设计部门绘图标准

2024-05-15

设计部门绘图标准(共8篇)

篇1:设计部门绘图标准

某设计院绘图规范标准 内容摘要:

一、总则

1、工作目标

2、工作范围

3、工作风格

二、制图

1、制图规范

2、图纸目录

3、图纸深度

4、图纸字体

5、图纸版本及修改标志

6、图纸幅面

7、图纸幅面

8、图层及文件交换格式

9、门窗表和材料表

10、补充说明 前 言

自1995年以来,我院的计算机辅助设计工作,在院领导的重视和大力推广下得到了全面普及,其应用已达到一定水平。为了进一步提高设计水平,使我院的计算机辅助设计逐步实现规范化、标准化、网络化,我们组织了总工办等设计人员,通过对我院近年来的计算机辅助设计工作的经验、提炼和总结,制订本标准。今后,凡我院承接编制的各类设计任务应用计算机辅助绘图,均需依照本标准进行。全院各设计人员在其具体使用过程中,如发现需要修改或需要补充之处,请将有关意见及资料,提交给总工办,以便今后对本标准进一步调整和完善。

一、总 则

1、工作目标

1.1规范化――有效提高建筑设计的工作质量; 1.2标准化――提高建筑设计的工作效率;

1.3网络化――便于网络上规范化管理和成果的共享。

2、工作范围

本标准是建筑CAD制图的统一规则,适用于我院房屋建筑工程和建筑工程相关领域中的CAD制图及软件开发。

3、工作风格 本标准为形成设计院绘图表达的风格的统一,不提倡个人绘图表达风格。建筑制图的表达应清晰、完整、统一。

二、制图

1、制图规范

工程制图严格遵照国家有关建筑制图规范制图,要求所有图面的表达方式均保持一致。

2、图纸目录

各个专业图纸目录参照下列顺序编制:

建筑专业:建筑设计说明;室内装饰一览表;建筑构造作法一览表;建筑定位图;平面图;立面图;剖面图;楼梯;部分平面;建筑详图;门窗表;门窗图。结构专业:结构设计说明;桩位图;基础图;基础详图;地下室结构图;(人防图纸);地下室结构详图;楼面结构布置;楼面配筋图;梁、柱、板、楼梯详图;结构构件详图。

电气专业:电气设计说明;主要设备材料表;平面图;详图;系统图;控制线路图。大型工程应按强电、弱电、火灾报警及其智能系统分别设置目录。给排水专业:给排水设计说明;总图;平面图(自下而上);详图;给水、消防、排水、雨水系统图。

暖通空调专业:暖通设计说明;主要设备材料表,平面图;剖面图;详图;系统图。

3、图纸深度

工程图纸除应达到国家规范规定深度外,尚须满足业主提供例图深度及特殊要求。

4、图纸字体

除投标及其特殊情况外,均应采取以下字体文件,尽量不使用TureType字体,以加快图形的显示,缩小图形文件。同一图形文件内字型数目不要超过四种。以下字体形文件为标准字体,将其放置在CAD软件的FONTS目录中即可。Romans.shx(西文花体)、romand.shx(西文花体)、bold.shx(西文黑体)、txt.shx(西文单线体)、simpelx(西文单线体)、st64f.shx(汉字微软雅黑)、ht64f.shx(汉字黑体)、kt64f.shx(汉字楷体)、fs64f.shx(汉字仿宋)、hztxt.shx(汉字单线)。字型文件放置在单位计算机网络服务器上(其具体位置server1softwarestandardfonts)。

汉字字型优先考虑采用hztxt.shx和hzst.shx;西文优先考虑romans.shx和simplex或txt.shx。

用 途 字 型 字 高 宽高比 : 图纸名称 中文 St64f.shx 10mm 0.8 说明文字标题 中文 St64f.shx 5.0mm 0.8 标注文字 中文 Hztxt.shx 3.5mm 0.8 说明文字 中文 Hztxt.shx 3.5mm 0.8 总说明 中文 St64f.shx 5.0mm 0.8 标注尺寸 西文 Simpelx.shx 3.0mm 0.8 注:中西文比例设置为1:0.7,说明文字一般应位于图面右侧。字高为打印出图后的高度。

5、图纸版本及修改标记 5.1图纸版本

图纸修改等改用版本标志,停用原先采用用建修、结修、电、水、暖修等及其他编号标志。5.1.1施工图版本号 第一次出图版本号为0 第二次修改图版本号为1 第三次修改图版本号为2 5.1.2方案图或报批图等非施工用图版本号 第一次图版本号为A 第二次图版本号为B 第三次图版本号为C 5.2图面修改标记

图纸修改可以版本号区分,每次修改必须在修改处做出标记,并注明版本号,如下图。

简单或单一修改仍使用变更通知单。

6、图纸幅面

6.1图纸图幅采用A0、A1、A2、A3四种标准,以A1图纸为主。图框文件放在单位的计算机网络服务器上(具体位置server1softwarestandardord)。图纸种类 图纸宽度(mm)图纸高度(mm)备 注 A0 1189 841 A1 841 594 A2 594 420 A3 420 297 A4 297 210 主要用于目录、变更、修改等

6.2特殊需要可采用按长边1/8模数加长尺寸(按房屋建筑制图统一标准)。6.3一个专业所用的图纸,不宜多于两种幅面(目录及表格所用A4幅面除外)。6.4图纸比例

常用图纸如下,同一张图纸中,不宜出现三种以上的比例。常用比例表 表3 常用比例 1:1,1:2;1:5,1:10,1:20,1:50,1:100,1:2

篇2:设计部门绘图标准

一、知识要求:

1、掌握微机绘图系统的基本组成及操作系统的一般使用知识;

2、掌握基本图形的生成及编辑的基本方法和知识;

3、掌握复杂图形(如块的定义与插入、图案填充等)、尺寸、复杂文本等的生成及编辑的方法和知识;

4、掌握图形的输出及相关设备的使用方法和知识。

二、技能要求:

1、具有基本的操作系统使用能力;

2、具有基本图形的生成及编辑能力;

3、具有复杂图形(如块的定义与插入、图案填充等)、尺寸、复杂文本等的生成及编辑能力;

4、具有图形的输出及相关设备的使用能力。

三、实际能力要求达到:能使用计算机辅助设计绘图软件(AutoCAD)及相关设备以交互方式独立、熟练地绘制产品的二维工程图。

四、考核内容:

(一)文件操作

1、调用已存在图形文件;

2、将当前图形存盘;

3、用绘图机或打印机输出图形。

(二)绘制、编辑二维图形

1、绘制点、线、圆、圆弧、多段线等基本图素;绘制字符、符号等图素;绘制复杂图形,如块的定义与插入、图案填充、复杂文本输入。

2、编辑点、线、圆、圆弧、多段线等基本图素,如删除、恢复、复制、变比等;编辑字符、符号等图素;编辑复杂图形,如插入的块、填充的图案、输入的复杂文本等。

3、设置图素的颜色、线型、图层等基本属性。

4、设置绘图界限、单位制、栅格、捕捉、正交等。

篇3:设计部门绘图标准

地质绘图符号是石油地质图件中表现地质对象的图形化语言, 规范一致的地质符号对地质研究人员正确理解地质图件、交流沟通地质观念具有重要意义。然而在实际地质图件绘制时, 各绘图软件集成与定义的地质符号各有不同, 造成各油田、各软件厂商所形成的成果地质图件的所用符号不规范、不一致, 导致表达同一地理信息的图件却有不同的表现形式。

为规范石油地质符号, 国家先后发布过三个版本的行业标准, 其中SY/T 5615—2004是现行行业标准, 替代了早期的两个版本。虽然《SY/T 5615-2004石油天然气地质编图规范及图式》 (一下简称5615) 中定义了部分符号, 但其为每个符号仅给出了一个简单的图例, 在计算机实现该图例时很难达到统一。且随着石油行业信息化的发展, 现有的符号已经不能满足现在业务的需求, 急需将符号进行扩充。而《SY/T 6931石油地质绘图软件符号规范》 (以下简称6931) 就是在标准5615基础上, 依据《SY/T 6932石油地质图形数据交换规范》 (以下简称6932) 为符号制定了基于XML的矢量化定义, 从而使得软件能以标准的方式读取、显示符号。

一、标准概述

6931首次采用XML语言给出了石油地质符号的矢量定义, 其中包括符号绘制所需的几何数据与样式数据。在标准中对已有标准5615进行了符号扩充, 增加岩性符号358个、水淹层解释符号16个、开发井别符号27个、探井井别符号2个、沉积相符号116个。并增加了岩性基本构成符号、Munsell岩石颜色与计算机RGB色值及色卡对应表、岩性符号绘制布局定义等内容[1]。

6932基于XML语言定义了平面图、录井图、剖面图、对比图、交汇图的图形文件格式。图形格式的定义主要包括文件头、打印模板、基本对象 (符号) 、样式对象、图层、数据、文件尾七个部分[2]。其中数据部分存放的是图形显示所需要的数据, 如点的坐标, 线的坐标序列, 圆的半径及圆心坐标等。而样式部分存储的是一个具体的显示方式, 如颜色、大小、填充方式等。这种定义方式实现了数据与样式分离及复用。

二、符号编辑器的设计

2.1符号编辑器基本图元及交互设计。符号标准不是一成不变的, 随着地质工作者对地质认识的提高, 地质符号的种类和样式也会随之变化, 因此标准需不停地制订、修订、再修订。基于以上需求我们在资源服务[3]的基础上开发了一个符号编辑器, 该编辑器不仅可编辑已有符号还可定义新的符号, 并可对符号的编码、矢量描述进行浏览。

根据编辑器绘制、编辑符号及生成、修改矢量代码的需求, 该符号编辑器整体包含两大模块 (如图1) :矢量代码生成模块及基本图元交互模块。其中矢量代码生成模块主要完成基本图元到6932标准的输入输出, 而基本图元交互模块完成基本图元类型定义及交互操作方法的实现。为每个大模块定义一个统一的实现接口, 使得模块中的相关类对外提供统一的调用方式。如:为矢量代码编辑模块设计PCGOpetration接口, 该接口包含Read Data () 、Read Emblish () 、Write Data () 、Write Emblish () 等函数接口。 (由于篇幅有限, 其他接口在此不多解释) 。这样设计的原因是, 6932标准中定义的一张图件将数据和样式分离, 为更好的适应6932标准, 故将矢量代码的读写函数也分成数据和修饰两部分。在基本图元模块接口中除基本鼠标控制函数接口外, 最重要的是Pick函数接口, 要求继承该接口的类实现对交互元素的属性拾取。除此之外还包括:Create Shape () 在屏幕上显示图元、Apply Style () 设置属性后改变图形显示, Updata () 更新等。

在对各类绘图软件符号编辑器分析的基础上, 我们为该编辑器设计了16种基本图元, 它们分别是:折线、任意多边形、曲线、封闭曲线、交叉线、矩形、三角形、棱形、六边形、五角星、平行线、椭圆、圆弧、扇形、圆缺和字符。在所有符号中岩性符号是比较特殊的一种, 它具有一定的规律性和组合性, 所以对岩性符号的绘制我们设定了如下属性:见表1

注:标*号的代表该属性可有可无

2.2符号共享模式。在定义完所有符号的XML描述之后, 将矢量化描述存储于关系型数据库中, 便于上层服务、相关软件的开发和应用。为了给应用软件提供统一、规范的符号, 我们开发了一套具有统一接口的符号资源服务。该服务屏蔽符号库数据库结构, 为应用软件提供应用接口, 各种应用软件以统一的方式访问符号资源[4]。该服务对符号资源提供管理功能, 可在需要的时候对符号进行扩充和修改。为解决符号库的同步和更新问题, 在数据服务中提供版本对比与获取功能, 从而使应用软件可获取最新版本的符号。

三、总结

《石油地质绘图软件符号规范》标准的制定极大推动了符号的标准化统一, 使得各应用软件有标准可依, 且避免了各软件厂商定义自己的符号而做的重复性工作。该标准的意义在于它的制定使得某一地质含义的符号具有统一的表述形式, 它就像一个通用的语言, 在地质工作者之间传递信息、避免歧义, 为地质研究人员扫除交流障碍。该标准现在双狐、卡奔等国产软件中得到了很好的验证。

参考文献

[1]国家能源局.SY/T 6931石油地质绘图软件符号规范[M].石油工业出版社, 2012.

[2]陈可为, 张全.基于XML的石油地质绘图图形文件格式规范[J].信息技术与标准化, 2012.

[3]陈可为, 吴钧, 张全.地质分析整合平台中数据服务的设计与实现[J].信息技术, 2010 (S4) .

篇4:徒手绘图对艺术设计的重要性

在数码时代的今天,徒手绘图正受到摄影摄像、电脑模仿、文字描述、多媒体技术的冲击。但在数码技术应用最前沿的美国好莱坞,徒手绘图仍然是设计师们在进行原型设计、场景设计以及动画构思的第一手段。风靡全世界的日本动漫,漫画家们也是通过徒手原画来快速构建各种形象。各类热门电子产品的原型设计也离不开原画、建模、泥塑、油漆等环节。设计师们一直坚持徒手绘画,将它作为收集资料、提高设计能力、进行设计分析和设计交流的重要手段。可见徒手绘图能力是成为一个设计师的基本要素。

目前各设计院校的学生(未来的设计从业人员),他们更多的选择用摄影摄像、文字记录、收集图片代替徒手绘图,这是因为这些方式简单易掌握并且方便、快捷。另外艺术院校为了迎合信息时代发展的需要,也加大各种图形图像处理软件类的教学,而对素描、色彩、速写等传统绘图技能教学轻视,压缩课时、降低要求,使得学生徒手绘图能力得不到锻炼和提高。照目前的发展趋势,学生将越来越只重表象而忽视结构、重形式轻内涵,顾表现缺思想,设计原创能力将受到遏制。

面对目前这种现状,我们应该重新认识写生和设计草图,以及培养徒手绘图能力的重要性。将徒手绘图用作一种创造性的设计手段,提倡通过画图去诠释世界,并把它们作为理解形式、结构和记录设计灵感、进行设计交流的重要手段。在艺术院校引导学生树立绘图观念,培养他们的绘图习惯、从而提高绘图能力,以促进设计能力的提高,让学生能具备设计师的基本素质。

重新认识徒手绘图

徒手绘图是一种语言,没有国界、能跨行业、跨岗位。不仅是进行设计交流的重要手段也是解决问题的方法。

徒手绘图是设计师的写作方式,写生和设计草图是徒手绘图的两种主要方式,因为都是徒手绘制所以绘图作品也被称作徒手画。徒手绘图就设计者来说,具有两种功能:

1. 通过写生记录和分析现有样式;探讨物品设计过程、内部结构;研究设计作品;建立个人资料库,为设计方案提供依据。

2. 通过设计草图,则提供研究某种想象物外观的手段,呈现了设计师的思考。利用草图作为传达设计理念的重要手段,这样的草图既传递了方案的理念,也提供了具体的形式。设计草图是思维探讨的手段,帮助设计师将设计理念完善化。

不论是将徒手画作为一种单纯记录还是作为一种设计手段,徒手绘图对设计发挥着重要的作用,是一种设计手段、生成形式和表达人们思想的方法。

徒手绘图的意义以及对艺术设计的重要性

正如莱昂.巴蒂斯塔.阿尔伯蒂在《建筑十年》中所提出的:“头脑里形成的理念是不完整的,只有通过验证、判断练习和经由绘图对理念的修正,才能赋予它合乎逻辑的形式。”这说明徒手绘图对设计具有非常重要的意义。

1. 通过徒绘图培养观察习惯、提高观察水平,对设计能力的提高十分重要。

观察、写生、徒手绘图和设计之间存在一种线性进程。观察是探究主题深层的前提,使观察变得深入最有效的方法就是写生,在写生过程和作品中提高了对主题的认识。选择写生作为视觉记录的形式,因为这是提高观察和思考的能力最为有效的方法。写生不仅是对实物的描绘同时也研究实物的结构,通过写生能有效提高准确的观察水平、提高视觉和设计技能。与摄影相比写生是一种更加有力的记载主题的方法,有助于训练视觉记忆和准确的判断通过写生得到进一步的提高。

写生是记录一些特殊细部或者结构类型的手段,在设计任务来到时可供研讨、借鉴。写生过程本身并不是目标,而是作为一种培养细心的、方向明确的、观察技能的、提高学生设计悟性的手段。它既是一种记录,又是一种视觉探求的叙述。培养写生习惯,意在锻炼形态调研能力,对有效提高个人设计技能有着重要的作用。

以建筑设计为例:通过从写生分析到设计建议的线性进程是许多建筑设计师都经历过的,通过徒手画对主题的细致研究,自然会通过开发各种机遇而导致创造性的设计。从写生收集的画页分析现有建筑为进入设计提供了有用的跳板。

2. 通过设计草图进行思考。

设计草图是“设计”心智过程的一个重要起点。造型和结构从构思到成形是需要反复推敲和筛选,这一过程是不可能凭借想象或者电脑来实现的,设计草图是思维的图示记录。设计师们通过绘图的方式解决视觉和功能性问题;是显示、检验和整理各种关系的手段。它们是一种组织结构,起始于设计师的头脑,表现于纸面。在图纸上设计思想可以和别人分享,并且进一步得到完善。

通过设计草图传递设计师思维过程中的某些东西。未来,在设计师的心目中作为一种设想的概念而存在。将这一概念转变成设计作品就要求绘图。草图呈现了设计师的思考。形象思维的条件下,设计草图是设计师解决造型和技术问题法宝库中的最重要的部分。

徒手绘图和抽象思维过程:

(1)思考、画图、和设计之间存在共生关系。卡利南说:“绘图让我表达在我心灵之眼已经看到的东西。”许多设计在头脑里形成了最初的设计概念后,用最简单的图解方式绘制出来,是大脑设计思维过程的物质形式。

(2)在设计概念期,设计师通常用设计草图表达他们的想法。一个概念的萌芽,用最少的线条勾画出来,但却包含了一个设计的潜在基因密码。通常有经验的设计师在大脑里组织图像,然后以草图形式,把脑海里的图像付诸纸面。设计草图在检测和推进初始设计概念方面的十分重要。

设计师通过徒手绘图的方式解决视觉和功能性问题,对于设计师来说,设计草图无非是根据抽象概念的起始实验,更重要的是对一个建筑、工业产品、家具或计划的严格考察。设计师将徒手绘图用来探知自然的、物质的和视觉的特性——然后这些理念演变成为他们的设计作品。

树立徒手绘图观念,培养徒手绘图习惯,提高设计能力

1. 将徒手绘图同设计方案结合起来,同时培养绘图技巧和设计方案技巧

设计的目的是创造形式,而徒手绘图的任务是赋予那一形式或表现。徒手绘图教给我们一门重要的视觉学科:一种对形状、线条和透视的认识。树立徒手绘图观念,通过徒手绘图而不是立即成形的照片进行认知,创造一个视觉上训练有素的社会。学会绘图语言和构图分析,就具备了从事设计工作的条件。树立通过徒手绘画去学习的方法,这是我们必须坚持的方向,它让我们看到优秀设计的好处,而且获得绘画、观察和领会空间的技巧。

2. 通过提高徒手绘图的能力促进设计能力的提高

坚持通过写生作为视觉记录的方式,提高绘图能力,为利用设计草图进行设计思考、向自己和别人表达思想提供了能力保证。坚持写生能帮助认知能力的提高,拓宽了设计师如何思考的眼界。

结束语

综上所述可见徒手绘图可以培养设计师对事物的敏锐观察能力;使设计师创新能力得到提高;使设计师视觉表现能力得到提高;同时也使设计师思维更加活跃。让我们努力掌握和提高徒手绘画技巧,通过写生记录一个现存的物品;用于设计草图描绘一个尚未建成的物品,这要比制模或电脑绘画快得多、敏感得多。并且徒手画还能表达一种精神意念,一种激情,这是其他形式通常没有的。

篇5:设计部门绘图标准

1.标准图框的使用

1.1图框分为A4横向、纵向和A3横向、纵向,安装图纸可以考虑使用A2,A1图框,同时有带明细栏的图框,根据图纸的需要灵活选用。

1.2比例(GB/T14690-93)

图中图形与其实物相应的线性尺寸之比称为比例。

规定的比例

n为正整数,优先不带括号的比例,必要时,也允许选用括号内的比例。

1.3字体(GB/T14691-93)

图纸内的文字全为宋体,文字高度在图纸1:1情况下,为3.5毫米,图纸比例的放大与缩小,文字的高度也相对应的放大与缩小。

1.4图线(GB4457.4-84)

在设计的CAD制图中,所用图线,除按照以上的规定外,还应遵守GB/T17450中的规定。

1.4.1重合图线的优先顺序

当两个以上不同类型的图线重合时,应遵守以下的优先顺序:

(1)可见轮廓线和棱线(粗实线)

(2)不可见轮廓线和棱线(虚线)

(3)剖切平面迹线(细点画线)

(4)轴线和对称中心线(细点画线)

(5)尺寸界线和分界线(细实线)

1.4.2相交线

图线应尽量相交在线段上。绘制圆时,应画出圆心符号,见图 10。

1.4.3 图线宽度及用

屏幕上显示图线,一般应下表中提供的颜色显示,并要求相同类型的图线应采用同样的颜色。参见后面的公司图层要求的内容。

1.4.4图线的画法和注意事项

① 同一张图样中,同类图线的宽度应基本一致。虚线、点画线和双点画线的线段长短和间隔应各自大致相等。

② 各类图线相交时,必须是线段相交。

③ 绘制圆的对称中心线时,圆心应为线段的交点,首尾两端应是线段而不是短画或点,且应超出图形轮廓线约2~5mm。

④ 在较小图形上绘制点画线或双点画线有困难时,可用细实线画出。

⑤ 当虚线、点画线或双点画线是粗实线的延长线时,连接处应空开。

1.5尺寸标注(GB4458.4-84)

1.5.1尺寸标注的基本规则

①物体的真实大小应以图样上所标注的尺寸数值为依据,与图形的大小及绘图的准确度无关。但公司严格要求每个设计人员的图纸都按照1:1绘制,通过调整图框大小来调整出图比例。

②当图样中(包括技术要求和其它说明)的尺寸以mm为单位时,不需标注计量单位的代号或名称,如采用其它单位时,则必须注明相应计量单位的代号或名称。在同一图中,单位尽量保持统一。

③图样中所标注的尺寸,应为该图样所示物体的最后完工尺寸,否则应另加说明。④物体上各结构的尺寸,一般只标注一次,并应标注在反映该结构最清晰的图形上。若需要另外增加则加上括号。

1.5.2尺寸的组成形式

⑴尺寸界线.尺寸界线用细实线绘制,并应由图形的轮廓线、轴线或对称

中心线处引出。也可利用轮廓线、轴线或对称中心线作尺寸界线,尺寸界线一般应与尺寸线垂直,当尺寸界线贴近轮廓线时,允许尺寸界线与尺寸线倾斜。

尺寸界线的设置:颜色:品红,超出尺寸线:1mm

起点偏移量:0

⑵尺寸线

尺寸线用细实线绘制,其终端选用实心箭头: 适用于各类图样。

尺寸线颜色: 品红

尺寸线箭头大小:设置为3.5mm,特殊情况可选择2.5mm。

注意:① 一般情况下,同一张图样中只能采用一种尺寸终端形式。

②尺寸线必须单独画出,不能用其它图线代替,也不能与其它图线重合或画在其延长线上。

⑶尺寸值

线性尺寸的值一般应注写在尺寸线的上方,也允许注写在尺寸线的中断处。当地位不够时也可以引出标注,尺寸值设置: 文字颜色:白色;文字高度:3.5mm,文字从尺寸线偏移:1mm

注意: 尺寸值不可被任何图线所通过,当无法避免时,必须将该图线断开。

尺寸样式的比例应该根据图框的比例调整,不要更改箭头和文字的尺寸。

1.6样板文件的使用:为方便大家设计,关于上述规定的图线及文字样式及标注样式有制定一个样板文件。

1.7标准标题栏及样板文件保存路径:

616-zy/f/标准图框及样板文件2008-08-28

2.视图

2.1在制图中用CAD绘制的设计图样,首先应考虑表达准确,看图方便。在完整、清晰、准确地表达机件各部分形状的前提下,力求制图简便。

2.2视图的选择

2.2.1零件一般是按照它的工作位置或安装位置,并取零件信息较多的那个视图做为主视图。中国机械行业默认的视图是按照第三视角,若是图中必须用其它视角法时一定要求标示清楚。

2.2.2 所取视图(包括剖视图、局部视图、断面图、斜视图等)的数量要恰当,以能完全、正确、清楚地表达零件过组成部分的结构形状和相对位置关系为原则。每个视图

应有它的表达重点,避免在一个视图上表达投影重叠的结构形状。

2.3视图的布置

2.3.1各基本视图应尽量按规定的位置配置,其他图形尽可能位于有关的基本视图附近。

2.3.2布置视图时,要考虑合理利用图纸幅面,并注意留出标注尺寸等要求的空间。

3、制图步骤

3.1货架方案1:1绘制。

根据业务提供的方案,再做一次1:1绘制,对于特殊结构部分,一定要以多个视图来表达。

3.2生产图纸与外购图纸在CAD文档中摆放位置。

以一条直线分开,上面是生产图纸,下面是外购图纸

篇6:设计部门绘图标准

责任

1、负责做好全矿井的八大测量图纸绘制以及资料收集整理等方面的工作。

2、认真贯彻执行《煤矿测量规程》、《煤矿地质测量图例》、《地形图例》及各种绘图规范、标准和上级有关规定细则要求,认真做好相关矿图绘制工作。权限

1、对上图的数据有疑问,可暂停上图,及时与相关人员沟通解决。

2、对未办理手续的借图,可不执行。岗位要求

1、有良好的品德修养,有从事本岗位工作的责任感和事业心。

2、具有高中以上文化程度,熟悉煤矿生产情况。

3、熟悉常用的图例符号和绘制要求,线条粗细等应符合相关规定及图例的标准,熟悉计算机的一般知识,能够较熟练操作计算机,绘制有关矿图。

工作内容与要求

1、绘制相关矿图时应做到按时、保质、保量完成,图面要清洁美观;每月将测量成果和有关地质资料填绘到相关图纸上;负责每周五填绘义煤公司交换图;负责每月填绘公司领导及相关科室的采掘工程平面图。学习是成就事业的基石

2、对各类图纸要登记、编号、存档。

篇7:绘图员如何成为设计师

我在给设计师培训的时候经常问到这个问题。

首先一个成功的设计师其实他的作品,更多的体现出一个人学识和修养,不是光图做的好看就是一名好的设计师了。那么修养是靠培养的的。

第一个问题,提高设计人员修养的问题。

1、练眼力;多看多欣赏大师作品。

练眼力其实就是练见识,所谓见多才能时广。家装设计其实是一门综合学科,别看他小但涉及的知识面并不少,如建筑方面的知识、美术方面知识,和现代的智能化系统、节能系统等。所以首先多看图,学会审美,知道哪些是漂亮的、美的。比如造型、色彩等等,天长日久,自己的审美水平就会得到长足的进步,为自己的作品奠定坚实的基础。

2、学习再学习

所谓业无止境,设计水平不是说图做的漂亮,设计软件用的熟练就是一名优秀设计师了。其实还是那就话,设计师水平高低,比的是学识、比的是修养。那么只有多学习才是实现人生目标的捷径。我有一老兄,现在在一家国内比较大的装饰企业做设计总监。他最怕别人问他学历,该兄也实在从不说谎,因为他只有中专技校的学历。但说实话,他的学识和修养绝对不比北大教授差。有一次我想该兄请教,以我的情况需要多长时间才能在设计造诣上像他一样出色。他问我:你平时什么时间休息。我说每晚大约10点,最晚12点左右,他又问你每天看多长时间的书我说每周2-3小时吧。他笑了笑说,学桦,你还是搞你的管理吧。我很不解,他笑着说,老弟你我谁聪明,说实话光看脑袋大小我也知道我不占上风了,说,当然是你了。他说,我每天晚上最早也要看书到临晨2点左右,每天开车还要听电子书。那么你不比我聪明,有没有我勤奋,你说说如果你在专业方面短时间超过我,是不是老天爷有点太不公平了。哈哈。其实他说的是有道理的,任何人在智商方面差距不是太大,即使有些天赋方面优势,也不会因为这个原因,就不用学习了。所以我建议设计师多学习,特别是自学能力。日积月累的学习会让你受益匪浅,正所谓厚积而薄发。在这里向设计师推荐一些书籍,我觉得设计师必须应该读的书,《世界建筑简史》与《中国建筑史》;《世界美术史》和《中国近现代美术史》,这些基础的知识类书籍,对入门设计师,特别是对非建筑和美术科班出身的设计师来说,作用是很大的。我建议设计师可以做一个学习计划,每隔一段时间自我检测一下,来看看自己是不是进不少。对设计师这个从业者来说,你的知识是用来创造财富的,你一定要有知识投资意识,就是往你的大脑装多少成本进去,它换个时间就会给你创造出几倍或更多的价值出来。

2、练“一心二用”。

为什么设计师要学会一心二用。因为我们设计师通常工作的环境除了做设计还要与客户洽谈,特别是设计师还要处理各种工地技术问题。很难找到绝对安静的环境做设计,另外练习一心二用的作用,也同样对大脑进行训练,会激发设计灵感。那么我们初期可以边作图或设计创作,边听一些有声电子读物。并锻炼写读后感。久而久之,你就可以边作这家的图边构思那家的设计方案了,对提高工作效率很有帮助。

3、要体验生活。

我以前有个女设计师,签单能力很强,生活很简朴。这样的女孩现在一般不多见了。一次我们接了个西餐厅的设计任务,我把任务交给了她。她很刻苦,几乎每天晚上都在网上查有关资料。结果还是一筹莫展,经了解才知道她从来没有吃过西餐,除了麦当劳外,但天啊,麦当劳哪能叫真正意义上的西餐啊。对于网络素材图片,她当然能看懂,但就是没有感觉。我了解了情况,当天晚上,带她去了一家当地比较有名的西餐厅,吃了顿比较正宗的西餐,记得去的时候,她眼睛都不够用了。我对她说,坐下来,听听音乐慢慢体会一下。那天花了我2000多大洋,你别说最后效果确实很好。有的设计师经常说自己很想像我一样能把西裤穿的笔直笔直的,但习惯了不求篇幅。我对他说,那好说你今天去买一条2万元的裤子穿上,那么你还会随地坐、随便蹲吗?他说,不会。我说为什么,他说,两万块钱快是我这样收入快一年的积蓄了,我可舍不得。就是啊,即使有钱的人一条两万的裤子,我想也不是很不经心的吧。所以我说,设计师应该学会体验或者说适当的享受,你即使不可能天天吃千元大餐,一年吃一两次应该没问题吧,你即使不可能件件衣服几千元,一两件应该也没问题吧。可以想象一下,你的客户是什么样的消费群体、他们对生活有着什么样的要求,你不去体验你怎么能了解、你怎么可能和不是一个世界的人们有共同语言呢?所以你要肯花体验成本。

4、收集素材。

我曾经给设计师,问他们说“设计一套家装设计方案容易还是设计一条裤子容易”,多数人不假思索的说,设计裤子容易。我先给大家讲如何设计裤子。我说,设计裤子先从三方面着手,一形状,长短,从腰以上可以设计出,低腰裤、中腰裤、高腰裤、和背带裤,从裤腿长短设计出长裤、8分裤、7分裤,等到短裤;从肥瘦形状上,可设计出喇叭裤、锥子裤、灯笼裤、筒裤,等,那么不难看出光从形状上我们就可以随意组合出几百种不同形状的裤子,还有在裤腿上、腰上随意变换一下,比如挖个洞等就有变化出不少不同裤子设计了。

二、从材料上,什么的确良、棉线、涤纶、牛仔好多种。

三、从颜色上是不是更多了。所以把这三个设计要素随意组合变化,就会变化出不同风格的裤子。作为一名服装设计师要想设计出更多更好的裤子他需要了解太多的设计元素。那么家装设计呢?大家想一想,其实大同小易也是这道理。形状变化、色彩、材料。其他可变元素如配饰、家具、绿化等可选元素越多是不是设计难度越小。大家听我说完,恍然大悟,原来如此简单。是的,其实就是这个道理。但这就要看谁平时对设计要求的元素和工艺掌握的多了。比如大厨师不会只知道黄瓜只能伴着吃吧,呵呵。所以设计师一定要勤跑材料市场,多收集新材料多了解新工艺,这样你就会发现设计不在绞尽脑汁而是信手捏来。

5、向劳动人民学习。

我们有的设计师设计出来的作品很好看但工人不会做,自己用无法交代清楚,这就是我们经常说的,不可实现的设计作品。但是我们一定要清楚我们做的是商业作品,一旦不可实现也就意味着这套设计一文不值,但它可不是名画挂在墙上欣赏的,哈哈。还有的设计师设计的作品,工队不愿意做,为什么,因为他在设计的时候对材料一无所知,在设计尺寸方面,根本不考虑耗损过大的问题,价格又报不上去,所以只能望图兴叹了。我们经常说许多设计师怕谈单,其实根本原因不是他不爱说,而是没什么说的,即使说了心里也没底,这就是对材料、工艺等知识严重缺乏的表现。其实作为设计师一定要虚心向那些一线的施工师傅虚心请教,这样自己的知识积累才会多,进步也才会快。我经常听设计师在工地傲慢的对工人说,就这样,没错,你是设计师还是我是设计师?那么最终即使工人不敢说啥那么做了,他也绝对不会做到你想的那样。不是真的做不来而是他们用他们的方式告诉你你是错的、他是对的。。所以应该虚心学习。确实劳动人民智慧是伟大的。

6、空瓶效应,为自己找个学习的榜样。

现在听到越来越多的设计师说看不上某某的事情。更有甚者,有的设计师才签个单就觉得世界太小盛不下他了,走路都不用正眼看人了,简直眼睛都长到头顶了。其实大家不妨看看,越是有才华的大事,其实越是超级的谦和。曾经有设计师曾向我请教,想像我学设计。我问他,他和我比较,我们两个的各自优越和各自缺点。他滔滔不绝,别的倒没记住,反正把我的不是罗列了30几条,总之不好的地方好像多点。那我问他问什么和我学,他说他想学我的好的方面。结果我没收这个徒弟。不是我不能接受批评,而是我认为每个人都有值得别人学习的地方。我们在给自己找个榜样的是后我建议先象个水瓶子一样先倒空,别管好的坏的总之他比你强,你先学到他那程度再说,那天你真正超过他了,你在去评价他的好坏。你现在都不如他你怎么就一定认为你认为不对的就一定是错的呢。

7、设计师的包装。

作为设计师你的包装是你的职业符号。成功的设计师都有自己的形象设计,当然有形象设计的倒不一定都会成功。可以设想一下,几个人或10几个人,同时接待客户的时候,就因为你像设计师是不是你就的成功率会不会提高1%。答案是肯定的。另外还有个原因,我们本着循序渐进的原则,先形似再求神似。首先你像个设计师,大家都称呼你是大师,那么你就会怎么样,你就会用大师的标准要求自己,也许开始如演戏般装出来的但总要装得像吧。突然有一天你就会发现,已经是个大师了,呵呵。

篇8:基于MFC的绘图软件设计与实现

关键词:MFC,绘图,GDI,软件设计,解决方案

1 概述

绘图软件可以说是一个用来作图的软件,通常是指计算机中的一组用于绘图和显示图片的程序,它的开发语言和技术已经应用很广泛。绘图软件的开发一般是高级算法语言,以子程序的方式进行实现,其中,它的每个子程序是独立有绘图功能。简而言之,绘图软件就是将我们通常所见的所需要的图像抽象成线条,运用高级算法编程技术对这些点和线条进行组合,加色,保存,编辑等的软件。

MFC(Microsoft Foundation Classes),是一个微软公司提供的类库(class libraries),以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量。运用MFC所包含的控件和类结合Windows GDI+技术实现一个绘图软件,既可以达到绘图的功能又能减少软件开发人员的工作量,该文接下来就介绍了这样一款绘图软件的设计及实现过程。

2 软件原理

2.1 GDI+技术原理

GDI+从Windows系统中开始引入一系列的技术来实现常用的功能,这些是基于之前比较老的GDI版本。GDI+加强了可视化的属性,最主要的就是操作界面和图像的边界透明技术,同时改进旧版本的GDi之后,能够提供多维的矢量图形和直接实现了各种格式图片之间的相互转换,主要的格式包括JPEG,GIF,BMP,JPG等。它还有一大改进就是能够生成多种格式的图片,当然也不仅仅局限于图片,比如我们常说的动画Flash也可以生成。GDI+最大的特点应属它的高效率和高稳定性进行图片的组合和显示,通过使用ARGB的值来表示颜色,利用双缓冲技术和从硬件底层实现访问硬件来提高硬件加速来提高绘图效率和图像的信息交换的稳定性。

2.2 计算机图形学原理

MFC画笔:当要进行颜色选择时,必须涉及到更改画笔的初始状态。画笔是一种用来画线以及绘制有形边框的工具。在MFC中,用Cpen类来封装GD I的画笔对象。Cpen类的重要构造函数为:

2.3 MFC技术原理

介绍MFC技术原理之前要先了解几个基本概念,Windows编程,API,SDK。Windows编程技术:Windwos编程机制是Windows应用程序是按照“事件→消息→处理”非顺序的机制运行,当有某个事件(如单击鼠标、键盘输入和执行菜单命令等)发生时,Windows会根据具体的事件产生对应的消息,并发送到指定应用程序的消息队列;应用程序从消息队列中取出消息,并根据不同的消息进行不同的处理。其中的消息是API的重点,消息的结构一般为:

Windows API(Application Programming Interface):Windows操作系统与应用程序之间的标准接口,它提供了上千个标准函数、宏和数据结构的定义。SDK编程:程序员通过调用API函数,自己动手、按部就班地实现程序各部分的功能。SDK应用程序的结构比较清晰,但程序员必须编写所有的功能代码。

MFC作为一个Windows编程类库,它包含了200多个类,封装了Windows的大部分编程对象以及与它们有关的操作。虽然程序在功能上千差万别,但从本质上看,都可以分为用户界面设计、文件操作、数据库访问及多媒体使用等几部分,这些都可以通过一些类来实现。MFC提供了一个标准化的程序结构,使开发人员不必从头设计一个Windows应用程序。MFC实际上是一个庞大的文件库,它由几百个执行文件和源代码文件(如H文件)组成。它具有完全支持Windows所有的函数、控件、消息、菜单及对话框;具有良好的稳定性和可移植性,更符合微软的风格等等其他框架或者说是技术的不具备的优势。MFC程序在运行是通过调用以上说说的类库中的类进行生成对象,通过运行对象来调用类进行功能的实现。该文总结了类库中类的对象和MFC框架下应用程序之间的关系。

上面简单的介绍了GDI+编程技术原理,计算机图形学原理,MFC技术原理,这三项技术是基于MFC框架绘图软件的技术支撑。下面将主要介绍绘图软件的设计与实现的过程,包括软件的主要功能和关键代码已经实现的步骤。

3 软件的设计

基于MFC的绘图软件采用了MFC和Windows下的GDI+编程技术,通过计算机图形学思想实现图片的绘制,主要是以点构线,以线构图,同时加以色彩的渲染,将这些元素最终组合成一个图。可以存储成规定的格式,关闭软件之后还可以进行打开编辑,可以设置图形中元素的属性以及图片的相关特性。

3.1 功能设计

基于MFC的本绘图软件功能分为基本功能和高级功能。基本功能是针对的对象是一般的软件使用者,而高级功能则针对的对象是有特性需求的软件使用者。

1)图形绘制。运用C++编程语言,实现绘制简单的图形,包括直线、曲线、椭圆、矩形、标准圆等基本图形。

2)文字。可以输入文字,并且对文字的属性进行编辑,文字属性主要包括字体、字号、方向等。

3)多重不规则图形。通过线段和图形绘制技术,获取客户区鼠标的点击位置作为不规则图形的点,然后描绘点间的线,最后形成封闭的多重的不规则的多边形。

4)图形变换。通过编程实现对绘图区中基本图元的移动、缩放,修改等操作。

5)文件编辑。文件可以保存成任意类型,比如JPG、XML、GIF、FLASH等格式,但是会对其中一种或多种可以实现保存打开后继续编辑属性。

6)模块编辑。软件使用者可以根据自己的需求编写相应的模块,通过软件接口进行加载,实现特定功能。

7)图形色彩处理。根据客户需求,增加颜色的种类和色彩深度,可对图形进行颜色填充,滤镜处理等高级功能。

3.2 结构设计

本绘图软件是基于MFC,系统结构设计如图2:

3.3 模块设计

1)图形绘制模块。实现包括直线、圆等基本图形的绘制以及文本的输入编辑等功能。

2)工具箱模块。实现获取鼠标位置,清空绘图区,设置绘图区,颜色控制等功能。

3)图形编辑模块。实现图形的缩放、移动、变换等功能。

4)图形保存模块。实现图形的各种格式的保存,主要提供矢量和位图的格式保存已经本软件可以编辑的ED格式。

5)图元属性模块。控制图元的颜色属性,画笔属性,设计风格模式,背景模式等功能。

4 软件的实现

本绘图软件通过Skin Sharp技术,使得软件有良好的用户界面。主界面主要包括工具栏、菜单栏、绘图区、图元属性页。

4.1 图形存储

图形存储一般会采用数据文件的形式来存储数据,其中用的基本是链表或者是容器进行数据动态存储,这样的实现具有存储容量小、方便动态修改、容错率高、效率高等特点。

4.2 菜单栏

菜单栏是位于绘图软件主界面的上方。菜单栏主要包括文件、编辑、查看、窗口、帮助等。“文件”菜单:该菜单主要是对文件整体进行操作。主要实现的功能是文件保存、文件另存为位图、图片打印及预览、文件打开等功能。“编辑”菜单:该菜单主要是对绘图以及图元进行操作。主要实现的功能是设置绘图区域、清洁绘图区、清除操作、锁定图元属性、恢复操作、鼠标捕捉等功能。“查看”菜单:该菜单主要是对各种工具栏和属性框是否显示进行操作。“窗口”菜单:该菜单是针对窗口的显示模式进行操作。“帮助”菜单:提供软件帮助和关于信息的基本信息。

4.3 图元属性页

图元属性页主要是对图元的属性进行操作的页面。图元属性页包括风格设定和颜色设定。风格设定又分为:画笔设定、画刷设定、背景模式设定。同样的,颜色设定也分为画笔颜色设定、画刷颜色设定、背景颜色设定。

4.4 工具栏

工具栏分为基本功能工具栏、文字工具栏、绘图工具栏。

4.5 绘图区

绘图区中可以实现图形绘制已经文字编辑,是绘图软件的主体部分。

5 结论

本文基于MFC框架下运用GDI+编程技术,介绍了主要的Windows系统下C++编程中对于绘图的技术,通过这些技术和STL(模板类库)实现对图形的绘制和保存及编辑等功能。

利用Skin Sharp和Windows自带的自绘实现对界面的优化,利用编程技术实现了基本的绘图和对图片的各种操作以及高级的模块动态加载功能。

综合以上可以看出,该文力在介绍基于MFC的绘图软件的设计及实现的主要过程。目前,该绘图软件已经拥有良好的用户界面,实现了对基本图形的绘制已经各项基本操作,但对复杂图形的绘制及操作需要用户自行加载模块,处理复杂图形能力相对薄弱。后期研究将主要针对复杂图形的绘制已经操作进行。

参考文献

[1]唐勇,彭刚,皮开文.Autodrawer绘图软件的设计与实现[J].实验科学与技术,2008(3).

[2]何宜军.基于VB与Mathematica的数学绘图软件设计与实现[J].科学技术与工程,2007(4).

[3]曹恒,冯仲科,张茜.CASS软件林业制图功能模块的设计与实现[J].农业工程学报,2012(6).

[4]Zhang Q,Benveniste A.Wavelet network[J].IEEE Trans.On Neural Networks,1992,8(3):889-898.

[5]Zhang J,Walter G G,Lee W N.Wavelet neural network for function learning[J].IEEE Trans.On Signal Processing,1995,43:1485-1497.

上一篇:闽教版英语三年级起点三年级下册全册教案下一篇:防溺水专题片观后感