雄鹰给人们的七种启示

2024-04-28

雄鹰给人们的七种启示(精选2篇)

篇1:雄鹰给人们的七种启示

生物给人们的启示

红杉的启示

在植物界,红杉应该算是很高的植物,高度可达八九十米,相当于三十层楼的高度。一般说来,长得越高的植物它的根越深,以确保其不受风雨的侵袭而屹立。然而出人意料的是,加州红杉的根却只是散布在地的浅层中。人们自然想到,红杉为何能长得如此高大呢?为何能抵挡风雨的侵袭呢?

研究发现,红杉的生长总是成群相伴而生,并不是单独生长的。一片红杉彼此之间的根交缠叠绕、紧紧相连,一株接连一株,形成一片红杉林。加州红杉打破了一般植物的生长方式,用根部相连、彼此相系。

自己的强大并不能保证获得成功,惟有倚靠群体的力量,才能抵达成功的峰顶;也惟有帮助更多人成功,我们才能有往上一层成功攀升的能量。一个学校办得好,也必需是全体教师的共同努力,一个公司办得火红,也得以全体公司员工的共同努力。团结就是力量。团结就是财富。

“王桉”的悲哀也是许多人的悲哀

王桉是世界上最高的树,生长在澳大利亚,成年可长到100米以上。但现在黑尔本郊外的王桉林却面临着即将灭绝的窘境。导致这种状况的凶手竟是森林没有火灾。王桉在长期的进化过程中形成了许多独特的生物特点:为了对付频繁的森林火灾,王桉树的营养输送管道深藏在本质层的深部,种子也包在厚厚的本质外壳里,一场大火过后,只要树干的木心没有被烧干雨季一到,又会生机勃勃。其种子不怕火,而且还借助大火把它的本质外壳烤裂,便于生根发芽。现在人类拒绝森林火灾,导致王桉树的种子无法生根发芽,自然王桉树也就越来越少最后将在人们的眼睛里消失。

环境往往会瞬息转变,生存之道惟有不断改变自己,让自己适应现实的环境考验。其实王桉的悲哀有时候也是我们的悲哀。有许多人常常因为改变工作或生活环境而变得极不适应,从而开始郁郁寡欢。但他似乎忘却了现在环境对他有着不同的要求,只有先改变自己,才能适应自己生存的环境。不改变自己或在改变自己的过程中碰到艰难阻路就退却的人,也是被环境最先抛弃的人。

小蜘蛛的启示

当强风卷起时,很多小动物如青蛙和鱼等较大的动物都可能被卷起抛落在数里外。在这种情形许多动物都无法控制飞行,只能听天由命。而小蜘蛛却会爬到植物或岩石上,吐出丝线,让风吹上空中。蛛丝越吐越多,最后产生足够拉力,把小蜘蛛带上空中。借助风力,蜘蛛能抵达遥远的海岛,获得更丰盛的食物。

面对逆境,是随波逐流,还是奋起抗争呢?拿破仑说:环境?是我创造了环境。可见,智者懂得支配环境,而弱者往往受制于环境。

浙江省东阳市横店高级中学教师柯谷庆2005、12、9

篇2:雄鹰给人们的七种启示

如果你对“游戏是教育和学习的一部分”这个论题很感兴趣的话, 很有可能已经阅读过James Gee的书《What Do Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy》。这本书很重要, 因为它明确指出了如何让人们将电脑游戏中所学运用到实际学习中。对于很多教师来说, 这是一种不错的资源, 可以探索新的教学方法来控制与日俱增的电脑游戏。然而, 在Gee的论题中却有一个问题。当自己解释游戏者的学习过程时, 没有提供任何方法让人们明确认识到应该如何做才能使用电脑游戏来教学。

本书提出了一个非常有说服力的论点, 那就是电脑游戏能够帮助重新检查自己所学的内容, 但是没有告诉大家如何创作游戏, 以便学生愿意参与并从中有所收获。一开始浏览这本书的时候, 这些不足让人有些失望。让学生们通过游戏来学习听起来非常吸引人, 尤其是在闲暇时间享受电脑游戏的时候。但是仔细阅读了这本书, 开始意识到一开始Gee并非有意要做这件事情。书只是一个设想, 并没有指出学生应该在学校玩电脑游戏。没有坚持认为电脑游戏是一种综合性的并引人入胜的经历, 以至于可以深入调查现有的教学模式并改进教学方法。

对于教育者来说, 问题是如何利用Gee在书中所呈现的电脑游戏的优势?如何获取电脑游戏中令人兴奋的角色, 并转换成有效的教学策略, 让人们真正地改变和影响课程, 最后改善学生的学习的经历呢?

那么, 如何充分利用Gee的发现呢?毫无疑问, 有一些很不错的游戏是专门为教学设计的, 这些游戏证实了他们的价值, 一定将创造出电脑游戏在教育和学习中的重要位置。然而, 如果希望利用电脑游戏中的学习经验, 也必定有另一种途径。那就是利用游戏设计的宗旨, 让它发展成为一种新的教学实践。这样一来, 与其让电脑游戏成为教学的工具, 不如利用这些游戏来讲解什么是学习和文化, 并将他们运用到更加庞大的激励学习的体制中。

在此将论证游戏设计者在创造游戏时所使用的纲要和要素, 它们能够如法炮制地被用于教学。将展示如何将游戏设计者的工作运用于课堂, 游戏者在游戏场景中的经历将被用于教师设计他们的课堂教学实践, 并且在一定程度上, 让学生能够更好地适应当今社会。

2 游戏与学习环境

考虑到游戏和教学之间的关系时, 一些新事物也凸显出来了。首先, 教学是一件困难的事情。其次, 游戏设计是一件困难的事情。最后, 同时擅长教学和游戏设计对绝大多数教育者来说更是极为困难。但是游戏对于教学法发展的价值不仅仅依赖于教学中游戏的设计和发展。这是因为教师很有可能不会成为游戏设计者, 他们是课程设计者。而游戏和教学法之间的共同点就极大地丰富了设计策略的融合。它不仅给教师提供了一个丰富技巧的机会, 还让他们扩大了现有的教学资源。如此一来, 吸收这些游戏给我们的经验就会容易一些, 因为教育者就能够通过一个更低的门槛和更浅显的学习曲线来做这些事情。

在确定了模拟游戏设计来进行课程设计的前提后, 需要考虑设计游戏意味着什么并探讨如何设计游戏。从专业的游戏开发指导到游戏成分的理论分析, 关于游戏设计的作品非常多。将对“游戏”这个概念做一个定义。

在本课题中所用到的定义来自Jesper Juul。在文章《The Game, the Player, the world:Looking for a Heart of Gameness》, Juul通过吸收一些最著名的关于游戏的定义来获得对游戏定义, 这些著作包括Johan Huizenga的《Homo Ludens》, Roger Caillois的《Man, Play, Games》, Chris Crawford的《The Art of Computer Game Design》以及Katie Salen和Eric Zimmerman的《Rules of Play》。通过这些著作的共同点得到了以下定义:

游戏是一个基于规则的形式系统, 它具有变化的和可以计量的结果, 不同的结果被归属于不同的价值, 游戏者付出努力来影响结果, 游戏者被这个结果所吸引, 并且这个活动的结果是可选择的。 (Juul, 《The Game, the Player, the World》) 。

Juul从以下6大方面得到这个定义: (1) 规则:游戏是基于规则的。 (2) 可变和可计量的结果。 (3) 根据可能的结果来赋予价值:有积极的结果和消极的结果。 (4) 游戏者的努力:游戏者付出努力来影响结果。 (5) 游戏者被结果所吸引:当积极的结果发生时, 游戏者成为了赢家并且感到愉快, 而当消极的结果发生时, 游戏者成为了失败者并且感到不快乐。 (6) 可协商的后果:玩游戏会或者不会对现实生活造成影响。 (Juul, 《The Game, the Player, the World》) 。

作为理解游戏的基础, Juul的定义不仅掩盖了游戏的功能性和结构性方面的内涵, 包括:规则, 可变的结果, 不同结果的价值, 可协商的结果, 而且认可了游戏者的经验的品质以及他所付出的努力的总和。作为一个对比学习系统和游戏的定义, Juul的定义同样好使, 因为6大特征使得对学习环境的普遍认识与他们的操作达到了一致。下面来逐一分析。

(1) 规则。在游戏者玩游戏时, 规则对于建立边界是非常重要的, 因此规则在勾画一个学习环境时是一个非常重要的角色。不论这个规则是行为类的, 比如:不能在课堂上嚼口香糖, 或者是组织行为类的, 比如一周开两次班会, 在学期末时交一篇论文, 学习环境中的决定因素和电脑游戏中的规则都有一些相似之处。而尤为重要的是, 就像规则可以勾画游戏世界一样, 学习环境被一些条件从闲暇、家庭和工作环境所区别开来。

(2) 可变和可计量的结果。在游戏中, 可变化的结果很重要, 因为不确定的水平与游戏者的能力对结果产生了影响, 这让玩游戏的经历变得扣人心弦。学习环境可有可变化的结果, 它表现在从一开始, 知识的积累量就是不确定的。说到可计量的结果, 评估体系让教育者们能够制造更加清晰的预期的结果, 并给学习者们确定的数量让他们清楚自己是否已经达到了课程或者课堂上的预设目标。游戏设计作为教学法的模型时, 可变化的和可计量的结果是产生兴趣的关键点, 因为变化和难度之间的不正确的平衡将会抹杀一个游戏, 尤其是游戏太过简单或者难度太大或者难以预估的时候。游戏设计者在让游戏达到恰当的平衡时发现的挑战性与教育者在开发让吸引学习者的课程时所发现的挑战性是相似的。

(3) 根据可能的结果赋予价值。游戏中的成绩可以用很多方式来奖赏, 这些方式有得分、角色升级, 或者是游戏故事的连续进展。类似的在学习环境中, 学生在不同阶段完成的学业也是可以评估的。寻找一个能够像游戏中的得分和升级那样使得游戏者不得不长时间的, 并更加巧妙地玩游戏的有效地激励学生的评估方式是一个挑战。

(4) 游戏者的努力。另一个比较明确的相似之处:就像一个游戏者在游戏中必须努力达到目的一样, 在学习环境中, 一个学习者只需要拥有学习的潜能, 他就能够付出努力完成学习任务。好的游戏可以激励游戏者执着并满怀胜利渴望地努力, 在学习环境中, 这样的激励模式比起强制性的学习模式更加有效。

(5) 游戏者被结果所吸引。一个游戏者玩游戏是因为他相信, 游戏最终的结果或者报酬值得他付出的努力。这个报酬可能是一个电子游戏平台的成就, 可能是金钱, 或者是完成一个故事的满足感。无论是哪种报酬都有足够的价值来证明这个过程是有价值的, 对游戏者来说, 建立对游戏的依附关系并导致心理上对不同结果的反应也是有价值的。至于学习环境中的这个因素, 可以看到一个学生是如何更有可能参与到课程当中, 如果可能的结果在某种程度上是值得的, 并且更有可能产生快乐感。因此, 建立可到达性、显而易见的价值, 以及不同难度与结果的关系三者的平衡, 就是游戏设计者和课程设计者共同的挑战。

(6) 可协商的后果。这个概念意味着一个游戏可能对游戏者的生活造成影响 (他可能赌输了或者因为针对游戏的比分进行争执而失去了一段友谊) , 但在游戏之外, 他的生活并不被游戏所统治。Juul概述说游戏与真实生活是分隔开的, 但他不会排斥游戏的结果可能会对游戏者的生活有一定影响。当游戏和真实生活之间的联系是可协商的, 那么从另一个角度来说, 教育与真实生活是息息相关的。这似乎让游戏设计和教学设计产生了不一致, 但它还可以被看作是一种异常现象。如果在学习环境中, 教育者如果让学习任务与真实世界的某一个职位对应, 这无疑会成为学生参与学习活动的一个动力。学校不是一个娱乐或者闲暇的活动场所, 它也不是与真实生活分离开的, 游戏和学习之间的类比可以促使学生思考如何像他们投入游戏中一样来投入学习环境中, 以便最终从中获利。最后的结论就是, 如果课程被构造成像游戏一样吸引人, 它的奖赏像休闲活动一样有价值, 那么学习环境的不可协商性就可以得到改善而不会成为障碍。

注意到这些游戏设计和学习环境设计的相关点, 可以看到反思设计课程方法的可能性。可以描绘一个新的学习空间:一个有规则的可变化的环境, 在那里学生被他们努力的结果所吸引, 根据他们的参与而被授予对可能结果的控制权。提供一个可变化的经历, 对结果的真实的依附性, 没有惩罚, 对学习空间发展的可控性, 这些都是现今大多数学习环境所欠缺的特征。下面来看看设计者在创造游戏经历时所使用的方法。对于什么是游戏, 思考设计原理可以提供一些经验以便创建更好的学习环境和学习体验。

3 结语

就像游戏规则可以最大化游戏体验一样, 教育的设计也可以最大化学习潜能。一个好的学习机制应该是一个能够让学生保持对学习材料的专注, 并允许他们对自己的学习体验有控制权。基于这样的理念, 我们的学习环境可以做如下的改变:给学生创造更大的控制尺度, 包括学习任务的时间分配, 更大范围的作业格式, 鼓励更多的学生自主形式的学习阶段, 提供一些可以重新做任务的机会以便他们获得更高的分数。这些只是调整学习环境中的组织规则的一些建议, 但是可以提供不同的自由度并且增加学生的学习体验尺度。当然这不是唯一的方式, 没有一种神奇的设计因素可以最大化学习体验, 因为每一种环境, 每一个学生个体或者群体以及每一个指导者都是不一样的。但总有一个时机和场所可以试验这些理论, 只要它的发展方向是更加有效的学习环境。教育者应该认真思考如何重塑、调整以及平衡这些规则最终改善学习环境。

摘要:论证了游戏设计者在创造游戏时所使用的纲要和要素, 它们能够如法炮制地被用于教学。将展示游戏设计者的工作运用于课堂, 游戏者在游戏场景中的经历将被用于教师设计他们的实践, 并且在一定程度上, 让学生能够更好地适应当今社会。

关键词:游戏,课程设计,教学法

参考文献

[1]Bj rk, Staffan, and Jussi Holopainen.“Games and Design Patterns.”The Game Design Reader:A Rules of Play Anthology.Ed.Katie Salen&Eric Zimmerman.Cambridge, Mass.:The MIT Press, 2005.

[2]Caillois, Roger.Man, Play and Games.Urbana:University of Illinois Press, 2001.

[3]Call of Duty 4:Modern Warfare.Santa Monica:Activision Inc., 2008.Video Game.

[4]Costikyan, Greg.“I Have No Words&I Must Design.”Web.17 Jan 2010.

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