电脑美术设计范文

2022-05-25

第一篇:电脑美术设计范文

人教版小学美术三年级上册《电脑美术——花布设计》教学设计

电脑美术——花布设计

【设计思想】

随着素质教育的发展和教育信息化的推进,电脑走进我们的生活,信息化教学手段成为我们研究的课题之一,电脑美术成为美术教学研究的新形势,本节课我将结合信息技术充分运用网络教学,在美术教学中,发展学生的综合实践能力,丰富学习的内容,开阔学习的途径。

著名物理学家、诺贝尔奖获得者丁肇中教授的“不要教死知识,要授之以方法,打开学生的思路,培养他们的自学能力。” 著名教育家叶圣陶先生的 “教是为了达到不需要教”。这些观点都代表着以"教师为主导、学生为主体"的现代教学思想。在本节课的导入部分我运用动画引发学生兴趣,并把贵州小朋友艰苦的生活展示给学生,增加学生的同情心,从而更好的学习本课内容。在新授过程中我制作了各种小游戏让学生在玩中学,通过自己研究——小组研究——集体研究——观看教师演示等环节,由浅入深一步一步的学习和解决课堂中遇到的问题,并能在最后的综合创作中完成满意的作品。评价时的精彩之处是把学生设计的花布用电脑处理制作到照片中,可以直接看到穿在身上的效果,当学生看到自己的作品在实际生活中所起到的作用之后,会倍增信心,更加喜爱创作设计课程了。

本课是一介典型的运用电脑知识进行美术设计的新型课,学生在信息技术课上学到的一些简单的电脑知识,在本节课中可以充分的发挥和利用,因此我想把花布设计的方法和形式作为本节课重点来解决,带给学生更广阔的创作领域。 【教学目标】

1.了解四方连续纹样的简单知识;学习用计算机设计绘制四方连续纹样的知识。

2.指导学生采用Windows画图程序进行旋转、翻转、拉伸、扭曲等方法,完成一幅四方连续纹样。

3.引导学生通过简单的创意和操作感受电脑美术课的乐趣和成功的喜悦。培养学生对他人关爱的情感。

【教学重点】

能够学会电脑绘画的的旋转、翻转、拉伸和扭曲的基本操作方法并能够运用这些方法进行四方连续纹样的设计和绘制。

【教学难点】

学生对计算机操作的熟练程度还需要加强,四方连续的几种排列方式在计算机上如何运用。

【教学准备】

计算机网络教室设备、自制教师教学课件及学生游戏课件等。 【教学过程】

一、动画引入

1.学生说说“六一”的打算。 2.出示动画

(大家好,我叫甜甜,是一名服装设计师,每年的六一我都会穿上自己设计的漂亮衣服唱歌、跳舞庆祝节日,可高兴了。可是前一段时间,我随生活在线的叔叔阿姨参加了阳光助学队,一起去了贵州,看到那里的小朋友生活的条件非常艰苦,穿的衣服又旧又破,心里难过极了。我想如果能送给他们漂亮的衣服,让他们也漂漂亮亮的过“六一”,那该多好啊。)

3.问:你们愿意和甜甜一起帮助他们吗?(学生表示很愿意帮助他们。) 4.观察比较

问:老师这里有两件衣服,请同学们帮我看看哪一件更漂亮一些?

问:为什么你认为第一件更漂亮?(答:因为有漂亮的花纹)

小节:是的,因为这件衣服的布料上有漂亮的花纹,所以使衣服显得格外好看。可见一块好看的花布作出的衣服会更漂亮。

这节课我们就给山区小朋友设计一块好看的花布,让甜甜帮他们做节日的衣服,好吗?(出示课题——花布设计)

二、新授

1.观察、了解花布设计的基本特点。

问:怎样设计一块漂亮的花布呢?(课件展示观察花布中的图案有什么特点?)(学生找出主要规律:“用的是相同的图案。”)

小结:在花布设计中我们把相同的图案叫做“单独纹样”。 (板书) 2.在游戏中游戏学习散点式排列

玩一玩:(课前将两种不同图案的“拼图游戏”的文件拷贝在每台机器的桌面上。)

①布置游戏任务:请你打开桌面上的“拼图游戏”,中间部分有一个不能动的单独纹样,请你把右上角的相同的单独纹样拖到白色区域,使白色区域填满,注意图案不要有重叠,不要留空白,要有规律的进行排列。看看谁排列得又快又好。

(学生进行排列操作)

②欣赏第一位排好的同学,看看他是怎样排列的。

A.通过学生广播展示学生机器上的制作。

找出学生的排列规律(出示示意图①)

小结:这就是花布设计,我们看到的这种排列方法,在花布设计中叫做:散点式。(板书:散点式)

B.引导学生总结设计花布的方法:

问:还有谁也用了这种排列方法?你是向哪几个方向进行排列的? (答:向上下左右四个方向。)

问:没有排满的同学,如果再给你点时间,你会继续排吗? 问:对,一定要使画面排满为止。这说明单独纹样是反复使用,连续排列的。

小结:由此,我们知道了“单独纹样向上下左右四个方向连续排列可以组成新的的图案,这个图案我们把它叫做:四方连续纹样。”(板书)

用设计四方连续的方法就可以设计出花布了。 3.复习“画图”知识。

问:以前我们学习过“Windows画图”,那么在“画图”中用什么方法可以画出相同的图案呢?(答:用画图工具里的复制、粘贴)

(打开名为“复制”的文件通过广播展示:) 师:这里老师已经用复制和粘贴的方法画出了四个相同的图案,我想更快的使画面填满,谁能告诉我该怎么做?(学生在教师机上广播演示用快速简便的方法进行复制:可以把四个图案都选上,一起进行复制粘贴。)

4.学习连缀排列

问:我们再回到刚才进行得拼图游戏。在排列过程中,哪位同学有不一样的排列方法? (操作学生机广播展示)

学生演示:把旁边的图移开,使那条线连起来。

评价语言:根据图案的需要移动了位置,使花布显得更有动感了。让我们为他的独特创意鼓鼓掌吧……

问:看看他的排列方法像什么?(答:像楼梯、像……)

小结:对,这种像阶梯一样的排列,使图案的连续性较强,这种方法在花布设计中叫做连缀式。 (出示示意图②)

5.学习“翻转和旋转”工具 ①在游戏中,还有一个小秘密,想知道吗?(答:想!)

教师演示:在单独纹样的左下角有一个小圆,单击一下,有什么变化?(答:方向旋转了)

问:你可以利用这个特点,进行更有趣的排列么?

提出要求:三人一个组,由中间一位同学打开桌面上的“合作”文件,其他两人协助,完成新的排列。注意排列中的图案之间第一要有变化、第二又要有规律!先关闭刚才的“拼图游戏”,开始吧。

②学生三人一组进行游戏。

(在学生操作过程中,广播展示,如果有排列不规则的小组,让学生指出来。让学生知道排列要有规律性。)

③教师广播展示同学的排列:让我们来看看最先完成的小组是怎样进行排列得?同学们看图案有变化吗?有规律吗?(多展示几个组,奖励小标志。)

小结:我们用了改变单独纹样的方向使花布的排列更有趣了,这种排列方法也属于散点式排列。 (示意图③)

④问:那么在画图中怎样可以改变图案的方向呢?有谁用过?你能给大家来演示一下怎样使用么?(学生在教师机上打开一个单独纹样图案边说边演示步骤)

评价语言:你操作得非常清楚,奖励你一颗小标志。

⑤提出要求:让我们打开桌面上的“学生”文件,来试一试吧!先复制一个相同的图案再进行旋转和翻转。

⑥全体学生操作练习

(学生操作的过程中,寻找有特点的不同的旋转方式进行展示。) 问:你用了什么不一样的方法来进行的旋转?(学生演示) 表扬学生能够灵活运用学习的知识。 ⑦教师广播演示:同学们请看,如果把拼在一起的图案再进行复制、旋转又会出现什么效果呢?一起来说!(教师演示,学生说步骤。)

小结:这时候经过变化的单独纹样组成了一个大的更漂亮的单独纹样。那么我们又可以用这个新的单独纹样来进行复制粘贴把画面更快的排满了。

6.学习运用“拉伸扭曲”工具进行设计

①展示:老师这里还有一种很有趣的排列方式,想不想看一看? (打开文件通过广播展示)

问:这块花布有什么特别的地方?(答:花纹是斜的)

问:让我们看看单独纹样是什么样子的,好吗? (展示标出的单独纹样)

问:单独纹样像什么?(答:像一个菱形)

小结:这种排列方式在四方连续中也属于连缀式,它是一种菱形连缀。 (出示示意图④)

②用画图画倾斜的图案。 教师演示拉伸和扭曲的步骤: A 单击选定工具,选中图案。 B 单击“图像”中的“拉伸和扭曲”。 C 在扭曲对话框里输入数值“30”。 D 单击确定。

③看看图案是不是变形了?想不想试一试?

布置练习任务:关闭刚才的“学生”文件,不保存,重新打开,进行练习。

(学生操作的过程中,寻找有特点的不同的扭曲方式进行展示。)

三、学生设计制作

刚才我们一起用了四种方法来设计花布图案,下面我们就一起来设计一块好看的花布,好吗?(生:好)

提出要求:

1.先画出一个单独纹样,再用学过的知识进行排列。 2.请电脑绘画小组的同学到第一台机器上来。

3.设计完后请同学们把你们的作品用自己的名字通过网上邻居分组保存到2A0

1、2B0

1、2C01和2D01四台机器的“作品”文件夹里。电脑绘画小组的同学会用课外学到的知识帮你们把花布穿到小朋友的身上。

(路径为:网上邻居/整个网络/……网络/room2/2A01/作品) 开始行动吧!

(在学生制作的过程中展示一两个有特点的作品。)

四、评价展示

(在学生设计制作的过程中,电脑绘画小组的同学会用Photoshop软件把同学设计好的花布图案“穿”在小朋友的身上,然后通过“网上邻居”发到教师机的“文档”里。)

1.广播展示四台机器的作品:

问:你比较喜欢谁的作品?为什么?你想对山区的小朋友说些什么?(学生自由发言)

评价语言:你是个非常有爱心的同学,送给你一颗“爱心”标志吧。 评价语言:你的话语真让人感动,也送给你一颗“爱心”标志。 评价方式:请设计者上来领取设计标志。 2.展示最后效果

这么好看的花布如果做成衣服穿在身上会是什么效果呢?想看一看吗?刚才电脑绘画小组的同学帮我们实现了,让我们来看看效果吧……

(多出示浏览几幅学生的作品)

让我们为我们自己的设计鼓鼓掌吧。(学生兴奋)

甜甜也很高兴,他要对大家说几句话……

(出示动画:同学们你们太了不起了,短短的一节课设计出这么多好看的花布,我代表贫困山区的小朋友谢谢你们,也会把你们的祝福带给他们。小朋友们,再见!)

总结下课:今天我们学习了四方连续的几种设计方法,在四方连续的设计中还有许多的方法需要同学们在今后的学习中进行探索,这节课就上到这儿,同学们再见! 【教学反思】

《电脑美术》一课是综合计算机整合的课程,本课我抓住学生的心理运用动画、游戏等形式吸引住了学生,一步步引导他们学习知识,本节课新颖的教学设计,使学生在课堂中边玩边学兴致很高,始终保持着高涨的学习热情,完成学习任务。

在设计教学过程中,由浅入深一步步加大难度,使学生积极的去探索研究。以帮助贫困地区的小朋友为主线,使学生在学习知识的同时,体会到帮助别人的乐趣。因此本节课从情感、知识和技能都得到了充分的发挥,很好的完成了教学任务。

第二篇:《电脑美术-花布设计》教案

18、《电脑美术 花布设计》

一、教学目标

1、掌握超级小雪软件中的印章工具,并使用印章工具设计花布。

2、培养学生对生活的热爱和美术应用能力、审美能力、创造能力。

3、使用计算机画图,提高学生学习美术的热情和计算机应用水平。

二、教学重点与难点

重点:使用超级小雪画图中的印章工具设计花布。

难点:图案构成有变化且和谐美观。

三、教学过程

(一)导入

(二)新授。

1.师问:看了这些花布有什么感觉?

2.我们怎样又快又好地画出漂亮的花布来呢?

3.师示范:打开超级小雪一选定印章工具,新建印章印出花布。

4.学生学习操作工具,试画。

5.我们来看看几位同学的尝试作业 ,你会用印章工具了吗?

6.教师设计指导。

(三)学生作画。

1.作画要求:用超级小雪画图的印章工具,设计一块有创意的花布,想想可用在哪里,记着存盘。

2.学生作画,教师指导。

(四)评价;

1.展评作业 ,学生自业。

2.浏览全班学生作业 。屏幕监侧

3.小结:

第三篇:电脑美术设计实习报告

尊敬的校领导;您好! 面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟! 在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当

2、

4、8一拍三为

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9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。 原画易出现的问题1. 人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2. 运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3. 原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4. 加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5. 对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6. 人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7. 透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8. 口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9. 速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10. 摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。 移动镜头画法 做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。 真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种: 移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。 移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。 人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。 多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。 前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计

七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。 透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。 作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。 口型、表情的设计 在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。 原画之间的距离 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。 循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置 而移动背景。 怎样画原画动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条:1. 面前思考,用笔标明2. 蓝色铅笔,先画动态3. 侧面画形.正面画神4. 注意纵深,球形运动5. 观察整体,强调重心6. 肉要画松.骨要画紧7. 主动被动,一样认真8. 重点画头, 手脚紧跟9. 对位色线.牢记在心10. 直线曲线,配合运用11. 前景后层、胸有成竹12. 动作节奏, 成功保证13. 人物性格,必须画明14. 光影变化,情绪气氛15. 移动镜头, 画时小心16. 草图画法 一气呵成17. 欲左先右,欲前先后18. 预备延伸,极限复位19. 弹性惯性 动作体现20. 填写速度.注意节奏21. 口型画法,对镜完成22. 主体运动,副体随动23. 速度表现,虚实标明24. 原画动画,别过分明25. 平时积累 心比镜明26. 二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 原画的概念 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。 在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧! 一 、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。· 基于若干融合形态(blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具· 对人物任一属性的细微表情控制· 内置运输和捕捉支持· 集成声音同步· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。

二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、maya的高级模块

1、maya artisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。

四、开创性的制作工具

1、maya clothmaya cloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在maya cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用maya artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractor system),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。

3、maya livemaya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了maya live完成的。 五 、maya 的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。 六 、maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!

我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

第四篇:电脑美术──四方连续纹样教案设计

年级:三年级

教学领域:造型·表现设计·应用 教学目标:

1.指导学生在windows画图程序中绘制简洁的图案。 2.指导学生采用windows画图程序进行复制、粘贴、翻转和旋转、拉伸和扭曲,组成一幅四方连续纹样。

3.引导学生通过创意和操作感受电脑美术课的乐趣和设计制作成功的喜悦。

教学重点:采用windows画图程序创作一幅四方连续纹样。 教学难点:创作方法的了解和掌握(画图程序界面上各种工具的使用)。

教学准备:电脑演示以及电脑软硬件设施等。 教学课时:1课时 教学过程:

一、组织教学

1.确保每台电脑能够正常运行并已开机。 2.学生各就各位。

二、复习导入

1.复习以前学过的二方连续纹样的特点,及二方连续中图案知识、设计、排列、重复等造型知识内容;复习学过的二方连续在电脑中绘制所需的工具。出示:

下面哪些是花边(二方连续)?花边(二方连续)有什么特点?在画图板上,我们一般运用什么工具来绘画?

(根据学生的回答,老师补充引导,在复习并找出二方连续的同时,又比较了四方连续的特点以及其它花边的不同。让学生明白,二方连续和四方连续都是有规律的,而第一条“花边”却没有规律,所以第一条不能称为是二方连续;同时,通过对比,二方连续是向二个方向延伸,而四方连续则是向四周延伸的,为进一步学习有了初步的了解和感性认识。) 2.揭示课题:今天要来学习用电脑设计绘制一幅花布──“电脑美术”。

三、发展阶段

1.作品欣赏(激发学生学习兴趣,并在欣赏中也初步了解花布或者说是四方连续在生活中的运用),出示:

并提问:花布与花边有什么相同与不同?(出示)从中加深学生对花布特点的了解。 一个单独纹样向两方连续(重复)出现就形成了花边,也叫二方连续。

一个单独纹样向四周连续(重复)出现就形成了花布,也叫四方连续。

(通过同样的花纹的比较,能让学生更清晰地了解花边与花布的相同之处与不同之处,以及它们的特点和规律,这有助于他们设计时掌握基本的设计原则。)

2.出示:一个步骤图。请学生自学花布的设计制作步骤,有疑问可同桌交流讨论。

集体总结设计制作步骤: ①画一个单独纹样; ②复制粘贴单独纹样;

③按照一定的骨式进行排列组合。

(因为以前学习花边的时候,我有教过用箭头来表示纹样的排列方式及规律,一般一个箭头表示一个单独纹样,所以在这里,我采用先让学生自学的方法,然后再集体温顾而知新。这种既有图案又有排列规律的图,会使学生更容易掌握四方连续的特点以及它的设计制作技巧与过程。)

3.了解设计花布中骨式排列的一些知识。出示:(拓阔学生的思维空间,为他们更好设计出有特色的花边提供参考。) 4.教师示范:以清晰熟练的操作演示,复习图画程序界面上的各种工具的用途,以及电脑绘画中图案设计绘制、复制、粘贴、翻转和旋转、拉伸和扭曲、保存等创作和操作方法。 (有了上面的图例分析与步骤的总结,这次老师演示时即使不开口,学生也能心领神会。重点是要把翻转和旋转、拉伸和扭曲、保存的方法讲清楚。让他们下一步自己操作更心中有数。)

5.学生熟悉并动手练习软件中的各种工具,老师巡视指导一些电脑绘画操作有困难或有疑点的同学。

(这一步主要是针对有些接受能力差的学生而安排的。因为小学三年级的学生若平时不动电脑的话,不可能光看看听听就一下子学会了的,重在实践操作。) 6.欣赏学生优秀作品。

四、学生创作

1.布置作业:选用自己喜欢的画笔和颜色,通过想象与构思,利用工具箱中的各种工具设计并画出一个有趣的图形(单独纹样),然后按照一定的骨式进行复制、粘贴、翻转和旋转、拉伸和扭曲的操作,制作出有独特情趣的四方连续纹样。 2.作业要求:

①大胆、自由地创意和绘制;

②图案简洁明了,色彩鲜明突出,排列有序整齐 3.学生完成作业后,力求保存在教师机上。

五、作业评析

在屏幕上互相评价、欣赏:你最喜欢哪一幅作品,为什么?

六、课后拓展

1.同学们,这节课我们学习了什么?你学会了什么? 2.为什么要学习花布(四方连续)的设计呢?它在我们生活中有什么作用?

(先让学生拿出自己收集到的花布例子或实物,互相交流欣赏;然后老师出示一些图片实例,让学生了解到花布在生活中的广泛运用。)

3.鼓励同学多找机会练习这样的有趣的造型活动,还可以利用所学的图案知识设计自己的衣服、餐桌布、床单、枕巾、手帕、窗帘等等。

七、收拾整理

指导学生按照正确的步骤安全地关闭电脑,整理桌面、地面和椅子。 教学后记:

上这节课之前,学生还是在二年级上电脑美术的时候统一上过机的,热情很高,对复制与粘贴还有点印象但不够熟练,所以我先安排了复习这一环节,这是承上启下的一个重要的环节。因为这节课上的四方连续是二方连续的一个延伸,是在原有的基础上,把向两方向重复延伸变成向四个方向重复延伸;再一个重点是在设计单独纹样的时候,多了翻转和旋转、拉伸和扭曲等工具功能的学习。所以复习得好,整个课堂的学习有了前进的基础,就比较轻松了。而新的知识则在老师的演示中重点讲解就基本能掌握了。

同时,上电脑课,要发挥同学之间的互助精神,要多鼓励接受快的同学主动地去帮助有困难的学生,这样一节课下来,学生基本上能掌握所学知识与技能。通过拓展,又启发了学生把所学运用到实际生活中去。

我个人认为,现在小学美术教材每学期能安排一课“电脑美术”,挺好的。因为现在是信息社会了,学生接触电脑的机会也多了,使用电脑的概率也大了,若能在课堂上学到一定的电脑美术知识,这对丰富他们课余学习生活是很有好处的,也起到一个指导和引导的作用。尤其是这种图案的绘制,要是用笔来画,那多麻烦啊,有了电脑就轻松多了,也变得容易多了,学生也不畏难了变得爱学了。

第五篇:电脑美术笔刷画画教学设计

《电脑美术—“笔刷”画画》教学设计

一、教材分析

随着多媒体网络设备的不断优化,电脑绘画越来越多地走进了教室,增强了学生学习美术的兴趣,丰富了学生美术创作的形式。本课属于“造型·表现”学习领域。学生要学会运用电脑Windows画图软件“工具箱”中的“笔刷”等工具进行绘画。

二、教学目标

1. 让学生综合利用Windows绘图软件“工具箱”中的各种工具,特别 是“笔刷”工具进行绘画练习。

2. 让学生体会电脑绘画便捷、有趣的特点。

3. 培养学生利用电脑进行绘画的能力,探索电脑美术的多种表现形式。

三、教学重、难点

1. 教学重点:让学生了解和掌握电脑Windows绘图软件“工具箱”中的各种工具,特别是“笔刷”工具的特点。

2. 教学难点:如何培养学生运用电脑Windows绘图软件“工具箱”画图工具画出有创意的画。

四、教学过程

(一)新课导入 1. 欣赏电脑美术作品

教师语言:请欣赏这幅作品,猜一猜这是用什么画笔画的?

教师小结:电脑中的笔刷是一种新型的绘画技术手段。它利用现代信息技术解决了我们很多在实际绘画中遇到的问题。尤其是在动画片绘制过程中,电脑美术的帮助更大。

2. 板书课题

教师语言:这节课我们使用电脑中的笔刷进行创作,相信同学们会在操作过程中体会到它的神奇。《电脑美术——“笔刷”画画》(教师板书课题)

(二)知识新授

1. 引导学生认识电脑的“笔刷”工具

教师语言:我们今天来玩一个“闯关游戏”。第一关:看谁能先找到电脑画

图板里的“笔刷”工具。

教师小结:先打开电脑——点击“开始”——点击“附件”——点击“画图”——工具里面点击“笔刷”工具。

2. 教师语言:“闯关游戏”第二关:看谁能找到各种“笔刷”

教师小结:点击“笔刷”工具,下方选择需要的笔头。点击需要的笔头形状和粗细。

3. 教师语言:“闯关游戏”第三关:用“笔刷”画一画

教师小结:指导学生找到“笔刷”工具,请学生练习用“笔刷”工具画直线、曲线和三角形等多种线条和图形。

4. 尝试运用其它工具

教师语言:我们刚刚运用“笔刷”工具画了几种线条和图形。下面,我们探索一下其它几种工具。并在小组内说一说铅笔工具、填色工具、选择工具等不同的作用。

学生操作:点开笔刷勾轮廓、描细线、涂底色、添局部,熟练应用鼠标。

(三)教师示范

1. 教师语言:和老师一起画。

示范叶子的画法,并用复制、粘贴的方法画出一组一组的叶子。 教师小结:画出一组植物叶子或花,用“复制”再“粘贴”的方法,就可以快速出现一簇簇的植物了。(注意叶子与花的组织方法)

2. 教师语言:老师用“笔刷”工具画一幅盆栽植物

示范:(1)画树干、树枝;(2)画叶子;(3)复制、粘贴叶子。 3. 分析作品

教师语言:欣赏作品《雨后彩虹》,你能说一说它用了哪些工具?怎样画的?再分析画的步骤。(鼓励学生探究绘画步骤和方法)

教师小结:

(1)用“铅笔”工具画出轮廓。 (2)“笔刷”勾涂,“油漆桶”填色。 (3)局部仔细描绘。

(四)欣赏作品

过渡语:让我们一起来欣赏同学们的作品。 (出示作品:五幅作品)

教师小结1:画面饱满,用圆头笔刷画雪花效果非常好。 教师小结2:结合其他工具,共同完成作品。

教师小结3:巧妙利用颜色的柔和比对和强烈对比,使画面效果更好。

(五)艺术实践

过渡语:今天艺术实践的要求:请利用Windows画图板里的“笔刷”等工具画一幅画。

(六)课堂小结

教师语言:请同学到前面的大屏幕上,向大家夸夸自己的作品! 教师语言:电脑绘画乐趣无穷。在我们的生活中动画电影、手机游戏、广告海报等等都是用电脑绘画的。为美术开拓了一个全新的领域。同学们回家后可以多练习多运用,尝试电脑绘画制成电子贺卡等等, 运用电脑绘制更多的美术作品。

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