产品交互设计案例

2024-05-24

产品交互设计案例(精选10篇)

篇1:产品交互设计案例

设计师得到产品设计需求的时候,经常会碰到一个色彩的选择问题,产品经理最初也可能会提一些自己的意见,如

A:我觉得做一个蓝色的不错,就做蓝色的吧!

B:喜庆一点的,红色没错的!

C:这个颜色太压抑了,亮一点怎么样

D:这一块颜色好花啊!

作为设计师应该怎么去回答呢?

先简单分析一下ABCD,4位所要表达的潜台词,

A:对该产品从个人主观或个人经验所做出的色彩上的推荐

B:喜庆的!而不是真的要求用红色或者其他

C:设计图的感觉偏移了产品初衷和产品气质,觉得这不是想要的

D:主体不突出被干扰

在最早设计的时候,我一般都会问产品经理最终要求,产品表现需要达到的目标和效果,而不是讨论色彩排版细节,这样才能先找到根本,避免CD所出现的情况,早期对产品的理解,对后期设计过程有着重要的指导意义!只有理解产品价值,然后通过正确的方法,就能准确定位产品色系,不会出现大的偏差。

色彩定位方法论, 准确定位色彩方法有很多,如色彩心理选择法、图片映衬法、调查问卷数据分析法等多种形式,下面简单讨论一下常使用的几种方法:

1.色彩心理选择法

我们视觉所感知的一切色彩,都具有色相、明度、和纯度三种性质。不同的色相明度纯度,给人不同的心理印象,色彩上从心理感受的大方向到小方向的细分,逐渐无限的接近最适合用户心理的色彩区块,

根据色彩心理属性来筛选色彩,大家都知道,色相就是色彩的相貌,如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫、色相在心理上有强烈的冷暖的区分,

如红、橙、黄让人想到阳光、火焰和太阳给人温暖的感觉即暖色系,青、蓝、让人想到大海蓝天,给人清爽凉快的感觉即冷色系,在设计的时候最早考虑的是产品气质和宣传效果,需要给人什么样的心理感受。

如果需要给人热情、活力的感觉就选择暖色系,如果需要给人冷静、高雅、庄严的话就选择冷色系,进行第一轮的筛选。

第一轮筛选后,比如选择的是冷色系,也就是色环右边的绿蓝紫区间,然后根据产品气质和色彩心理进行匹配缩小选择范围,调整小范围的色彩偏向,明度饱和度的微小差别,最后找到和接近最适合的色彩!

2.图片映衬法

在拟物化场景图片中寻找适合色彩,进行设计,例子:阅读器概念设计过程,虽然图形概念最终没有采用,但是设计过程思考方式可以进行参考。

最早设计的时候寻找了一些读书馆场景图片资料,然后在场景图片中取用3种色值作为软件主体颜色进行设计。

从图片中取用3中色值,进行场景化模拟!

最后实现效果:

3.调查问卷数据分析法

即设计师提出多种色彩方案,以交互常用的调查问卷、用户访谈等方式进行数据收集,根据数据分析进行删选最适合的色彩,这种方式准确率高,缺点就是时间成本和人力成本都消耗比较多!

篇2:产品交互设计案例

说到交互设计是时下比较热门的词汇,无论B/S还是C/S架构的产品交互设计元素总是充斥着任何一个角落,久而久之用户也欣喜的接受这样的变化,这对产品的研发人员来说也是新的挑战。产品人员最初在构建产品原型图时可以借助AXURE工具,在此我就不在做赘述,可以参考我先前的文章(交互不求人—Axure弹出动态面板使用方法)。界面设计师在进行设计图设计时完全可以参照原型图的模型,这对于设计不是难题。在这里辛苦的就是前端架构师了,如此之多的交互元素如何一个模块不漏的去搭建起来,真的需要动动脑筋,毕竟设计稿是一个不带任何交互元素的一张平面图。

前端:“PD同学,我看你的原型图上的交互元素有很多和设计图不一样的嘛?”

PD:“没事啊,交互逻辑按照原型图来啊!”

前端:“有你说的那么简单就好了,算了不找你了,我去找UI,

PD:“……”

N分钟以后……

UI:“PD同学,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你们产品设计的时候交互逻辑性是什么啊,还是你和他对接吧。”

PD:“崩溃!!!!!!”

(以上的情景纯属虚构,如有雷同,那么看看这篇文章,说不定就解决了!)

在这里先给大家看一张图,

这张图是设计师交给前端架构师的产品设计图,产品经理只需要将交互的逻辑关系和触发顺序标准在需求文档上,前端架构师可以按照这张图上的设计元素很方便快速的将整个交互环节架构出来,另外这样的设计方式也是设计师热衷的风格——页面饱满,结构元素清晰,便于掌握交互元素与整体页面的色彩结合点,另外以前需要设计N张设计图来体现交互形式现在只要一张就搞定;另外拿到领导那里审核时也更加的直观大磅礴:)。

篇3:基于苹果产品的交互设计研究

关键词:交互设计,行为方式,用户体验

自从苹果公司于1976年创办以来, 苹果公司的每一个产品几乎都是划时代的设计精品, 所以说苹果早已是一个世界范围内的知名品牌。特别是从1998年苹果公司重新复兴后, 苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯更是将他那无与伦比的艺术设计理念融入到苹果公司的产品中, 不断推出充满设计美感的艺术级精品。精巧细致的Ipod播放器、华美绚丽的Imac电脑、时尚酷炫的Iphone手机等产品, 无不瞬间让用户被其包含的设计美所折服, 而成为苹果产品的忠诚粉丝。每一位苹果粉丝都有很多喜爱苹果产品的理由, 但笔者相信, 其交互设计美感所带来的使用功能与视觉审美的统一、人性化互动与情感化体验的统一, 一定是大家无法舍弃苹果产品的一个重要原因。

一、交互设计对苹果产品的影响

交互设计, 简单的说, 是人工制品、环境和系统的行为, 以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式, 或者内容和内涵, 交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式, 然后描述传达这种行为的最有效形式。从用户角度来说, 交互设计是一种如何让产品易用, 有效而让人愉悦的技术, 它致力于了解目标用户和他们的期望, 了解用户在同产品交互时彼此的行为, 了解“人”本身的心理和行为特点, 同时, 还包括了解各种有效的交互方式, 并对它们进行增强和扩充。通过对产品的界面和行为进行交互设计, 让产品和它的使用者之间建立一种有机关系, 从而可以有效达到使用者的目标, 这就是交互设计的目的。

史蒂夫·乔布斯曾经在1983年的阿斯彭设计大会上提出“工业设计应该忠实于产品的功能与本性”。他认为, 设计的一个核心要素就是让人能直观地感觉到它的简单易用。“我们做设计的时候, 最重要的事情就是让产品特性一目了然。”作为例子, 他高度赞扬自己为麦金塔电脑创造的理念:“人们直观上就知道该怎么处理桌面。你走进办公室, 桌子上有一堆文件。放在最上面的就是最重要的。人们知道怎样转换优先级。我们在设计电脑的时候引入桌面这个概念, 一定程度上就是想充分利用人们已经拥有的这一经验。”从乔布斯的言语中, 我们可以看出, 其理念的核心正是交互设计的精髓。

二、苹果产品中交互设计应用

苹果在工业设计上的水准没有谁能够怀疑, 和PC甚至是笔记本电脑相比, 手机更是一个人身份的象征, 是身份的识别器。那么手机对于工业设计的要求更高, 再一次把手机从通信工具向消费品方向推进, 也会再一次用时尚精神武装手机。

以苹果IPhone手机为例, 乔布斯对这款全新产品的描述是:“IPhone是一款革命性的、不可思议的产品。”IPhone的出现, 打通了开发者与消费者之间沟通的渠道, 开发者通过生态系统中的平台将开发出的应用推广给消费者, 消费者通过平台将需求再反馈给开发商, 开发商可以根据反馈信息进行再次创新, 从而形成一个闭环的良性循环。这个只有手掌大小的产品中包含了超过两百项的专利技术, 其中很多技术在人机交互设计方面具有与众不同的特点。

(一) 交互设计应用之一——视觉反馈。

我们都知道, 在人与外界进行的任何交互中, 获得反馈都是很重要的, 因为只有看到自己的动作所带来的效果后, 人们才能决定下一步的操作。在目前阶段的人机交互中, 视觉反馈仍是最主要的方式。这是因为基于屏幕的信息显示技术是目前最为成熟的。在IPhone手机中, 一个很有创意的设计是如何用视觉反馈来表示触觉反馈, 它颇有些通感的意味。IPhone没有提供物理的QWERTY键盘, 而是提供了一个基于屏幕显示的软键盘来让用户输入26个字母。在现有的带有触摸屏的PDA或手机上, 表示用户按了某个字母键的方法是将该字母所在位置的凸起形状的图像转变为凹下的图像, 并辅之以某种声音。不幸的是, 这种方法不适用于IPhone, 因为IPhone没有触控笔, 只能用手指点击触摸屏, 而软键盘上的每个字母都小于指头的大小, 因此显示字母的图像会被手指遮住。为了克服这个问题, IPhone的方法是将所按下的字母部分的图像快速放大到比较醒目的大小, 以便能够不被手指遮挡而让用户看清楚, 然后再迅速地恢复到原来的显示大小, 以使得用户可以继续察看并输入下一个字母, 这种效果很像将一个物体投进水中后所产生的波纹。

(二) 交互设计之二——动画式转换。

在IPhone手机的交互设计中, 另一个重要问题是响应时间的长短。通常认为, 响应时间越快越好。不过, 对于人类认知心理方面的研究表明, 在某些情况下, 响应时间并不是越快越好。这其中的主要原因是:人类所生活的物理世界中的各种物体的存在、位置和运动都要遵守自然规律。例如, 物体从静止到运动, 或从运动到静止是需要一个过程的, 它符合牛顿运动定律。我们通常不会看到物体突然地运动起来, 或忽然从很快的速度变为静止状态。然而在软件界面设计中, 到处都充满了这种情况。例如, 当你关闭一个窗口时, 不到一眨眼的瞬间, 该窗口就消失了;当你在某个内容长度超过窗口高度的窗口中上下卷滚时, 较新的内容会在极快的时间内替代原有内容并出现在窗口中, 等等。计算机完成这些操作的速度是如此之快, 以至于我们经常会有这样的感觉, 即我刚才所做的动作真的执行完成了吗?我是不是点错位置了。对于视力不好的用户就尤其如此了, 他们必须费力地仔细观看屏幕才能确认所要关闭的窗口的确是关闭了, 或者窗口内容的确是滚动到了一个新的位置。

对于这个问题的解决是利用一种类似动画效果的显示技术来将屏幕内容变化的过程表示出来, 让用户可以明显地感知到这个变化的过程。通常这个过程需要100毫秒到1秒钟的时间就可以了。这个技术的好处是有助于用户形成正确的关于系统运行的模型。在Mac OSX中, 当用户最小化窗口时, 该窗口不是立刻消失并被放入任务栏中, 而是以一种动画方式表示出窗口像是被一股强大的力量吸进了任务栏中, 从而让用户感知到窗口是被缩小了, 并且用户将会看出缩小后的窗口被放在了哪里, 这样他就会知道在随后的操作中从哪里去寻找并还原这个窗口。

《Designing Interfaces》一书中, Jenifer Tidwell将这种手法称为“animated transition”模式, 即动画式转换, 它有助于保持用户在计算机虚拟空间中的方位感。在IPhone中, 类似这样的动画式响应方式是标准的界面风格, 包括了窗口内容的上下卷滚、某些元素的出现和消失, 以及某个区域内容的放大、缩小, 改变显示方向等等。这种风格最终带给用户的体验是一种舒适、自然和流畅的感觉, 而不是生硬的机器感。

(三) 交互设计之三——方位传感。

乔布斯曾反复强调“我们的设计思想就是:极致的简约, 我们追求的是能让产品达到在现代艺术博物馆展出的品质。我们管理公司、设计产品、广告宣传的理念就是一句话:让我们做得简单一点, 真正的简单。”苹果奉行的这一原则也在它的第一版宣传册上得到了突出:“至繁归于至简。”

为了实现IPhone手机的简约化设计, 其核心要素就是让人能直观地感觉到它的简单易用。设计上的简单并不总能带来操作上的简易。有时候, 设计得太漂亮、太简化, 用户用起来反而不会那么得心应手。举例来说, 假设你正在观看相册, 并且有些照片是横着拍摄的, 而有些是竖着拍摄的。如果此时手机被纵向摆放, 而照片是横向拍摄的话, 一般的软件就会优先将照片显示得占满屏幕的宽度, 结果导致了屏幕的上下有很多的空间被浪费了, 就像现在我们在4:3的电视机上观看宽银幕电影的样子。PC上的很多观看照片的软件对于这一点的解决方法是提供两个按钮, 一个用于将照片顺时针旋转90度, 另一个用于将照片逆时针旋转90度。这的确解决了问题, 但是太麻烦了, 尤其是当你有很多这样拍摄方向不一致的照片时。 为此, IPhone手机中内置一个方位传感器, 它能够检测出用户是纵向还是横向拿着手机。有了这样的手机被摆放方向的信息, 软件就可以自动地以更为适合的方式来显示信息内容。当你看到照片需要横向观看时, 你只需将手机横着摆放就可以了, 系统在检测到这个摆放位置变化的信号后会自动将照片横向显示。这将是多么方便和自然呀。除了照片管理软件外, IPhone手机上的所有其它软件都能根据当前手机的方位相应地调整显示内容和布局。

三、结语

苹果产品的成功说明:交互设计的触角已经伸向了人们的心灵深处, 让使用者心领神会且倍感亲切。这一里程碑式的设计, 使人们重新审视自己的产品和设计, 并思索什么才是设计的本源。正如设计师卡里姆所说:“你呆在计算机屏幕前的时间越长, 你的咖啡杯的外观就显得越重要。”高科技产品不应该是冷漠和令人生畏的, 它更应该是亲切的、易操作的、对人性充满关爱的。因为设计原本来源于人性化的创新。从时代生活方式上看, 交互设计发展的趋势将是从有形的设计向无形的设计转变;从物的设计向非物的设计转变;从产品的设计向服务的设计转变。如果说数字化为当今人类社会生活的发展带来了崭新的生存意义, 交互设计则是对这种生存意义的物化诠释。

参考文献

[1].沃尔特·艾萨克森.史蒂夫·乔布斯传[M].北京:中信出版社, 2011

[2].张亮, 从苹果的iPhone看人机交互技术[J].程序员, 2011

篇4:产品交互设计分析

关键词:交互设计;产品设计;系统行为;软件界面

一、交互的发展过程

人类历史上很早就存在交互设计的案例,但现代的交互设计正是作为一门学科来研究却是上个世纪的事情,Bill Moggridge在1984年一次设计会议上提出了软面(SoftFace)设计概念,后来最终确定为Interaction Design―交互设计。

在上世纪50年代,B.Shackel提出了人机界面文献:关于计算机控制台设计的人機工程学,到60年代,LikliderJCK提出了:人际紧密共栖的概念,这对人机界面有启蒙的重大作用。随后召开了第一次人机系统的国际大会和第一份专业杂志UMMS创刊。到了70年代,陆续有计算机相关的人机工程学出版,同时美国和英国都成立了HCI研究中心。到了80年代交互学从人机学科中开始逐渐的独立出来,即以bill提出的软面与交互设计为标志,然后从90年代至今交互设计从界面发展到智能,多媒体等多个方面。

二、交互的设计原则

(一)交互的可用性

产品的可用性是产品交互设计的基本而且重要设计原则之一,是用户在对产品使用体验后的产品的可用程度的评价,即衡量产品是否更有效,更易操作,更安全,更舒适等多项标准。此外交互设计的最终目标即是达到用户的心理预期,着重考虑用户的期望和体验,达到用户的期望是所有产品设计发展的一个重要目标,当然也包括交互设计。交互设计遵守的可用性原则是必须保证产品可用功能和易用方式,而产品体验在于给用户一些符合用户对产品期望的特别的感觉。交互产品的体验设计也是让用户感受交互产品区别并优于其它产品的一个重要指标,总之可用和体验都是交互设计的设计目标,给用户以满意的产品。

(二)以用户为中心

以用户为中心的设计其实就是在设计中多从用户角度来考虑产品设计,交互设计的目的是让产品变得更加的容易使用,产品的功能变得更加有效而让人使用愉快,多注重研究理解用户的需求和期望,了解用户在使用产品时产生的交互行为,了解人的心理学,人机工程学,以人为本的设计理念和设计特点,找出各种有效的交互方式方法,选择最有效的方法对其进行扩充,同时从横向上了解多个相关学科知识,注重和多学科的不同知识背景人员的交流沟通,在产品设计中时刻为用户着想。

三、交互与界面设计

在很多人的印象中,说起交互设计就会想到UI界面设计,甚至把交互设计等同于界面设计,实际上界面设计只是交互设计的一种,UI设计是在对软件产品与用户使用的相互作用的研究。在界面设计中特别需要考虑人即用户的作用程度,让产品的软件界面与用户相互作用而产生的一系列的行为过程,比如大家使用现代手机的过程。

界面是以相对静止的形式呈现,包含了产品的输入口,部件设计布局,展现形式,外观,可操作端口等,是人与产品之间交流的物质媒介。而交互是相对动态的形式呈现,交互的行为和界面有着不可分割的联系,甚至在很大的程度上界面的好坏直接影响着交互的行为,影响着人们对产品的体验,影响着产品的质量,因此界面的UI设计实际上是交互设计的一个体现形式,界面设计的美观和清晰都是交互设计追求的目标。

四、交互的设计过程分析

设计时的需求分析是对于一个产品的用户来讲的,产品使用的目标人群,该类用户人群的各方面特点都是需求分析的内容,这些可以通过市场调查,用户反馈,会议评审讨论等方式,用图表,图片,文字等多种形式对用户和产品进行需求分析,这是设计的模糊前期的重要内容,当然也可和市场管理人员进行交流,了解整体用户需求的变化。有需求才有市场,有市场才有产品的价值,故此了解用户的准确需求是开发产品需要把握的出发点。此外关于用户使用场景的用户体验分析也很重要。好的交互设计是建立在对用户深刻了解之上的。因此用户使用场景分析就很重要,调查了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,这需要设计师在做设计分析的时候要从用户的角度来考虑问题。

此外在产品的样机做出来后,还需要对产品进行产品果的验证分析,了解用户对产品的使用体验,了解产品是否达到或满足了用户的需求,接受用户的正确反馈意见对产品进行再一次的改进,整个设计过程真正做到以用户为中心和为用户服务的宗旨,最后开发出高质量的产品。

五、结语

产品交互设计是机器/系统、人、界面三者之间的一种统一协调,期望达到人与机器(产品)最合理的组合方式。系统侧重于人的因素,采用以人为本的设计理念为根本,以用户为中心,为用户服务,注重产品与用户的交互行为以及用户对产品的使用体验,不断的满足用户的需求,即产品的功能作用和产品对用户的心理感受,设计出用户期望的产品,让生活变得更加的丰富与多彩。

【参考文献】

[1]库珀.软件观念革命:交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2005.

[2][美]科尔科.交互设计沉思录M].方舟译.北京:机械工业出版社,2012.

[3][美]Jeff Johnson.认知与设计-理解UI设计准则[M].张一宁译.北京:人民邮电出版社 2014.

[4][美]Robert Hoekman,Jr.瞬间之美:Web 界面设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.

篇5:漫谈产品设计交互设计

1.改版、产品的迭代升级

2.创造开发新的产品。

这两种类型的设计,在许多稍有规模的公司里并行着。由于在行动的目标及期望上的不同,它们在设计方法上有一些的不同,对应到实施流程上,也相应会有差别。用户体验设计,估计读者对这个词,眼睛都起茧了。下面的字眼,如果过敏者请绕开。

首先我认为用户体验设计更偏重于较长周期的在线服务,互联网产品大都具备这样的特征,所以不重视都不行。虽然我坚信这个时代才是刚刚开始,犹如变革之初,杂草丛生。

有些朋友说用户体验设计是商业设计,有一段时间也信以为真,现在看来,起码有点夸大了它的外延。并且在实践中,以及同行的实践中,还没有看到成功的案例,如有,欢迎赐教。

我一直深刻的体会到,虽然交互设计难以救产品。但差的交互设计却会害产品。

这里救,是指,交互设计师往往向上个环节要到的米不一定合格,做的饭自然就不香,在那里空寻思研究了一番整套细节,可谓是煞费苦心,最后结果不一定好。后面说的害,就恰恰是说产品设计过程中,交互设计的重要性。有好米,做法不恰当,饭要不是糊了就是稀了,总之。在产品设计系统内,糟糕的交互设计也是致命的。视觉设计同理。

说到这里,那么交互设计师究竟能做啥呢?

首先,摆脱名词的束缚,按照不同公司的环境、可允许的资源、特定的项目需要进行取舍和判断。这个title的问题一直很害人,许多朋友都为此争辩不休。并且永远都不会有答案。

我的建议是,交互设计师,必须是善于切换拿来主义和我拿主义,务实的推进项目。

说这个就得详细从产品设计系统讲起,各位客官是否有点疲惫。

产品设计系统,其实白话点就是做产品过程中的所有的那些事,就我看来,产品设计,无非都要经历一系列的解决问题的阶段。这些阶段自然就构成了设计的流程。

有些时候有些同学容易陷入设计流程而不能自拔。如果流程不能协助思考和解决产品问题,那还是不要的好。

一个产品设计机会,它不断需要解决的问题一般无非是:

1.为何产生?(需求、机会、优势&扩大优势、前景和利润、期望、社会变迁)

2.产生的合理性(相关行业领域、自己的资源、优势、概念、规格、时机、环境)

3.如何产生?(产品目标,吃透目标用户,用户目标,需求的层次,功能,信息组织,运行原理,团队协作,实施方法与过程)

4.正确的执行(方法、工具、伙伴、技术、沟通、求证与修正、判断决策、迭代)

5.反馈优化(发布反馈、分析、总结教训&问题、下一步目标)

在这个过程中,前两条针对战略,后三条针对战术,

战略是米的来源,战术是煮饭的方法和过程。在这个整个过程中,创造性有大有小,就像设计也分大小。

产品设计系统中,每个环节都有无数琐碎的问题和考验。1.2阶段决定了产品的一个良好的战略层基础和范围层。这个过程也是最兴奋和最痛苦的。3,4,5阶段分别解决框架层、结构层和表现层。这个阶段起码是心中有底的,整个过程,用户研究的行为一直在不断进行,辅助决断。

具体到每个环节如何执行,这里就不赘述了,我相信有些不是书本能教会的。基础知识和信仰启蒙可以看行业的诸多专业博客。多倾听,多体验,多实践,多思考。这些都不是什么问题。

最后谈团队协作。

在实际产品的设计开发中,每个团队的实际情况差别甚远,个体能力很多情况下参差不齐是不争的事实。关键是如何建立一套行之有效的协作方法。

项目中所要求的不同角色分工,绝无主次轻重之分。如果团队里,有足够强大的产品经理,交互设计师会舒服很多,相反,如果有足够强大的交互设计师,产品经理也会很舒服的。如果彼此都很强,团队协作是一件很享受的事情。在团队中,分工绝对是不可能量化清楚的,尤其是很多公司,产品经理可能更多的是担当着组织和行政方面的职能,作为交互设计师,就必须主动出击,去找米做饭。不然真就是产品经理给了你做饭的任务,而你却只能做无米之炊。含冤而X。

对很多设计师来说,具体工作中,按照项目实际需要,要判断自己在不同项目中的角色,依然是灵活性的体现。真正做到以产品研发为导向的话,就需要自己主动、适时的补缺项目团队中的漏洞和不足。不局限于title的称谓,团结力量,良性推进项目。这当然是在力所能及的情况下。

但是,并不是所有的交互设计师都能按照上述的要求操作,交互设计师本身的工作份额并不小,精力有限。按此说下去:产品设计师在很多公司体制限制下,是很有必要的。尤其是对于微型产品研发团队来说。

产品设计,需要来负责上传下达,资源争取,关注团队的人才培养和鼓舞士气的组织管理者。需要全局把握产品、用户、技术、产出比、市场等事关产品命运的产品设计者或产品经理,需要把握了解用户,擅长信息组织,具备相关专业技巧,严谨推敲细节的交互设计者,以及如何把信息用视觉优雅的表现和传达出去,并且营造合适氛围的视觉设计者的通力合作。

好的用户体验是一个永无止境的目标。

好的产品设计师or产品经理。如卧龙凤雏,至少是二者必有一个。如果二者皆有,那是团队的幸运。至少,就那份情投意合,十分难得,团队战斗力自然也不会差。

之所以很多人说现在互联网产品,如SNS,没有创新或者创新余地。一是自己团队可能还没能力找到机会,或者没环境实现机会,在中国的环境,产品创新需要一个防止被抄袭的基因。很多企业,也多少有很多投机的心态。不敢承担创新的风险也是一个现状,更何况一介草民的设计师了。甚至有时候是设计师有情,他人无意。做能做的,就好了。

篇6:产品交互设计案例

其实交互设计师距离产品很近,很多时候交互设计师的工作很类似于产品经理。来列举一下产品经理的职责:

1.市场调研:

市场调研主要的目的是了解客户的需求点,来分析目前此类产品的竞争对手,分析市场的潜力。个人觉得其中的了解客户需求为重点,很多时候可以从中发现很多创新或改进现有产品的想法。在其中用户研究员(用户体验设计师)观察用户的一些行为习惯。产生市场分析报告。

2.产品设计:

描述产品的定位等内容(包括:产品远景、目标市场、功能描述、产品用例等等),一般公司都会写成一个文档:产品需求文档(PRD)。很多的需求和功能点都会在这个文档中反应出来。在PRD形成的时候还有另外一个产出物也会出来,那就是Demo。UI Demo包括了产品的界面,交互包括体验方面的设计部分。

3.项目管理:

很多中小型公司内PD还担任项目经理的角色,而很多中大型公司会有一个专门的项目经理(PM),

其实主要是确认资源的投入,撰写项目计划,跟踪项目的进度等等。

4.产品宣传:

很多人认为宣传是运营部门的事情,PD只需要把产品做出来后扔给运营部门去负责,这样对于产品的发展是恶性的。其实在产品调研中就应该去考虑后期的产品宣传问题,卖点,如何利用媒体等等的。而且要去考虑收集后期的产品数据,不断的改进产品。

5.产品生命周期:

很多PD不会去考虑产品周期的问题,所以很多时候产品出来了,就沦落到没人去负责它的发展,不知道该走向何方。或许PD只考虑到一点而没考虑到产品线的发展,所以很多产品的当初就是畸形的。

其实可以看出来以上的PD的职责,也是我们很多交互设计师去考虑了的东西,包括出产品需求设计的方案,分析用户行为。细节的Demo设计等等,都是交互设计师在负责。所以交互设计师与产品的距离是很近的。在我们公司很多的产品项目都是交互设计师来担任,而且交互设计师很容易变成了产品经理。因为两者只是关注不一样,一个关注商业,一个关注用户。但是往往关注了用户,那么商业的价值才会获得更多。

篇7:有关产品创新交互设计

一、意料之外的事件;

二、不协调的事件——现实状况与设想或推测的状况不一致的事件;

三、基于程序需要的创新;

四、每个人都未曾注意到的产业结构或市场结构的变化;

五、人口统计数据(人口变化);

六、认知、意义及情绪上的变化;

七、新知识,包括科学和非科学的

要做的事情是:

1、有目的、有系统的创新从分析机遇着手;

2、创新必须多看、多问、多听,既要关注数字,也要关注人;

3、创新必须简单有效,目标明确;

4、有效的创新始于细微之处;

5、成功创新的目标是取得领导地位,

有关产品创新交互设计

避免的事情是:

1、不要太聪明;

2、不要过多花样,不要分心;

3、不要为未来进行创新。为现在进行创新!

创新的三个条件是:

1、创新是工作,要把创新当做工作那样去对待;

2、创新者必须立足自己的长项;

3、创新必须与市场紧密相连,以市场为中心,以市场为导向。

德鲁克最后提出,企业家和创新者要做“保守的创新者”,“成功的创新者都相当保守,他们不是专注于冒险,而是专注于机遇。

篇8:产品交互设计的情感化研究

1 产品交互设计概述

交互设计是一门关注交互体验的学科, 由IDEO的创始人之一比尔·莫格里奇 (Bill Moggridge) 在1984年一次设计会议上提出, 即“interaction design”。本文所述的交互设计, 主要是指产品的交互设计, 并不等于人机交互或界面交互。产品交互设计涉及的交互对象广泛, 更加注重产品与使用者行为上的互动和交互过程, 更加强调设计理念和方法。

产品交互设计的焦点问题有2个, 即产品的设计能否满足用户的使用要求、产品的设计能否满足用户的情感体验要求。交互设计的引入能在文化上、精神上解决人与产品的互动问题, 使产品更能满足人们的生活体验, 实现用户的情感诉求。

2 交互设计的认知问题

现代产品设计有很多门类, 多数建立在对功能、形态和材料等因素的考量上, 人们能通过视觉认知产品符号的语义, 从而使用一款有用的或易用的产品。但多样、复杂的技术应用到产品中后, 这种信息产品所产生的操作性问题随之产生, 使人与产品的交互难以进行。

交互设计之父Alan Cooper在《交互设计之路——让高科技产品回归人性》中提出, “认知摩擦”普遍存在与基于软件的高科技产品中, 并倡导“目标导向”的交互设计方法。笔者认为, “认知摩擦”是指设计师在设计过程中没有以用户的真实体验为关注点, 没有考虑真实的使用场景, 进而使用户与产品的交互陷入尴尬状况。

在交互设计中, 要解决的设计上的认知问题, 可从两个方面入手, 即人的需求和情感认知、产品的情感认知。人的情感认知主要要求设计师要运用科学的理论和实验手段, 对用户需求进行心理解析, 以得到用户心理诉求到设计语言的转变, 以用户为中心改变产品、界面、不合理的操作、外在形式, 将认知过程中的感知觉、注意和记忆等复杂知识元素解析为设计元素, 并导入设计过程;产品的情感认知体现在对未来交互设计的构想上, Donald A·Norman在《未来产品的设计》中提出, “动物和人类已进化出复杂的感觉、动作、情感和认知系统, 机器也需要类似的系统, 它们需要感知世界并对其产生作用”。

3 人机交互的情感体验

用户在使用产品的过程中, 不仅能通过其功能完成预定的目的, 更能感受到与产品互动产生的情感体验。可用性主要体现产品的“有用”“好用”方面, 而用户体验则主要体现在“想用”方面。

比如Led Work交互式灯具利用磁铁连接的方式, 允许用户自由组合, 它会随着你的触摸不断变化色彩, 为使用者提供一个特别的空间, 使其在使用的同时, 获得一种玩乐的愉快感;在使用Water Music“我爱喝水”感应式的提醒喝水杯贴时, 拿起水杯会响起“滴滴”的提示音和亮起绿色智能呼吸灯, 并自动开机、感应喝水动作, 在超过30 min未喝水情况下, 红色呼吸灯点亮, 随着一声轻柔的蜂鸣, 提醒人该喝水了, 这样可使用户体验到情感关怀。

4 交互设计的趋势和展望

交互设计是新兴的学科, 在国内产品交互设计的情感化研究刚刚起步, 但从2010年来, 对交互设计的用户体验研究已经有了一定的深度和广度, 在引进的交互理论的基础上创新, 并逐渐深入情感化设计研究。在数字时代, 产品的交互行为应该是软、硬件相结合的, 高科技芯片植入产品内时, 需要软件协同各个传感器和部件来感应用户操作。多感官、多维度、多通道和智能化是交互行为的自然化趋势。未来的产品交互设计中, 交互只是形式, 体验才是目的, 调动各个感官的情感化交互行为体验更是人们越来越关注的焦点。

5 结束语

交互设计涉及较大的范畴, 可以是无形的游戏和软件产品, 也可以是有形的实体产品。交互系统是由人、人的行为、产品使用时的场景、产品中融合的技术和最终完成的产品五个基本元素组成的系统。产品交互设计实质上是对交互系统的设计, 设计者要以用户体验为中心, 充分考虑产品的使用环境, 解决人与产品在交互过程中的情感问题, 使用户在实现使用目标的同时, 获得愉悦的情感体验和精神上的享受。

参考文献

[1]翁律纲.由交互行为引导的用户体验研究[D].江苏:江南大学, 2009.

[2]李世国.体验与挑战:产品交互设计[M].南京:江苏美术出版社, 2008.

[3]李世国.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程, 2007 (4) :90-95.

篇9:产品的界面交互设计探析

引 言

当今的产品设计不仅作为审美观念阐释,而更多的关注人类的情感与行为以及对社会发展进程的预测与控制,而交互设计正是链接艺术与生活、科技与时尚的桥梁和纽带。现代产品的功能日趋复杂,所呈现的信息量剧增。大多以触摸屏为操作界面,并且搭载了智能系统,人们在使用的时候感到有挫折感。在体验经济中,设计的目的并不仅仅是设计一种创新的产品,消费者消费的不再是只局限于实实在在的产品造型、功能和触觉,而更多的是一种感觉,一种非物质层面上的生理、心理的体验,享受设计带来的乐趣和新感觉。

设计现状分析

当下界面设计领域在苹果公司引领下流行华丽的、半透明的界面设计。很多产品在界面实验上花了很大的气力来增强界面的视觉冲击,但这也是出现问题的根源。伴随着巨大运算量,使得当时大多数电脑无法很好的兼容。首先,用户的机器性能参差不齐,其次,多数用户通常会使用一台电脑实现多任务的功能操作,安装大量的应用软件,最终使得电脑系统臃肿不堪。可见功能对于用户来说是排在首位的,因此做好界面设计与软件性能的平衡非常重要。

交互界面设计原则

随着科技的发展,电子设备成为人类生活及交流的重要工具,软件界面作为人机交互的窗口,决定着用户的体验和使用效能,界面设计已经成为一门重要的设计学科[1]。交互界面设计方法包括数据如何在平面上与自身交互,以及用户与数据操控和展示之间的交互。

1. 功能至上

亨利·凡·德·威尔德明确提出了“功能第一”的设计原则,奠定了现代设计理论的基础。美国芝加哥建筑派的领军人物路易斯·沙利文,他提出“形式服从功能”设计原则[2]。 “功能至上”在界面设计中的具体意义就是要以软件的主要功能为核心,试想如果软件连最基本的功能都不能实现或者不能高效流畅实现的话,再华丽的界面都是多余。因此,“功能至上”应当作为软件界面设计的基本原则被遵守。

2. 简约直观

设计师制作交互界面、交互系统是为了让人们能够通过对界面的操作来完成他们想要做的事,而不是只为了创造视觉上的感受。从根本上讲,一个好的界面设计应该拥有明确的视觉导向系统,能够很好的引导用户去浏览需要的资源。一个是否具有人性化设计的界面,直接关系到应用系统的性能能否充分发挥。

3. 可持续意义

近年,设计界越来越重视关注人类长远发展可持续设计[3],界面设计目的就是服务于用户,给用户带来极佳的使用体验。优秀的界面设计要通过长效发展设计的系统概念,深入分析用户可持续的使用行为与消费心理,通过围绕核心任务,满足视觉方面的用户体验要求的同时,更要保证与产品匹配的效能与效率,进而减少产品制作与实现过程所消耗的时间成本,深度考虑产品更新换代的可移植性等方面,进行系统可持续的设计规划。

4. 情感化意义

情感是人类所特有的,也是最丰富和最能够表达人的内在欲望的。界面设计是一个比较复杂的学科,在心理学、设计学、语言学等学科都充当着重要的角色,情感化设计最终的目的也在于把握用户的情感,诱发潜在的购买欲望,不仅使用户能够获得心理上的情感愉悦,也让商家达到获得最大利润。所以,将“情感化设计”理论导入到交互界面设计中这一想法,不仅符合交互界面设计的根本要求,也更好的体现以人为本的“人性化设计"这一设计理念。

5. 用户参与行为

设计界面是被用户使用的。所以在设计过程中要时刻贯彻以用户为中心。其核心理念就是:用户清楚他们需要什么样的产品和服务,最清楚他们的需要和使用偏好,而设计时就要根据用户的需求来进行设计,主张用户参与产品的设计的全过程。交互设计思想在领域的影响不断深入,优化了产品设计部门及人员构成,提出工业设计师、交互设计师与其他设计人员共同协作的以交互设计思想为核心的设计流程,它为设计开发提供了一条新的思路。

结 论

信息时代的设计正在由工业时代的物质设计转向新时代的非物质设计。用户体验和人性化、个性化、情感化设计正在成为新时代人们所关注的对象。界面交互设计的发展,提升了产品与使用者之间一种的情感上的沟通,给人们带来更多的使用体验记忆和乐趣,让产品引起人们的情感共鸣,满足人们心理和精神层面上的需求,让人们能更好地使用产品,从使用所带来的体验中捕获用户的心。交互界面设计顺应时代发展,体现科学技术高度又关注用户需求,给产品带来强有力的生命力,把产品设计带入一个新的境界。

篇10:移动产品设计之设计交互设计

按照我的理解,场景、任务、用户可以称之为设计的三要素,每一个设计实际上都是试图去帮助用户在某个场景下完成某个任务的。同样的设计遇到不一样的场景就会有不一样的方式,从Web设计到移动产品设计亦然。

曾经有个朋友问我,从Web设计到移动产品设计你感觉最大的差异点是什么?我觉得,最大的差异点在于用户使用场景的变化,场景的变化引发了交互方式巨大的变化,从而也使得信息呈现方式有所不同,再加上硬件设备的差异,最终使得2者千差万别了。所以,移动产品设计之设计应该首先从用户的使用场景出发,同时考虑用户的硬件设备差异,综合以上2点去帮助用户完成某个任务。

当然,从生态系统的角度而言,移动生态系统也是迥异与互联网生态圈的。移动生态系统可想象成拥有许多层的系统,每一层都依赖于其他层,他们相互依存构成了无缝的端到端的体验。

运营商在最底层,他们是移动生态系统正常运作的基础,他们负责基础设施建设并维护与用户的关系;运营商运营着无线网络,而网络能力同时也受制于设备与与天线的类型;而由于不同设备对工业标准解释的不同直接早就了移动生态系统最大的挑战,移动设备碎片化;软件与服务要在设备上运行就需要有平台,移动平台主要分为授权平台、专有平台、开源平台,其中我们熟知的有Java ME、iphone、Balckberry、android等;移动平台通常是与他所运行的操作系统绑定在一起的,比如symbain、Windows Mobile、ios、android;而开发者通常能够访问到的就是这些平台的应用程序框架并以不同的语言来开发应用程序。

在移动产品设计的过程中我们也会经常有意无意的涉及到生态系统的某个层面,而哪怕用户只想在移动端做极其简单的事情比如“访问我的博客”,都必须通过这些层,所以,这导致整个的移动环境十分复杂,整个移动产品设计需要具备的能力与素质也相对更甚。

移动产品设计之使用场景的变化

(图片来源:Tapworthy)

没有了舒服的人体工程学座椅,只有拥挤的车厢或者顶着烈日的街头;没有了灵活的鼠标和舒服的键盘,只有晃动的屏幕和方寸间的按钮;你不再是一边放着歌一边刷着网页,而是希望能够迅速的找到你想去的那个店铺;你也不会成天挂在线上,而是会经常担心这个月的流量是不是又超标了……

这种场景的变化呈现给我们的是用户在移动设备上不断的碎片时间的消耗,用户越来越没有耐心。这看起来挺糟糕的,可实际上也是好事,这种使用场景的变化会迫使你放弃做类似Web端大而全的产品设计的想法。相反的,你会聚焦去解决用户在某一个碎片时间段里的需求。这种更聚焦的“单核思维”需要贯穿与整个移动产品设计中(详见:更多的限制,更简单的设计),

移动产品设计之设备的变化

你的用户会使用什么样的设备来访问你的应用?这个问题是每个设计师在设计最初需要思考的。你的用户所使用的设备需要从多个维度去考虑,如操作系统、使用的网络环境、设备的分辨率等,这些信息都必须被综合起来考虑,最终运用到产品设计中去。对没错,这就是移动产品设计中臭名昭著但又很好玩的“适配”。2个同时使用android手机的人在使用同样一个应用程序的时候可能体验是天堂与地狱的差别,而即使同样都使用iphone但是在不同的网络环境下体验也不一样。这些,都需要去考虑…..

当然,这里有另外一个问题我觉得可以探讨一下,那就是不同平台直接的设计借鉴与移植。我的感觉是ios与android完全可以按照同样的一套架构去设计,只是在具体的交互方式上按照不同平台的特性去做就OK。比如同样是删除在ios上是左右滑动在android上是长按。

另外,这种硬件设备的变化也是移动产品设计与Web产品设计一个很大的差异。在移动产品设计上,一定要充分利用设备本身去完成设计。相对Web产品而言,移动设备自身提供了很多硬件能力,比如光感、磁阻、陀螺仪、….对这些能力的运用是移动产品设计的起点(详见:移动产品设计之硬件能力)。

移动产品设计之交互方式的变化

整个移动产品的的交互过程可以概括为,用户触发某个任务跟客户端发生交互,客户端将该任务反馈给服务端,服务端向后端请求数据并做数据拼接同时反馈结果给客户端,客户端将最终结果展现给用户。当然,某些复杂的任务实际上需要客户端向服务端并发数次的请求。

考虑与服务器端的交互并不是移动产品设计所独有的,但是却是移动产品设计过程中最需要设计师去“设计”的交互。因为这关乎3个事情,对用户流量的消耗和用户操作的流畅性,同时也是对客户端性能的一个考验。 这是我认为目前移动产品设计的用户体验最重要最根本的地方,保证客户端性能的稳定性,用户可以在低网速条件下顺畅的操作,同时尽可能的帮助用户节省流量,而UI层面的体验问题反倒是其次的。twitter和foursquare不论是在ios和android甚至symbain上都没有花哨的界面,但是他们仍然是我心目中当之无愧的最优秀应用。

同时,从键盘机到触屏机再到多点触控甚至于目前的语音助理,我们发现移动端的人机交互方式在不断的演进。于此同时我们也发现,越是高端的移动设备用户的“惰性”反而越强,用户期望能够使用更低成本的交互更快速的完成任务,这也是移动产品设计必须要面对同时也是移动产品设计师最能有成就感的地方。

最后,单就手机端产品设计而言,对于移动平台的选择

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