设计学论文范文

2022-05-08

第一篇:设计学论文范文

设计艺术学学科探析

摘 要:设计艺术带有审美性和实用性的双重属性,是艺术与技术的综合,是设计艺术品制造之前的一个创意过程。设计艺术是一门新兴的边缘性交叉学科,它的内涵和外延在不断地拓展,它的学科体系尚在构建和完善中。本文从设计艺术学的学科领域、分类、特征、和其他学科的关系,它自身的课程设置、学生培养方面对设计艺术学科进行了分析。

关键词:设计艺术学;概念;分类;特征;关系

1 设计艺术学的概念

1.1 设计艺术学与工艺美术的关系

1998年国务院学位委员会决定在高等院校工艺美术各专业的研究生教育中增设“设计艺术学”,本科用“艺术设计”取代“工艺美术”,[1]从而正式确立了艺术设计教育作为国家规定的高等教育专业的地位。改名后的艺术设计不仅包括传统工艺美术的陶瓷、漆器、印染、金工、玻璃等,还包括一些新兴的设计艺术门类计算机辅助设计艺术、网页设计艺术、多媒体设计艺术等。艺术设计涉及的面非常广,与人们的生活息息相关,从人们的日常生活用品到交通工具;从展示设计、企业形象策划、媒体广告、动画,到产品包装、样本、商标;从居室空间到公共环境空间等不同领域。

1.2 设计艺术学的概念

设计艺术学融汇科学、经济和艺术三门学科,是一门新兴的边缘性交叉学科,它的内涵和外延在不断地拓展,目前它的学科体系尚在构建和完善中。潘鲁生在他主编的《设计艺术原理》一书中给设计艺术下了一个定义,指以设计艺术的纵向历史发展和横向的理论研究为对象,针对设计发展和实践过程中产生的以及经过不断验证提炼的艺术规律,进行总结、分析和凝练,并在此基础上提出具有前瞻性和规律性的理论指导,是对设计艺术活动的理性思考。[2]它涵盖了设计艺术学的研究内容、方法、目的、意义。

1.3 设计艺术学的范围

设计艺术学的研究涵盖设计的功能、经济、科技、材料、结构、造型、环境、信息和审美诸方面。设计艺术学实际上是1998年以前的环境艺术设计、装潢艺术设计(视觉传达设计)、装饰艺术设计、染织艺术设计、服装艺术设计、陶瓷艺术设计、家具与室内设计七个艺术设计专业和工业设计的合称。[3]

1.4 设计艺术学表现的基本要素

不管艺术设计作品多么复杂也不管多么简洁,都包含形态、色彩、肌理三个基本构成要素,也就是说设计艺术学要通过这三个要素来表达它的设计创意、理念。通过点、线、面、体构成的形态造型,材料的肌理、质感以及技术工业所造成的质量效果影响着形态的差异和传达的视觉感受。

2 设计艺术学的分类、特征

2.1 设计艺术学的分类

设计艺术按不同的分类标准可分为不同的类型。按设计艺术形态,可分为视觉传达设计、产品设计、环境设计以及计算机艺术设计四种类型。

(1)视觉传达设计。帧设计、标志设计、平面广告设计、字体设计以及相应的出版物设计等。三维空间的立体设计包括包装、展示设计。

(2)产品设计。产品设计包括手工艺品设计和工业设计两大类。手工艺设计依据工艺材料的不同可分为陶艺、染织、刺绣、漆艺、金属工艺、玉器、牙骨雕等种类。手工艺产品蕴涵地域特色、民族文化和自然气息。工业设计是以大机器生产为基础,通过不同功能的机器设备对原料进行标准化,大批量加工制作的设计形式。

(3)环境设计。环境设计包括作为环境主体的建筑设计和相关的室外环境、室内环境设计。室外环境设计包括庭院、广场、园林、店容、道路桥梁及附属设备等围绕建筑主体的相关外界环境设计。室内环境设计是建筑物内部的空间构成、功能要求、样式风格的设计。

2.2 设计艺术的学科特征

设计艺术具有文化、美学、技术、经济四个特征。

(1)文化特征。设计艺术是一种文化。设计艺术师直接设计的是产品,间接设计的是其所处时代的人和社会形态。它以创造物质文化为表现形式,融合了各种文化(智能、制度、观念文化)特征,从而构成自己的文化特征。设计艺术风格是一个融汇多种因素,多层次关系的综合体,是文化的产物,是设计文化最直接的表现形式。

(2)美学特征。设计艺术的美学特征表现在形式美的创造与发展。当产品实现它的预定功能时,合目的性与合规律性达到统一,就表现出一种功能美。[4]形式美是功能美的抽象形态,是构成物外形的物质材料的自然属性和它们的组合规律所呈现出来的审美特性。这些组合规律包括整齐、比例、均衡、反复、节奏、多样统一等形式规律。

(3)技术特征。技术是在改造自然过程中按照特定目的由物质手段和知识、经验、技能等要素所构成的整体系统。[5]技术的实现以物质生产为主体,注重物质实体的功效和合规律性。设计物的功能和形式必须拥有相应的生产技术才能实现。

(4)经济特征。设计艺术的经济特征体现在贯穿设计实践过程的多种经济因素的影响以及为实现其综合价值而必须的市场观念。经济因素在设计的不同过程中具有不同的形式和作用,完成从设计到生产到消费全过程的经济内容。成本、生产流程、生产技术、产量、价格等方面内容直接影响着它的功能因素的发挥,相应的社会经济环境、市场需求和销售策略决定了设计物的实现效果和价值内容。

3 设计艺术学与其他学科的关系以及自身的课程设置

3.1 设计艺术学与其他学科的关系

设计艺术是艺术、科学和技术的结晶体,跨学科、交叉学科和结成性是其本质,因此设计艺术学学科和其他学科管理学、市场学、传播学、心理学、方法学等人文学科、社会学科,以及相关的技术学科关系密切。

(1)哲学、心理学。哲学,是对自然知识、社会知识和人文知识的概括和总结。设计艺术学研究者的哲学素养会影响其学术活动。设计文化进程受到哲学思想的主要作用。感觉、知觉、动机、情绪、行为模式、学习、思维、智力、人格等是心理学的基本研究课题,这些方面的研究成果对探究设计师和消费者的心理、设计流行心态、设计管理心理等,都可以发挥程度不等的作用。

(2)历史学、社会学。设计艺术学研究需要正确的历史观、必要的历史知识和自觉的历史意识,而设计史学有必要采用包括历史资料的搜集、检验、分析和解释诸步骤的历史方法,它本身也不过是历史科学的一个分支,会在一定程度上对以图、物证史起重要作用。当研究设计起源、变化的历史时,考古学知识和方法也起着重要的作用。社会学角度和某些研究方法对于设计艺术学是有意义的。设计与社会生活方式、社会交往、社会问题的关系,作为社会角色的设计师等都是设计社会学的主要课题。

(3)美学、美术学。美学包含对艺术以及与艺术有关的经验形式的理论研究。设计艺术学重图像、造型、创意理念、艺术理论,它和美术学关系非常密切,美术学是设计艺术学的基础。但设计艺术学也重实用功能、技术科学、经济学、人体工程学、感性工学、消费心理学、市场学、环境科学、创造学等知识,它不但重人类精神需要的满足程度,也重其物质需要的满足情况,因此设计艺术学学科不是绘画学科,它是绘画学科基础上更广的延伸。

(4)技术科学、经济学。技术科学中的材料学、材料力学、构造学、机械工程学、印刷工程学、土木工程学、纺织学等分支学科知识为不同门类设计师及其创造活动所必需。设计艺术从属于生产和生活,在流通过程中多以商品的形式出现,因此包括生产和销售的知识。在从事一项具体的设计项目前要进行市场调研、分析,根据分析结果确定设计目标,再进入设计程序。

(5)计算机科学。计算机能更有效率地完成创作工作,给设计艺术带来了新的风格和语言,使设计艺术学工作程序及方法产生了很大的变化。计算机仅仅是设计艺术学的设计手段和工具但同时也是一种重要的工具。

3.2 设计艺术学的课程设置

设计艺术学学科不同于美术型、理工型的学科,它具有自己独立的学科体系,呈现出多种学科互为作用的面貌,因此在开始学科课程时应该兼顾到这些因素。根据不同的设计艺术学科的分支学科开设课程上也应该有所调整。但专业文化史论课程、专业美术基础课程、专业设计基础课程、专业表现课程、工程技术基础课程、专业设计基础课程是必须应该开设的。

3.3 设计艺术学学生的培养模式

基于设计艺术学科的特殊性,在对学生的培养模式上也应该有别于其他学科的培养模式。在打好学生基础知识的基础上主要应该培养学生的创新意识。培养的学生应该掌握设计思维的方法、具有对形式的感悟能力、对设计有敏锐的洞察力。

4 结论

综上所述,设计艺术学是多学科交叉、渗透构成的新兴边缘学科涉及到自然科学和社会科学的多种领域,是一门实践性很强的应用型科学,它具有自己的学科特征、领域分类,产生和形成目的,具有独立的方法论和价值体系。它研究设计艺术活动从确定设计理念,凝练设计创意到付诸设计表现的整合设计程序运作过程中为达到综合价值实现而贯穿始终的设计管理因素。

参考文献:

[1] 潘鲁生主编.设计艺术原理[M].山东教育出版社,2002.

[2] 潘鲁生主编.设计艺术原理[M].山东教育出版社,2002.

[3] 方四文.艺术设计概论[M].长沙:湖南大学出版社,2004.

[4] 徐恒醇.技术美学[M].上海人民出版社.

[5] 陈念文.技术论[M].湖南教育出版社,1987.

[6] 章利国.现代设计美学[M].郑州:河南美术出版社,1998.

作者简介:张义妮(1977—),女,云南大理人,设计艺术学硕士,昭通师范高等专科学校艺术系教师,主要研究方向:民间工艺艺术设计理论。

李玉(1979—),昭通师范高等专科学校艺术系教师。

作者:张义妮 李玉

第二篇:为了“学”而设计

永恒的主题:“为了学而设计”

校长/秦智琳

传统的“师本”教育体系下的教学设计都是为了教师“好教”而设计,教师是课堂上的主角,按照预先设定的流程按部就班地教;要么是一个人唱独角戏地灌输式的教学,要么就是老师根据预先设计好的流程和思路进行所谓的启发式教学;学生认为教学是教师的事情,自己只不过是“听众或配角”。这样的课堂把作为教育主体的学生排除在了教育过程之外,“学”让位于“教”,而学生这一重要的教育资源却没有得到有效的挖掘和利用。

因此,我们必须从为了“好教”转变到“好学”上来。要实现“好学”,任何一位学科教师、任何一节课都必须回答好美国教育心理学家马杰说的三个问题:(1)你准备把学生带到哪里去?也就是要明确学生的学习目标: 要学习什么?学到什么程度?(2)你准备怎样把学生带到那里去?这主要指的是学习的策略和过程问题。(3)你如何确信学生是否到达了那里?也就是学习效果的评价问题。回答不好这三个问题的课肯定不是一节好课。

副校长/马海军

教育的主体是学生,教育的本质就是为了学生的发展和生命质量的提升。因此,教育的手段就要充分尊重学生和全面依靠学生。每位教师在教学设计前先要追问自己,如何激发学习者的兴趣和动机,希望学习者学到什么等;再进行学习者和学习材料的分析,以教学内容定重点,以学生分析定难点;接着制定学习目标,增强教学行为的目的性;然后分解学习任务,合理配置课堂学习资源,任务要有针对性和层次性,要具有导向价值,能激起学生的情感认同;最后要搭建支架、重视评价,有效落实学习目标。

教学督导/田永成

我认为,“教”只是实现“学”的一种服务手段,学生的“学”才是课堂的出发点和归宿,教学设计一定要为学生好学而设计。

教学设计的基点:我要让学生去哪儿?——学习目标的确定与学案的编写

教学督导/王志芳

认真研读课程标准,从学生的认知规律出发,制定符合“学情”的学习目标—— “学什么”“学到什么程度”是每一个教师的基本功,是教师进行教学设计的前提条件。教学设计就是依据目标确定合适的教学起点与终点,将课堂教学中的诸要素有序、合理安排,形成科学合理的教学方案的过程,也就是要解决好“学什么”和“怎么学”的问题。

教学督导/吕子义

那么目标该怎么确定呢?我们通常的做法是“三维目标”体系,即“知识与能力、过程与方法、情感态度与价值观”,这对于研读教材与内容是必要的,但我们的教学设计应该是以学为主线的,而学生最关心的内容有两个,一是问题,二是习题。所以我们的目标应该具体为:这节课我们要解决的问题是哪几个?或者这节课我们要学会哪几个具体的知识、方法和规律?一般来讲,一节课所要解决的问题是三个左右,不可能太多。把目标融入问题之中,这样做,问题解决了,目标也就达成了。

校长/秦智琳

目标的确定要删繁就简、直击主题,把本节课要解决的问题清晰地呈现出来。明确写出本节课要解决什么问题,理解和记忆什么知识点,掌握什么方法,总结什么规律。一个好的目标,至少给学生传递如下信息:1.学什么——学习的内容。2.应该学到什么程度——学习的标杆。3.怎么学——学习的方法。4.已经学到什么程度——学习的现状。因为我们的设计是针对学生的学的,不一定要标注“知识与能力”,要把对于知识的探究转化为问题的解决,把能力的形成落实在专题化的训练上;也不一定标注“过程与方法”,要把“过程与方法”融汇在课堂的活动之中;更没有必要明确标注“情感、态度与价值观”,它蕴含在我们所设置的问题与教师在课堂实施过程中所透出的气息中。

督导主任/张永宽

学案的核心是什么?我以为,学案的核心是知识学习、思维引领和能力培养。学案导学应该坚持这样的理念:在学习的动力源泉方面,坚持以学为本;在课堂时间支配方面,坚持以学为主;在教学目标的确立方面,坚持以学为标;在教学起点方面,坚持从学出发。我们过去的所谓的学案其实是教案和训练卷的翻版,对于教案,它包含“教学活动”这一内容是正常的;对于学案,写入“教学活动”则不必要甚至是多余。就学案来说,“教学活动”应该是教师心中的一条暗线。除了有课前的预设之外,教师还应该相机行事而生成。

副校长/马海军

根据我们的实验,认为“问题引领”是学案的一种最好的实现形式,在教学设计与学案编写时,我们要考虑的是要解决每一个问题(或某一知识点、某一方法与规律),我们需要设置一个问题组。只要解决这一组问题,就能突破这一个知识点、提炼出相关方法、总结出相应规律。所以,有效的学案最重要的表达方式就是“问题”。以问题的方式引领思维,以简洁而有规律的问题呈现,为课堂学习勾勒出简单明了的学习路线图,进而把教学目标转化为学生可操作的学习目标。

教学督导/田永成

我们过去的教学是“线型结构”,缺乏整体感、节奏感的“线型结构”的课堂,导致学生认识单一,思维混乱,认识肤浅。一组组有明确目标组团呈现相关问题,帮助学生在关联中认识关联,在整体中认识整体,使课堂由“线型结构”转化为“板块结构”,避免零问碎答导致的认识肤浅与线索紊乱。“为学而设计”的“过程设计”与“过程实施”,使得“过程”更具针对性也更加鲜活。教师可以通过这些过程的设计与实施,帮助学生体会方法、感受规律。

教学督导/王志芳

例题和习题的出现,必须服从于教学主旨。也就是说,出示例题,必须清楚自己要说明的主旨;出示习题,必须清楚要练习的目的。只有设计者明确了主旨,并让呈现的例题与习题服从于主旨,才能摆脱例题与习题的“精神分裂”。

教学设计的重点:我如何让学生去那里?——实现目标的操作策略

副校长/马海军

人类的学习,本质上是一种“个体劳动”,首先是独立学习,然后才是互助合作学习,也就是先“独学”然后才有“对学”。“对学”不是简单的“一帮一”,而是互为资源。为此,我们要引导学生独学时勤于思考、积极主动,不依赖于教师和其他学生;在对学时要乐于助人,强弱相助,优势互补;在展示时要专心倾听别人发表意见,不随便打断别人发言,敢于发言和质疑,对于不同的意见要敢于讲出来……

数学组长/李凤荣

要进行合作学习(对学与群学),班主任必须要对全班学生的分组进行认真的研究设计。基本人数为四人一组,要根据学生的学习能力、学习成绩、思维活跃程度、性别和组织能力等进行均衡考虑。按照学生的学习成绩选出若干名优秀者作为学习小组的组长,然后把优等生和学困生平均分到小组,每个小组由2名师傅(学师)和2名徒弟(学友)组成。课堂上通过师友互助,实现双赢,使学生们在参与中成长,在互助中发展,从而使其认知、情感、技能得到全面和谐的发展。指导学生互助合作学习时,老师要亮出高标准,设置低台阶。教师不再是“把所有的问题都自己扛”, 要“分身有术”。学生群体内的“多机拉动,动车式前进”,让“讲堂”变“学堂”。在实践过程中,师友的搭配要实行动态管理,要结合上课时的默契度和测试时所反映出来的学情进行灵活调整。

英语组长/赵力

“独学”是借助自己已有的知识储备和现有学习资源,通过感知、选择和归纳进行知识建构。独学是对学和群学的基础。学生自学环节一开始,应注意让学生根据导学案带着问题阅读教材,或者老师提前给出一些问题,让学生思考,自主探究去解决。这一学习过程,体现 “先学后教”的原则,教师首先创设问题情境,组织学生对所学内容进行独立思考和探究。教师在台下巡视指导和督查,确保每个学生都动脑动笔,重在落实每一位学生的学习过程和个人学习体验,逐渐培养起学生的自学习惯、能力和速度,学习的内容应有梯度,要根据学生的不同水平提出不同自学要求。

语文教师/李亚仙

“对学”就是结对互助学习,即“兵教兵”,将自己的思路、困惑及解决问题的策略与同伴进行交流、碰撞,以期达到初步完善思路、解决困惑的目的。师傅一定要让学友独立思考,可以告诉学友方法、解题思路,但不能简单告诉学友答案就了事。学友一定要独立思考,自主学习,千万不要有依赖心理。在展示时,必须是师友共同举手,才有资格回答问题,这就要求师傅必须教会学友。这种“连带”关系,在一定程度上促进了师友之间的交流,调动了师傅的积极性。

化学教师/乔虹

合作互助式的对学,能让学困生“求助有门”,让学优生“教学相长”。“对学”的过程中学困生得到了有效帮助,同时学优生也加深了对知识的理解,对疑难问题也能得到透彻领悟。

数学教师/韩晓慧

对于有一定难度的问题或者是有思维含量的问题,可能2人的对学完不成,我们就需要安排4人小组合作学习,即群学。记得最初对合作互助式的学习方式理解不透,合作学习的组织具有随意性,出现了 “形式上围桌坐,效果上难突破”。后来通过不断学习、听课,我才知道了课堂上应先让学生独学,接着对学,然后再群学。独学是对学和群学的先决条件,独学中产生的问题首先通过对学来解决。对于对学依然无法解决的问题就交给小组研讨交流,直至到班级里去寻求解决。独学是基础,对学是常态,群学是升华。

数学组长/李凤荣

评价机制是小组合作能够持续发展的关键环节。为什么有的班级小组合作学习进行了一段时间就无法坚持,评价机制运行得不好是主要因素。建立完善的评价激励机制是促使学生主动学习和完善管理不可缺少的要素。积极的评价是激励学生师友互助的加油站,是对互助合作、共同提高的鞭策,是激励学生进取、满足成就感的舞台。

教学设计的关键点:学生有没有到那里?——学习目标达成度检测

校长/秦智琳

通过每一组问题的解决,是否实现了预设的目标,即突破相应的知识点,归纳出了方法,总结出了规律呢?必须有达成目标检测。通常的习题(组合)考练不分,练习题通常以填空、选择、计算、作图等形式拼接,同一知识点、同一训练点被肢解到不同的位置,没有规律的呈现,加大了学生的认知难度。通过实践,我们认为:以专题训练的方式使得同一知识点有序集结、同一训练点梯度按梯度排列。把缺乏主题的“混合训练”转化为主题集中的“专题训练”,减少重复训练,降低了学生学习难度,有利于学生快速抓住规律,提高应用知识的能力。

地理教师/张麟

考试题的表达方式,通常是“填空、选择、问答、实验、作图、计算题”,如此等等。这些表达方式是显性的,但它考查的知识点却是隐含的。日常训练中,如果也是这样隐含知识点,或是混同知识点,那么学生在做这些题目的时候,他们可能不去思考做这一题目的目的,也难以猜想出题者出题的目的。再进一步地说,在考练不分的日常训练中,有时出题者本人都不清楚自己出题的目的。做到考练分开,避免混同训练,实施专题突破,就要清晰地呈现所训练专题的名称,给专题贴上“标签”。然后,在这个专题之下,可以借用“填空、选择、问答、实验、作图、计算”等诸多形式。按照这样的设计理念,要注意的是形式服从于目的,而不是用形式掩盖目的。

英语教师/赵力

在专题突破的训练模式下,学生知道自己正在做什么、已经做到了什么程度、差距有多大。这样,给训练的题目以“归属感”,师生才不至于担心做题数量不够。在这样的情况下,学生才有成功的感受,才能在成功的状态下繁衍成功,才能发现“成功是成功之母”。在激发兴趣的实践中,我们更需要做到的,是在每一科、每一课的教学实践中,以专题突破的方式推动他们学习的成功。

收获与体会:微课题解决大问题

语文教师/李亚仙

通过研究,我们认识到,研究不是那么的深奥,是实实在在的,虚而不空!即使是一个小小的变化,只要是朝着正确的方向发生的,就具有积极意义。

“学习设计”让教师真正站在学生的角度去发现、思考和理解问题,组织课堂学习,促进每一位学生的发展。“学习设计”如春雨润物,培育着孩子们健康、快乐成长,引领着二中人在新的一年实现新的跨越。

校长/秦智琳

通过此课题的研究,我觉得重点培养了老师的三种能力,即设计教学的能力、实施教学的能力、评价教学的能力。其中设计教学的能力是基础,实施教学的能力是关键,评价教学的能力是保障。不具备这三种基本能力,一定不是一位合格教师,更不可能成为适应现代教育的好教师。

作者:秦智琳

第三篇:产品交互设计的事理学初探

摘 要:交互设计的概念由IDEO创始人比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)于1990年正式提出,他提出在产品设计中必须以人和产品交互时的环境、行为及由此产生的情感体验作为出发点。以“体验”为宗旨的产品交互设计很好地诠释了“以人为本”这一工业设计基本准则。本文将以产品交互设计的学科特点和系统组成为基础,结合设计事理学对苹果产品交互设计中的应用作出分析。

关键词:交互设计;以人为本;设计事理学

1 设计事理学的基本概念

设计事理学是上世纪末在艺术设计认识领域出现的一 种新思想1981年美国学者赫伯特·赛文·西蒙出版了《关于“人为事物”的科学(THE SCIENCES OF THE ARTIFICIAL)》一书,提出了“设计科学——创造人为事物” 的一系列重要观点。他将设计描述为“用人为事物的组织和职能——创造人为事物的组织和职能—— 即用其内外环境之间的界面-——描述一个人为事物”,其内在环境是指能在某些环境下达到目的的自然现象的组织,认为外在环境决定达到目的之条件,由此推断,如果对内在系统的设计是正确的,那么这个内在系统就可以适应于外在环境,设计问题的内在环境由一组给定的可选择行动来表示, 这组可选择行动可以通过给定范围的控制变量给出。外在环境则由一组参数来表示,这组参数可以认为是确定的,也可以认为只能用概率分布给出,内在环境对外在环境的适应这一目的是用效用函数——通常是控制变量与环境参数的纯量函数——以及可能附加的若干个约束(比如控制变量与环境参数的函数不等式)来确定的,那么设计的目标就是寻求控制变量的一组允许值,与约束相容,并且使给定环境参数值的效用函数值极大化。西蒙的这一研究涉及到我们当代的管理学、经济学、心理学、人工智能直至工程设计和社会规划等诸多领域,可以说是“一般事理学”的肇始。

我国著名学者柳冠中先生在此基础上进一步发展并完善了事理学理论,提出了“设计事理学”观念。在他的《工业设计学概论》中指出“人为事物是设计的本质”。设计事理学承袭了“人为事物”的观念,并且更加强调设“事” 的作用和意义,用柳先生常举的例子来说:我们通常所说的设计“杯子”,实际上是为了解决人喝水的问题,所以更应该考虑不同的人在不同的“时间”、“环境”、以可能的条件和手段,实现喝水一事,杯子只是实现目的的手段而不是目的,有时麦秆也许更适合。即设计是运用“已知的科学成果 ”“限定性地”创造“新的方式”以解决“人类生存的形态”。因此,设计事理学将“内在环境”、“外在环境”、“目的系统”等范畴引入到设计学研究中,探讨设计中“内部因素”、“外部因素”、“目标系统”之间的关系规律,即“事理”,并建立起一套本体论意义上的事理学理论

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2 产品交互设计的基本概念

交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,又称互动设计,(英文Interaction Design,缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互 设计在于定义人造物的行为方式(the“interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。

交互设计者使用原则来指导设计过程中需要做出的决定。这些原则帮助设计者对界面的外观和功能的设计做出决策。同时,在需要权衡时,它们也能起到辅助作用,且设计原则还有助于设计团队的其他成员相信决策的正确性。设计过程中,应用交互设计原则的方式取决于设计包含的具体设计活动的背景。其中,每个决定都必须从整体来权衡,以及由具体的交互环境来决定。像所有的设计学科一样,交互设计是由已经完善的各种原则来指导的,设计原则并不确定具体的结果,但他们作用于某一具体的设计项目背景之中。交互设计是多层的活动,它受制于许多不同且时常矛盾的因素。例如:我们要尽量将屏幕组件放置在一致的位置上,但是为了防止粗心的用户点击破坏性的功能,如Delete功能,设计者就需要破坏这种一致性,把这些功能放到能够引起广大用户注意的位置。

2.1 可理解性原则

在交互设计中,最需要考虑的是可理解性。如果一个用户不能理解这个界面,那么他将不能使用它,也就使得界面毫无用处。设计的可理解性很大程度上取决于界面如何向用户表达功能。人们逐渐适应系统后能够找到实现他们目标的方法,但是,难以理解的设计会使得这个过程更为困难和缓慢。因此,应该把可理解性作为设计过程中的最高目标。

2.2 可学习性原则

设计可学习性是基于可理解性的,如果你不能理解,那么你就无法学习它。但是,即使一个界面具有高度的可理解性,它依然可能难以学习。可学习性和可理解性相互影响,首先从理解开始,理解影响学习,学习又促进了理解。理解性和学习性之间的关系是一种可以通过应用合适的设计原则来促进的反馈循环。如果在设计中使用熟悉的习惯,那么界面就会容易理解,而更易学习,最终结果将是一个有用的设计。

2.3 有效/可用性原则

有效性目标规定交互设计必须能够提供必需的功能来满足用户的需求。这意味在绘制系统中的设计应该提供绘制所必需的所有工具,或者意味着网站需要提供满足用户需求的各种信息。有效性可以通过用户提出的需求和设计实际提供的功能之间的语义距离来衡量。例如:录像机的遥控器中不包括弹出影碟的功能,那么用户需求和实际功能之间就会存在很大的差距。这样的设计只会削弱遥控器的作用。

有用性原则还包括:第一,效用因素,指用户使用系统可以做什么,如果设计的效用易于访问和使用,这个设计就是高效用的。第二,安全性因素,一个具有高度安全性的设计比具有高风险的设计要更有用。第三,灵活性因素,具备灵活性的软件可在多种环境中使用并能适用于多种不同的需求。第四,稳定性因素,稳定的设计是可靠的,能持续稳定的运行。

2.4 效率/可用性原则

高效率目标规定设计应该能使用户以快捷、容易且不必经过非常复杂和无关的过程来完成任务。是可用性设计评价标准,交互设计不应该浪费用户的时间,且应使用户尽量在更少时间内完成工作。效率性原则包括:简洁性、可记忆性、可预见性、可见性四大设计因素。

3 从设计事理学角度分析——以苹果产品的交互设计为例

3.1 以人为本的设计理念——人为事物的科学

Iphone手机在交互设计思路上充分模拟了正常人操作物体的固有习惯和思维方式,用户操作日常中的物体时一般都是采用推,拉,滚,扭,按压,拨动等基本动作,这些操作方式已经深深地印在用户的脑海中。因此,苹果手机在设计软件时也要充分考虑用户正常的操作方式和思维习惯,尽可能使得软件的操作方式与用户的心理模型保持一致。

(1)优良的用户触控体验。iPhone支持多点触控,双击可以放大或还原图片,手指拨动可以切换图片,双指拉伸可以放大图片,双指收缩可以缩小图片等等。这些都是模拟自然的操作方式,符合用户对现实世界的认知习惯,从而获得极佳的操作体验。

值得注意的是iPhone手机中信息输入与查看设计了一种放错机制:由于男性用户的手指较粗,所以很容易误按击其他字母键,Iphone采用在被选中字母上面弹出一个放大的字母(视觉效果很醒目),这样用户就很容易知道当前被选中的字母,一旦选错也很容易进行重新选择;而其他手机当出现误选时则必须使用删除键进行清除操作,当然也影响了用户的使用效率。

(2)友好的人机反馈方式。在大多数的交互设计中声音还没有被足够多的运用到设计中。而iPhone的交互设计中强调通过听声音更完善了对图像的理解,交互设计更多的依赖声音的辅助是很好的反馈方式,当我们操作iPhone的计算机软件时,就能听到敲击的声音。有了这个声音,即使它不是一个真实的物品,让用户感觉像是真的按下按钮一般。

3.2 人机交互软件:SIRI——现代人机交互的范例

2011年10月4日,苹果公司在新品发布会上推出了iPhone4S。尽管苹果没有如外界预期的那样推出iPhone5,但iPhone4S的语音控制功能Siri却将果粉心中失望的阴霾一扫而空。

事实上,Siri并非只是一款简单的语音控制软件,而是能为用户提供智能分析与决策的人机交互软件。通过Siri识别用户的自然语言,手机可以自动调用系统自带的短信、天气预报、日程安排、搜索资料等应用,为用户提供短信读取回复、天气查询、餐厅介绍等服务。同时,Siri还能不断学习新的声音和语调,提供对话式的应答,并逐步提升识别率。强大的Siri软件,也是iPhone4S仅上市三天销量就突破400万部的重要原因。

苹果产品中对于手势、声音及其他感觉系统的交互设计在设计事理学中人为事物的理论可以找到合理的解释:设计领域随着科学技术的发展已经逐渐进入到与自然高度人为地复合交接中,与“自然共生共荣”逐渐成为现代设计的基本信条,设计开始归为自然,开始“以人为本”,而其中“人”被提升到整个人类社会长远发展的层面上。现代的科学使触觉、听觉、嗅觉、心理以及生物科学规律成为信息设计中的主要参考因素,口头语言和手势语言在电子技术发展中的应用,使设计产品和使用产品的过程发展了质的变化:利用眼睛作为传感器制作的虹膜扫描仪;声音可以代替键盘进行语音输入;数字化的产品被赋予了弹性肌理和生长般的形式,使“物”与生命之间的关系得到超越。

3.3 产品色彩的识别——对用户价值体系的完美理解

量化的调查显示市场上85%的人喜欢蓝色的商用电脑,苹果的透明彩色所反射的就是人的价值体。即反映了蓝色在与电脑、办公环境、白领人士的结合中产生的“价值”体系。柳冠中先生认为:设计需要沿用社会科学的“理解”原则去找寻人们的行为背后的意义与情感、价值和象征系统,而无须自然科学的因果规律。知其然还要知其所以然,才会有更好的创造。设计师要做的是理解你的用户,事理研究的目的就是为了“理解”特定人在不同的时间环境下不同的行为与意义系统。

4 结语

随着科技时代的迅猛发展,交互界面设计带给广大用户丰富的交互式体验,界面的互动性设计能够充分调动广大用户的参与,人机交互关系从被动转向主动化,以充分实现用户自我个性化需求;交互设计师运用崭新的设计思想来表达文化与交流以及生活与体验,通过交互界面和图形设计表现来重塑人类的使用习惯和认知模式;合理利用界面交互技术,使交互设计发展更加成熟并最终深入广大人民的日常生活中。可以说,交互设计的发展是时代进步及用户设计理念革新的必然结果。

参考文献:

[1] Jef Raskin(美).人机界面:交互式系统设计[M].机械工业出版社,2004.

[2] 柳冠中.设计事理学论纲[M].中南大学出版社,2005.

[3] 柳冠中.设计文化论[M].黑龙江出版社,1995.

作者:周颜磊明

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