在以下几方面: (1) 在计算机电脑软件运行中得到的现代动画模型, 可以让学生从多角度观察建筑形体, 能够让学生产生浓厚兴趣和求知欲。 (2) 动画模型制作数量理论上来说可以是无上限, 而且有很多模型都配备有相应的数据库, 可以根据需要调整链接的数据库, 得到不同类型的动画模型, 满足各种需求。 (3) 在计算机软件系统里, 可以对动画模型模拟现场拆装、切割、叠加以及对构件的生成过程进行模拟, 让学生知其然的同时能够知其所以然。 (4) 现代动画模型的管理归类很方便, 不需要安排专人看管, 可以将内容刻盘存放在多台电脑中进行通用操作。 (5) 现代动画模型库资源还可以在校内教学网站中共享, 让学生能够登录访问, 自主学习, 甚至在网站交流版块共享交流学习经验和体会。

现代动画模型有了上述的优点, 在现代化的实践教学过程中也就得到了广大师生的一致好评, 但是它也有自身的不足之处需要进一步完善, 具体表现在以下几方面: (1) 虽然动画模型制作成功后运用很便捷, 但是其制作过程却是相当复杂, 专业人员需要投入大量的精力进行设计和制作, 而且最好是懂建筑的计算机工作人员才能够制作得相当专业, 这往往需要多专业、多部门的通力合作, 而组织协调就显得很重要, 才有可能在保证质量的前提下制作完成。 (2) 学生在理论学习和实践学习的环节中并不能完全替代传统实物模型的位置。 (3) 对使用的电脑配置要求往往比较高, 尤其是操作系统要保证三维软件能够高效的运行, 还包括一些附属设备, 比如投影仪的清晰度, 不然观看效果往往不会很理想。

四、应用效果

教师自身的教学水平和多媒体操作水平, 以及运用传统实物模型与现代动画模型相结合起来的授课水平, 将直接影响到最终的教学效果, 影响到能否最大可能地发挥它们相结合所产生的合力, 这对我们教育工作者提出了新的挑战。传统的“填鸭式”教学在大学课堂里的学时比重是时候逐渐降低了, 而将互动式、启发式教学模式的比重适当提高, 以便更好的享用传统实物模型与现代动画模型的有机结合所带来的便捷。我们教师可以作为一个引路人, 在教学相长的过程中起到一个引导的作用, 做到真正意义的传道授业解惑。在实际教学过程中, 学生不再一味枯燥的听课记笔记, 而是做到了多问为什么、怎么做等很实际的方方面面, 也加强了学生对建筑物形体构件的更好把握与理解记忆。我们在教学过程中, 也要留心注意发现教学的盲点和容易疏忽的地方, 从而在不断的教学过程中总结经验教训, 让构造课程的教学目的和作用能够得到充分的体现。

五、结语

现代动画模型教学与传统实物模型教学各自有其优缺点, 并不能单纯的做出任何取舍, 而是应该将它们有机的结合起来为我所用, 使得在教学过程中既有传统实物模型教学做依据, 又有现代动画模型教学做支撑, 遥相呼应, 相得益彰, 这样才能最大限度地让教学效果变得更好。

参考文献

[1]诸世敏, 胡华荣.《工程制图》教学中实物模型与虚拟模型的应用[J].湘潭师范学院学报 (自然科学版) , 2006, 28 (4) .

[2]喻茜.模型教学在房屋建筑教学中的应用[J].山西经济管理干部学院学报, 2013, 21 (1) .

[3]冯骋.现代和传统教学工具在建筑构造学科中的有机结合[J].新课程教学创新, 2013, (11) .

[4]田欣.三维动画在建筑中的应用研究[J].赤峰学院学报 (自然科学版) , 2015, 31 (6下) .

模型与动画 篇4

关键词:多维教育模型,动画教学模式,和谐成长

随着教育信息化的推进和计算机多媒体技术在教育教学中的广泛应用, 在构建和谐社会的大背景下, 我们必须着眼于多媒体技术在教育教学对教育质量的影响和学生素质全面发展的研究与探讨, 以促进教育质量的提高和学生的健康发展。近年来, 我校经过不断的教学改革与实践, 在计算机动画课程的专业建设上取得明显的效果, 对提高学生整体素质发挥了极大的作用, 计算机动画课程的课堂教学也由原来单一媒体的使用发展到逐步构建起多维的教育模型, 形成了鲜明的专业特色, 成为我校计算机应用专业课程体系中的主干课程。

1 计算机动画课堂现状分析

计算机动画是计算机图形图像技术的具体体现, 是计算机技术的一个主要应用领域, 其发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。但在现实运用中, 仍然存在诸多不尽人意之处, 需要我们加以研究和完善。下面以本人以所任教的龙岗职业技术学校的教学实际和学生学习情况为实例案例, 评析现实计算机动画课堂的教学状况和学生的实际情况, 以多层面的分析剖析其利弊, 促进计算机动画课堂的提升和学生素质的发展。

1) 注重传统教学讲授。过于偏重理论讲解, 略显枯燥乏味。对于学习基础较差的中职学生来说, 长篇大论地讲解, 并不能引起学生学习兴趣, 造成学生学习效率低下。2011-2012学年第一学期, 在10级网络2班的《Flash》课堂上, 由于讲授的内容过多, 注重知识点的讲解, 课堂显得比较沉闷, 授课的进度较慢, 学生作业完成质量较差, 而在期中考试的测验中, 得出学生学习效果比较差的结论。

2) 教材案例结合教导。引入案例教学的计算机动画技术本来应该是给学生们提供了充分发挥其想像的机会, 发掘学生的良好教学方法, 但是现在部分教师过度依赖教材, 教学经验匮乏, 只是单纯地生搬硬套教材上提供的简单的素材与案例, 没能很好地结合生活实际, 使教学效果大打折扣。由于学校处于深圳特区, 学生日常生活接触的都是潮流前沿的东西, 对新鲜事物比较敏感, 部分教材从编写到出版有一定的时间跨度, 2012-2013学年第一学期, 在12计算机班的《Flash》课堂上, 学生面对着过时的素材并不感兴趣, 但是后来临时调整了与时代较为接近的新素材, 如:嫦娥升空、中国航母、江南Style等, 极大的刺激了学生的学习兴趣。

3) 教学学时分配不合理。由于教学计划不合理, 教学安排的理论与实训时间安排不够合理, 使得在学生学习过程中, 要么是理论学习过多, 造成课堂枯燥无味, 造成学习疲劳;要么是漫无目的地实训练习, 理论基础薄弱, 学生的技能水平提高不明显。

4) 德育教育引导不够。课堂教学过程中, 教师往往忽视了对学生的关怀和引导, 总觉得那是班主任该干的事, 缺乏对学生的人文关爱, 对学生的思想情操、道德伦理、理想、人生以及未来的引导甚少, 未能体现学生全面发展的特色。

中等职业学校的学生正处于人生发展的青春初期.他们精力充沛、思维敏捷、情感丰富、生理迅速发展。目前中职计算机动画教学课堂主要存在的枯燥、乏味、学时分配不合理、德育引导不够等, 都会对青少年的素质培养造成一定的影响, 而青少年时期是身心发展的关键时期, 是走向成年人的过渡阶段, 他们心理发展和生理发育往往不同步, 具有半成熟、半幼稚的特点。因而在他们心理素质发展的关键阶段, 容易产生心理失衡, 出现或轻或重的心理问题, 这样就会严重影响正常的学习和生活, 并将进一步影响到未来的职业适应与发展。同时, 我校生源绝大部分来源于经济特区, 学生从小就接触外来文化熏陶, 在经济的快速发展浪潮下, 大部分学生拥有相对宽裕的家庭条件, 从而造成个别学生从小就养成的诸多不良学习习惯, 对他们在学校专业学习以及未来职业生涯规划造成一定的困难。

3 计算机动画课堂教学的多维教育模型构建

通过对课堂现状与学生成长的分析, 我们可以清晰地了解到, 课堂教学的因循守旧, 对新时期的学生教育与学生的成长有着重大的束缚, 于是我们在计算机动画课堂教学的过程中, 做了改革与创新的试探, 在教学过程中构建一个“多维教育的模型”, 从专业技能、道德情感、成功体验等多维度进行教学, 对学生的德育、智育、美育等进行教育, 促进学生全面发展、和谐成长。

在计算机动画教学中构建多维教育模型, 蕴含着常规教学的知识讲授、专业技能的操作练习、道德情感教育、人生体验等多方面, 应从以下是对动画课堂教学的研究及模型建构:

1) 理论联系实际, 采用实例教学, 提高学生动手能力

2) 要求学生多看看别人作品, 在模仿中成长、成就自已的作品

3) 培养学生的整体构思作品的能力, 要让学生把自已当作导演

4) 调动学生运用网络丰富素材创作

5) 完整的专业理论体系讲授, 合理而充足的实训课程

6) 结合模型实例进行学习

在此基础上, 我们结合中职学生的发展规律, 整合学校学生处对学生德育教育的资源, 在目前计算机专业班计算机动画课堂中构建了三大特色的“多维教育模型”:

3.1 人生教育模型

讲授注重知识性, 以励志人生小故事集为教育依托, 构建人生教育模型。从人生的成长、伦理道德、挫折等方面对学生进行启发教育。在进行“人生教育模型”专题时, 每次课堂都给学生讲授一个生动的人生哲理小故事, 然后针对故事的人物以及情节, 选定动画里所需要的知识技能进行讲授讲解, 指导学生操作练习, 完成小故事的动画片制作, 使学生在接受人生哲理浸淫的同时, 强化专业技能学习, 实现多维度的教育。

3.2 主题教育模型

讲授注重趣味性, 以主题节日为教育依托, 构建主题教育模型。主要是依据传统节假日, 与时俱进地切合社会、网络、媒体等对学生进行教育, 以此激发学生学习兴趣, 提高课堂效率。以此为专项, 构建一个关于主题节日的教育模型, 实现对学生的知识基础、专业技能以及思想品质、道德情感等方面进行教育。

3.3 创作教育模型

讲授注重引导和激情, 以参加技能比赛为教育依托, 构建创作教育模型。中职阶段的学生, 在国家技能大赛的大背景下, 专业技能的学习更显重要, 创作教育模型是以选拔学生参加大赛的方式引导教育学生。该教育模型主要是以阶段性的选拔方式, 充分发挥学生青少年时期的创作思维能力, 教师对学生作品进行考核评选, 推荐作品突出, 专业技能扎实的同学参加市、省以及国家的技能比赛。此教育模型是在前两个教育模型结束后进行的模块, 能较好地满足学生的表现欲望, 激发学生学习创作的兴趣, 突出学生个性发展, 培养专业技能型的学生, 以促进学生专业技能学习、引导学生追求成功体验等。

4 多维教育模型的动画课堂教学对学生和谐成长的影响

多维教育模型对学生的知识技能、道德情感、人生追求、成功体验等进行很好的教育和指导, 使得计算机动画课堂教学能在轻松活跃的气氛中进行, 学生在轻松的环境中学到了专业技能, 提升了道德素质修养。对所任教的二年级计算机及网络班授课后进行了问卷调查, 得出以下结论:

4.1 知识技能方面

在问卷调查里的第1题“计算机动画多维教育模型教学与常规教学对比, 你觉得哪个上课方式你更感兴趣?”88%的学生认为“多维教育模型教学好”, 说明大部分学生能接受多维教育模型教学;第2题“多维教育模型教学里, 动画制作过程, 能否按照老师讲过的操作步骤进行制作?”96%的学生认为“可以”, 4%的学生认为“不可以”, 说明绝大多数的学生在多维教育模型的学习里, 可以较好地把握知识基础以及专业技能的学习。第11题“计算机动画课程的学习对你学习其他课程有没有帮助?”78%的学生认为“很有帮助”, 说明多维教育模型对其他学科学习同样有启发作用。由此可见, 计算机动画的多维教育模型教学对学生基础知识的掌握和专业技能的训练有着良好的帮助, 能促进青少年学生智力的良好发育, 智育水平得到很好的发展。

4.2 道德情感方面

在问卷调查里的第4题“计算机动画多维教育模型里的人生哲学小故事对你有没有启发?”80%的学生认为“很有启发”, 说明绝大部分学生能在“人生教育”这一模型里, 学到专业技能的同时, 也学会了人生智慧;第5题“多维教育模型教学中的主题教育学习有没有让你体验到感动?”85%的学生认为“有”, 说明在课堂教学中结合了主题情感的教育, 更能让学生体验到生活中的感动;第8题“计算机动画多维教育模型教学, 是否使你变得比以前成熟懂事?”75%学生选择“比以前成熟懂事”, 25%学生选择“没有变化”, 说明多维教育模型教学的道德情感的引导较好, 大部分学生能从教学中得到提高转变;第15题“在计算机动画课堂学习, 你是否感觉到快乐?”92%学生能感到“快乐”, 说明多维教育模型的教学能在轻松快乐的气氛中进行, 有利于学生的身心健康。上述调查结论中, 计算机动画的多维教育模型教学使学生在道德伦理方面有很大提升, 丰富了学生的情感, 把学生生活中的感动与快乐融入了课堂, 更加贴近生活了, 对学生的思想道德教育是一个很好的补充, 极大地促进学生德育素质的发展。

4.3 成功体验方面

在问卷调查的第6题“多维教育模型教学中的创作学习教育有没有使你感受到成功的快乐”, 80%的学生选择“有”, 说明绝不部分学生在课堂教学过程中体验到了成功的快乐;第13题“如你有机会作为学生代表参加比赛, 你会如何对待?”, 84%学生认为“好好学习, 认真准备, 争取好成绩”16%学生认为“随便看看, 不需要准备, 不在乎成绩”;第14题“如学校组织关于校庆几年的动画制作比赛, 你是否愿意积极报名参加?”说明大部分同学在多维教育模型的学习后, 能有渴望成功、追求成功体验的欲望, 能努力去好好准备。由此可以认为, 计算机动画的多维教育模型的教学, 可以使学生在成功体验方面得到良好的教育, 使学生具有强烈的上进心, 渴望成功、追求成功, 促进学生不断追求进步, 适应现代社会的不断学习、不断进步的终身学习理念。

4.4 人生理想方面

在问卷调查的第7题“在计算机动画多维教育模型教学结束后, 你愿意继续学习动画制作方面的知识吗?”80%学生选择“愿意”, 第10题“你是否愿意以后从事计算机动画相关工作”, 有86%学生认为“愿意”, 以上两题说明学生对于感兴趣的专业能进行自己的规划和学习, 对于以后的专业发展和未来规划也有了一定看法和认识。通过课堂的教学, 对学生进行人生兴趣、职业生涯规划以及人生理想的引导与教育, 使学生对于以后的发展能有更清晰的认识。

5 总结与展望

随着科学技术日新月异的发展, 计算机动画技术也在推陈出新, 计算机动画课堂的教学改革和探究也在不断发展着, 我们不断地探寻现代社会发展所需要的人才培养模式, 有别传统的模式, 创立多维教育模型的思维, 在教学的改革与研究中, 找出了更适合青少年学生的学习方式, 基于中职学校自身资源的优势构建多维教育模型, 不仅让学生掌握专业技能, 更着眼于学生的全面协调发展, 真正地做到突出学生个性、强化学生专业技能、培养良好的职业道德情感, 使学生体验成功, 体会专业技能所创造的职业幸福。学生的健康成长离不开社会的和谐稳定, 学生的和谐成长离不开教师在教学课堂孜孜不倦的教学改革和研究, 多维教育模型的计算机动画教学改革与创新为中职计算机专业教学研究开拓了思路, 未来的教学改革与研究一定充满希望。

参考文献

[1]飞龙计算机, 柏松.完全实战演练FLASH动画设计[M].北京:清华大学出版社, 2008.

模型与动画 篇5

1PowerPoint对象模型剖析

在VBA中,Power Point软件的组织形式是完全对象化的, 包括应用程序、演示文稿、幻灯片、图形、音视频和动画等均有对应的对象去表示,并且对象间以层次化结构顺序相互关联从而形成表意完整的对象模型[2]。

1.1对象模型层次结构

Power Point的对象众多复杂,根据本文论述的需要,列出了相关主要对象的模型层次结构,如图1所示。

从以上对象模型层次结构中可以发现,作为演示文稿主要组成部分的幻灯片(Slide)对象,是通过Shapes(Shape)对象来管理各种素材元素的,而Time Line对象则用来管理幻灯片中的各种动画效果[3,4]。这两种对象包含了幻灯片制作的两大要素,是VBA程序编写中重点需要控制的内容。

1.2TimeLine对象层次结构

作为幻灯片中动画效果的管理对象Time Line,其功能实现也是对象化和层次化的,如图2所示。

1)Main Sequence对象:Main Sequence是集合对象,代表一页幻灯片上在主动画序列中的所有动画效果的集合。可以通过Main Sequence(Index)(Index为动画效果编号)来获得具体的一个动画效果。也可以通过此对象集合来向主动画序列中添加动画效果。一页幻灯片中主动画序列是唯一的。主动画序列中不包括使用触发器创建的交互动画效果[5]。

2)Interactive Sequences对象:Interactive Sequences是集合对象,代表一页幻灯片上交互式动画序列的集合。一页幻灯片中可包含多组交互式动画序列。

3)Sequence对象:代表一组交互式动画序列。可以通过In-teractive Sequences (Index) (Index为交互式动画序列编号)来获得具体的一组交互式动画序列。

在Power Point 2013的动画窗格中,主动画序列和交互式动画序列的关系如图3所示。从图中可以看出,在动画时间线上,主动画序列和交互式动画序列是相互独立、分别管理的。

4)Effect对象:代表动画序列中的一个动画效果的对象。

5)Timing对象:代表动画效果的计时属性对象。包括动画时长(Duration)、重复次数(Repeat Count)和触发延迟时间(Trig-ger Delay Time)等都可以通过该对象进行设置。

6)Effect Parameters对象:代表动画的效果参数属性对象。 包括动画方向(Direction)、旋转角度(Amount)和变化颜色(Col-or2)等效果参数都可以通过该对象进行设置。不同的动画效果可以设置的参数有所不同。

3利用对象模型解决动画制作中难点问题的应用举例

在幻灯片中,常使用“动画”选项卡中的各组命令按钮为对象添加动画效果,以及使用效果参数对话框(如图4所示)来设置动画参数。

对于常用动画效果的实现,以上操作设置均可完成,但对于比较特殊的动画创意通过直接的界面操作形式往往因为功能不足或多种限制而无法实现。这时可以考虑通过VBA编程的方式,利用Power Point的对象模型来实现。

3.1突破动画参数的取值范围限制

本实例是在幻灯片中制作模拟时钟一天走动的动画效果, 如图5所示。其中可以分别为时针、分针和秒针添加“强调”类动画中的“陀螺旋”动画效果,并设置动画效果的持续时长和重复次数。

秒针动画效果的参数设置如图6所示。可以看出秒针的动画效果为顺时针旋转360度,动画持续时长为1分钟,由于秒针一天要在表盘中旋转1440圈,所以设置动画重复的次数为1440次。

对于时针和分针的动画效果可以仿效秒针动画效果设置。但在图6所示对话框中动画的持续时长最大只能设置为10分钟,这种限制就无法实现对于时针和分针的效果设置。笔者通过实验发现,利用VBA程序来设置效果参数,可以突破这种限制。以分针效果设置为例,主要代码如下。

Sub Set Minute()

Dim CurPosition As Long '保存当前播放的幻灯片页数

保存当前播放的幻灯片对象

Dim Hand_minute As Shape '保存分针图形对象

Dim Eff_minute As Effect '保存分针动画效果对象

Cur Position=Active Presentation.Slide Show Window.View.Cur -rent Show Position '获得当前播放幻灯片的页数

Set Cur Slide=Active Presentation.Slides(Cur Position) '获得当前播放的幻灯片对象

Set Hand_minute=Cur Slide.Shapes("分针") '获得分针图形对象

Set Eff_minute=Cur Slide.Time Line.Main Sequence.Find First-Animation For(Hand_minute) '在主动画序列中获得分针旋转的动画效果

Eff_minute.Timing.Duration = 3600 '设置分针动画效果的持续时长为3600秒旋转一圈

Eff_minute.Timing.Repeat Count = 24 '设置分针动画效果的重复次数为24次

End Sub

注释(1):为了可以在代码中获取幻灯片上的各种形状对象并进行控制,需要先对每个形状进行命名。在Power Point 2013中可以打开选择窗格进行命名操作。选择窗格及形状命名如图7所示。

注释(2):Main Sequence对象的Find First Animation For方法可以返回主动画序列中指定形状的第一个动画效果。

注释(3):Duration属性用于返回或设置以秒为单位的动画长度。Repeat Count属性用于返回或设置动画要重复的次数[6]。

从程序实现过程中可以看出,只要理解了Power Point对象模型的层次结构,自顶而下的获取相应对象的控制权,再通过对象的属性和方法就可以在程序中轻松控制动画的运行效果。笔者实验发现,利用对象模型通过VBA程序来设置参数取值,对于许多动画效果都可以突破界面方式设置所带来的参数取值范围的限制。

3.2实现动画的播放暂停

对于正在播放的动画效果,Power Point没有提供播放过程的暂停功能。但在实际应用中为了讲解的方便,往往需要动画在播放到某一时间或空间位置时可以暂停,当讲解结束后,再继续播放后续的动画效果,这样的功能也可以通过编写VBA代码来实现。

在3.1节所描述的时钟模拟动画中,加入Active X按钮控件,如图8所示。当单击按钮时,时钟走动暂停,按钮上文字变为“继续”;再次单击该按钮,时钟继续走动,按钮文字变为“暂停”。

为实现对于动画效果的播放控制,可以为按钮的单击事件添加如下代码。

注释(1):State属性用于返回或设置幻灯片的放映状态[7]。 当放映状态为暂停时,幻灯片中正在播放的动画效果也即刻暂停下来;当放映状态恢复为播放时,动画效果将从暂停处继续播放。

3.3应用消失的动画效果

Power Point软件每次版本的升级,都会增加一些新的更炫的动画效果,但也会去掉一些动画效果。在这其中有的动画效果是很常用的,去掉后会影响到一些动画创意的制作。例如, 在制作书籍翻页动画效果时经常使用的“伸展”进入和“层叠” 退出动画效果在Power Point 2010中就被从常用动画中去掉了。但其实这两种动画并没有真正从软件的动画库中彻底去掉,只是被隐藏了,使得通过界面操作方式无法添加。这种情况下通过VBA程序编写宏仍然可以将去掉的动画效果复活。 宏代码如下。

Sub Add Anim Effect Stretch()

Dim CurSlide As Slide

Dim CurShape As Shape

Set Cur Slide=Application.Active Window.Selection.Slide Range(1)'获得当前文档窗口中所选择的第一页幻灯片

Set Cur Shape=Application.Active Window.Selection.Shape R-ange(1)'获得当前文档窗口中所选择的第一个形状对象

Cur Slide.Time Line.Main Sequence.Add Effect(Shape:=Cur-Shape,effect Id: =mso Anim Effect Stretch).Exit=mso False' 为所选对 象添加伸展效果

End Sub

注释(1):Main Sequence对象的Add Effect方法可以在主动画序列中为指定形状对象添加动画效果。

注释(2):常量“mso Anim Effect Stret”表示伸展动画,Exit属性设置为mso False表示进入动画,设置为mso True表示退出动画, 也就是层叠动画。伸展动画和层叠动画互为反动画。

当在幻灯片中选择某一形状对象后,运行宏Add Anim Ef-fect Stretch,便可添加伸展动画,其他被去掉的动画效果,都可通过此方法添加。为了使编写的宏能够直接应用于不同的演示文稿,可以将编写好宏代码的演示文稿保存为.ppam文件,即生成Power Point加载项[8]。加载项类似于程序设计语言中的函数库,在Power Point软件中加载后便可使用其中的宏函数。

4结论

本文剖析了Power Point对象模型中的主要对象及层次结构,并以幻灯片动画制作中所遇到的三个实际问题为例,讲解了在VBA程序中调用对象模型进行解决的方法。由此不难发现,通过对象模型的引用,不仅可以完成Power Point软件的即有界面功能,还可以突破界面操作的种种限制及功能短板,为更加灵活和更具创意的动画效果提供一种实现的途径。

摘要:针对幻灯片动画制作过程中某些动画效果采用界面操作方式难以实现的问题,通过剖析PowerPoint对象模型层次结构,介绍了利用对象模型的VBA程序实现方法。对象模型的引用结合VBA语言的程序控制,不仅可以完成PowerPoint软件的即有界面功能,还可以突破界面操作的种种限制及功能短板,为更加灵活和更具创意的动画效果提供一种实现的途径。

简析商业动画与艺术动画的历史发展 篇6

一、早期动画——商业与艺术分化

动画是18世纪末伴随着视觉残留现象和摄影术的发明出现的新事物, 跟绘画、雕塑、音乐、建筑这些拥有悠久历史的艺术形式相比, 它的历史到现在为止也不过才一百多年。早期的动画在艺术和商业上都有所追求和发展, 艺术动画的发展不断的探索动画艺术的表现宽度和深度, 而商业的需求促使动画制作技术的变革。

动画起源于欧洲, 1889年法国的埃米尔·雷诺制作了第一部动画短片《一杯可口可乐》, 1906年英国的斯图尔特·布莱克顿制作了《一张幽默滑稽的脸》, 而“动画只是在埃米尔·科尔1908年制作的《幻影集》中——一部在法国艺术家超现实主义原则基础上的“间断”动作的线条动画——才被意识到是一种特色鲜明的艺术形式。”欧洲丰富的艺术气息和人文素养使动画在发展的初期具有鲜明的艺术特征。埃米尔·科尔等动画艺术先驱在接受访问时也明确的表明了应把动画当做是一种纯艺术的表达方式, 而不是商业的赚钱工具。

美国是一个高度商业化的社会。欧洲具有强烈社会主义和民主色彩的现代主义设计在美国发展成为了为商业销售服务的“国际主义风格”。动画艺术在美国发展之初的实验性探索, 更多的是为了将动画用于商业生产所做的探索。最初, 由于受到技术的局限, 多是一些不过几分钟的搞笑小短片, 用来在正式影片放映之前娱乐观众。1914年温莎麦凯制作了第一步真正有情节的动画片《恐龙葛蒂》, 同是他还创立了学徒制和发明了在画纸上打孔定位的动画制作技法。同年美国的艾尔·霍尔德和约翰·鲁道夫·布雷使用赛璐珞片取代了画纸。1915年美国麦克斯·弗莱谢尔发明了转描机将真人动作转印在赛璐珞上, 并将几张赛璐珞片叠起来使用使背景和角色可以分开绘制, 从而大大节约了制作时间。在美国, 传统的二维动画制作方式日益成熟, 为动画的商业化和产业化发展提供了技术上的支持。

二、20年代~50年代——商业动画的繁荣发展

虽然早期的动画并不是起源于美国, 但是美国是最早将动画当做一种文化产业获取商业利润的国家。二维动画制作技术不断完善和发展, 为动画制作团队协作和长片创作解决了技术上的难题。早在1923年, 动画片《菲利克斯猫》已经将卡通角色转化为周边产品销售。沃尔特·迪斯尼继承和发扬了这种做法和风格, 迪斯尼动画王国的兴起则彻底开创了动画商业化、产业化的崭新局面, 动画作为一种娱乐产业在消费主义至上的美国获得了巨大成功。并以美国为中心发散到全球, 在受到观众热烈欢迎的同时也影响了世界各地的动画创作。动画周边领域产品的开发衍生出了一个更加巨大的产业, 使动画片在放映之后仍然可以继续盈利。在此后的二十多年里, 为人们所熟知的世界动画史几乎就成为了一部迪斯尼动画史。以迪斯尼、华纳兄弟、汉纳-巴伯拉、米高梅等为主导的美国商业动画独占鳌头, 一度压制了独立制作的艺术动画的光辉。

三、60年代~70年代——艺术动画的兴起

二十世纪五六十年代, 由于受到电视业兴起、人们厌倦了千遍一律的迪斯尼动画风格等多方面的影响, 动画产业逐渐走向了衰退。世界各地的动画师放弃了对迪斯尼风格的顶峰膜拜, 转而追求动画艺术的多样性和艺术学本身的个性表达。一时间, 各种风格、技法、材料纷纷涌现, 动画作为艺术形式的特质在这段时间被充分挖掘和展现。

1941年加拿大国家电影局动画部的建立可谓给暮气沉沉的艺术动画注入了新鲜的血液, 加拿大国家电影局为艺术家提供了充足的资金、宽裕的制作时间和没有任何商业发行压力的制作环境, 在麦克拉伦的领导下成为艺术动画的大本营。

同年美国联合制作公司 (UPA) 成立, 这是一个从迪斯尼公司出来的动画师组成的一个反对迪斯尼风格的团体。严格的说这并不是一个完全创作传统意义上的艺术动画的组织, 它也制作电视动画, 但是从风格上来说UPA不同于以往的迪斯尼动画, 倾向于平面性和绘画性。1963年UPA倒闭之后, 一部分动画师加入了加拿大国家电影局继续进行独立动画创作。

二战后的俄罗斯动画艺术在60~90年代异彩纷呈, 佳作辈出, 俄罗斯深厚的文化积淀使得俄罗斯的艺术动画具有浓厚的文学气息和诗一般的意境。如尤里.诺斯坦的短片《故事中的故事》《雾中的刺猬》至今仍是艺术动画中的经典作品。

1955年成立的起源于前南斯拉夫的萨格勒布制片厂在五十年代—八十年代间制作了600余部动画, 作品以内涵深刻且多元化著称, 被称为“萨格勒布学派”, 是艺术动画的大本营。

在中国, 1957年成立的上海美术电影制片厂将中国的传统国画、京剧、皮影、相声、剪纸、木偶等民族艺术融入动画的创作中, 发展成为了享誉世界的“中国学派”。

欧洲、东欧、中国都是具有深厚文化底蕴的国家。纯粹的商业化的行为被看做庸俗和难登大雅之堂。欧洲对美国迪斯尼式的商业动画嗤之以鼻, 根本就不认为这样的动画是一种艺术。中国动画更多的是制作有教育意义的动画片, 虽然也公开放映, 但并非出于商业的目的。而加拿大国家电影局的成立是“希望通过电影媒介打造自己的国家习惯, 让世界了解加拿大的国情、民俗及文化”。艺术动画在这些国家得到了肥沃的生长土壤, 并最终取得了卓越的成就。

如果说二十世纪三四十年代是以商业动画占据了世界动画艺术发展趋势的主流, 那么到了六七十年代, 加拿大国家电影局、萨格勒布学派、中国学派、俄罗斯动画的兴起宣告了艺术动画成为了主流。在这一时期举办的动画节。如1960年第一次举办的法国昂西动画节, 1969年的萨格勒布国际动画节, 1975年的渥太华国际动画节至今仍是动画领域的顶尖赛事。

四、80年代至今——商业与艺术的融合

八十年代初期, 加拿大政府削减了对国家电影局的财政支持, UPA在1963年已经倒闭, 萨格勒布和中国学派也在八十年代中后期走向了创作低谷。与此同时, 美国和日本的动画产业开始兴盛发展, 成为世界上两大商业动画大国。

日本在二战战败以后被美国占领, 在此后的发展中, 各个方面都受到了美国文化的冲击和影响。动画产业也不例外。但是日本是一个非常擅长学习他人的民族, 并最终能够从模仿中摸索出具有自己民族特色的道路来。日本的动画电视产业发展迅速并在国内拥有很好的观众基础, 在影院长片上也拥有宫崎骏这样的

用“有意味的形式”的视角

去赏析后印象派绘画

李春燕1刘刚2 (1.陕西师范大学美术学院陕西西安710062 2.云南文山学院云南文山663000)

摘要:借用“有意味的形式”这个著名的美学命题, 对后印象派三位大师的作品进行分析, 可以认为:塞尚以均衡的构图、凡高以流动的色彩、高更以装饰的意味而体现出其各自的审美风格。通过“有意味的形式”这一视角观照和赏析相关的作品, 可以加强读者对后印象派绘画的认识和理解。

关键词:后印象派;有意味的形式;塞尚;凡高;高更

19世纪80年代欧洲绘画领域出现了一批画家, 他们从美学的观点上继承和发扬了“印象派”的色彩和技法, 并坚决地反对“新印象派”画家们对物象过于真实的客观描写, 特别是对光色的极端追求。他们在自己的艺术作品中注入了自我的思想情感和主观意图, 强调作品的艺术形象应从“纯客观物体中升华出美妙的形象”, [1]6要求在作品中渗透作者本人的主观想象和幻想, 主张个性的张扬并突出作者自身所特有的绘画风格和艺术风范。这一群艺术家的绘画作品个性鲜明, 各具特色, 但却有共同之处, 即色彩的主观性和表现性;所描绘的物体超越了前期印象派的客观具象和再现性;更强调作品的形式感和构成性。这群为西方后来的表现主义绘画和现代主义绘画带来“启示”的艺术家, 就是我们今天所熟知的后印象派画家。

在西方传统绘画观念中, 色彩和线条被用来叙述轶事、暗示观念, 以及表现一个时代的行为方式和风俗习惯, 并没有用来唤起人们的审美情感。绘画成了启迪、插画、解释说明的工

大师级动画导演。当好莱坞的商业动画逐渐褐色的时候, 在60年代~70年代期间, 日本的动画产业开始逐步发展并且崛起, 在八九十年代形成了一股更大的风潮, 成为了续美国之后的第二大商业动画王国。

几乎昏迷了二十年的美国动画产业在20世纪八十年代终于苏醒, 迪斯尼公司在麦克.艾斯纳的领导下, 在制作儿童节目和家庭影片的同时, 也出现了专门针对成人市场的动画片。《美女与野兽》《狮子王》《花木兰》等影片的上映在狂揽全球票房的同时也再次巩固了迪斯尼的商业霸主之位。与皮克斯工作室的合作更让迪斯尼如虎添翼, 不论在二维还是三维动画领域里都游刃有余。

九十年代电脑三维技术的日益成熟和发展催生了一个新的动画种类:电脑动画。这种完全颠覆了传统二维动画制作模式的电脑技术, 不仅节约了大量重复绘制的工作时间, 还创造了一个倍感真实的虚拟世界。1995年, 迪斯尼与“皮克斯”动画工作室合制了第一部完全由电脑动画完成的长片《玩具总动员》, 此后, 皮克斯陆续推出了数十部电脑三维动画电影, 部部卖座且广受好评, 采用电脑制作的商业动画电影席卷全球, 成为商业动画的主流。

而艺术动画的发展, 则分散在了世界各地的。加拿大国家电影局、萨格勒布学派、中国学派的辉煌已经成为了过去。各类动画节成为世界先锋艺术动画发展的中心, 例如法国昂西国际动画节, 渥太华国际动画节, 斯图加特国际动画电影节、萨格勒布世界动画电影节等。世界各地的先锋动画艺术家们以动画节为聚点聚集在一起互相学习和交流, 并获取资金和赞助。跟六七十年代的动画节不一样的是, 现在的动画节在保持其艺术性的同时跟商具。1913年英国艺术评论家克莱夫·贝尔提出一个重要的美学命题“有意味的形式”。它出现于后印象派刚结束和现代艺术即将兴起的历史承接时期, 贝尔认为:“在每件作品中, 以某种独特的方式组合起来的线条和色彩, 特定的形式和形式关系激发了我们的审美情感。我们把线条与颜色的这些组合关系, 以及这些在审美上打动人的形式称作‘有意味的形式’”。[2]4从贝尔给出的定义中, 可以看出, “有意味的形式”强调的是情感意味, 突出的是审美情感, 离开了情感意味, “有意味的形式”也就不复存在了。艺术家的工作就是“根据某些未知的、神秘的法则安排和组合起来的形式”[2]5来打动欣赏者。按照贝尔的话来说, 就是描述性的绘画可能以一百种不同的方式来打动我们, 但却不能从审美上来打动我们;它可能在传达信息或是表达观念上有很高的价值, 但在摄影技术及其艺术等高端科技文化极为发达的今天, 这样的绘画似乎意义就不是很大。后印象派便是在摄影技术已经产生的情况下, 以其独特的、直接性的、不可重复的绘画艺术语言教人们“在艺术作品本身当中寻找艺术的意味, 而不是在外部世界的情感和利害关系中寻找这种意味”。[2]113他们寻找大自然的生命与自己的生命之间的和谐, 不讲究细节的准确性, 打破传统定点透视的方法, 不受光影的限制, 采用色彩平涂, 用粗线条勾勒轮廓, 大胆使用主观色彩来寻求这一和谐。

在绘画中, 构成形式的要素不外乎线条和色彩, 而形式具有自身的美的法则:如对称、均衡、比例、节奏、韵律、多样统一

业结合的更紧密。动画的发展似乎在商业和艺术之间逐渐交融和平衡。很多艺术短片的制作不单本身取得了巨大的成功, 也为商业影院长片铺平了道路, 例如荣获奥斯卡最佳动画奖项的英国动画导演尼克·帕克导演的《超级无敌掌门狗》就是艺术与商业的完美过渡和结合。

以美国和日本为主要代表的商业动画蓬勃发展, 而各大动画节每年开展的盛况亦宣称了艺术动画所取得的成就和瞩目, 丝毫不亚于商业动画。现代观众的欣赏水平也在提升, 相比于迪斯尼式的商业动画和加拿大国家电影局、萨格勒布纯粹的艺术动画, 将商业和艺术很好地融合在一起的动画更受到欢迎。

参考文献

[1]段佳著《世界动画电影史》, 湖北美术出版社, 2008

[2]孙立军马华著《美国迪斯尼动画研究》, 京华出版社, 2010.5

[3]保罗·韦尔斯著《动画制作基础教程》, 大连理工大学出版社, 2007

[4]薛燕平著《非主流动画电影》, 中国传媒大学出版社, 2007

[5]常虹徐育忠薛燕平著《中国动画艺术30年》, 浙江大学出版社, 2008

[6]薛燕平著《世界动画电影大师》, 中国传媒大学出版社, 2010

谈动画原理与高职动画课程改革 篇7

在目前的高职教育体系下, 各门动画课程过于孤立。与现代动画制作流程相去甚远, 在教与学的过程中需要改变策略, 通过课程的整体贯通来模拟相应流程。

一、现行动画原理教育教学现状

新世纪中国动画教育方兴未艾, 从二十一世纪至今不到十年的时间, 全国没有开设动画专业的院校已经寥寥无几了。

1、动画原理的课程要求

传统的《动画原理》的课程涉及素描速写、动画运动规律、动画造型等内容。该课程的教学基本目标是通过分析动画中的运动规律和原理, 引导学生掌握动画运动规律的基本知识, 掌握惯性运动、弹性运动以及曲线运动的基本规律, 掌握动画的时间、空间、距离、张数、速度之间的关系, 同时掌握各种运动形式的表现方法。高级目标是能够将“动画表演”融入到动画制作中去。动画原理课程在动画专业人才培养中起着对各环节的连接和最动画制作的指导作用, 它应该紧紧围绕应用型人才培养的目标定位, 通过课程的教与学, 使学生成为懂影视动画, 懂技术与艺术表现, 懂动画运动规律和动画表演的复合型人才, 具备从事动画制作实际工作的能力。

2、动画原理的课程现状

职业技术院校的目的是培养专业技术人才, 对动画专业的理解认识与办学思路不尽相同动画作为专业在院校建立的时间不长, 特别是在高职院校, 可以说刚刚起步, 国家又没有统一的标准, 同时行业与社会对动画人才的要求有所区别, 因此, 在教育教学过程中, 大家对动画专业的理解存在着较大的差别, 特别是社会上某些培训机构的误导, 更加大了人们对动画专业认识上的差别, 理解与认识的差别必然带来人才培养方向的不同, 如有的高职院校将动画人才当作绘画人才来培养, 有的高职院校认为掌握几个计算机动画软件的使用就是动画人才, 有的高职院校按艺术设计专业进行教学等等。

二、现代动画教育模式的探索

目前我校动画专业的基本目标是培养能够使用动画原理制作角色动画的专业动画技术型人才。前期动画专业课程的目的是为了后期3D动画课程做准备, 以培养3D动画技术人员为主的培养模式。

就课程来说, 《动画原理》这门课程除了要让学生了解动画原理和运动规律, 还要让学生可以使用3D技术把动画原理学以致用。但是实际情况是, 《动画原理》课程结束之后, 3D动画和《动画原理》课程并未无缝搭接, 当3D动画课程讲授到需要使用动画原理的3D高级动画部分, 《动画原理》课程早已结束许久。就内容上来说, 动画原理由于还是延续2维手绘的方法进行讲授, 相当一部分学生其实并不理解和3D动画有何关系, 于是3D动画只是形成一个软件技术的低端培训体系, 导致前期课程知识不能很好的迁移甚至很难进行知识迁移。

在课程的实际执行方面, 也存在这样或那样的问题, 主要问题主要有两个方面。

1、课程方向性

“绘画性”除了是一种艺术风格和艺术表现能力的培养, 很大程度上也是动画的“运动性”是否能准确传达的关键所在。但是在实际教学过程中发现, 拥有动画“绘画性”表现能力的学生少之又少。根本在于进入专业基础课之前, 基础课的教授和专业基础课脱节。传统通才教育的本科院校通过开设人体写生课、雕塑课、角色造型设计课等课程来解决这一问题, 其效果也并不明显。原因在于动画不是“运动的画”或“动起来的绘画”。相对于造型艺术而言, 动画更多地从属于影视艺术。因此在动画原理的教学定位中, “运动性”是根本主体, 是动画专业区别于其他艺术设计专业的重要特征之一。这就需要在基础课教学加入符合专业基础课甚至专业课需要的练习模式甚至符合相应模式的练习内容。

2、学情现状

很多学生对动画原理理解不够深刻, 即便上完了动画原理这门课程, 对各种原理都能基本掌握也未必可以做到在之后的动画实训课程中学以致用, 对于课程中难于理解的内容更是遗留到下面的学习中。这并非学生没有好好学或教师教学方法不得当, 而是对于知识点本来就散乱并且和前序后续课程联系非常紧密的动画课程而言, 如果没有一个整体化甚至体系化的实践模式支撑, 对于初次接触动画科目的学生而言, 无异于无的放矢。

三、逐步完善的方向

要解决《动画原理》课程的相关问题, 单单从一门课的教法、单科大纲的修改是完全不够的。因为动画制作本来是一门线性流程很强的工作, 如传统动画要经历企划、脚本、分镜头、原画、动画、音效、特效、合成等一套不可逆的线性流程。现有的班级授课制课程体系往往由于各种原因导致了非线性状况的出现, 这往往导致学生不知道“学什么”;此外, 由于《动画原理》是指导动画制作的原理类课程, 却并非规则、规范类课程, 所以在传统教学体系下, 严重扰乱了学生的思维, 即“怎么学”。即使动画专业单门课程与实践相结合、单门课程项目化教学依旧是有瓶颈的。所以, 动画专业课程整体化和项目化有利于学生对整个动画制作体系的理解, 这对每阶段的知识迁移有着重大影响。

四、结束语

在最大程度上使课程整体项目化, 并接近动画制作的线性流程;在技能课甚至实践课的同时或同步引入《动画原理》课程, 第一时间使学生学以致用, 才符合现代动画制作模式的要求, 并且能显著提高动画专业学生学习的效率及主动性与能动性。

参考文献

[1]黄兴芳.动画原理[M].上海人民美术出版社, 2011.[1]黄兴芳.动画原理[M].上海人民美术出版社, 2011.

[2]Tony White.How to Make Animated Films.Focal Press;Pap/Cdr, 2009 (5) .[2]Tony White.How to Make Animated Films.Focal Press;Pap/Cdr, 2009 (5) .

[3]朱英双.日本高职教育对我国高等教育的启示[J].教育研究, 2007 (10) .[3]朱英双.日本高职教育对我国高等教育的启示[J].教育研究, 2007 (10) .

模型与动画 篇8

一、专业的具体分类

动画是动画艺术的特殊语言表达, 而作为一种艺术语言, 它所涵盖的范围是非常广的, 包括人文、科技、自然、文学等, 从动画引入中国的一百多年间, 动画的形式也发生了巨大的发展, 从简单的二维动画到三维动画, 再到网络动画, 在这些基础的动画表现形式之上又产生了具有中国民族特色的水墨剪纸动画以及从中国传统雕塑艺术中发展起来的沙土动画等。目前就我国的动画专业来讲, 主要的教学内容主要是二维动画和三维动画, 因为是建立在计算机的基础上, 所以除了对于动画艺术要有一定的美术基础以及文学上的思维创造力之外, 计算机相关的基础也要有一定的掌握, 所以在这类动画的教学过程中, 通常情况下的教学流程都分为四个环节来进行, 一是对于动画剧本的基本构思, 这一流程中动画教育者应引导学生对动画制作的整个流程进行一个整体的构思, 为之后步骤能有计划的开展进行铺垫;二是动画的基础造型, 学生需要对所要进行创作的动画里的人物或者场景的造型进行构思以及考究;最后是动作设计以及后期剪辑。二维动画和三维动画的基本历程是通过前期设计好的剧本以及对于每一个镜头的制作, 首先在图纸上以及计算机上完成相关场景以及动画里所涉及到的所有角色的上色等步骤, 上述工作流程完成之后, 再运用相关的多媒体软件进行合成以及后期制作, 从制作流程中我们可以明显的看到, 动画制作不仅要求动画制作者要有一定的美术功底, 对于生物以及物理等各方面的知识都要有所涉涉猎之外, 对计算机基础知识以及相关软件的运用也要有一定的掌握, 相对于二维动画来说, 三维又有了进一步的要求, 三维动画的创作要求创作者在比较熟练二维动画制作的基础上, 能够运用相关的三维动画软件对动画进行建模以及后期渲染等, 动画专业是一个与市场发展联系极为紧密的专业, 由此在教学开展的过程中, 应带适当的带学生走出课堂, 看看整个动画市场的发展行情, 学生出色的作品, 应该通过多种渠道进行传播。

二、动画的现代教育

传统的动画教育一般指二维动画和三维动画, 现代动画教育是相对于传统动画教育而言, 在二维、三维的基础上融进了动画的艺术性, 它属于动画艺术的教育范畴, 结合动画所涉及到的领域, 各大高校从自身的实际情况出发, 出现了不同侧重领域, 也就有了现在百花齐放的现代动画教育, 就目前来看我国开设相关动画教育的高校大致有以下几类。

(一) 影视类院校

北影动画学院为代表的以传媒和影视为主的学院, 这一类院校主要以视听教学为主, 在影视方面有着比较丰富的教学经验, 学生入校之后, 便能感受到一种强烈的视听艺术, 并且在今后的专业学习中, 他们不仅会学习如何利用软件和绘图功底进行动画制作, 而且在制作的过程中会涉及到对于文学剧本的学习, 对电影语言艺术的学习, 以及对镜头的剪辑、舞台场景的设计的学习等。影视类院校动画教育的特点之一就是既有传统的动画制作教学, 又融入了各种艺术气息浓厚的试验性动画教学。

(二) 艺术类院校

这类院校的动画教学主要培养的学生在动画制作过程中所涉及到对于造型以及美术设计方面的能力, 这类院校的学生在动画的学习过程中占有一定的优势, 作为动画制作的基础, 艺术类院校的学生普遍都有比较扎实的美术功底以及一定的艺术鉴赏力, 那么在动画教学中要求学生讲动画与传统艺术相结合的时候就比较容易一些, 传统的艺术专业与动画专业相辅相成, 由此出现风格各异让人耳目一新的艺术动画作品, 比如上文中提到基于中国传统雕塑艺术上产生的沙土动画以及与国画精粹相互融合的水墨动画等都是比较典型的例子。

(三) 综合型院校

综合型院校动画教育所涉及的范围就比较广了, 相较于前两类院校而言, 综合型院校应属于第三类动画教育院校, 教学内容不再以单纯的动画教育为主, 而是将动画教育融入到其他专业中, 立足于相关的专业知识上, 动画只是一种工具或者载体而已, 比如建筑专业会利用动画制作进行相关的设计模拟, 文传专业进行多媒体的展示或者是广告的设计与展示等, 都离不开动画的支持, 这些跳跃出动画学科范畴但是又将动画融入更为广泛领域的专业, 在一定程度上延伸了动画所涉及到的行业领域, 促进了动画教育向更加适应市场对动画专业发展要求的方向前进。

随着动画产业的迅速发展, 我国各大高校的教育步伐也在随之调整, 但基于传统的教育模式与教学方法上所进行的动画教育仍然难以跟上市场的发展步伐, 再加上动画作为一门比较偏向艺术方向的科目, 实用性仍需要加强。

三、总结

近年来, 动画产业的飞速发展对我国各大高校的动画专业提出了更高的要求, 在专业知识技能掌握牢固的情况下, 如何调整好专业教学的重点以适应市场的发展成为当前动画教育工作者普遍要进行思考的问题, 改革教育内容, 改变教学方式以提高学生的动手能力, 同时还应适当的创造学生与市场接轨的机会, 进一步促进动画专业的教育改革。

参考文献

[1]王保青.浅谈当代中国高校动画设计教育[J].科技咨询导报, 2007 (24) :141-141.

[2]汪森霖.中国动画教育问题分析[J].中国信息技术教育, 2009 (2) :25-26.

[3]汪森霖.中国动画教育问题分析[J].中国科教创新导刊, 2009 (13) :120-120.

[4]薛峰.结合动画短片创作课程设置论高等动画教育“复合型”人才的培养[J].艺术百家, 2009, 25 (A02) :266-268.

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