游戏产业论文

2022-04-15

【摘要】在当今科技如此发达的年代,电子游戏早已走入每个人的世界——电子游戏已经逐渐转型并适应了社会生活。随着程序技术和渲染技术的进化,电子游戏甚至可以做到突破生活的地步,然而正是这样一种虚拟的真实感,让很多未成年人沉迷其中,无法自拔。本文将从产业链的角度将游戏产业环境进行分层,分析并阐述未成年人沉迷电子游戏的种种原因。今天小编为大家精心挑选了关于《游戏产业论文(精选3篇)》,仅供参考,大家一起来看看吧。

游戏产业论文 篇1:

面向游戏产业新趋势的高校游戏设计课程教学改革

摘要:游戏产业是一个日新月异的产业,而游戏设计课程也需要在这种迅速的变化中不断革新。文章首先阐述目前游戏产业发展的一些新趋势,然后指出在游戏设计课程教学中应针对上述变化趋势引入结合新设备和采用设计与实现一体化的新教学模式。

关键词:游戏设计;独立游戏;游戏引擎;教学模式

0 引言

作为IT与互联网领域中最具活力的产业之一,近年来,游戏产业在始终保持较快增长的同时,在技术、商业模式等各方面也不断呈现新的变化和趋势,移动互联网的热潮更是加快了其各方面变化的速度。高校的游戏设计课程教学作为向游戏产业输送人才的重要环节,本身就往往面临着开课历史较短、教师教学经验欠缺、与产业本身结合不够紧密等问题,对国内而言这种情况则更为普遍。同时,由于游戏设计与开发本身同时涉及艺术、创意及技术领域,相关的系统性理论也远未成熟,这不仅决定了游戏设计在可预见的将来仍然是一项难度较高的工作,还决定了在游戏设计教学中真正让学生掌握符合产业需求的设计技能,始终是一个不易达到的目标,需要该领域的教育者持续地结合行业变化进行摸索。

最近几年移动平台处理能力的迅速提升、人工智能技术的突破性进展、云计算技术的不断普及,以及这些技术与游戏领域的不断融合,使得游戏设计开发技术、游戏外设以及游戏商业模式都发生了变革。通过对目前游戏产业中一些新态势的观察,我们已经可以预见游戏产业即将出现的可能影响整个行业面貌的显著变化。对国内高校该领域的教育者而言,尽快地了解这些即将出现的变化趋势并相应地在课程设置中作出调整,其意义在于不仅使学生在校园时就能够对未来的领域新形势有所准备,而且也使国内高校的游戏开发教育水平缩小了与国外高校的差距,更好地与国际化游戏教育体系接轨。

1 游戏产业的一些新趋势

虽然游戏行业每天都有新的变化与进步,但是就影响的深度与广度而言,新型交互设备的涌现、移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动、游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低这3个趋势可能会对游戏业界未来的面貌产生深远的影响。

1.1 新型交互设备的涌现

无论是游戏输入没备还是输出设备,近两年都已出现了让人耳目一新的新形态产品或产品原型。就输入设备而言,在主机平台上,两大次世代主机XBOX ONE及PS4所配备的体感设备Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代产品在识别精度、分辨率、识别内容等方面有了较大提升,从而能更全面而准确地捕获一个或多个玩家的各种动作姿态及体征信息。在PC平台上,Leap Motion体感控制器提供了对于手部动作的高精度识别,同时惠普等厂商已将其直接嵌入旗下电脑产品中。英特尔也在CES2014推出了名为ReaISense TM的感知计算软硬件产品,其RealSense TM 3D摄像头同样将被众多厂商集成至多款基于英特尔架构的设备上。虽然后两者并非专用游戏设备,但是显然游戏应用将成为其主要应用领域之一。

就新型输出设备而言,最广为人知的当属Oculus Rift及SONY公司为PS4主机专门配备的Project Morpheus两款头戴式立体显示器。两者均直接面向虚拟现实式游戏应用且都在显示效果、佩戴及观看舒适度、响应速度及头部跟踪能力等方面达到了较高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之称的约翰·卡马克等资深游戏业人士加盟参与其软硬件开发。虽然目前两者都还处于原型阶段,但是无论从Oculus公司以20亿美元高价被Facebook收购,还是从PS4主机目前的全球热卖,都可以预见到“全沉浸”式的虚拟现实游戏即将真正走入千家万户。另外需要注意的是,围绕虚拟现实型游戏,其他新型外设也陆续出现,如Omni虚拟现实游戏没备与前述头戴式立体显示器的结合将进一步把游戏的操作与视听体验全面融合至前所未有的真实境界。

1.2 移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动

虽然独立游戏并非游戏行业的新事物,但是毋庸置疑,智能移动平台热潮带动了移动游戏的兴起,对独立游戏的发展也产生了巨大的推动作用。或许是因为移动游戏天生的屏幕大小及容量限制,其对于画面、音效等游戏外在层面的要求明显低于主机或PC平台游戏,而新颖的创意及鲜明的游戏性往往更成为移动平台玩家的关注点。这对于在资金、技术及人力方面较为匮乏而有独到游戏创意的个人开发者或小型开发者团队而言,显然更有利于他们扬长避短,以创意及设计功力弥补其他条件的不足。这也是近年来在口碑、销量甚至艺术性等方面都获得成功的小型独立游戏不断涌现的重要原因。

1.3 游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低

以Unity 3D游戏引擎和Cocos 2D引擎为代表,游戏引擎在新技术、新商业模式上的发展对于游戏开发难度要求的降低是有目共睹的,而这对于整个游戏行业的推动,包括对前述独立游戏的加速同样功不可没。以Unity 3D引擎为例,由于其同时具有简单易用的GUI开发环境、能够满足多数要求的功能模块(渲染、AI、音效等)、较为简单的开发语言(C#)、极为丰富的第三方插件、多平台同时发布等对开发者友好的特性,同时还针对资金有限的个人开发者、学生群体等提供完全免费的基本版,并且价格远比传统商业引擎低廉,使得该引擎大大降低了游戏开发的门槛,从而在短短数年内迅速成为网页平台及移动平台3D游戏的首选引擎。无论是神庙逃亡2、纪念碑谷、炉石传说这样的知名大作,还足其他海量的特色游戏,都选择了该引擎进行开发。事实上,正因为Unity 3D引擎在移动平台上的强势,传统的两大商业引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布将大幅降低其引擎售价,这同样必将进一步降低游戏开发的难度与门槛。

虽然游戏产业的新趋势不止上文所述3点,但这3个趋势已足以让游戏行业的整体面貌产生质的变化。未来新的交互设备必将为玩家带来与传统游戏方式完全不同的全方位新体验,也将令各种新形态游戏模式的产生成为可能。独立游戏的兴起以及游戏开发难度的显著降低,可以让更多本来因为过高的技术资金等门槛而难以进入游戏开发领域的有志者进入这个领域,甚至完全不具备编程能力的设计师以及不具备专业美术功底的程序员都可以独立开发出完整的游戏作品,这些都将让游戏行业变得更加有生命力。

2 针对产业新趋势的游戏设计课程教学改革

虽然新趋势将为游戏行业带来新的机遇,但是这同样为行业的从业人员尤其是游戏设计者带来新的挑战。对于高校游戏设计课程教学而言,如何让即将走出校园的年轻设计师能够从容应对这些挑战,显然更加需要未雨绸缪,在教学模式和教学内容上尽早进行相应的补充与完善。

2.1 设计针对新交互设备的新教学内容与模式

对于不断出现的新型交互设备,如何真正将其输入输出特性融入游戏内容设计,使其转化为新颖的游戏性能,是摆在游戏设计者面前的一个新课题。事实上,微软在上世代XBOX360主机配备的Kinect一代之所以应用的游戏数量与效果不尽如人意,正是因为游戏设计师还难以找到适用于新型体感操控模式的游戏设计。可见,对新的游戏设备究竟应如何很好地应用,目前世界各国的游戏设计师仍处于摸索阶段。就这一点而言,国内和国外可以说难得地站在了同一起跑线上,但这同样意味着国内高校的游戏设计教育者在与新交互设备的结合方面并没有充足的已有理论与经验可循,从而也决定了高校游戏设计课程教学不仅需要尽快引入专门针对新型交互设备的设计内容,而且在教学模式上也无法再采用以教师的单向讲授或引导为主的传统模式,必须采用教师与学生共同探讨、实践、研究的新方法。

在理论教学层面,教师除了借鉴人机交互领域的已有理论成果,还需要与学生共同针对新交互设备与传统交互设备的各自特点以及异同之处进行探寻分析,对新设备的操控方式可以对应于实际游戏中的哪些交互内容进行发掘与设想,对玩家在使用新设备时的便捷程度与运动量等进行分析与度量,尤其需要共同探讨新型设备的哪些特性适合于为游戏过程带来独特的感受,以及应如何结合传统交互设备以实现取长补短的最佳效果。

在实践教学层面,教师应在条件允许的情况下尽量引入新设备实物,包括处于原型阶段的开发者套件,并直接从小游戏人手,引导学生进行围绕新设备交互特性的游戏原型设计与实现;在进行相应设计时,应更多地注重游戏系统,尤其是在核心系统的层面上能够体现出新设备优势,带来传统设备无法或难以带来的游戏感受,这本身也更利于降低设计工作量以及原型的实现难度。另外,教师也可从降低设计复杂度的角度出发,直接对已有的各类型代表性游戏借鉴其核心系统,但改为对应于新的交互方式;对于实现了原型的游戏设计作品,应将其与传统交互方式下的游戏乐趣进行对比分析,从而为相关理论的探讨奠定更坚实的基础。

2.2 设计与实现一体化的独立游戏式教学模式

鉴于独立游戏已成为游戏行业中越来越重要的一级,对学生更多地进行独立游戏开发所需能力的培养也变得愈加重要。就国内目前的游戏行业现状而言,即将投身该行业的年轻学子如果真正立志于做出不仅仅是为了迎合市场的游戏作品,那么成为独立游戏开发者可以认为是一个重要的途径。虽然目前很多学校在游戏设计教学中已经采用了分组合作、原型化任务等与国际接轨的教学模式,但对于独立游戏的开发来说,仍需要进一步强化学生的综合能力与素质培养,具体而言,即“设计”与“实现”的全面能力。

世界知名华裔游戏设计师陈星汉说过,在他的团队中没有专门的设计师或程序员,每个人都既能设计,又能够将设计想法实现出来。这实际上也说明独立游戏开发者或开发团队成员仅仅具有设计能力或编程能力等单一能力是难以满足要求的,但现在国内高校的游戏课程设置往往将偏艺术的游戏设计与技术性的游戏编程完全或部分分离,少数有所融合的课程设计也往往把编程部分作为真正的重点。因此,对游戏设计课程教学方式的变革更应迈出大胆的一步,即直接在课程设计课程教学中培养学生对所设计内容的基本实现能力,将游戏设计与实现在一定程度上融人同一门课程,采用边设计边实现、设计与实现同步并行的模式。其中,在实践阶段重点突出对快速原型的实现,即快速实现一个真正可玩的设计内容雏形,从而对设计内容的可玩性在最短时间内有一个直观的把握,并直接对设计内容进行相应的调整。

不能否认,在一门课程中同时进行设计与实现不仅对于任课教师提出了更高的要求,而且对于缺乏编程或美工基础的学生同样是一个难以实现的目标。然而,正如前文所说,以Unity 3D为代表的游戏引擎已大大降低了游戏开发的难度。Unity 3D采用的C#编程语言学习难度较低,一些图形化编程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要编写代码的情况下就实现大部分游戏内容,而大量丰富的免费美术资源同样可于网络获得。这些无疑都为设计与实现一体化的独立游戏式教学模式铺平了道路。

3 结语

虽然游戏产业的新趋势必然要求高校游戏设计课程作出相应的变革,但是这种变革真正在国内高校推行仍需要游戏课程教育者共同努力。这一方面需要任课教师自身紧密跟随产业的快速变化、把握产业的新态势、相应地改变和调整过去的教学思路,同时敢于对传统教学内容和模式进行较大的改动;另一方面,由于无论是对新交互设备的引入,还是设计与实现一体化的新教学模式,都缺乏可借鉴的前人经验,因此任课教师只能在实际的教学实践中逐步摸索对应的新课程内容教学方法,同时充分发挥学生自身的力量,不仅要注意听取学生对新内容与新模式的反馈,而且要让学生成为新课程内容的合作建没者。

作者:张岳

游戏产业论文 篇2:

从电子游戏产业环境分析未成年人电子游戏成瘾原因

【摘要】    在当今科技如此发达的年代,电子游戏早已走入每个人的世界——电子游戏已经逐渐转型并适应了社会生活。随着程序技术和渲染技术的进化,电子游戏甚至可以做到突破生活的地步,然而正是这样一种虚拟的真实感,让很多未成年人沉迷其中,无法自拔。本文将从产业链的角度将游戏产业环境进行分层,分析并阐述未成年人沉迷电子游戏的种种原因。

【关键词】    电子游戏    游戏成瘾    未成年人    游戏产业

一、问题提出

电子游戏是数字化发展以及电子产品普及的产物,本身具有一定的趣味性,但网络游戏成瘾现状随之产生,并伴有年轻化趋势。据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》调查显示,61%的未成年人游玩电子游戏频率较高。[1]在张凤娟等人的研究中同样表明有80%的青少年在小学阶段便开始掌握电子游戏,少部分人在幼儿园阶段就开始接触电子游戏,接触网络游戏人群呈現出低龄化趋势。[2]为此,本文将探究未成年人沉迷电子游戏的原因以及所沉迷内容的实质。

二、电子游戏与成瘾

2.1电子游戏

在《游戏设计艺术(第2版)》中,艾略特·埃夫登等人提到“游戏是一种自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。”

本研究将其概括为更加易懂的四种元素——玩家、资源分配、规则以及胜负条件。而电子游戏则是基于计算机系统下利用游戏引擎和美术引擎传做出的游戏作品。

2.2电子游戏成瘾

闫宏微将电子游戏成瘾定义为:过度使用电子游戏而产生的生理和心理的病态依赖。[3]贺金波等人则认为网络游戏成瘾是一种不可抑制地长时间玩网络游戏所带来的心理和生理上的快感。[4]

通过总结,本研究将电子游戏成瘾界定为:个体因过度使用电子游戏而产生的不健康心理状态,并伴有戒断性、冲突性、持续性的行为。主要表现为当外界因素导致无法使用网络游戏时,虽清楚深陷网络游戏的危害但仍无法自拔的无助行为,会出现焦虑、失落、暴躁等情绪的心理状态,严重影响正常生活。

三、游戏产业生态

李剑在《产业链视角下的中国手游产业发展研究》中提出,手游的产业链是由开发商、发行商、渠道商以及用户组成的,[5]电子游戏市场也大体相同。开发商是游戏产品的研发者;发行商是联系开发商与渠道商的中间者;渠道商是将产品推荐给用户的平台;用户则是电子游戏的消费者。开发商、发行商、渠道商共同构成了电子游戏市场中产品的供给端,用户则是接收端;然而在本研究中,针对的用户群体为未成年人,他们的消费水平以及认知能力相对不完善,所以家庭环境就成为这个市场中不可或缺的中间介质,形成调节端。本研究将会分别通过每个端口对未成年人电子游戏成瘾的原因进行分析。

四、未成年人网络游戏成瘾的成因分析

4.1接收端——个体成长因素

4.1.1未成年人社群感的建立

当前中国游戏市场最热门的网络游戏,除游戏本体涉及社交,定期举办的各种联赛、活动也会涉及游戏社交。通过各种交流活动,可以看出,现在的电子游戏已经不止局限于娱乐,而是已经慢慢转变成了玩家的一种社交手段。

多人游戏是人类维持社交的重要手段之一,并形成一个以特定游戏为主题的社交圈。这种社交圈在未成年人之间非常广泛。是未成年人跨越“成绩”元素进行社交的主要方式。未参与游戏的被冷落、排斥,是未成年人无法接受的,因此,未成年人基于社群需要选择接收电子游戏。

4.1.2未成年人目标感的确立

埃里克森的人格发展理论认为青少年阶段的主要矛盾是自我同一性和角色混乱,这一阶段的个体常因新的社会要求和社会冲突而产生角色混乱,这会使他们逃避真实世界,沉浸在虚拟世界中。叛逆期的青少年会时常丢失短期目标,而电子游戏往往会给予玩家比赛、任务等明确的目标,通过文字形式显示在游戏的HUD上,这种时刻给予玩家方向感的机制让玩家不间断地追逐目标,也能使完成目标所带来的成就感反馈更加及时,由于大部分未成年人更倾向于选择更容易完成的目标,从而直接增加游戏时长。

4.1.3未成年人认同感的需求

未成年人渴望获得外界的表扬来满足自尊心的需要,但在现实中想通过好成绩来得到表扬难上加难,很难获得他人的认同,这应该是能直接导致未成年人反复体验电子游戏的情感需求。当未成年人在现实生活当中所获得的认同感无法达到他们自身的需求时,便会将注意力转移到虚拟的认同感上。

不仅成绩差的个体会产生这种特殊的认同感,好学生亦会如此,更亮眼的游戏表现可能会使成绩较差的学生在班级里获得同学的认可;同时也可能会让成绩拔尖的同学获得同学、家长甚至老师多方面的关注,以此达到虚拟认同感现实化的效果;同时产生恶行循环,使未成年人更愿意接触电子游戏。

4.2调节端——家庭环境因素

关于电子游戏成瘾的大部分论文当中都提到家长应该给予孩子正确引导,但是却没有给出具体的引导方法。家庭环境在电子游戏产业链中充当着中介的作用,是未成年人接收电子游戏信息之前的一层滤网,在未成年人的成长过程中,家庭不仅是粗制烂叶的修理师,更是孩子正确世界观的塑造者。

4.2.1对电子游戏的刻板偏见

通过调查可知,有些家长对电子游戏存在偏见,认为电子游戏是一种娱乐方式,将电子游戏作为未成年人成绩不佳的罪魁祸首,禁止未成年人接触电子游戏。其次,少部分家长对电子产品产生偏见。认为未成年人无法控制自身,因此反感未成年人无节制使用电子设备,往往会限制孩子的使用时间,而不太会去注意孩子的使用目的。

4.2.2未成年人叛逆期的处理

黄寅在研究中指出,叛逆期是青少年成长过程中的过渡阶段,叛逆心理是青少年这一时期经常出现的心理状态,是叛逆期青少年的一个突出的心理特点;[6]同时也是指为了维护自尊,而对对方要求采取相反的态度和言行的一种状态。对于一个8、9岁的孩子来说,他们很难达到游戏成瘾的地步,因为此时他们的认知能力还不够完全,对游戏的依赖感要相对小于对父母的;然而随着他们一步步接触社会,虚荣心和自尊心会成为他们这段时期的主要目标。

很少有家长能够满足孩子的虚荣心和自尊心,也很少有家长能够给予孩子他们所需要的尊重感,大多数家长只是给孩子的行为设置一个底线,如果孩子触碰了底线,就进行干涉,有些家长甚至不愿为孩子留出这条“底线”。

4.3供给端——国内电子游戏市场环境因素

4.3.1电子游戏市场生态失衡

李剑在对电子游戏产业链的分析当中指出,目前,有些游戏通常以免费游玩、内购额外加成道具的方式来盈利,这类游戏的制作周期较短,盈利的速度却很快。上述趋势造成现在游戏市场中产品类型的单一性。同时,电子游戏产业的集中化导致游戏从供给源头出现种类多样性降低的现象,从而恶性循环。

对于国内的未成年人群体来说,很难接触到优质游戏平台与主机游戏平台,让他们陷入这种费时费钱的“快餐游戏”当中。

4.3.2游戏分级制度不明确

游戏的分级制度和销售渠道的不完善,会导致玩家能够接触到的游戏变少,更会导致非玩家对电子游戏的成见变深。通过国外制度形成过程,可以发现其主要分为:未成年人会和家长提出游戏相关需求;家长会为孩子查询游戏相关的信息;相关机构能够及时对申请给予反馈;游戏厂商具有足够高的权威性;商家对相关制度的配合程度。反观国内的电子游戏管控,家长与孩子拒绝谈及游戏,也不会帮助孩子了解电子游戏的详细信息,以至于未成年人在制度制定后無法判断违法售卖、违法代购等更多琐碎的问题,所以电子游戏成瘾的问题并不能得以限制。

2018年的《游戏适龄提示草案》在一定程度上为中国游戏市场做出规划,但在监管上依然不够完善。真正需要游戏分级制度的人并不是资深玩家与游戏厂商,而是那些不了解游戏却认为自己掌握游戏的人,游戏分级制度能够让大家更清晰地认识游戏,对未成年人所需求游戏有所认知,能够筛选自己的孩子接触到的游戏,而不是“一刀切”。中国的游戏产业尚处于一个年轻的阶段,很多制度和管控还不够完善,但相关的从业人员在不断摸索、探寻,寻找具有中国特色的游戏产业生态,注入具有中国元素的游戏生命,我们要予以相应的鼓励和支持来代替之前对他们的种种成见与阻挠,使其成为我们重要文化实力的一支强大力量。

4.3.3知识产权付费不普及

我国群众对知识产权的观念不完善,在“免费和付费”,“盗版与正版”的抉择中,大家往往都倾向于前者。即使家用机和掌机平台的游戏越来越多地以数字版方式售卖,价格也在合理范围内,游戏质量也过关。但群众大量使用盗版资源也导致生产者没有足够的资金和动力继续生产,或产出低质量低水平的作品。

我国对游戏主机的宣传力度并不大,未成年人也没有经济能力购买正版游戏,拒绝知识产权付费,让孩子更大概率去接触“快餐游戏”,也让游戏市场更加不平衡。

五、结束语

电子游戏市场的供给端、调节端和接收端共同作用,造成市场生态极端化、制度规范不完善、家庭引导盲目、个体心理健康扭曲等一系列问题。家长希望孩子可以自律,但是孩子的自律除自身努力外,而要家长、老师等人共同帮助。电子游戏不仅作为孩子成绩优异的奖励,而且应该作为正常的娱乐活动丰富其精神世界。

中国的游戏市场还处于很年轻的阶段,精美的国产独立游戏也像雨后春笋般开始萌芽。不同的游戏能够在娱乐的过程中给予未成年人一些深思,甚至掌握一些浅层面的专业知识,这样的游戏不仅很难让人上瘾,反而会帮助未成年人丰富精神世界,树立正确的世界观。

参  考  文  献

[1]《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》发布[J].青年记者,2020(16):73.

[2]张凤娟,谭玥,孔祥晖.青少年网络游戏使用对其同伴关系的影响[J].青少年学刊,2020(05):3-7+24.

[3]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.

[4]贺金波.游戏性网络成瘾的事件相关电位研究[D].华中师范大学,2006.

[5]李剑.产业链视角下的中国手游产业发展研究[J].智库时代,2019(28):218+225.

作者:杨思贤

游戏产业论文 篇3:

中国网络游戏产业的现状及发展策略分析

摘要:网络游戏产业是一项新兴的产业。在经历了十年前的形成期阶段后,近几年已进入了快速成长的时期。成长虽然喜人,但是存在的问题也不少,本文就当今中国网络游戏产业的布局状况,以及现在存在的问题为切入点,以各种分析方法进行研究,了解深层次所存在的问题。本文通过研究中国网络游戏产业的发展历程,结合外国游戏产业发展中的政策因素,指出其中的一大制约因素。又进一步通过SCP模型仔细研究了中国网络游戏市场的整体布局以及前几大企业所占的市场份额。

归纳本研究主要结论如下:一、中国网络游戏用户的消费能力已经接近于饱和状态。如果不改变整个产业的生产、营销、发展模式,将结束其高速发展的状态。二、中国网络游戏产业虽然已经逐渐将重心由代理国外网游向自主研发转变,但是仍需要更大的力度,且也需要政策、资金、人力等的支持。三、以多种研究方法分析了中国网络游戏产业的布局,从而从产业结构的角度分析了所存在的问题。最后从现存的问题出发,给出了一系列切实可行的发展建议。

关键词:网络游戏产业;SCP分析;市场结构

一、研究的背景与意义

中国网络游戏产业近年来发展迅猛,被认为是一项新兴的朝阳产业,但由于网络游戏行业的特殊性,并且中国起步较晚,一开始又是以代理起家,呈现一种不健康的发展模式,因此对中国网络游戏产业的现状研究并加以分析,可以更深一步的了解存在的问题,从而为未来的发展提供借鉴意义。同时可以从中国网游产业近十年来的变化,了解一个新兴产业的成长过程。并且可以对现在存在的问题提出切实有效的建议。随着网游产业的告诉发展,越来越多的专家学者开始关注于这个领域,尤其是近三、四年对于这个产业的研究报告层出不穷。

关于中国的网络游戏产业,不同的专家学者有着不同的看法,但是不可否认的是中国的网络游戏已经成为了一项产业,所以研究中国网络游戏的现狀,提出存在的问题,并给出改进的建议是本文的主要目的。有的专家认为“在中国政府实施的一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版政策推动下,中国原创网络游戏从2005年开始,连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。但也有专家认为我国网络游戏发展中最大问题是研发不足。现今国内运营的大部分网络游戏都是由国内公司代理的外国游戏。代理商通常都是以很高的代价买到在国内的代理权,自主代理,并且每年还要再给游戏开发公司交付代理费,这使得我国游戏产业大量的利润外流。

了解我国网络游戏产业的现状,促进我国网络游戏产业能更为健康的发展。由于现在并没有一篇权威的文章,能全面、准确的描述现今中国网络游戏产业市场的现状,所以有继续做这方面研究的价值。如果能得出正确的结论,那么对以后的政策制订、企业发展的重心选择来说都有很大的借鉴意义。

二、相关理论与文献综述

2.1相关概念和理论回顾

网络游戏是指人们必须通过互联网连接来进行的多人游戏。一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。网络游戏是一种虚拟的娱乐休闲活动,人们在虚拟的世界中可以满足各种需求,在虚拟的世界中可以体验不同角色,可以获得快感,从而达到的娱乐的目的。

而网络游戏产业,是一种新兴的信息文化产业,是指提供与网络游戏服务相关的产业,包括网络游戏开发商、电信运营商、互联网提供商及计算机软硬件生产商等部门。在我国,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在我国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。分析中国网络游戏产业的现状和存在的问题,寻求解决问题的对策对于促进我国网络游戏产业的健康发展具有鲜明的理论价值和重要的现实意义。

2.2文献综述

尙慧、郑玉刚在其对中国网络游戏产业的发展现状的研究报告中,以实际数据分析了中国网络游戏产业的用户规模、市场状况,认为中国网络游戏产业的发展遵循雁行模式且目前处于成长期,而且国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后还就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了一系列的建议。

苏丹在其观察报告中指出,在中国文化部首次承认网络游戏将会成为一项新兴产业后,中国网络游戏要逐渐从代理模式转型为研运一体化的模式。在分析了研运一体化的可行性与必要性之后,认为中国网络游戏以后的发展重心要转移到研运一体化上。

陈琳在其论文中指出了中国网络游戏产业现存的若干问题,如认识程度不深、政策法规不完善、专业人才匮乏和政府管理不科学等。有调查表明,目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡,很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约中国游戏产业发展的瓶颈。想要走研运一体化的道路,还有不小的难度。

沈克钢认为我国网络游戏行业集中度较高,中国网络游戏行业进入垄断竞争时代步伐较快,对于新兴的中小型网游运营商而言,行业进入门槛将进一步抬高。但这也为中国网络游戏产业进入研运一体化提供了一定的客观条件。他还认为我国网络游戏的迅速发展不但提升了中国网络游戏产业自身的水平和层次,同时也带动了相关行业的发展。除此以外,他还指出制约中国网络游戏产业发展的一大因素,是政策问题,亟需进行政策层面的改革,提供国家的支持。

三、基于SCP模型的中国网络游戏产业的市场结构分析

整个游戏产业被几大巨头给牢牢把持住了,新进入者的机会被大大的减少。其次中国网络游戏产业的模式也在逐渐发生变化。2001年11月,上海盛大以代理“传奇”发家,成为代理韩国、欧美优秀网游为主要获利途径的模式的代表。继而就进入以金山为代表的注重自主研发,同时兼作代理的模式。几家老牌的网游公司占据了市场的大部分份额,目前中国的网络游戏产业正处于整体的转型时期,企业亟需根据自身的状况整合出一套切实可行的运营计划,否则就会被市场所淘汰。

3.1SCP模型的含义

SCP(Structure-Conduct-Performance)模型即从市场的结构(Market Structure),市场的行为(Market Conduct),市场的绩效(Market Performance)三个方面,对某行业进行分析的工具。

所谓结构,一般是指构成某一系统的诸多要素之间的内在联系方式以及其特征。市场结构是指规定构成市场的卖者(企业)之间、买者(企业或消费者)之间、卖者集团与买者集团之间以及市场上已有的卖者和买者与准备进入市场的潜在的卖者和买者等诸多关系的因素及其特征。

所谓市场行为是指企业在市场上为赢得更大利润和更高市场占有率而适应市场并按照市场的要求调整其行为的行为。它通常包括三个方面的内容:企业确定价格的策略;企业的产品策略;企业排挤对手的策略。

所谓的市场绩效是指在一定的市场结构下,由一定的市场行为所形成的价格、产量、成本、利润、产品质量和品种以及在技术进步等方面的最终经济成果。它反映了在特定的市场结构及市场行为的条件下市场运行的效率。

产业组织理论研究的是产业内部各企业间资源配置问题,特别是从竞争状态的观点来说明产业内部企业间的资源配置是否合理。市场结构决定着整个产业的垄断状况及竞争程度,也是随后的市场行为以及市场绩效的基础。在SCP的模型中,一个产业的绩效,取决与买卖双方的行为,而买卖双方的行为又取决于市场的结构。

3.2市场结构分析

根据艾瑞咨询最新研究数据分析,目前中国网络游戏用户的消费能力已经趋向饱和,这原因是多方面的,主要包括两点:第一,网络游戏用户年龄结构变化,这主要体现在人群低龄与老龄两极化,原本核心消费群体进入事业期,制约了投入在游戏上的精力和金钱;第二,网络游戏用户对产品质量的要求正在提高,市场上过多的同质化产品无法满足用户诉求,不愿再为低品质游戏买单,消费趋向理性化。

综上所述,国内网络游戏市场在用户端能产生的市场规模已经趋向饱和,在整个行业商业模式、产品质量及营销手段不出现巨大变化的情况下,不会再出现《中国网络游戏市场白皮书》中的数据显示,截止2009年底,全国共有499家网游企业,市场份额排名前3位的企业共占据52.9%的市场份额,市场份额排名前12位的企业共占据87.7%的市场份额。也就是说0.6%的企业占据了52.9%的市场份额,2.4%的企业占据了87.7%的市场份额。通过SCP模型中的市场结构的集中度分析可以得出,我国网络游戏产业集中度较高,网游企业规模分布不均匀的结论。

四、結论

本文通过回顾中国网络游戏产业的发展历程,继而通过SCP模型研究了中国网络游戏市场的市场结构,再通过整个产业链的分析,重点研究了运营商的运营模式,得出制约中国网络游戏发展的若干因素。本文认为中国网络游戏的发展空间巨大,但还是要依赖于高新技术、人才的保证,资金的支持,独特的运营模式等。纵观历史,一个产业的健康发展有其内在的因素,也会因外部环境的变化而相应的发生变化。现今中国网络游戏产业正处于转型的关键时期,其内部发展的因素如资金、技术等已经较为成熟,急迫要求外部因素—政府的管理制度发生改变,以期其能更为适应新形势发展的要求。

参考文献

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作者:杨依依

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