游戏著作权

2024-05-06

游戏著作权(精选9篇)

篇1:游戏著作权

网络游戏备案与游戏著作权申请指南

一、网络游戏备案

网络游戏备案是国家对于上线运营的游戏进行的审批制度,网络游戏备案分为两个内容,一个是游戏出版备案,需要去新闻出版总署进行审批;另一种是游戏运营备案,需要到文化部进行审批。两种网络游戏备案对于一款游戏的正常上线运营都是必不可少的。(一)游戏出版备案

游戏版号也是国家新闻出版广播电影电视总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》。1.游戏版号申请条件

从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件:

1)有确定的出版范围;

2)有符合法律、法规规定的章程; 3)有必要的出版机构和专业人员;

4)有适应出版业务需要的资金、设备和场所。2.游戏出版备案(版号)申请基本材料: 1)游戏文字及图片全部脚本;

包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容; 2)游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

3)游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份; 4)游戏申报所需资质材料为:

A.游戏著作权复印件(计算机软件著作权登记证书);

B.研发公司的营业执照副本复印件,如为个人享有游戏著作权的,提供个人身份证复印件;

C.出版合同、授权书,承诺书;

D.提供icp证的公司的营业执照副本复印件、icp证复印件

3.游戏版号申请

1)客户端游戏:

提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

2)网页游戏:

提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

3)手机游戏:

提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

4)其他游戏:

根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。4.游戏版号注意事项

互联网出版不得载有以下内容: 1)反对宪法确定的基本原则的; 2)危害国家统一、主权和领土完整的;

3)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的; 4)宣扬邪教、迷信的;

5)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; 6)宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的; 7)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的; 8)危害社会公德或者民族优秀文化传统的;

9)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。5.进口游戏版号审批事项

已申请网络文化经营许可证得到审批的单位,进口的网络游戏需要进行内容的审查报审,相关资料如下: 1)报审条件

A.报审单位应当为获得网络文化经营许可证的单位。

B.经营性互联网文化单位应当在对拟进口的网络游戏内容进行自审后,再向文化部提出申请。

C.申报审查的进口网络游戏应当为独家授权使用,其版权贸易或运营代理协议必须符合我国《合同法》、《著作权法》等法律法规的有关规定,并不得有显失公正的条款。待文化部内容审查通过后,上述协议方可生效。

D.进口中国香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏参照外国网络游戏办理相关手续。

E.申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致。

2)报审需提交的材料

A.文化部进口网络游戏内容审查申报表和文化部进口网络游戏材料登记表;

B.主题以及内容说明书; C.操作说明(中、外文文本);

D.样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM,DVD光盘为载体)三份,且提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

E.游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本)(本项只需提供电子版);

F.版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

G.输出国家或地区对该游戏的分级评价或有关证明;

H.申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; I.自行审核报告(须写明是否存在违反相关规定的内容,以及对可能存在争议内容的相关说明);

J.内容审查所需的其他文件。

3)报审方式

1)报审材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处;

2)报审材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”,并可通过该系统查询审查进度。

4)内容审查流程

文化部收到进口网络游戏内容审查申请后20个工作日(不含专家审查时间)内,由审查委员会对进口游戏进行内容审查。审查合格的,发给“中华人民共和国进口网络游戏批准单”,准予上线运营;审查不合格的,不予进口,并说明理由。5)其他要求

A.经文化部批准的进口网络游戏应当在其显著位置标明文化部批准文号,使用经批准的中文名称(外文名称须在括号中注明),并不得擅自变更名称和增删内容。经批准运营的网络游戏需要进行实质性变动的,应当将拟变更内容报文化部进行内容审查。

B.自批准之日起一年内未在国内运营的,申报单位应当报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其进口批准文号。

(二)游戏运营备案

游戏运营备案办理材料:

1.文化部网络游戏产品备案申报表 2.产品主题以及内容说明书; 3.产品操作说明;

4.产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

5.游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本; 6.申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; 7.自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)。

二、游戏著作权

游戏著作权顾名思义是游戏研发者对游戏的各种权利的享有,是知识产权的一种,是为了保护游戏研发商的各种权利,由于游戏是由源代码组成,它很容易被复制和盗用,这是只有著作权登记才能有力的证明游戏的所属。申请游戏著作权需要的材料

1.拟申请游戏软件著作权的软件产品名称及版本号(若版本号超过1.0的还需要版本说明,产品名称里若有英文,需进行说明); 2.拟申请游戏软件著作权的公司提交营业执照副本复印件盖公章; 3.拟申请游戏软件著作权的程序代码(前30页、后30页、每页不少于50行);

4.拟申请游戏软件著作权的操作说明书(游戏软件要设计文档,页数不能少于10页);

5.拟申请游戏软件著作权的关于联系人的姓名、电话、传真、邮编、邮箱; 6.拟申请游戏软件著作权的申请表。游戏著作权申请登记变更或者补充

申请人应当提交以下材料:

1.拟变更游戏软件著作权按照要求填写的变更或者补充申请表; 2.拟变更游戏软件著作权登记证书或者证明的复印件; 3.拟变更游戏软件著作权有关变更或者补充的材料。申请登记游戏软件的查询,申请人应当提交以下材料: 1.拟变更游戏软件著作权按照要求填写的查询申请表; 2.拟变更游戏软件著作权所需其他材料;

篇2:游戏著作权

游戏著作权是游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到的一种保护权益,它对于互联网游戏公司来讲尤为重要,游戏源代码泄露可以通过游戏著作权有效的保护自身的合法权益。

游戏著作权申请所需材料明细

1.拟申请游戏著作权的软件产品名称及版本号(若版本号超过1.0的还需要版本说明,产品名称里若有英文,需进行说明);

2.拟申请游戏著作权的公司提交营业执照副本复印件盖公章

3.拟申请游戏著作权的程序代码(前三十页、后三十页、每页不少于五十行);

4.拟申请游戏著作权的操作说明书(游戏软件要设计文档,页数不能少于十页);

5.拟申请游戏著作权的关于联系人的姓名、电话、传真、邮编、邮箱;

6.拟申请游戏著作权的申请表。

办理游戏著作权的必要性

游戏著作权资质申请机构是版权局,游戏著作权是知识产权人的有效保护,在发生游戏著作权争议时,《软件著作权登记证书》是主张游戏著作权的有力武器,同时是向人民法院提起诉讼,请求司法保护的前提。如果不经登记游戏著作权的很难举证说明作品完成的时间以及所有人。而且在进行软件版权贸易时,《软件著作权登记证书》作为权利证明,有利于交易的顺利完成。申请游戏著作权就是对软件本身负责,因为申请游戏著作权是对自己作品最好的证明。

游戏版权申请流程明细

一.游戏著作权登记信息表(网上填写打印)

二.用户手册、设计说明书、操作手册、使用说明书等文档之一(没有字数和页码的限制)

三.营业执照复印件和法人身份证复印件

四.软件的源代码(程序和文档的鉴别材料应当由源程序和任何一种文档前、后各连续三十页组成。整个程序和文档不到六十页的,应当提交整个源程序和文档。除特定情况外,程序每页不少于五十行,文档每页不少于三十行)

五.鉴别材料的例外交存:

1.源程序的前、后各连续的三十页,其中的机密部分用黑色宽斜线覆盖,但覆盖部分不得超过交存源程序的百分之五十;

2.源程序连续的前十页,加上源程序的任何部分的连续的五十页;

3.目标程序的前、后各连续的三十页,加上源程序的任何部分的连续的二十页。游戏著作权登记

游戏著作权是游戏研发者对游戏的各种权利的享有,是知识产权的一种,是为了保护游戏研发商的各种权利,由于游戏是由源代码组成,它很容易被复制和盗用,这是只有著作权登记才能有力的证明游戏的所属。

游戏著作权办理地点

国家版权局

注意事项 如游戏著作权需转让的情况下:

一、游戏著作权登记人或者合同登记人可以对已经登记的事项作变更或者补充。

二、申请登记变更或者补充时,申请人应当提交以下材料:

(1)拟变更游戏著作权按照要求填写的变更或者补充申请表;

(2)拟变更游戏著作权登记证书或者证明的复印件;

(3)拟变更游戏著作权有关变更或者补充的材料。

三、申请登记游戏软件的查询,申请人应当提交以下材料

(1)拟变更游戏著作权按照要求填写的查询申请表;

(2)拟变更游戏著作权所需其他材料

四、推荐业内最知名办理游戏著作权公司“汉唐”众多企业的合作伙伴

篇3:游戏著作权

一、满清政府颁行《大清著作权律》的背景

1910年, 满清政府颁行《大清著作权律》, 开启我国版权法律制度的体系构建历史。但是, 该律并非在传统自然的基础上发展起来, 而是在特殊的政治社会背景下, 即在国内、国外诸多复杂环境的共同影响之下被迫颁行的。首先, 清末时期版权保护方式已经无法适应经济社会发展的需要。鸦片战争之后, 西方先进的印刷技术引进我国, 随着人们对图书的需求越来越大, 版权纠纷越来越多, 盗版现象严重侵害了出版机构的权益, 出版商通过各类方式寻求救济, 但是清朝政府却未提供统一的法律保护, 而是沿袭南宋时期通过发布禁令的方式进行规制, 商人每出版一本书均必须向政府申请保护, 远不能满足版权保护的需要, 这就必须建立版权保护法律制度以适应新的社会形势。其次, 满清政府和日本、美国谈判中, 美、日对满清政府亦对满清政府提出加强版权保护的要求。1902年, 满清政府和日本进行通商行船的相关条约谈判, 对于日本人编印的在供中国人使用的各类地图、书籍等一切作品, 必须由中国设法保护, 避免给日本人的利益受到损害[1]212。同年, 满清政府和美国政府进行续修通商行船条约的谈判, 美国在谈判过程中要求满清政府采取措施在中国境内保护美国版权。鉴于我国当时的盗版现象较为严重, 负责谈判的大臣张之洞认为美国、日本政府提出的这些要求不能全部拒绝, 在最大限度维护中国人民利益的同时, 适当同意了美国、日本提出的要求, 直接推动了满清政府版权制度的建立。再次, 《伯尔尼公约》等现代版权理论在我国的传播推动了满清政府建立著作权法律制度。由于受到美国、日本和中国版权相关法律问题谈判的影响, 我国先进知识分子和相关人士更加高度重视现代版权理论, 在国内出版了许多推介和研究著作权法的著作, 比如《伯尔尼公约》、《版权考》、《版权之关系》、《论著作权法出版法急宜编订颁行》等, 对满清政府著作权法律制度的建立提供了理论和舆论方面的基础。最后, 知识界、文化界对著作权立法的呼吁, 促进了满清政府著作权法律制度的建立。

二、《大清著作权律》的制定

《大清著作权律》的制定过程分为三个阶段。第一个阶段, 由民政部草拟《大清著作权律》草案。1910年9月, 清朝民政部草拟《大清著作权律》5章55条, 并且还附有详细的理由说明书, 阐明了制定著作权律的重要意义, 认为西方各国均专门设置了著作权律保障著作权, 所以促进了艺术和学问的发展, 在朝廷预备立宪之际, 亦应结合清朝国民思想进步程度, 结合著作权必须加以保护的实际, 必须加强对著作权的保护。而且, 对草案当中的14个法律条文的立法进行了详细的说明。第二个阶段, 由宪政编查馆进行复核。宪政编查馆、修订法律馆是清末立法中的两个专门的法律馆, 这两个专门的法律馆同时存在并同时开展工作, 在工作内容上存在重叠交叉之处, 却各有不同的侧重点, 宪政编查馆的职能更为广泛些。民政部拟定的《大清著作权律》, 须先送交宪政编查馆复核, 才能提交资政院进行审议。第三个阶段, 宪政编查馆复核后, 送交资政院“三读”。一读程序为, 资政院将法律草案送交相关成员后进行讨论, 民政部派员作相应说明。二读程序为, 由之前审核法律草案的成员进行再次讨论, 提出修改意见, 将原法律条文和修正之后的法律条文进行逐条讨论并作出是否修改、如何修改的决定。三读程序为, 将二读程序中的决定提交议员表决通过, 表决方式为当场表决, 多数议员的意见相同则通过审议。《大清著作权律》经过“三读”程序之后, 对相关条文的内容和文字进行了修改, 请旨裁夺颁行满三个月后“通行各省, 一体遵照办理”。

三、《大清著作权律》的主要内容介述

《大清著作权律》包括正文、附件。正文共5章55条。

第1章为“通则”, 共4条。第1条对著作权的概念作出了界定, 即“凡称著作物而专有重制之利益者, 曰著作权”。并对著作物的内涵作出了界定, 即“文艺、图画、贴本、照片、雕刻、模型等是”。第2条、第4条规定了著作权注册制度, 著作权须向民政部申请注册, 获得民政部注册后受法律保护。

第2章为“权利期间”, 共11条, 分为2节。第1节为“年限”, 规定著作权对作者而言终生享有, 在著作者去世之后, 继承人继承其著作权的年限为30年。同时规定了“合著”的著作权相关问题, 著作权的年限为合著者终身享有, 著作权人去世之后, 其继承人继承著作权的年限依然为30年。关于“遗著”方面, 规定“著作人身故后, 承继人将其遗著发行者, 著作权专有至30年”。第2节为“计算”, 规定“均以注册日起算年限”。同时对继承著作权的年限计算方法、子孙发行先人遗著的起算时间等作出了规定, 并举例进行了说明。

第3章为“呈报义务”, 共8条。本章规定了清朝实行实名注册制度, 对实名注册的相关程序和要求作出了规定。

第4章为“权利限制”, 共3节27条。第一节为“权限”, 对著作权的权限问题进行了较为详细的规定。对于合著著作的著作权, 规定如果出现了其中的一人不愿意发行的情形, 可按照体裁的具体要求确定, 如果是可以将其著作的部分单独分开的, 其他合著者可将自己享有完整著作权的著作发行, 如果不能分开出来的, 依然可以发行, 但应维护不愿意发行者的著作权益。与此同时, 对口述著作、译著、阐发新理之著作的相关内容作出规定, 并规定了诉讼权利。同时规定法令约章及文书案牍、各种善会宣讲之劝诫文、著作权年限已满的著作等不得享有著作权的八种情形, 目的在于维护公共利益的需要。第2节为“禁例”, 也就是保护著作权的禁止性规定, 比如规定了按照程序注册的著作, 他人不得翻印仿制, 以及不得通过各种假冒的方法侵害其著作权。规定不得假托他人的姓名发行自己的著作, 但是用别名的则不加以限制。规定了著作权的合理使用制度, 比如因编著教科书、参考书而使用他人著作的, 不视为侵犯他人著作权的行为。第3节为“罚例”, 规定了对假冒者和知情的销售者侵害他人著作权行为的处罚。

第5章为“附则”, 共5条。规定了《大清著作权律》的生效日期、溯及力、注册费等内容。此外, 著作权律的附件和正文同时颁行, 附件附有关于著作权登记注册的三种申请格式, 均要求注明申请者的姓名、申请日期等相关内容。

四、《大清著作权律》对民国著作权法律制度的影响

1910年, 满清政府颁行的《大清著作权律》是我国历史上第一部著作权法, 其立法具有许多先进之处, 可因清朝在之后不久灭亡, 该律并未来得及实施。然而, 这部并未及时实施的《大清著作权律》却对民国时期的著作权法律制度产生了十分深远的影响。

民国时期, 北洋政府于1915年颁行了一部著作权法, 南京国民政府于1928年又颁行了一部著作权法, 统属民国时期的著作权立法, 均受《大清著作权律》的重大影响。比如, 北洋政府、南京国民政府分别颁行的著作权法均在第1章中规定了登记制度等核心制度, 北洋政府规定的登记机关为内务部, 南京国民政府规定的登记机关为内政部, 而满清政府规定的登记机关为民政部。民国时期的两部著作权法第1章名称为“总纲”, 而《大清著作权律》第1章为“通则”, 其意完全相同。除此之外, 民国著作权法中的相关概念、术语均受《大清著作权律》的重大影响, 著作权的期限也均为30年。民国时期颁行的两部著作权法均规定了相应的溯及力, 民国政府还对清朝时期登记的著作予以保护。综上, 《大清著作权律》对民国著作权法律制度产生了深远影响, 虽然在措辞方面有所修改, 却在整体上基本延续了满清政府制定的著作权法律制度, 在实质上未发生重大变化。

1910年诞生我国历史上第一部著作权法《大清著作权律》, 到新中国于1990年出台《著作权法》, 两者之间相隔了80年的时间。虽然两者之间时间跨度较大, 并且两者的法律性质不同, 一个是封建时期的法律, 一个是新中国的具有社会主义性质的法律。但是, 历史的传承是无法完全分割的, 在法制文化、法律制度方面的传承更是如此。相应地, 在民国时期著作权法受到清朝著作权法影响, 而新中国著作权法律制度也受《大清著作权律》以及民国时期著作权法的影响, 在立法体例方面, 新中国的著作权法沿袭了《大清著作权律》篇首为“总则”、篇末为“附则”的体例, 体现出国家公权力对著作权的明显干预, 比如推行著作权登记制度、法律责任的公法化, 最为突出的国家公权干预体现在设立了侵犯著作权罪。

摘要:《大清著作权律》对民国著作权法律制度产生了深远影响, 民国时期颁行的两部著作权法虽然在措辞方面有所改动, 却在整体上基本延续了满清政府制定的著作权法律制度, 在实质上未发生重大变化。

关键词:清朝,著作权,法律制度,民国,立法,影响

参考文献

篇4:电子游戏直播的著作权问题研究

关键词:电子游戏;直播;侵权

一、相关问题的提出

1.面临的困境

网络游戏直播行业近几年得到大发展,但由于许多游戏直播并未经过游戏著作权人的授权,引起了著作权人的不满,他们认为游戏直播构成对其著作权的侵权,不仅如此,转播他人的游戏直播是否构成侵权,也是需要解决的问题。由于涉及主体众多,由此引发的利益纷争,无论是理论上还是实践上都遇到了严重的法律保护困境,耀宇诉斗鱼案便是典型一例。

2.耀宇诉斗鱼游戏直播侵权案

《刀塔2》由完美世界公司引进,随后上海耀宇文化传媒有限公司与完美世界签署了DOTA2亚洲邀请赛的战略合作协议。上海耀宇旗下火猫TV获得在中国大陆的独家转播权。比赛举行后,上海耀宇发现广州斗鱼网络科技有限公司在未经授权的情况下,全程实时直播该赛事,于是上海耀宇将广州斗鱼诉至法院。

上海市浦东新区人民法院对此案作出一审判决,认定比赛画面不属于著作权法意义上的作品,被告不构成著作权侵权。但广州斗鱼的行为具有主观恶意,构成不正当竞争,可以适用不正当竞争法,判决广州斗鱼赔偿上海耀宇经济损失及合理费用,并消除影响,驳回原告其他诉讼请求。

二、电子游戏直播的权利属性

以上判决可以看出,法院并不认同电子游戏直播应当适用著作权加以保护,因而适用了不正当竞争法。然而在2014年新浪诉凤凰网案中,法院却认为赛事转播构成著作权法保护的作品。由于知识产权法定,目前著作权法的法律框架下尚没有游戏作品这一类型,因此判断其在现有著作权法中属于现有哪种权利属性便是首先要考虑的问题。

1.游戏主播、玩家自行录制的游戏视频属于录音、录像制品

该种类游戏直播视频仅仅包含了游戏界面及游戏解说,根据《著作权法实施条例》第5条的规定,该网络游戏直播过程中产生的音频、视频应属于录音、录像制品。因其游戏运行界面是游戏开发商事先通过程序设计完成的,玩家或者游戏主播只是将画面和场景呈现出来,他们在这个过程中并没有多少创造性的劳动,不能构成作品,但是仍可以作为与“作品”相对应的“录音、录像制品”受到邻接权的保护。

2.游戏平台合约直播节目属于视听作品

2012年国家版权局发布《中华人民共和国著作权法》(修改草案),该草案将“电影类似作品”修改为“视听作品”。平台游戏直播包括大型电子竞技比赛,首先需要有创意,然后对创意进行策划,然后进行节目品牌推广宣传、新媒体策划、相关MTV、宣传片、广告片制作,平面广告推广,营销工作,节目本身的制作,参赛选手的选拔等都是赛事举办方完成,整个环节举办方为此付出了巨大智力创作和人力物力投入。由于大型电子竞技比赛制作过程类似于电影的摄制过程,所以大型电子竞技比赛直播视频是著作权法上的作品,构成视听作品。

三、电子游戏直播可能侵害的权利

上文提到电子游戏直播的经营模式主要有两种:一种是游戏主播、玩家自行录制上传的网络游戏直播视频,另一种是游戏平台直播节目。因此本文也通过这两方面对电子游戏直播的权利归属问题进行论述。

1.自行录制上传模式下可能侵害的权利

网络游戏玩家或解说员自行将游戏过程通过网络传播供他人观看,会插播相关广告、提供直播平台的增值服务等,通常是一种商业行为,不属于合理使用范畴,根据《著作权法》第40条的规定,该游戏主播需要得到网络游戏运营商的许可,并支付相应报酬。若未获得许可,当游戏玩家是表演人的时候,侵犯表演权与信息网络传播权;当游戏玩家是演绎人时,则侵犯演绎权与信息网络传播权。

实践当中,游戏用户协议一般禁止玩家私自在网络公开传播或直播自己游戏过程,因此运营商可以通过著作权侵权和用户协议违约两个方面追究游戏主播的行为责任;此外,游戏主播也存在与直播平台共同侵权的可能。

2.游戏平台合约直播节目模式下可能侵害的权利

电子竞技比赛直播视频往往凝聚了诸多人员的创造性劳动,对于视听作品权利的归属,我们可以参照电影或类电作品的规定。从《著作权法》第15条可以看出,影视作品的整体著作权属于制片者。这意味着,大型电子竞技比赛直播音、视频数据产品的著作权应由电子竞技比赛举办方享有。

此外,大型电子竞技比赛都是基于游戏本身,通常出于商业目的,这种演绎需要经过网络游戏运营方的授权,并向网络游戏运营方支付相应的报酬。因此,当游戏玩家的操作行为构成演绎行为时,游戏玩家与直播平台共同构成对原游戏作品演绎权与表演权的侵害;当将游戏玩家定性为表演者时,显而易见,此时游戏玩家与直播平台构成对游戏作品表演权的直接侵害。

四、结语

电子游戏是近年来一个热点话题,在我国目前的法律框架下,只能将电子游戏归入到录音录像制品和电影作品当中。在电子游戏直播中,可以分为两种模式,其侵权认定各不相同。随着电子游戏直播的发展,游戏产业对GDP的贡献甚至超过电影,因此笔者认为,应当将电子游戏直播纳入到著作权法体系中,将其作为一个独立主体进行具体的保护。

参考文献:

[1]孔祥俊.网络著作权保护法律理念与裁判方法[M].中国法制出版社,2015.

[2]陈若愚.电子竞技赛事直播法律关系探析[J].中国知识产权报,2015(11).

[3]周高见,田小军,陈谦.网络游戏直播的版权法律保护探讨[J].中国版权,2016(01).

[4]夏佳明.电子游戏直播中知识产权保护研究.电子知识产权[J],2016(2).

篇5:我国网络游戏直播著作权保护论文

摘要:近几年,在各路资本的追捧下,国内网络游戏直播市场进入“疯涨”时代,游戏直播带来不可小视的经济利益的同时,各种问题也相应而生。网络游戏的直播是否属于作品,游戏玩家的游戏过程是否能评价为作品,游戏直播遭遇侵权如何解决,目前各界对这些问题的观点并不一致。本文对游戏直播中存在的著作权争议问题进行阐述并进一步给出相应建议,希望能对该问题的解决有所贡献。

关键词:游戏直播;游戏画面;作品;著作权

一、问题的提出

5月11日,随着中国首家游戏直播平台———虎牙直播在美国纽约证券交易所挂牌上市,游戏直播业迎来了一个关键转折点。我国的游戏直播平台行业也迎来了新的发展期。随着游戏直播的发展引发了越来越多的争议,有关游戏直播的法律问题让公众越来越重视,游戏直播节目相关的侵权案件已成为当前各个领域中最有研究价值的知识产权案件类型之一。各界讨论的重点在于游戏过程中的游戏画面是否属于作品,游戏画面属于作品的观点是由于游戏画面的固定性以及游戏开发商与玩家的创新性的体现。游戏画面不属于作品的观点认为游戏的画面不稳定且无法复制,游戏过程是参赛玩家按照游戏规定机械操作,游戏的画面不能认定为作品。国内对此没有没有形成通说,也没有相关法律对此进行规定,这就导致了实践中层出不穷的出现问题,却没有说服公众的理论依据。根据我国著作权法的有关规定,可以认定作品分为文字类、美术类、口述类等。游戏画面是否属于作品决定了游戏直播类节目是否适用著作权法保护,游戏画面属于哪类作品决定了游戏直播类节目如何保护。

二、游戏直播中游戏画面的作品属性

电子竞技游戏的直播节目是否能纳入著作权法的.保护对象,只有在充分论证其符合著作权法作品的“独创性”和“可复制性”要件特征才能予以认定。就独创性而言,游戏画面是由玩家与游戏的开发商共同创作完成。游戏赛事虽然没有剧本编排,玩家们是根据自己的游戏任务进行操作形成的画面,但是游戏画面充分反映了整个游戏过程,同时游戏主播的精彩解说进一步诠释了游戏的精彩、激烈的战况。玩家通过直播平台交流游戏经验,学习游戏策略,游戏爱好者在此过程中不断提高创新性。即使在原始闯关游戏中,玩家们每次玩游戏也会尽可能选择不同路线,为了奖励选择更为繁琐的路线,为了尽快通关选择最简便的路线,或者不同路线搭配,这都体现了玩家们的独创性的表达。笔者认为,游戏开发商的独创性体现在游戏中相当一部分画面可以被认定为美术作品,其次,游戏在中间插入一段有情节的片段,可以让玩家身临其境般体验游戏。这类画面可以认定为“类电影”。就可复制性而言,在上世纪八十年代刚刚出现单击游戏时,玩家们也完全可以通过硬盘的刻录、存储功能再现游戏过程。在高科技时代的当下,采取不同的手段记录,复制绝非难事,例如可以凭借游戏软件中附带的下载、截图功能以及其他电脑软件复制保存当时的游戏画面。因此,可以认定游戏画面能够满足有形复制的要求。虽然游戏画面是否构成作品还要具体情况具体分析,不能根据某个案例就认定其性质。但是目前游戏的直播画面大都具有定性为作品的可能。游戏直播中游戏开发商投入的巨额资本打造的高端游戏直播平台,玩家独特的游戏操作都是游戏画面独创性的重要依据,而可复制性已经不需讨论,目前记录游戏画面已不是技术难题。

三、关于游戏直播的著作权保护建议

对于我国的网络游戏直播行业,侵权人不经授权转播游戏直播节目,游戏直播平台有著作权法与反不正当竞争法两种保护其经营成果的模式。游戏画面不能认定为作品,游戏开发商若只能选择反不正当竞争法这一保护模式进行维权,由于公权力的介入,侵权人只需按照规定进行赔偿,必然会使游戏开发商的损失难以弥补,进一步引起该行业的研发急剧减少。这也会使侵权人在侵权之前对于后果的估测认定可以承担,促进了侵权行为的发生,不利于稳定的市场秩序。相比较反不正当竞争法的维权模式,著作权保护模式赋予著作权人更为正当、有利的维权手段。我国《著作权法》中并没有适应游戏直播保护的相关内容。我国对于游戏直播著作权相关问题的规制仍存在缺陷,但现在游戏直播的过快发展以及相关的纠纷出现使我们必须采取有效的措施进行解决。目前,导致我国司法实践中存在诸多问题的立法不完善原因,造成了是审理依据不清、同案不同判等现象。因此完善立法是我国法治的必经之路。但是由于《著作权法》修改尚未提上日程,因此最为有效的方式就是司法机关针对电竞游戏直播的著作权保护典型案例或出台相应司法解释提供借鉴,相关部门制定相应的指导性文件,这将会为网络游戏直播提供更多参考。

四、结语

我国的游戏直播平台行业的出现并不早,几年内的高速发展促进了经济的大幅度增长。但正是由于游戏直播平台喷涌式的出现,游戏直播产生的纠纷得不到有效解决。在司法实践中解决缺少法律依据、理论依据阻碍了法治进步,因此认定游戏画面属于作品,游戏直播适用著作权法进行规制有利于我国游戏直播行业的健康发展,有利于我国市场秩序的稳定。

参考文献

[1]王迁.知识产权法教程(第五版)[M].北京:中国人民大学出版社,.

[2]储翔.网络游戏直播著作权保护困境与出路[J].中国出版,2016(24).

篇6:著作权案例

2001 年,新力公司制作发行了《LEON “MUSIC MOVIES” COLLECTION DIRECTED BY :L.L》VCD 光盘,其中包括黎明演唱的《酸》、《全日爱》、《两位一体》3首MTV作品。该光盘封套背页标注有“(C)2001 Sony Music Entertainment(Hong Kong)Ltd.”即新力公司版权标记。2004年5月24日,国际唱片业协会亚洲区办事处出具证明文件,证明《LEON “MUSIC MOVIES” COLLECTION DIRECTED BY :L.L》音乐录影作品(MTV)是由新力公司向其提供,并作版权登记之用。

2003年12月12日,国际唱片业协会北京代表处委托代理人刘莹来到西部娱乐公司经营的西部飚歌城410号房间,对黎明演唱的八首歌曲进行点播,并对歌曲的播放过程进行了摄像,并刻录光盘两份。该光盘中包含《酸》、《全日爱》、《两位一体》3首MTV.此外,还取得消费发票一张,金额为120元。苏州市公证处对上述取证过程进行了公证。

为此,请求法院判令:

一、西部娱乐公司立即停止对涉案新力公司拥有著作权的作品放映权的侵害,不再公开放映新力公司享有著作权的作品;

二、西部公司在一家全国发行的报纸上发表声明,向新力公司公开赔礼道歉;

三、西部娱乐公司赔偿新力公司经济损失30万元人民币,为调查侵权行为和起诉西部娱乐公司所支出的合理费用5万元人民币,以上金额合计35万元人民币;

四、西部娱乐公司承担本案诉讼费用。

被告:

被告西部娱乐公司辩称,涉案的MTV不属著作权法保护的作品范围,新力公司不享有著作权。西部娱乐公司守法经营,其获得音乐作品使用许可证,故拥有音乐作品合法使用权。新力公司提出的赔偿损失人民币35万元无事实和法律依据。

西部娱乐公司提供的涉案证据为:

1、中国音乐著作权协会(下称音著协)2004-017号音乐作品使用许可证,证明西部娱乐公司已按规定向中国音乐著作权协会缴费,其为合法音乐作品使用人。

2、音著协的许可协议,证明音著协许可申请人使用协会管理的音乐作品,并对许可期限、使用费等作了约定。

3、申请人为西部娱乐公司的音著协作品使用申请表,证明西部娱乐公司获得使用音著协管理作品的合法使用权。

4、2004年8月6日音著协出具的金额为40570元的著作权使用费发票。分析:

本案争议焦点是:

西部娱乐公司是否有权使用涉案MTV作品,如果侵权,MTV作品著作权归谁, 如果有权使用,依据是是什么.一、涉案的MTV作品的性质及著作权归属问题;

涉案的MTV是视听结合的一种艺术形成,符合作品的构成要件,属著作权法规定的以类似摄制电影的方法创作的作品,依法应受我国著作权法保护。关于涉案三首MTV作品的著作权归属,根据著作权法第十一条第四款的规定,如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。涉案的正版光盘封套背页标注有新力公司版权标记,新力公司亦已将涉案光盘上的音乐录影作品向国际唱片业协会亚洲区办事处进行了版权登记,故对新力公司享有涉案三首MTV作品的著作权应依法予以认定。

二、关于西部娱乐公司是否有权使用涉案MTV作品的问题;

西部娱乐公司获得音著协授权许可使用部分音乐作品,但音著协是专门维护作曲者、作词者和其他音乐著作权人合法权益的音乐著作权集体管理组织,其主要职能是登记音乐作品、基于音乐著作权人的授权向音乐作品的使用者发放使用许可证及向音乐作品的使用者收取使用费分配给音乐作品著作权人,西部娱乐公司获得许可使用的音乐作品是音著协登记管理的音乐作品,包括音著协会员的作品及音著协获得授权的音乐作品。而本案中涉案的3首MTV作品是一个既包括画面也包括声音的完整而独立的作品,是作为一个整体受《著作权法》保护的以类似摄制电影方法摄制的作品。根据《著作权法》第15条的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品著作权由制片者享有。本案中,西部娱乐公司并无证据证明其使用的涉案三首MTV作品属音著协登记及授权管理范围内的音乐作品。西部娱乐公司认为其已自音著协获得合法使用权的抗辩理由不能成立。

三、西部娱乐公司是否侵权及承担责任的问题。

根据我国著作法的有关规定,新力公司作为涉案MTV作品的著作权人,对涉案作品享有各项人身及财产权益。西部娱乐公司未经新力公司许可而在其经营活动中放映涉案的三首MTV作品,侵犯了新力公司对其作品享有的放映权及获得报酬权的财产权利,西部娱乐公司依法应承担停止侵害、赔偿损失的民事责任,考虑到本案中西部娱乐公司侵犯的是新力公司的著作财产权,而非其著作人身权利,故不再适用赔礼道歉的责任方式。关于本案的赔偿数额,根据涉案证据及案情,对西部娱乐公司放映上述三首MTV作品所获得的利润难以精确量化计算,而原告新力公司所举证国际唱片业协会(香港会)有限公司出具的证明为MTV作品在香港地区以商业性优先独家使用时的费用,显然不适用于证明在大陆地区使用上述三首MTV作品的费用,故对此计赔标准不予采信。因此,就本案侵权赔偿计算,本院决定根据本案涉及的作品类型、西部娱乐公司的经营规模(注册资本50万元,营业面积950平方米)、经营档次及周期3年的侵权时间等因素,酌情确定西部娱乐公司偿付原告新力公司的经济损失。此外,新力公司为制止西部娱乐公司的行为支付了公证转递费用、证据保全公证费、光盘刻录费及企业查档费,属为制止侵权的合理开支,应由西部娱乐公司承担。新力公司支付的律师费用中适当合理部分亦应由西部娱乐公司承担。

判决如下:

一、西部娱乐公司于本判决生效之日起立即停止放映本案所涉《酸》、《全日爱》、《两位一体》三首MTV作品;

二、西部娱乐公司于本判决生效之日起十日内赔偿新力公司经济损失人民币9000元及为本案诉讼支出的合理费用人民币25441元,以上两项合计人民币34441元;

三、驳回新力公司的其他诉讼请求。

对于合理使用的解释:

著作权法第22条规定了12种合理使用的方式:

(1)为个人学习、研究或欣赏,使用他人已经发表的作品;

(2)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;

(3)为报道时事新闻,在报纸、期刊、广播、电视节目或者新闻记录影片中引用已经发表的作品;

(4)报纸、期刊、广播电台、电视台刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台已经发表的社论、评论员文章;

(6)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;(9)免费表演已经发表的作品;

(11)将已经发表的汉族文字翻译成少数民族文字在国内出版发行;

篇7:著作权转让合同

乙方:

经双方友好协商,甲方同意出让,乙方同意受让《 》音乐作品词(曲)的著作权,达成协议如下:

第一条:甲方保证合法拥有词(曲)的完整的著作权,并且不存在任何瑕疵,包括未许可他人使用或抵押。如果发生侵犯他人知识产权问题,一切责任由甲方承担。

第二条:转让金额为人民币 元整。乙方自本合同签订 日内付款。

第三条:甲方在签订本合同的同时向乙方交付的书面资料,作为本合同的附件。

第四条:甲方放弃的发表权、署名权、修改权、保护作品完整权。

第五条:自本合同成立后,乙方拥有的著作权,并享有发表权、署名权、修改权、保护作品完整权。

第六条:违约条款:

1、 甲方逾期交付的书面资料,每逾期一日向乙方支付人民币 元。

2、乙方如延期付款,按每日千分之三向甲方支付违约金。如该项付款超过20日,乙方仍未付款,甲方有权解除本合同。并可自由使用著作权,不再受本合同之约束。

第七条:双方因合同的解释或履行发生争议,由双方协商解决,协商不成,诉讼解决。

第八条:本合同自双方签字之日起生效。

第九条:本合同一式两份,甲乙双方各执一份.

甲方: 乙方:

篇8:国内首现游戏攻略侵犯著作权案

对于网络游戏玩家来说,游戏攻略是再熟悉不过了。游戏攻略,有纯文字版的,有插图版的;有版权人官方出版的,也有玩家私家交流使用的。到底未经允许使用游戏截图是否构成侵权?

《古剑奇谭》是一个关于中国古代仙侠文化游戏,由于情节独特,画面精美,受到很多游戏玩家的喜爱。《古剑奇谭》的著作权人上海烛龙信息科技有限公司在市面上发现了一本叫做《古剑奇谭权威攻略》的书,书中大量使用了游戏中的截图。

烛龙公司认为,未经原告许可和授权,被告擅自使用了近500幅原告拥有著作权的《古剑奇谭》游戏中的画面,作为该书的封面和插图,被告的行为严重侵犯了原告的著作权,且给原告带来了重大的损失。

重庆中电电子音像出版社坚持认为这本侵权的游戏攻略是其他公司假借自己的名义出版的,原告告错了对象。被告方则表示,自己并没有印刷涉案的作品,没有向公众提供,所有事情都是七彩东方中心做的。而且他们做这些事是没有征得重庆中电的同意,自己也是受害者。如果仅凭一本涉案书籍背后的条码和单位名称就可以起诉出版公司的话,被告认为自己的公司只有关门了。因为他们的条形码都没有采取保护措施。

但原告方坚持认为,书号和条形码是不可能被他人准确得到的,被告又不能证明他们所说的七彩软件科技公司的真实身份。所以对于被告的否认,原告方不予认可。

两家销售商也表示不承担赔偿责任,北京图书大厦理由是进货来源合法,涉案图书已经下架,而圣比尔公司说,自己没有能力验证所售的商品是不是侵权了。

对于38万元的索赔数额,被告方表示不能接受,《古剑奇谭权威攻略》的发行还会促进游戏的销售,对此原告予以反驳。公说公有理婆说婆有理,由于调解未果,此案将择日宣判。

资讯

腾讯游戏

2011年打造整体形象

腾讯游戏日前在北京举行2011年度发布会,并在会上公布了全年的品牌规划。根据规划,腾讯游戏将在今年举办TGA电竞赛事、十小时爱心行动等活动,同时还将与招商银行合作推出专属信用卡,全力打造“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”品牌形象。这是腾讯游戏自去年整体品牌发布以来,第一次公布明确具体的品牌建设活动。

2011年,TGA将从电竞平台全面升级为一个综合的电竞社区,不仅提供赛事信息、比赛录像等资讯类内容,还将为玩家带来多种功能性服务,比如战队招募、约战匹配、个人展示以及在线报名等功能。TGA电竞平台于去年12月4日正式推出,这次进一步公布了详细发展路线,旨在将TGA建设成国内功能最全面的电竞社区平台。

《水果忍者》获威比奖提名

近日,由美国游戏开发商Halfbrick Studios开发的智能手机游戏《Fruit Ninja水果忍者》宣布官方统计的累积下载量已经突破了2500万次,并且该公司也因此获得今年威比奖的相关奖项提名。威比奖号称是互联网行业的奥斯卡奖,第一届威比奖于1997年3月7日在旧金山举行,此后即使是在21世界初全球互联网泡沫破碎后的艰难日子里这个奖依然没有停止颁布。

HalfBrick公司的市场总监Phil Larsen说:“作为极少数获得2011年威比奖提名的游戏公司,Halfbrick感到非常自豪!在过去的一年里,《Fruit Ninja》所取得成績令人瞩目。”此次《水果忍者》获得了移动类别、手持设备游戏类的奖项提名,而它最大的竞争对手是Rovio公司的《Angry Birds愤怒的小鸟》及Zynga公司的《Farmville》。

威比奖将通过公众投票和IADAS评选来分别评选出两个获胜者,本次第15届威比奖的评选将在4月28日结束,6月13日将公布最后的获奖名单。

反红楼梦网游版权受抢购

作为中国第一古典名著《红楼梦》中提纲挈领式的人物,以“假语村言”提醒读者并贯穿全书的贾雨村可谓家喻户晓,自《红楼梦》第四回“葫芦僧乱判葫芦案”入选中学语文教材之后,贾雨村更是深入人心,一度成为贪赃枉法的封建官僚典型代表。

与《红楼梦》书中贾雨村道貌岸然、人所不齿的丑恶人物形象相比,在内地青年作家张一一“推陈出新,反弹琵琶”的《反红楼梦》一书中,贾雨村竟“华丽转身”成一位铁面无私、两袖清风,极其藐视官场潜规则,不免“为僚属不喜,被上司所怨”,最终被排挤出官场的“贾青天”形象,其结局之奇,落差之大,不禁让人跌破眼镜。

篇9:媒体著作权论文

微信朋友圈的兴起使国人的“圈子文化”得以施展,必得是互相加了好友才有机会看到对方的朋友圈内容。况且微信好友数量有设限,最多不过5000人,每个用户都有名有姓有昵称,这种模式让朋友圈确实成为了一个“圈”,圈内的用户所对应的均为特定的好友。于是,问题来了,在朋友圈发布作品的行为到底算不算著作权法意义上的发表?众所周知,《著作权法》将发表权规定为作者决定作品是否公之于众的权利,那么微信的“圈文化”是否适用该规定呢?根据最高人民法院《关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第九条规定:“著作权法第十条第(一)项规定的‘公之于众’,是指著作权人自行或者经著作权人许可将作品向不特定的人公开,但不以公众知晓为构成要件”,该条所解释之发表对象为不特定的人。

朋友圈的信息发布,直接受众至多是圈内的5000人,那么作者在发布作品时对象就成了这特定的5000人。显然,在朋友圈中的发布就好比朋友之间的相互传阅,并不能构成著作权法意义上的发表。那么,当我们再回到医生自拍的案件中,微博网友将医生的照片发布到微博上,面对的受众是不特定的广大微博用户,从这个角度来讲,真正构成著作权意义上发表的并不是朋友圈中的医生,而是此微博网友。而我国《著作权法》有明确规定,发表权是作者的一项权利,作者有权决定作品是否发表以及在何时何地如何发表。由此我们可以得出,微博网友“当维美不再唯美”未经医生同意发表照片的行为确实侵犯了医生的发表权。这不禁使人感叹,朋友圈里并非都是“朋友”。

二、传播是否侵权

解释了特定与不特定的问题,接下来讨论照片传播者的行为是否也会构成著作权法中的侵权。关于“传播权”的定义及权利限制,早在《世界知识产权版权条约》(WCT)第8条就规定了“向公众传播的权利”,其内容为:“文学和艺术作品的作者应享有专有权,以授权将其作品以有线或无线方式向公众传播,包括将其作品向公众提供,使公众中的成员在其个人选定的地点和时间可获得这些作品”,我国《著作权法》中规定的“信息网络传播权”也正来自于此。此外,北京市高级人民法院颁布的《关于审理涉及网络环境下著作权纠纷案件若干问题的指导意见(一)》第二条第二款规定:“将作品、表演、录音录像制品上传至或以其他方式置于向公众开放的网络服务器中,使作品、表演、录音录像制品处于公众可以在选定的时间和地点下载、浏览或以其他方式在线获得,即构成信息网络传播行为,无需当事人举证证明实际进行过下载、浏览或以其他方式在线获得的事实。”回顾此次事件,表面上看来始作俑者是那位名叫“当维美不再唯美”的微博网友,但是笔者认为真正的推手却是那几家转发微博的媒体。

从本案的事实来看,陕西广播电视台“都市快报”栏目官方微博转发涉案自拍照片,并在其电视栏目中对此事进行特别报道,这种传播行为无疑使该事件急剧升温,再加上其后网友的大面积转发,使得原本只是朋友之间传阅的作品流传于世,大大侵害了当事人的权益。“都市快报”作为陕西地方一个主流媒体,在未经权利人许可的情况下在网络上向公众传播作品,从这个角度来看,“都市快报”显然侵害了原作者医生的信息网络传播权。佐证这一推论的是一起由上海二中院裁判于2014年1月的信息网络传播权纠纷案,原告安徽省天然摄影有限责任公司拍摄了一组主题为“费加罗”的摄影作品,而被告上海新民网有限公司未经原告许可,擅自在其经营的网站上以娱乐新闻的形式转载使用涉案图片,法院经审理后认为,被告的行为已侵犯了原告所享有的作品信息网络传播权,根据《著作权法》第十条第一款第(十二)项的规定,最终判决被告向原告支付相应赔偿。由此看来,媒体在进行新闻报道的时候的确应该慎之又慎,切莫为了点击率而侵权。

三、复制如何禁止

对于作品的复制权,历来是各国著作权法最传统的权利规制。我国《著作权法》将复制权规定为“以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利”。分析这句话不难看出,法律中所规定的复制,需要复制品能够以有形形式通过一定的载体固定下来。而到了互联网大数据时代,随着科技的不断发展,复制行为变得多样化,截屏、下载、保存、转载等均有可能对原有作品构成再现。那么这些使作品能够再现的行为是否构成复制呢?就拿微信朋友圈“保存图片”这一功能来说,原作者将事先存在于手机硬盘中的照片上传到云端数据库,读者在客户端看到照片后通过微信特有的功能又将原作者的照片下载至读者的手机硬盘中,可以在离线的任意时间进行查阅。而此时这些照片便同时存在于作者的手机硬盘A与读者的手机硬盘B中,这种载体的改变使得原作品实现了再现。再来看“有形形式”如何理解,打个比方,将照片比作是书本中的文字,存储照片的硬盘比作是书本的纸张,由此就可以看出存放于手机硬盘中的照片以有形形式被载体固定了,那么上述照片从硬盘到硬盘之间的再现行为也就可以被定义为复制。

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